Wie wir bereits in unserem vorherigen Artikel erklärt haben, war unser Besuch in Japan ein wichtiger Bestandteil bei der Erschaffung der Welt von Ghost of Yōtei.
Sucker Punch ist ein amerikanisches Unternehmen und wir sind uns bewusst, dass wir nicht von Natur aus mit dem nötigen kulturellen Wissen ausgestattet sind, um das feudale Japan zum Leben zu erwecken. Dafür brauchen wir jede Menge Hilfe. Zum Glück sind wir auch Teil von PlayStation. Für Ghost of Tsushima hatten wir das Glück, ständig Feedback von unseren Kollegen in Tokio zu erhalten. Wie ihr euch vielleicht schon denken könnt, gilt das auch für Ghost of Yōtei. Nur haben wir dieses Mal unsere Beraterliste erweitert.
Als wir ein Spiel in Hokkaidō ansiedelten, wussten wir, dass wir unser Bestes tun mussten, um die Ainu-Kultur auf respektvolle Weise darzustellen. Zum Glück hatten wir Kontakt zu einer Ainu-Kulturberaterin, bevor wir uns aufmachten, Referenzen zusammenzutragen, und sie war so nett, uns ihre Familie vorzustellen. Wir sind auf einen Berg in der Nähe gereist und haben uns beim Sammeln von Gemüse näher kennengelernt. Es war toll. Wir alle von Sucker Punch haben aufgehört zu fotografieren und mit angepackt. Wir haben uns die Pflanzen unter unseren Füßen ganz genau angesehen. Es war eine wunderbare Gelegenheit, neue Freunde zu finden und unsere Reise in die Ainu-Kultur zu beginnen. An diesem Abend beschlossen wir, das Sammeln von Nahrung in unser neues Spiel zu integrieren. Wir wollten die Erfahrung, die wir machen durften, mit den Spielenden teilen.
Wir hatten auch die Gelegenheit, die Ausstellungsstücke im Ainu-Kulturmuseum Nibutani zu erkunden, während wir mit unserer Beraterin sprachen. Dadurch konnten wir wirklich ein Gespür dafür entwickeln, welche Art von Objekten wir im Spiel sehen und wie sie eingesetzt werden.
Die Erkundung der Oshima-Halbinsel gewährte uns auch einen fantastischen Einblick in das Leben des Matsumae-Klans, der während der Zeit, in der unser Spiel spielt, dort vertreten war. Es war interessant, die vielen Kirschbäume und deren Kultivierung auf der Halbinsel zu sehen, die von Honshu hierher gebracht wurden, aber auf der restlichen Insel nicht vorkommen. Dies verdeutlicht, wie dünn Hokkaidō im Jahr 1603 von den Wajin besiedelt war. Wir haben versucht, diese Eigenschaft im Spiel nachzubilden, und die Gebiete zwischen den Gehöften als Wildnis gestaltet. Natürlich war der Matsumae-Klan auf der Oshima-Halbinsel präsent und brachte das Lebensgefühl von Honshu mit.
Unser Produzent, Ryuhei Katami, führte uns durch ganz Honshu, um uns die Edo-Kultur näher zu bringen. Hier sind ein paar Fotos von uns.
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Mein Lieblingsstopp war der beeindruckende Toshogu-Schrein von Nikko. Dort erhielten wir einen Segen für das Spiel von der verehrten Gottheit Tokugawa Ieyasu. Die Omamori und Ema, die wir erhalten haben, stehen stolz in unserem Studio auf einem hohen Regal mit Südausrichtung. Sie sind eine ständige Erinnerung an die Zeit, die wir mit unserer Recherchereise verbracht haben. Unsere Version von Hokkaidō ist zwar fiktional, aber das Gefühl der Authentizität, das wir erschaffen wollen, hat seine Wurzeln in diesen Erfahrungen in der realen Welt.
Allen, die dies lesen und überlegen, nach Hokkaidō zu reisen, mein Rat an euch lautet: Tut es. Japan ist ein Ort, den so viele von uns in ihrer Fantasie besuchen. Wenn man wirklich dort ist, wird ein Traum wahr.
Hattet ihr jemals die Gelegenheit, jemanden zu überraschen, den ihr wirklich bewundert?
Ich hatte kürzlich die Gelegenheit, Nicolas Doucet mit Glückwünschen (und einer Torte!) zu überraschen, um seinen und den wohlverdienten Gewinn des „Game of the Year“ von Team Asobi bei den „The Game Awards“ für ASTRO BOT zu feiern! Es war ein so lustiger Moment … Keiner von uns ist ein erfahrener Talkshow-Moderator, und ich platzte bei ihm herein, als er nervös seine eigene Einleitung für diesen Beitrag in der Sony-Reihe „Creator to Creator“ aufnahm.
Das war zwar ein Riesenspaß, aber es hat auch das Eis gebrochen – und uns die Möglichkeit gegeben, einfach nur das Gespräch über unsere persönlichen Erfahrungen bei der Spieleentwicklung zu genießen. Über die Prinzipien, nach denen wir versuchen, das Design und den Ton unserer Arbeit zu gestalten. Obwohl unsere Teams bei Team Asobi und Sucker Punch Productions Spiele entwickeln, die auf den ersten Blick sehr unterschiedlich zu sein scheinen, haben wir festgestellt, wie viele gemeinsame Werte wir haben und wie viel unsere Teams gemeinsam haben.
Nico teilt viele aufschlussreiche Gedanken darüber, wie Team Asobi seine Spiele entwickelt, wie sie über die Mischung aus Neuartigkeit und Schwierigkeit denken und sogar darüber, wie sie einige unserer Sucker-Punch-Charaktere in ihre Spiele integriert haben.
Dann drehte er den Spieß um und wir sprachen darüber, wie nervös wir beide bei der Entwicklung unserer ersten Spiele für Sony waren, über einige der Lektionen, die wir bei der Entwicklung von Ghost of Tsushima gelernt haben, und über die Momente aus dem Spiel, die uns am meisten beeindruckt haben.
Ich verließ unser Gespräch mit einem Gefühl der Inspiration und der Dankbarkeit, dass ich die Gelegenheit hatte, diese Zeit mit Nico zu verbringen und von ihm zu lernen. Ich hoffe, dass euch dieser Beitrag von Creator to Creator genauso viel Freude bereitet wie mir, als ich mit Nico plauderte und mich überraschen ließ!
