Hallo, hier ist Craig D Adams von Superbrothers A/V, Creative Director für Jett: The Far Shore, das in Zusammenarbeit mit Pine Scented entwickelt und dessen Soundtrack von scntfc komponiert wurde.
Seit der Veröffentlichung von Jett: The Far Shore im Oktober 2021 haben wir hart an der Erweiterung Given Time gearbeitet und freuen uns, nun ankündigen zu können, dass sie ab dem 31. Januar als kostenloses Update für PlayStation 4 und PlayStation 5 erhältlich sein wird. Außerdem ist Jett: The Far Shore seit gestern Teil des Katalogs von PlayStation Plus Extra.
Wenn ihr neugierig auf das Spiel seid, dann ist nun eine gute Gelegenheit, den denkwürdigen Prolog und die originale Kampagne von Jett selbst zu erleben, besonders mit dem DualSense Wireless-Controller, bei dem sich die Haptik fantastisch anfühlt und sogar für das Spiel relevante Informationen vermittelt, zum Beispiel indem der Widerstand der Trigger-Tasten zunimmt wenn der Scramjet des Jetts besonders instabil wird.
Was die kostenlose Kampagnenerweiterung Given Time betrifft, die später in diesem Monat erscheint, gibt es hier ein Showcase.
Ihr könnt die Kampagne Given Time separat im Hauptmenü auswählen, unabhängig davon, ob ihr das Originalspiel gespielt habt oder nicht. Der Fortschritt beider Kampagnen wird separat gespeichert, ihr könnt also jederzeit zwischen beiden hin und her wechseln. Am besten lässt sich die Geschichte von Jett allerdings chronologisch genießen.
Die neue Kampagne von Given Time findet drei Jahre nach dem Ende der Geschehnisse von The Far Shore statt. Achtung: In diesem Paragraphen folgen nun ein paar leichte Spoiler. Als Spielercharakter Mei wacht ihr in einer leereren, leiseren Bodenstation auf. Da nur ein einziger anderer Scout wach ist und ansonsten nur der Jett draußen auf euch wartet, bietet diese Reise mehr Freiheit und weniger Dialog, während ihr euch einem neuen und mysteriösen Phänomen widmet. Das Gameplay in Given Time dreht sich um das Finden von Regenbogenresonanzen und dem Schlüpfen von Salzgeistern, die in einzigartigen Orten versteckt sind und Spieler:innen vor interessante Probleme stellen, die es zu lösen gilt.
Ihr werdet Scout-Wissen und -Fähigkeiten in Jett verwenden müssen, um in diesem vielfältigen, außergewöhnlichen Ökosystem zu überleben. Beweist euer Geschick als Luftfahrtwissenschaftler, bevor ihr die Geheimnisse der Hymnenwelle enthüllt und mehr über Wyld, das uralte Wesen, das im Herzen von Tor liegt, herausfindet.
Die Erweiterung bietet eine Spielerfahrung mit einer offeneren Welt, bei der die Spieler:innen selbst ihr Abenteuer bestimmen und in eigenem Tempo erkunden und die Welt entdecken können. Es gibt viel zu enthüllen und zu erforschen, außerdem wird die Geschichte einige der Fragen beantworten, die nach der Kampagne von The Far Shore noch offenblieben. Die musikalische Untermalung durch den Komponisten scntfc bringt zudem tiefreichende Stimmungen hervor, von quirlig bis grandios.
Mit der Veröffentlichung von Given Time wird unsere Vision für Jett vollständig umgesetzt sein. Die Erweiterung ist eine insgesamt entspannende Action-Puzzle-Survival-Spielerfahrung in einer offenen, einzigartigen SciFi-Welt, die man am besten genießt, indem man sich etwas Zeit lässt.
Jett’s out now, it’s resonating, and we’re thrilled. It’s the latest videogame from Superbrothers A/V and Pine Scented, it was co-created for years by two full-time people and composer scntfc, then bolstered by an all-star Jett Squad of contributors. It took a village to get Jett done, and we’re all immensely proud of our efforts together.
Jett is my second video game as director, writer, art director, and music coordinator, among other roles. Unlike Sword & Sworcery, Jett is grandiose, with depth and breadth, intricate, and byzantine.
