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  • Breaking down the tech behind Superliminal’s mind-bending illusions

    Breaking down the tech behind Superliminal’s mind-bending illusions

    Reading Time: 3 minutes

    Hi, I’m Phil, the graphics programmer on Superliminal, a first-person puzzle game based on perspective. I’m really excited for it to finally come to PS4 on July 7, so more folks can explore the surreal world we’ve created! 

    In this article, we’ll take a look at some of the visual tricks we use in the game, and hint at some secret new content. 

    Forced Perspective 

    Forced perspective is an illusion where the viewer is misled as to the size of an object. Think of the classic photo of a tourist appearing to hold up the Tower of Pisa with their hand. 

    When you pick up any object in Superliminal, it appears the same size no matter where you look. Pick up a small chess piece on a table in front of you, look towards a far away wall and drop it. It’s now a giant chess piece! 

    Achieving this visual part of this effect isn’t too difficult, but having it interact with the environment brings another whole set of challenges. 

    When you are holding an object it is continuously being moved to the farthest spot it can physically be, while still looking the same size from your viewpoint. 

    To do so, we cast a multitude of rays from the player camera’s position, past the object and see what they hit. It’s not sufficient to capture just the outline of the object with rays, since the background you’re holding it up against might not be a flat surface. That means we need to scatter rays across the entire visible surface of an object, even if it’s just a cube (though we support arbitrarily complex objects). 

    Visualization of rays being cast through the object from the camera 

    This requires a pretty substantial density of rays, which presents some performance issues that we needed to solve with multithreading. 

    Changing an object’s size can be used to solve simple puzzles like getting up to a ledge. But changing an object’s size also changes other physical properties it may possess. Enlarging an object will make it more massive, a light may become brighter, and so on. 

    Our composer and sound designer, Matt, put a lot of attention into ensuring an object sounds as big or small as it is, helping to achieve the illusion that you have indeed changed the world simply by seeing things from a new perspective. 

    Trompe-l’oeil 

    Trompe-l’oeil is an illusion where an image appears to be three dimensional when viewed from a certain angle. A real-world example would be 3D sidewalk chalk drawings. 

    This is used frequently in Superliminal in several different incarnations. In its simplest form, the player may be fooled into seeing an object that isn’t actually there. In more elaborate scenarios, objects can manifest themselves out of thin air when the image is seen from the right vantage. 

    In some ways, 3D rendering makes these illusions easy to do: we can render an object from a particular viewport, and then have that resulting image projected again from that viewpoint. You can even do this in real life with a camera and a projector. 

    However, these illusions rarely fall on completely flat surfaces, so we need to be careful not to draw on surfaces occluded by other surfaces. Using the depth information from the camera that took the original image, we’re able to render this correctly. 

    Another issue is keeping the lighting in the trompe-l’oeil the same as in the scene. If the object goes from 2D to real 3D, the illusion will be ruined if lighting shifts at all. We, therefore, need to take great care when capturing images. This, along with other challenges, make trompe-l’oeil illusions tricky for level designers to set up – they’re dealing with geometry that is, but also isn’t there. 

    New Content 

    The PS4 launch comes with extra puzzles, trophies, hidden rooms, and other secrets. We had a lot of fun creating this new content, and I hope you enjoy finding it! 

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  • Alles zur Technik von Superliminals unglaublichen Illusionen

    Alles zur Technik von Superliminals unglaublichen Illusionen

    Reading Time: 3 minutes

    Hi, ich bin Phil, der Graphics Programmer von Superliminal, dem First-Person Puzzle-Game, das sich um die Perspektive dreht. Ich freue mich sehr, dass es am 7. Juli endlich auf PS4 erscheint, damit mehr Leute unsere surreale Welt erkunden können!

    In diesem Artikel werfen wir einen Blick auf ein paar der visuellen Tricks, die wir im Spiel verwenden. Außerdem gibt’s Hinweise auf noch geheime Inhalte..!

    Erzwungene Perspektive

    Die erzwungene Perspektive ist eine Illusion, bei der der Betrachter im Bezug auf die Größe eines Objekts in die Irre geführt wird. Denkt an das typische Touri-Foto, bei dem eine Person den Turm von Pisa stützt.

    Wenn ihr ein Objekt in Superliminal aufnehmt, wird es unabhängig vom Blickwinkel in der gleichen Größe dargestellt. Nehmt ihr zum Beispiel eine kleine Schachfigur von einem Tisch vor euch, schaut zu einer weit entfernten Wand und lasst die Figur dann fallen. Es ist jetzt eine riesige Schachfigur!

    Das Erreichen dieses visuellen Teils dieses Effekts ist nicht all zu schwer, aber Interaktionen mit der Umgebung bringen weitere Herausforderungen mit sich.

    Wenn ihr ein Objekt festhaltet, wird es kontinuierlich an die äußerste Stelle bewegt, an der es sich physisch befinden kann. Gleichzeitig sieht es von eurem Standpunkt immer gleich groß aus. 