Ghost of Tsushima Director‘s Cut erscheint am 16. Mai für PC! Heute erhaltet ihr alle Details zur Cross-Play-Unterstützung im Legendenmodus und zum neuen PlayStation-Overlay mit Unterstützung für PlayStation-Trophäen und noch viel mehr.
Wie wir bereits angekündigt haben, enthält die PC-Version von Ghost of Tsushima Director‘s Cut die Vollversion, die Insel Iki-Erweiterung und den kooperativen Legendenmodus für Online-Multiplayer. Dank der Cross-Play-Unterstützung können sich Spieler des Legendenmodus auf Windows-PCs mit Spielern auf PlayStation 4- und PlayStation 5-Konsolen zusammenschließen und über den Sprach-Chat im Spiel kommunizieren. Ihr werdet euch dabei im PlayStation Network anmelden müssen, um auf den Legendenmodus zugreifen zu können.
Ghost of Tsushima Director‘s Cut ist der erste PlayStation-Titel für PC mit einem neuen PlayStation-Overlay, das eure Freundesliste, Trophäen, Einstellungen und euer Profil enthält. Dieses Feature wird auf Windows-PCs verfügbar sein und kann über das Menü im Spiel oder für Tastaturspieler durch die Tastenkombination „UMSCHALT + F1“ über die Tastatur aufgerufen werden.
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Während ihr das Spiel spielt, könnt ihr genau wie auf PlayStation-Konsolen PlayStation-Trophäen verdienen. Ghost of Tsushima Director‘s Cut für PC hat die gleiche Trophäensammlung wie die PlayStation 5-Version des Spiels*. Zusätzlich bietet die PC-Version vollständige Unterstützung für Errungenschaften bei Steam und Erfolge im Epic Games Store.
Um auf Features wie die Trophäen, Freundesliste und Cross-Play zugreifen zu können, könnt ihr euch mit eurem bestehenden Konto für PlayStation Network anmelden oder ein neues Konto erstellen. Die Verwendung des PlayStation-Overlays ist aber sowohl für den Einzelspieler- als auch den Legendenmodus optional.
Wenn ein Spiel für PlayStation-Konsolen für PC herausgebracht wird, ist das Team von Nixxes immer bestrebt, so vielen Spielern wie möglich ein großartiges Spielerlebnis zu bieten. In Ghost of Tsushima Director‘s Cut für PC gibt es deshalb eine Reihe von Grafik-Voreinstellungen, die darauf abzielen, dass das Spiel sowohl auf älteren Geräten gut läuft als auch auf High-End-PCs glänzt.** Unten findet ihr die Details dazu, welche Hardware wir für die Voreinstellungen, die im Spiel verfügbar sind, empfehlen.
Preset
Very Low
Medium
High
Very High
Avg performance
720P @ 30 FPS
1080P @ 60 FPS
1440P @ 60 FPS / 4K @ 30 FPS
4K @ 60 FPS
Processor
Intel Core i3-7100AMD Ryzen 3 1200
Intel Core i5-8600AMD Ryzen 5 3600
Intel Core i5-11400AMD Ryzen 5 5600
Intel Core i5-11400AMD Ryzen 5 5600
Graphics
NVIDIA GeForce GTX 960 4GBAMD Radeon RX 5500 XT
NVIDIA GeForce RTX 2060AMD Radeon RX 5600 XT
NVIDIA GeForce RTX 3070AMD Radeon RX 6800
NVIDIA GeForce RTX 4080AMD Radeon RX 7900 XT
Memory
8 GB
16 GB
16 GB
16 GB
Storage
75 GB HDD space (SSD recommended)
75 GB SSD space
75 GB SSD space
75 GB SSD space
OS
Windows 10 64-bit
Windows 10 64-bit
Windows 10 64-bit
Windows 10 64-bit
Wie bereits angekündigt, ist Ghost of Tsushima Director‘s Cut für PC vollständig für Ultrawide-Monitore und die Auflösungen 21:9 und 32:9 optimiert. Sogar die Auflösung 48:9 und drei Monitore werden unterstützt.
Ihr könnt außerdem eure Bildraten mit NVIDIA DLSS 3, AMD FSR 3 oder Intel XeSS steigern oder die Bildqualität mit NVIDIA DLAA oder AMD FSR 3 Native AA weiter verbessern.*** Das Spiel bietet außerdem umfassende Controller-Unterstützung, einschließlich vollständiger Unterstützung für den DualSense-Controller von PlayStation mit haptischem Feedback und adaptiven Triggern bei Anschluss über Kabelverbindung.
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Wir bei Nixxes und Sucker Punch sind begeistert von der positiven Reaktion der PC-Community auf unsere erste Ankündigung. Viele von euch freuen sich schon darauf, Jins Geschichte zu erleben und im Legendenmodus im Koop-Multiplayer zu spielen, und wir können es kaum erwarten, wenn es so weit ist und das Spiel am 16. Mai veröffentlicht wird!
* Für Benutzer, die ihr bestehendes Konto für PlayStation Network verbinden und mit demselben Konto auf PS5 Trophäen in Ghost of Tsushima Director‘s Cut freigeschaltet haben, werden dieselben Trophäen in der PC-Version freigeschaltet sein.
** Kompatibler PC und kompatibles Anzeigegerät erforderlich.
*** Kompatibler PC und kompatible Grafikkarte erforderlich.
Hey everyone- My name is Darren Bridges, and I’m the lead co-op designer for Ghost of Tsushima: Legends. To celebrate Legends’ inclusion as a bonus game in this month’s PlayStation Plus lineup, I wanted to give you all a window into our development philosophy and process.
For me, the journey started in 2016, when Nate Fox showed me the original pitch for Ghost of Tsushima and asked if I’d lead the design on the cooperative mode. I was excited… and intimidated! I knew it would be a challenge.
Concept art of our playable heroes
I happily agreed to work on it, and my first goal was to make sure we had the flexibility to make decisions that would enable a great co-op experience. A lot of the choices that work in single-player don’t translate well to multiplayer content (and vice versa). After several pitch attempts, we came up with one that really resonated: co-op would be set in a world of supernatural tales told by an eccentric storyteller that Jin meets in his travels.This “Legends” story framework gave us freedom to design and optimize the experience to be inviting, challenging, and enjoyable for multiple players, while still connecting thematically to the world and characters of Ghost of Tsushima.