So, I had a pretty heavy workload for a while there. However, an advantage of being at the intersection of those roles is the opportunity to try to craft something very distinct, in keeping with the Superbrothers A/V approach.
The Superbrothers A/V approach goes roughly like this:
You start with a vision, and a vibe.
You marry the picture to the sound, get them to stew together.
You get it to move right and feel right.
You present a world with intriguing narrative concepts, with credible naturalistically-proportioned intelligent characters with heart and soul, who have interesting concerns.
You choose your moments, intimate or epic, a few here and there, and you get those exactly right.
Nested within all this, you figure out a design that supports that vision, and that vibe.
Foundational to creating a distinctive vibe, and powering Superbrothers A/V’s approach, is audio. Sound and music, and how they fit. Getting the spirit of the music and sound right is essential, as music ends up being foregrounded in our videogames, often becoming almost the primary text.
For Superbrothers: Sword & Sworcery EP we collaborated with Toronto composer, maestro Jim Guthrie, whose immediately appealing and memorable score accounted for so much of sworcery’s magic.
As an album it found its way into headphones and speakers around the world, and resonated.
This time out, for Jett, we were so fortunate to have on deck the brilliant Seattle-based composer scntfc since day one, with whom we collaborated for years.
C Andrew Rohrmann, known in the biz as scntfc, has since composed beloved scores to several video games, most notably Oxenfree. However, scntfc’s first videogame contribution was to Sword & Sworcery back in 2010.
On Sword & Sworcery we had the idea for a “number station transmission” and we were put in touch with scntfc, who cooked up some relevant audio in his laboratory, audio that ended up in Sworcery’s “moon grotto” as well as at Sworcery’s memorable finale.
As I explored scntfc’s back catalog I encountered sweeping atmospheric music and rich ambiances, and these immediately became Jett’s target vibe.
It was evident to me that scntfc was precisely the right person to carve out a broad musical terrain for the science fiction universe Patrick and I were then feeling compelled to build.
I travelled to Seattle in 2013 and 2014 to pour Jett’s audio foundation alongside scntfc, in his underground laboratory. His instincts, preferences, ideas, and insights shaped Jett’s aesthetics and feel in innumerable ways, he had a creative seat at the table with Patrick and I throughout.
Jett’s audio design and musical score was something we shaped together, with me steering and curating, and Andy composing and inventing. At a certain stage, in around 2016, it became necessary for scntfc to build a single grandiose musical edifice to align and harmonize all the discrete pieces of music he had previously been composing. The result, the sixteen minute “Soak In Brine” is Jett’s low-key overture.
Let Jett’s 0.Embark listening room play and let scntfc take you on a suitably grandiose Kubrick-inspired musical odyssey.
Then in 2019 we were able to assemble an all-star Jett Squad, Jett benefited from heavy lifts from A Shell In The Pit, an audio vendor company in Vancouver who delivered on, and surpassed, our vision for sound effects and voices.
Also integral to Jett’s soundscapes are the contributions of Priscilla Snow, whose expertise made “the hymnwave” possible, as well as the choral music heard here and there. Priscilla was also crucial in the creation of Jett’s in-game spoken language, “volega”.
In the clip below you’ll hear all this in Jett’s memorable first few moments, as the player abruptly awakes in a hutt on the steppes, emerging into the warmth of a mournful farewell song before ‘mounting up’ into the jett and going aloft..
Another song that has a very special place on Jett’s score is Jett To Cosmodrome, which is derived from a pre-existing song by new age composer Morgan Kuhli, a friend of scntfc’s who lives quietly on an island off Oregon’s misty coast.
When Jett was just a baby, a simple prototype put together over a weekend in 2011, our Jett gameplay began with a distinctive wind-up sound and this song.
Now, ten years later, a Jett-ified iteration of this song accompanies the players first moments at the helm of the jett.
To me this song has always struck a perfect tone for those first feelings of flight and wonder, and we couldn’t resist using this song on our launch trailer last week. It is warm, wonderful, and nostalgic. For those of us aboard Jett Squad, it bottles up a lot of emotion.