    Um das zu schaffen, werfen wir eine Vielzahl von Strahlen von der Position der Spieler-Kamera an dem Objekt vorbei und sehen, auf was sie schließlich treffen. Es reicht nicht aus, nur den Umriss des Objekts mit den Strahlen zu erfassen. Schließlich kann es vorkommen, dass der Hintergrund vor dem es sich befindet, keine gerade Oberfläche ist. Das heißt, wir müssen Strahlen über die gesamte sichtbare Oberfläche eines Objekts streuen, auch wenn es sich nur um einen einfachen Würfel handelt. Wir benutzen natürlich auch komplexere Formen und Objekte.

    Visualisierung von Strahlen, die von der Kamera durch das Objekt geworfen werden

    Das erfordert eine ziemlich beträchtliche Dichte der Strahlen, was einige Probleme mit der Leistung hervorbrachte, die wir mit Multithreading lösen mussten.

    Das Ändern der Größe eines Objekts kann verwendet werden, um einfache Rätsel, wie das Erklimmen eines Felsvorsprungs, zu lösen. Durch Verändern der Größe eines Objekts werden allerdings auch andere physikalische Eigenschaften geändert, die es ggf. haben könnte. Vergrößert man ein Objekt, wird es massiver. Ein Licht hingegen kann viel heller werden, usw. 

    Mattm unser Komponist und Sounddesigner, hat viel Wert darauf gelegt, dass Objekte groß, bzw. klein klingen. Damit möchte er die Illusion erzeugen, dass ihr die Welt tatsächlich verändert habt, indem ihr die Dinge einfach aus einer neuen Perspektive betrachtet.

    Trompe-l’oeil – Optische Täuschung

    Trompe-l’oeil ist eine Illusion, bei der ein Bild aus einem bestimmten Winkel dreidimensional erscheint. In der echten Welt wäre das zum Beispiel eine 3D-Kreidezeichnungen auf dem Bürgersteig.

    Dies wird oft bei Superliminal in verschiedenen Inkarnationen verwendet. In der einfachsten Form davon kann der Spieler dazu verleitet werden, ein Objekt zu sehen, das eigentlich gar nicht da ist. In komplexeren Szenarien können sich Objekte aus dem Nichts manifestieren, wenn das Ganze aus der richtigen Perspektive angesehen wird.

    Auf gewisse Weise macht das 3D-Rendern diese Illusionen recht einfach: Wir können ein Objekt aus einer bestimmten Richtung rendern und dann das daraus resultierende Bild von diesem Standpunkt aus noch einmal projizieren lassen. Mit einem Projektor und einer Kamera funktioniert das auch im echten Leben.

    Selten fallen solche Illusionen auf völlig flache Oberflächen, daher müssen wir darauf achten, nicht auf überlappende Oberflächen zu zeichnen. Mit den Tiefeninformationen der Kamera, die das Originalbild aufgenommen hat, können wir so etwas dann gut rendern.

    Ein weiteres Problem besteht darin, die Beleuchtung im Trompe-l’oeil exakt so darzustellen, wie in der Szene. Wenn das Objekt von 2D zu 3D wechselt, ist die Illusion zerstört, sobald sich das Licht verändert. Wir müssen daher bei der Aufnahme von Bildern  wirklich vorsichtig sein. Zusammen mit anderen Herausforderungen, ist es für Level-Designer schwierig, Trompe-l’oeil-Illusionen aufzubauen – sie arbeiten sich mit Geometrie, die gleichzeitig vorhanden, aber auch nicht vorhanden ist.

    Neue Inhalte

    Zum Release auf PS4 gibt es zusätzliche Rätsel, Trophäen, versteckte Räume und andere Geheimnisse für euch. Wir hatten viel Spaß beim Erstellen dieser neuen Inhalte und ich hoffe, ihr habt mindestens genauso viel Spaß damit, sie zu finden!

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  • Perception is Reality: Superliminal Coming to PS4

    Perception is Reality: Superliminal Coming to PS4

    Reading Time: 2 minutes

    Hello everyone! We are Pillow Castle, a six-person indie studio based in Seattle, WA, USA. After six years of development, we’re excited to say that Superliminal is finally coming to PlayStation 4 in April 2020! In this first-person puzzler, players solve optical illusion puzzles using their perspective as they attempt to escape a dream therapy program gone wrong.

    Everyone has tried to play with perspective using their imagination. Maybe you’ve pretended to pinch and pick up the Eiffel Tower, the sun, or maybe just a friend that’s standing far away. And we thought, well what if you could do that in a game? What if you could pick up the Eiffel Tower from far away and actually put it on a table?

    And that’s how Superliminal (or originally a prototype called “Museum of Simulation Technology”) was born. We wanted to create a surreal, dream-like experience that would keep players on their feet and thinking outside the box.

    In order to do that, we have other optical illusion related mechanics in the game as well. One of them is called trompe-l’oeil, which you probably know as chalk drawings on the ground that look 3D from a certain perspective. In our game, from the correct angle, 2D images can sometimes become real 3D objects.

    Part of our belief in making this game is that there are so many interesting and unexplored video game mechanics out there. Video games can be about anything, and hopefully game developers have barely scratched the surface. We’re looking forward to see what kind of video games come out in the future!


    State of Play December 2019: All the Announcements

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