Finding the fun… with friends (or randos)!
Once we had established a versatile foundation, we needed to ask ourselves- what actually makes co-op fun? There are many good answers, but here are three major elements that we focused on:
#1: Co-op is fun when you can play with other people
This seems obvious- if you don’t have other players, it’s not really co-op! But a lot of design decisions can make it easier or harder to play together. We wanted to streamline the experience and avoid decisions that would separate players or make it hard to matchmake. Here are some of the features that make it easier to play together:
Short tutorial: The training mission takes about 10 minutes, and then you can immediately start matchmaking or playing with friends.
Wide availability: One of my early mantras in development was “The best feature we can add for co-op is all of your friends.” We made the decision ahead of release to offer the mode to everyone who owned Ghost of Tsushima rather than as a paid DLC
Focused matchmaking, and Join In Progress: We intentionally designed our difficulty structure and Quick Play system to minimize the total number of matchmaking pools. This makes it easy to play the type of content you’re interested in while minimizing the amount of time you have to wait for a match. Additionally, if other players disconnect during a session, you can activate matchmaking again to fill their spot and keep going.
Escalating, Fresh Challenge: As you start replaying missions on harder difficulties, you’ll notice the introduction of new mechanics, rules, objectives, and enemies. This helps the content stay fresh and surprising, and also increases the necessity of working together as you get deeper into the experience.
An early prototype of co-op puzzles
#2: It’s fun to be a hero with an audience
It feels great to pull off a perfect parry counter or a headshot, but it’s even better when you know that someone watched you do it. Legends gives a lot of opportunities for players to be the “hero of the moment.”
Death from Above: My personal favorite co-op hero moment is to jump off a high point into a skirmish, and assassinate an enemy right in front of my allies. It makes me happy every time I manage it, and it makes me laugh when other people do it in front of me.
Ultimate Moves: One of our designers pointed out early the importance of audio for Ultimates. No matter how far away you are, you can hear the battle cry of another player using their Ultimate move… and when you’re laying on the ground and need help, it’s the best sound in the world.
Speaking of laying on the ground- the opposite side of being a hero is being helped by your fellow heroes. I am decent at Legends, but I still make dumb mistakes. Every time I get wounded in the first wave of a Survival match, I laugh to myself when someone kindly comes over to help me up. If only they knew they were helping up the lead designer… they’d probably be shaking their heads.
Four heroes stand at the ready
#3: It’s fun to work together
In our very first co-op playtests, we would ask players two survey questions: “Did you feel like you were contributing to the success of the team,” and “Did you see other players contributing to the success of the team”? We didn’t want Legends to feel like you were just playing a solo game with other people nearby. The essence of cooperation is working together, and we wanted the game to invite players to do so at every opportunity.
Easy Communication: It’s easy to work together if you’re on microphones with friends, but the Ping system allows players to coordinate actions even without voice communication.
Shared Success: Whenever possible, we designed the game to align players’ goals. Using a “Gift of the Kami” in Survival will benefit everyone (and if you coordinate, you can optimize the value). When you hit a Healing Drum, it will heal you, but also anyone else nearby (and you can Ping it first to let others know you’re going to activate it).
Purifying Cursed Gear items grants a currency reward to you, but also to everyone else who finishes the match.
Enemy and Encounter Design: Many of the enemies and mechanics you’ll encounter in Legends are specifically designed to invite coordination. Soul-Linked enemies must be defeated at the same time, or they’ll come back to life. Enemies with Attuned armor can be defeated more quickly if they’re first damaged by a player with a matching Attuned sword, or a shot from a Spirit Bow. Even the encounter design contributes- it feels great to sneak up together on two unsuspecting enemies and take them both down before they even know you are there.
One of our earliest mock-ups of potential classes
Legendary Classes
We always planned on having Hero Classes to help enable cooperation, but the mechanical depth and cosmetic style evolved over time. Our first pass at Gear was more like the single-player systems in Ghost. As the mode grew, we decided to switch to a loot-based system, which was a better fit for the replayable gameplay we were building. We also added class-specific tech trees, unique Ultimate moves, and signature gear items. With each addition, the classes and their gameplay styles became more distinguished and engaging.
Hero classes originally had no distinct visuals except for the mask they wore and the class icon over their head. Players weren’t able to distinguish them, so we made a big shift to allocate specific cosmetic sets to specific classes. Later, we also added class-specific voice acting to help give them more character.
Monstrous Style
The visual style for Legends was undefined for a long time- most of it was implemented during the last 9 months of development. Our earliest breakthrough was the concept art for the main villain, Iyo. We had requested some villain sketches, and the concept team created two very different but very awesome variants- a pristine, elegant, but unsettling human-scale woman, and a giant, building-size monster in a terrifying mask. Both variants were so compelling that we decided to develop them into a two-form raid boss, which eventually became a visual touchstone for everything in Legends- from the Story Missions to the Raid world, and even the main title art.
Concept art of Iyo, our villain
This pattern was true of the Raid in general- it was a massive investment, but the benefits extended beyond the mission itself. We believed from the beginning of development that Legends needed a “North Star” for the players to work toward- something that would justify and reward all the effort they put into building up their gear and skill set. The Raid would be the most challenging experience for players, but it would also be the most cooperative. For Story and Survival missions, the cooperative mechanics are mostly optional, but in the Raid we could completely put players’ lives in the hands of their allies. We described the Raid as “an escape room, but with enemies who are actively trying to kill you.”
The final boss battle came together very late- so late that we were afraid we might have to cut or delay it. But we knew it was vital to the macro of the game, so we redirected resources to make sure we could finish it, and it was definitely worth the effort. The final battle delivered on the cooperative experience we wanted, while also allowing players to challenge Iyo face to face.
Very early prototype of co-op platforming
A Spirit of Cooperation
We worked to build a cooperative experience within the game- but it’s been equally awesome to see the cooperative spirit that has grown in the community. Here are some of the highlights:
Free Rides: One player has been completing Survival Nightmare solo (which is mindblowing on its own), then activating matchmaking to bring in three random players as the mission completed so they would get instant rewards.