So please, soak in this ocean of new music, devised over long years by the brilliant composer scntfc, in deep AV collaboration with me, at Superbrothers.
I recommend you experience scntfc’s work first in-game, then seek out Jett: The Far Shore’s Official Soundtrack, two hours of atmospheric music from the videogame ranging from symphonic spectacle to otherworldly synths, ambiances and off-kilter oddities, and old songs sung under new stars.
JETT ist jetzt erhältlich und findet Anklang – und wir sind begeistert.
Es ist das neueste Videospiel von Superbrothers A/V und Pine Scented. Zwei Jahre lang haben neben Komponist scntfc, zwei Personen ihre komplette Zeit in dieses Spiel hineingesteckt, bis sie von einer fantastischen Gruppe von Mitarbeitern unterstützt wurden. Es hat ein ganzes Dorf gebraucht, um JETT fertigzustellen, und wir sind alle unheimlich stolz auf unsere Arbeit.
JETT ist mein zweites Videospiel als Director, Writer, Art Director und Music Co-Cordinator – neben anderen Rollen. Anders als Sword & Sworcery ist JETT ein grandioses Spiel mit viel Tiefe und Raum für Details und das Rätselhafte.
Ich hatte also für eine Weile meine Hände voll damit. Trotzdem, der Vorteil an der Schnittstelle von so vielen unterschiedlichen Rollen zu sein, ist die Möglichkeit, dass man etwas äußerst Eigenständiges machen kann, was mit der Herangehensweise von Superbrothers A/V einhergeht.
Die Herangehensweise von Superbrothers A/V sieht etwa so aus:
Ihr fangt mit einer Vision an und einem Gefühl.
Ihr verbindet das Bild mit dem Ton und sorgt dafür, dass sie zusammenbleiben.
Ihr sorgt dafür, dass sich alles im Einklang bewegt und sich richtig anfühlt.
Danach erschafft ihr eine Welt, die faszinierende erzählerische Elemente und natürlich proportionierte, intelligente Charaktere, die Herz, Seele und interessante Anliegen haben.
Ihr wählt eure Momente aus, egal, ob sie persönlich oder episch sind, und streut sie da ein, wo ihr wollt, aber nur, wenn sie genau richtig dafür sind.
Ausgerüstet mit all diesen Dingen, müsst ihr einen Entwurf finden, der eure Vision und euer Gefühl unterstützt.
Unentbehrlich für das kreative und eigenständige Gefühl und ein Grundstein für die Herangehensweise von Superbrothers A/V ist der Ton. Sound, Musik und wie sie zusammenpassen. Es ist wichtig, das Gefühl der Musik und des Sounds richtig wiederzugeben, da sie in unseren Videospielen häufig in den Vordergrund rücken und fast zum Haupttext werden.
Für die EP von Superbrothers: Sword & Sworcery haben wir mit dem Komponisten und Maestro Jim Guthrie aus Toronto zusammengearbeitet, dessen anziehender und denkwürdiger Soundtrack so wichtig für die Magie von Sworcery war.
Als Album fand es seinen Weg in die Kopfhörer und Lautsprecher auf der ganzen Welt und fand Anklang.
Bei JETT hatten wir das enorme Glück, von Tag 1 ein mit dem genialen Komponisten scntfc aus Seattle zusammenarbeiten zu können, mit dem wir schon seit Jahren vertraut waren.
C. Andrew Rohrmann, der im Geschäft als scntfc bekannt ist, hat beliebte Soundtracks zu vielen Videospielen geschrieben, darunter den von Oxenfree. Das erste Mal, dass er an einem Videospiel gearbeitet hatte, war im Jahr 2010, als er an Sword & Sworcery beteiligt war.
Bei Sword & Sworcery hatten wir die Idee für eine „Nummerübertragung“ und wurden mit scntfc in Kontakt gebracht, der in seinem Tonstudio wichtiges Audiomaterial für uns erstellt hat. „Moon Grotto“ und das denkwürdige Finale von Sworcery stammen von ihm.
Als ich das Repertoire von scntfc erforscht habe, bin ich auf weitreichende atmosphärische Musik und reiches Ambiente gestoßen, was sofort zu JETT gepasst hat.