Helpful Allies: It’s common to see social media posts asking questions or requesting support, and to see a flood of players happy to give answers and to shepherd a player through challenging content as needed.
Silent Respect: I’ve personally played so many matches in 2-Player Story mode with a random player where we worked together throughout, completed the mission, and bowed in respect at the end. It’s a beautiful feeling, and is exactly what we wanted to enable from the beginning of the project.
Conclusion
It’s been an incredible challenge, but also an incredible privilege to be able to build Legends. The entire Sucker Punch team worked very hard to deliver on the vision, and we’re so happy that the content is now open to a wider audience. Thank you to everyone who has already played and to everyone giving it a try this month. Maybe we’ll even get matched into a game together soon!
Hallo allerseits, mein Name ist Darren Bridges und ich bin Lead Co-op Designer für Ghost of Tsushima: Legends. Um zu feiern, dass Legends diesen Monat als Bonusspiel bei den PlayStation Plus-Titeln dabei ist, möchte ich euch einen kleinen Einblick in unsere Philosophie und Vorgehensweise bei der Entwicklung geben.
Für mich begann die Reise 2016, als Nate Fox mir das ursprüngliche Konzept zu Ghost of Tsushima zeigte und mich fragte, ob ich die Designleitung für den Kooperativmodus übernehmen wolle. Ich war begeistert … und auch ein bisschen eingeschüchtert! Mir war klar, dass es eine Herausforderung werden würde.
Konzeptkunst unserer spielbaren Helden
Ich habe natürlich sofort Ja gesagt und mich als Allererstes daran gemacht, uns die Flexibilität zu sichern, Entscheidungen fällen zu können, die ein großartiges Koop-Erlebnis ermöglichen würden. Viele Entscheidungen, die einem Singleplayer-Modus zuträglich sind, lassen sich nicht gut auf Multiplayer-Inhalte übertragen (und umgekehrt). Nach mehreren Konzeptversuchen fanden wir einen, der wirklich passte: Schauplatz für den Koop-Modus sollte eine Welt voller übernatürlicher Geschichten eines exzentrischen Erzählers sein, dem Jin auf seinen Reisen begegnet. Dieses Legenden-Geschichtengerüst verschaffte uns die Freiheit, das Erlebnis so zu gestalten und zu optimieren, dass es einladend, anspruchsvoll und unterhaltsam für mehrere Spieler sein würde, während es thematisch noch immer mit der Welt und den Charakteren von Ghost of Tsushima verbunden blieb.
Der Spaß … am Zusammenspiel mit Freunden (oder Zufallsspielern)!
Als wir dann ein wandelbares Fundament hatten, mussten wir uns fragen: Worin genau liegt der Spaß am Koop-Modus? Darauf gibt es viele gute Antworten, aber hier sind die drei Hauptelemente, auf die wir uns konzentriert haben:
1. Koop macht Spaß, wenn man zusammen mit anderen spielen kann
Das klingt erst einmal offensichtlich – wenn man keine Mitspieler hat, ist es ja auch nicht wirklich kooperativ! Aber viele Design-Entscheidungen können es leichter oder eben auch schwerer machen, zusammen zu spielen. Wir wollten für ein flüssiges Erlebnis sorgen und Entscheidungen vermeiden, durch die die Spieler getrennt würden oder die die Spielersuche erschweren würden. Hier einige der Funktionen, die das Zusammenspielen erleichtern:
Kurzes Tutorial: Die Übungsmission dauert etwa 10 Minuten und anschließend könnt ihr sofort eine Spielersuche starten oder mit Freunden spielen.
Breite Verfügbarkeit: Eins meiner frühen Mantras in der Entwicklung lautete: „Das beste Element, das wir dem Koop-Modus hinzufügen können, sind all eure Freunde.“ Schon vor der Veröffentlichung beschlossen wir, den Modus jedem anzubieten, der Ghost of Tsushima besitzt, anstatt ihn als kostenpflichtigen DLC herauszubringen.
Fokussierte Spielersuche und Beitritt zu einem laufenden Spiel: Wir haben unsere Schwierigkeitsstruktur und das „Schnelles Spiel“-System absichtlich so gestaltet, dass die Gesamtmenge der Spielersuche-Pools minimiert wird. Das macht es einfach, die gewünschte Art von Inhalt zu spielen, und minimiert gleichzeitig die Wartezeit auf ein Match. Zusätzlich könnt ihr, wenn sich andere Spieler während einer Runde ausklinken, die Spielersuche erneut aktivieren, um den freigewordenen Platz zu füllen und weiterzuspielen.
Sich steigernde, immer neue Herausforderungen: Wenn ihr anfangt, Missionen auf höherer Schwierigkeit zu wiederholen, werdet ihr feststellen, dass neue Mechaniken, Regeln, Ziele und Gegner hinzukommen. So bleiben die Inhalte frisch und überraschend und auch die Notwendigkeit zur Zusammenarbeit wird größer, je tiefer ihr in das Erlebnis vordringt.
Ein früher Prototyp der Koop-Rätsel
2. Es macht Spaß, vor Publikum ein Held zu sein
Es ist ein tolles Gefühl, eine perfekte Parade samt Gegenangriff oder einen Kopfschuss zu landen, aber es ist sogar noch besser, wenn man weiß, dass einem dabei jemand zusieht. Legends bietet den Spielern jede Menge Gelegenheiten, der „Held des Augenblicks“ zu sein.
Tod von oben: Mein persönlicher Lieblingsmoment als Koop-Held ist es, wenn ich von einem hohen Punkt aus mitten in ein Gefecht springe und direkt vor der Nase meiner Verbündeten einen Gegner per Attentat ausschalte. Es freut mich immer sehr, wenn mir das gelingt, und ich muss jedes Mal lachen, wenn jemand anderes das vor meiner Nase macht.
Ultimative Moves: Einer unserer Designer hat schon ziemlich früh darauf hingewiesen, wie wichtig das Audio bei Ultimativ-Fähigkeiten ist. Ganz egal, wie weit weg ihr seid – ihr könnt den Kampfschrei eines anderen Spielers hören, der seine Ultimativ-Fähigkeit einsetzt … und wenn ihr am Boden liegt und Hilfe braucht, ist das der schönste Klang der Welt.
Apropos am Boden liegen – die Kehrseite am Heldendasein ist es, sich von euren Heldenkollegen helfen lassen zu müssen. Ich bin ganz gut in Legends, mache aber trotzdem ab und zu echt dämliche Fehler. Jedes Mal, wenn ich während der ersten Welle in einem Überleben-Match verwundet werde, muss ich in mich hineinlachen, wenn jemand zu mir kommt und mir freundlicherweise aufhilft. Wenn die wüssten, dass sie gerade dem Chefdesigner helfen … würden sie bestimmt den Kopf schütteln.
Vier Helden stehen bereit
3. Es macht Spaß, zusammenzuarbeiten
In unseren allerersten Koop-Spieltests haben wir den Spielern danach zwei Fragen gestellt: „Hattet ihr das Gefühl, zum Erfolg des Teams beizutragen?“ und „Habt ihr gesehen, wie andere Spieler zum Erfolg des Teams beigetragen haben?“. Wir wollten nicht, dass sich Legends so anfühlt, als würde man ein Solospiel spielen, nur eben in Anwesenheit anderer. Das Wesentliche am kooperativen Spiel ist die Zusammenarbeit und wir wollten, dass das Spiel die Spieler bei jeder Gelegenheit dazu einlädt.
Einfache Kommunikation: Es ist leicht, zusammenzuarbeiten, wenn man übers Mikrofon mit Freunden reden kann, aber das Ping-System ermöglicht es den Spielern, ihre Aktionen auch ohne Sprachkommunikation zu koordinieren.
Gemeinsamer Erfolg: Wo immer es uns möglich war, haben wir das Spiel so gestaltet, dass die Ziele der Spieler aufeinander abgestimmt sind. Vom Einsatz eines „Geschenks der Kami“ im Überleben-Modus profitieren alle (und wenn ihr euch koordiniert, könnt ihr den Nutzen optimieren). Wenn ihr eine Heiltrommel schlagt, werdet ihr geheilt, aber auch jeder in der Nähe (und ihr könnt zuerst einen Ping setzen, um andere wissen zu lassen, dass ihr sie gleich aktiviert).
Die Läuterung verfluchter Ausrüstungsgegenstände gewährt euch eine Währungsbelohnung, aber auch allen anderen, die das Match abschließen.
Gegner- und Kampfdesign: Viele der Gegner und Mechaniken, die euch in Legends begegnen, sind speziell darauf ausgelegt, euch zur Koordination anzuregen. Seelenverbundene Gegner müssen gleichzeitig besiegt werden, sonst erwachen sie wieder zum Leben. Gegner mit abgestimmter Rüstung können schneller besiegt werden, wenn ihnen zuerst ein Spieler mit einem entsprechend abgestimmten Schwert oder mit einem Schuss eines Seelenbogens Schaden zufügt. Selbst der Aufbau der Kämpfe trägt dazu bei – es ist ein großartiges Gefühl, sich gemeinsam an zwei ahnungslose Gegner anzuschleichen und sie auszuschalten, bevor sie überhaupt mitbekommen, dass man da ist.
Eins unserer frühesten Konzepte der potenziellen Klassen
Legendäre Klassen
Wir hatten immer vor, Heldenklassen einzusetzen, um die Kooperation zu erleichtern, aber der mechanische Tiefgang und die Optik haben sich erst mit der Zeit entwickelt. Unser erster Versuch im Hinblick auf die Ausrüstung ähnelte eher den Singleplayer-Systemen in Ghost. Als sich der Modus weiterentwickelte, beschlossen wir, zu einem auf Beute basierenden System zu wechseln, was besser zu dem wiederholbaren Gameplay passte, an dem wir arbeiteten. Außerdem fügten wir klassenspezifische Technik-Bäume, einzigartige Ultimativ-Fähigkeiten und eigene Ausrüstungsgegenstände hinzu. Mit jeder Ergänzung wurden die Klassen und ihr jeweiliger Gameplay-Stil immer charakteristischer und fesselnder.
Die Heldenklassen hatten ursprünglich keinen eigenen Look bis auf die Maske, die sie trugen, und das Klassensymbol über ihrem Kopf. Die Spieler konnten sie nicht unterscheiden, darum nahmen wir eine große Änderung vor und verpassten den Klassen spezifische Sets mit Aussehen-Gegenständen. Später fügten wir auch klassenspezifische Sprachausgabe hinzu, um ihnen noch mehr Charakter zu verleihen.
Monströser Stil
Der visuelle Stil von Legends war lange Zeit unklar – das meiste wurde erst in den letzten neun Monaten der Entwicklungsphase umgesetzt. Unser frühester Durchbruch war die Konzeptkunst für die Hauptschurkin, Iyo. Wir hatten um ein paar Schurkenskizzen gebeten und das Konzeptteam hat zwei sehr unterschiedliche, aber unglaublich tolle Varianten entwickelt – eine makellose, elegante, aber verstörende Frau in Menschengröße und ein riesiges, gebäudegroßes Monster mit einer furchterregenden Maske. Beide Versionen waren so faszinierend, dass wir beschlossen, sie zu einem Raubzug-Boss mit zwei Gestalten auszuarbeiten, was schließlich zur grafischen Referenz für alles in Legends wurde – von den Story-Missionen bis hin zur Raubzugwelt und sogar der Haupt-Titelgrafik.
Konzeptkunst von Iyo, unserer Schurkin
Dieses Muster trifft ganz allgemein auf die Raubzüge zu – es war eine gewaltige Investition, aber die Vorteile gingen weit über die eigentliche Mission hinaus. Wir glaubten von Entwicklungsbeginn an, dass Legends einen „Polarstern“ brauchte, auf den die Spieler hinarbeiten konnten – etwas, das alle Mühen rechtfertigt und belohnt, die sie in den Ausbau ihrer Ausrüstung und ihrer Fähigkeiten investieren. Der Raubzug sollte das anspruchsvollste Erlebnis für die Spieler werden, aber auch das mit dem größten Kooperationspotenzial. In den Story- und Überleben-Missionen sind die kooperativen Mechaniken überwiegend optional, aber im Raubzug konnten wir das Leben der Spieler völlig in die Hände ihrer Verbündeten legen. Wir beschreiben den Raubzug gern als einen „Escape-Room, aber mit Gegnern, die aktiv versuchen, euch umzubringen“.