Es wurde mir unmittelbar klar, dass scntfc genau die richtige Person war, um das musikalische Terrain für das Science-Fiction-Universum, das Patrick und ich gefühlt haben, zu errichten.
In den Jahren 2013 und 2014 reiste ich nach Seattle, um das klangliche Fundament von JETT gemeinsam mit scntfc in seinem Untergrund-Tonstudio zu entwickeln. Seine Instinkte, Vorlieben, Ideen und Eindrücke haben die Ästhetik und das Gefühl von JETT auf so viele Arten geprägt, und er hatte immer einen kreativen Platz am Tisch, an dem Patrick und ich gearbeitet haben.
Das Audiodesign von JETT und sein Soundtrack wurden von uns gemeinsam geformt. Ich habe Regie geführt und Andy hat komponiert und erfunden. An einem bestimmten Punkt, etwa in 2016, war es wichtig, dass scntfc ein grandioses musikalisches Gefüge komponiert, um alle einzelnen Stücke, an denen wir bisher gearbeitet hatten, aneinander angleichen und harmonisieren zu können. Das Ergebnis davon ist die 16-minütige, unterschwellige Ouvertüre von JETT „Soak in Brine“.
Lasst JETTs „0.Embark“-Hörraum spielen und euch von scntfc auf eine großartige, von Kubrick inspirierte, musikalische Reise mitnehmen.
Im Jahr 2019 konnten wir dann ein All-Star-JETT-Team zusammenstellen, das von A Shell In The Pit, einem Audioanbieter in Vancouver, unterstützt wurde. Dieser hat unsere Vorstellungen von Soundeffekten und Stimmen nicht nur erfüllt, sondern sogar übertroffen.
Außerdem wichtig für die Klanglandschaft von JETT war der Beitrag von Priscilla Snow, deren Erfahrung die „Hymnenwelle“ erst ermöglicht hat und die für die Chöre, die man manchmal hört, zuständig war. Priscilla hat darüber hinaus an „Volega“, der Sprache in JETT, mitgewirkt.
In dem Video unten könnt ihr einen der ersten denkwürdigen Momente von JETT hören, wenn der Spieler in einer Hütte in der Steppe erwacht und dann die Wärme eines traurigen Abschiedsliedes hört, bevor „Mounting Up“ abgespielt wird und ihr aufbrecht …
Ein weiterer Song, der einen sehr besonderen Platz im Soundtrack von JETT einnimmt, ist „To Cosmodrome“, der von einem bereits bestehenden Song eines neuen Komponisten und Freunds von scntfc stammt, Morgan Kuhli, der auf einer ruhigen Insel abseits von Oregons nebliger Küste lebt.
Als JETT noch in den Kinderschuhen steckte und nur ein simpler Prototyp, der über ein Wochenende im Jahr 2011 hinweg zusammengefügt wurde, war, hat unser Gameplay mit einem bestimmten Start-Sound und diesem Song angefangen.
Heute, zehn Jahre später, ist eine von JETT geprägte Variante dieses Songs im Spiel und begleitet die Spieler durch die ersten Momente.
Für mich hat dieser Song immer einen perfekten Ton angeschlagen, was die ersten Gefühle des Fliegens und der Wunder betrifft. Wir konnten der Versuchung nicht widerstehen, ihn für unseren Veröffentlichungstrailer in der letzten Woche zu verwenden. Er ist warm, wundervoll und nostalgisch. Für uns beim JETT-Team birgt er eine Menge Emotionen.
Bitte taucht in diesen Ozean aus neuer Musik ein, die von scntfc über Jahre hinweg in enger Zusammenarbeit mit mir bei Superbrothers entwickelt wurde.
Ich empfehle euch die Arbeit von scntfc erst im Spiel zu erleben und dann den offiziellen Soundtrack von JETT: The Far Shore anzuhören, der euch zwei Stunden atmosphärische Musik aus dem Videospiel bietet – von einem symphonischen Spektakel zu außerweltlichen synthetischen Klängen, Ambiente, verrückten Kuriositäten und alten Liedern, die unter neuen Sternen gesungen wurden.
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