Der finale Bosskampf fügte sich erst sehr spät zusammen – so spät, dass wir schon Angst hatten, ihn rausschneiden oder später nachreichen zu müssen. Aber wir wussten, dass er entscheidend für das Makro-Spielerlebnis war, also haben wir einige Ressourcen umverteilt, um sicherzustellen, dass wir ihn fertigstellen konnten. Die Mühe hat sich definitiv gelohnt! Der finale Kampf lieferte genau das Koop-Erlebnis, das wir wollten, und ermöglichte den Spielern gleichzeitig, Iyo von Angesicht zu Angesicht herauszufordern.
Ein sehr früher Prototyp der Koop-Plattformer-Elemente
Der Geist der Kooperation
Es war unser Ziel, ein Koop-Erlebnis innerhalb des Spiels zu erschaffen – aber es war genauso toll, die kooperative Atmosphäre mitzuerleben, die sich in der Community entwickelt hat. Hier ein paar Highlights:
Gratisbelohnungen: Es gibt einen Spieler, der Überleben auf Albtraum im Alleingang abschließt (was an sich schon mehr als spektakulär ist) und dann die Spielersuche aktiviert, um drei zufällige Spieler zum Missionsabschluss dazuzuholen, die dann sofort die Belohnungen erhalten.
Hilfreiche Verbündete: Oft werden Beiträge mit Fragen oder der Bitte um Unterstützung in den sozialen Medien gepostet, woraufhin eine ganze Flut von Spielern bereitwillig Antworten liefert und dem Spieler bei Bedarf durch schwierige Inhalte hindurchhilft.
Stillschweigender Respekt: Ich selbst habe schon jede Menge Matches mit einem zufälligen Spieler im 2-Spieler-Story-Modus gespielt, in denen wir die ganze Zeit zusammengearbeitet, die Mission abgeschlossen und uns am Schluss respektvoll voreinander verbeugt haben. Das ist ein wirklich schönes Gefühl und genau das, was wir von Beginn des Projekts an ermöglichen wollten.
Fazit
Es war eine unglaubliche Herausforderung, aber auch ein unglaubliches Privileg, Legends entwickeln zu dürfen. Das gesamte Team von Sucker Punch hat sehr hart daran gearbeitet, unsere Vision zu verwirklichen, und wir freuen uns sehr, dass die Inhalte jetzt einem noch größeren Publikum offenstehen. Vielen Dank an alle, die das Spiel bereits gespielt haben, und an alle, die es diesen Monat ausprobieren werden. Vielleicht führt uns die Spielersuche ja schon bald in einem Match zusammen!
Chad Cannon (left) Bill Hemstapat (right) photo by Justin Fields
It was a tremendous pleasure to reunite with Chad Cannon to compose new music for Iki Island, the new territory included in Ghost of Tsushima: Director’s Cut. Chad and I worked very closely while arranging and orchestrating Shigeru Umebayashi’s “Tsushima Suites” for the game’s original release and really enjoyed that collaboration. As was the case with the original score, we were incredibly fortunate to have some of the best musicians in Japan, China, Nashville, and Los Angeles contribute to these new pieces. Many of these talented individuals are featured in this blog, speaking about their performance and the instruments used on the recordings. We hope you enjoy this behind-the-scenes look at the music.
A deeper dive on Jin Sakai
The story of Iki Island is personal, focusing on a traumatic chapter from Jin Sakai’s past. With this in mind, we wanted to make sure that the music was reflective of the heart and soul of the character, Jin himself.
Ilan Eshkeri wrote an incredibly emotional and iconic theme for Jin. The piece served as a “call to adventure” for the players of the original game to immerse themselves in the world and for Jin to begin his journey towards becoming The Ghost. With the Iki Island story, both Chad and I sensed an opportunity to add a greater dimension to Jin Sakai by exploring different ways of adapting and expanding Ilan’s brilliant theme.
The result of our exploration is the piece “The Tale of Clan Sakai,” which represents Jin, his father, and other Samurai with the Sakai name. It explores the very heart and soul of the emotional baggage Jin has to carry; not only is he the last samurai on Tsushima, but the last of the entire Sakai clan.
The piece features the Biwa, an instrument used by Ilan in “Heart of the Jito” in the original game. Although, in this new version of Jin’s theme, we are using the Chikuzen-style Biwa instead of the better-known Satsuma-style Biwa. Chikuzen-Biwa was traditionally performed by Buddhist monks instead of the Samurai. The monks used it for storytelling and ceremony rather than for practicing discipline.
From Chad:
“Bill and I were super excited to involve a Chikuzen-style Biwa player from Fukuoka named Cyouka Ogata. Ogata Sensei was really happy to be involved in the Tsushima score, having grown up around the Mongol invasion sites. She introduced Bill and me to her instruments over Zoom and then worked with us over a couple of months, sending us samples of her playing different ideas, trying things out, etc. Check out her video! She went and played the Jin Sakai theme on the Hakata beaches, where some of the Mongol fights took place!”
A rustic take on the music
The fictional version of feudal Iki Island in Ghost of Tsushima is a wild, lawless land of raiders and criminals, and the people on this island are a unique menagerie of fishermen, pirates, and travelers that govern themselves. The disorder was inspiring for Chad and me, and we wanted the music to reflect this rustic land. Thus, we leaned into more folk-inspired writing that focuses on traditional Japanese music idioms. Essentially, we just wanted to do something more – for lack of a better word – “wild” than the original version of Ghost of Tsushima.
Lightning in the Storm and Eternal Blue Sky, two pieces that play systematically throughout Iki Island, illustrate this rustic approach. In these pieces, you can hear the folk-inspired Japanese instruments played by Kinya Sogawa, Yutaka Oyama, and Akemi Yamada on the Shakuhachi, Tsugaru-Shamisen, and Koto, respectively.
The Shakuhachi, as you may know from the original game, is one of the most iconic sounds in Japanese traditional music.
Oyama-san’s Tsugaru-Shamisen performances are featured in the Fune’s Refuge area, where you will spend a lot of time connecting with the Iki-islanders.
And lastly, the opening statement from “Lightning in the Storm” features a Koto solo that serves as the theme of Iki Island.
It was an honor to work with these incredible musicians on Shigeru Umebayashi’s “Tsushima Suites,” and we were thrilled to have them back for the Iki Island expansion. Unfortunately, however, the global pandemic presented us with the challenge of recording musicians remotely across the Pacific Ocean with a 16-hour time difference. As a result, our recording process became a collaborative effort between Tokyo-based recording engineers Mary Shinohara and Yuhi Kawamura (both also worked on the original game), Rio Sato from Plugnote (providing translation and video conferencing services), and our PlayStation Studios music engineers Kellogg Boynton and James Probel. Thanks to them, we were able to collaborate safely and effectively.
The new mysterious villain
With the new story comes a new villain: Ankhsar Khatun, or “the Eagle.” Chad came up with a musical identity for her which can be heard in “Ankhsar Khatun, The Eagle,” “Face the Judgment of Your Ancestors,” and “Sacred Medicine.”
From Chad:
“The Eagle is very mysterious and dark, exercising her mystical powers over the minds of her followers. On the original Ghost of Tsushima score, we had this awesome Tuvan throat singer named Radik Tyulyush, whose voice you can hear all over Tsushima island when you’re near invader camps, etc. When Radik was visiting LA for that recording, I remember him saying how female throat singers are definitely in the minority and how, even though there were exceptions, historically it was considered very taboo for women to throat sing. Apparently, there was even a belief that a woman performing throat singing could cause harm to come to male relatives. He also mentioned that shaman music is very off-limits for regular throat singers. So, while it may seem culturally insensitive in some ways to combine these two worlds of female throat singing and shamanism, we felt it might enhance the Eagle’s theme, giving her a kind of “heresy.”
Through my manager Lei Zhang in Beijing, we were able to find a performer from Mongolia named Talin Tuya. In addition to her throat singing, she plays the khomus (jaw harp), which you can hear during some of the trippy sequences when the Eagle is around. I just love her voice and hope you will too! It’s otherworldly and powerful.
We also recorded a horsehead fiddle player named Zhang Duo, who gets highlighted on some of the Eagle tracks. My favorite part comes during some horse riding combat sequences, where Bill and I wrote this “horse whinny/neigh” effect that imitates something Mongolian players sometimes do, mimicking horses on the Asian steppe.
I find it satisfying that we recorded this material in Beijing because the city first gained real prominence when Kublai Khan made it his winter capital, then called Dadu, in 1271. The orders to invade Japan were issued from Dadu and then carried out by armies of Mongolian, Korean, and Chinese conscripts departing from Korea and Ningbo on the central China coast. So, with artists coming together from Beijing, Fukuoka, Tokyo, etc., the musical journey we take in the score hopefully feels rooted in the actual history, geography, and cultures involved.”
The clash and infusion of two cultures
In the climactic story moment of Iki Island, we brought together Japanese and Mongolian instruments, with soloists from Japan and China sharing the spotlight while chaotic orchestral textures and rhythms provide the musical anchor. We can hear this musical battle in “The Battle for Iki Island” and “The Eagle’s Curse.”
And, of course, no battle sequence in Ghost of Tsushima would be complete without the thunderous sound of the Taiko ensemble. Unfortunately, with pandemic-related restrictions still in effect, the number of players permitted in a studio was limited. However, Isaku Kageyama, a Los Angeles Taiko ensemble leader who also performed on the Ghost of Tsushima Legends expansion, was up to the challenge. We put together a three-person ensemble along with Kaz Mogi and Blaine O’Brien at Capitol Studios in Hollywood, with a massive array of Taiko drums. And through the magic of overdubbing combined with the mixing skills of scoring mixer Kellogg Boynton, we were able to magnify the performance of these three incredible musicians, creating an epic backdrop to the Iki Island battle sequences.
Left to right – Chad Cannon, Bill Hemstapat, Isaku Kageyama, Kazunori Mogi, Blaine O’Brien
Final statements
From Chad:
“I find it SUPER cool that the game has had real-world, positive impact for Tsushima Island, with a Shinto shrine restoration project crowdfunded by the fans, for example, and I love that Jason Connell and Nate Fox were named official Tourism Ambassadors for Tsushima Island. It’s hard to overstate the sense of relevance this kind of thing provides for small, rural, remote locations like Tsushima in Japan. These tiny communities are rapidly aging, with many young people moving to the big cities and never coming back. Cultures, local dialects, and even musical performing styles are dying off. But a phenomenon like the Ghost of Tsushima game can help breathe life back into these areas. So really, kudos to the fans and to the creators of the game for pulling this off!“
Ghost of Tsushima: Director’s Cut would not have been possible without an incredible team effort. So, I would like to thank a few people who have made this possible:
Our score producer and my workplace mentor Peter Scaturro for encouraging us to dig further into traditional Japanese music and expand the musical landscape of Ghost of Tsushima.
Our PlayStation Studios music lead for Ghost of Tsushima Andrew Buresh, my music editor colleagues Sonia Coronado and Adam Kallibjian, and our engineers Kellogg Boynton and James Probel for their selfless dedication to the project. Without them, the vision that we had as composers would never have come to fruition in the game for the players.
And lastly, Nate Fox, Jason Connell,Brad Meyer, and everybody at Sucker Punch for your continued support to have music play such an important part in your story.
I hope all the players out there enjoy this game and its music as much as we enjoyed making it. Thank you for reading, and please stay safe out there!
Ghost of Tsushima Director’s Cut is available today on PS5 and PS4! Whether you’re returning to Tsushima or it’s your first journey, we’re so excited for everybody to dive in, and especially can’t wait for you to explore the all-new Iki Island expansion.
Just in time for launch, we also have some brand new Ghost of Tsushima merchandise on the way, with some items available for pre-order and others shipping immediately. Here are some of the things we’ve been working on.
PlayStation Gear Store
On the PlayStation Gear Store starting today, we have a whole new Ghost of Tsushima collection, including a new line of apparel:
Ghost of Tsushima Samurai Pose Tee
Will Jin follow the path of the samurai or the dishonorable Ghost? This 100% combed ringspun cotton tee features a threshold of designs of Jin in two of his iconic armors on gold and red backdrops.
Available for preorder now
Estimated ship date 8/25/2021
Ships to USA, Canada, Bolivia, Chile, Colombia, Costa Rica, Ecuador, El Salvador, Guatemala, Honduras, Mexico, Nicaragua, Panama, Peru, Uruguay, Austria, France, Germany, Ireland, Italy, Spain, and UK.
Ghost of Tsushima Director’s Cut Key Art Tee
Featuring Jin in his iconic pose from the Ghost of Tsushima key art, this 100% combed ringspun cotton tee represents the newly-updated Ghost of Tsushima Director’s Cut, surrounding Jin with golden ginkgo leaves straight out of Ariake.
Available for preorder now
Estimated ship date 8/25/2021
Ships to USA, Canada, Bolivia, Chile, Colombia, Costa Rica, Ecuador, El Salvador, Guatemala, Honduras, Mexico, Nicaragua, Panama, Peru, Uruguay, Austria, France, Germany, Ireland, Italy, Spain, and UK.
Ghost of Tsushima Key Art Hoodie
This 50% cotton/50% poly pullover hoodie includes red and gold accents with the iconic Sakai mon emblem and Ghost of Tsushima logo on the sleeve.
Available for preorder now
Estimated ship date 8/25/2021
Ships to USA, Canada, Bolivia, Chile, Colombia, Costa Rica, Ecuador, El Salvador, Guatemala, Honduras, Mexico, Nicaragua, Panama, Peru, Uruguay, Austria, France, Germany, Ireland, Italy, Spain, and UK.
Ghost of Tsushima Logo Hat
This black chino twill hat includes the Ghost of Tsushima logo in gold, and the Ghost pattern from Jin’s iconic armor on the underside of the bill.
Available now
Ship date August 20th, 2021.
Ships to USA, Canada, Bolivia, Chile, Colombia, Costa Rica, Ecuador, El Salvador, Guatemala, Honduras, Mexico, Nicaragua, Panama, Peru, Uruguay, Austria, France, Germany, Ireland, Italy, Spain, and UK.
Ghost of Tsushima Ghost Pattern Water Bottle
This stainless steel, 16.9-ounce water bottle features the Ghost pattern from Jin’s iconic armor around its center and the Ghost of Tsushima logo. The threaded insulated bamboo lid includes the Sakai mon emblem.
Available now
Ship date August 20th, 2021.
Ships to USA, Canada, Bolivia, Chile, Colombia, Costa Rica, Ecuador, El Salvador, Guatemala, Honduras, Mexico, Nicaragua, Panama, Peru, Uruguay, Austria, France, Germany, Ireland, Italy, Spain, and UK.
Ghost of Tsushima Takashi Okazaki Poster Collection
In collaboration with Afro Samurai artist Takashi Okazaki, this manga-inspired 11” x 17” poster set features 4 unique designs featuring Jin as the Ghost of Tsushima. Each piece showcases a different part of Jin’s story: the wind that guides him, the flames that destroy his home around him, the mask he wears as he becomes the Ghost, and his wrath as he fights back against the Mongols.
Available for preorder now
Estimated ship date 8/27/2021
Ships to USA, Canada, Bolivia, Chile, Colombia, Costa Rica, Ecuador, El Salvador, Guatemala, Honduras, Mexico, Nicaragua, Panama, Peru, Uruguay, Austria, France, Germany, Ireland, Italy, Spain, and UK.
Insert Coin has also expanded their Ghost of Tsushima collection. Earlier this summer, you may have seen their exclusive souvenir jacket and enamel pins. This week that collection grows even further with a new Clan Sakai hoodie, long sleeve tee, and a new shirt featuring Ryuzo.
For the first time, Fangamer is introducing an official Ghost of Tsushima collection, and the star is this adorable plush fox which will be available later this year! This little one comes complete with a removable Ghost mask and katana. You can sign up on the Fangamer site to be notified as soon as it is available.
Fangamer also has a new set of Jin and Yuna pins and a standoff-inspired shirt.
We can’t wait to see everyone’s reactions to the new Iki Island expansion, new Ghost of Tsushima: Legends updates, and everything else Ghost of Tsushima Director’s Cut has to offer! Be sure to tag @SuckerPunchProd in your photo mode shares!
Der Director‘s Cut von Ghost of Tsushima ist ab heute auf PS5 und PS4 erhältlich! Egal ob ihr nach Tsushima zurückkehrt oder es eure erste Reise dorthin ist, wir freuen uns so, dass ihr es endlich seht und besonders, dass ihr die neue Insel Iki-Erweiterung erforschen könnt.
Gerade noch rechtzeitig für die Veröffentlichung haben wir außerdem brandneuen Merchandise zu Ghost of Tsushima – mit einigen Teilen schon bereit zur Lieferung und anderen zur Vorbestellung. Hier sind einige von den Sachen, an denen wir gearbeitet haben!
Im PlayStation Gear Store findet ihr ab heute eine komplett neue Kollektion zu Ghost of Tsushima finden, insbesondere eine neue Kleidungslinie:
Ghost of Tsushima: Samurai-Pose-T-Shirt
Wird Jin dem Pfad des Samurai folgen oder dem des ehrlosen Geists? Dieses zu 100 % aus gekämmter, ringgesponnener Baumwolle bestehende T-Shirt stellt Jin in zwei seiner bekanntesten Rüstungen vor goldenem und rotem Hintergrund dar.
Jetzt vorbestellbar
Voraussichtlicher Versandtermin: 25. August 2021
Liefert nach Kanada, USA, Bolivien, Chile, Costa Rica, Ecuador, El Salvador, Guatemala, Honduras, Kolumbien, Mexiko, Nicaragua, Panama, Peru, Uruguay, Deutschland, Frankreich, Irland, Italien, Österreich, Spanien und das Vereinigte Königreich.
Ghost of Tsushima Director‘s Cut: Key-Art-T-Shirt
Jin in seiner aus der Grafik von Ghost of Tsushima bekannten Pose, umgeben von goldenen Ginkgo-Blättern direkt aus Ariake, symbolisiert die neue Version des Ghost of Tsushima Director‘s Cut. Das T-Shirt besteht aus 100 % gekämmter, ringgesponnener Baumwolle.
Jetzt vorbestellbar
Voraussichtlicher Versandtermin: 25. August 2021
Liefert nach Kanada, USA, Bolivien, Chile, Costa Rica, Ecuador, El Salvador, Guatemala, Honduras, Kolumbien, Mexiko, Nicaragua, Panama, Peru, Uruguay, Deutschland, Frankreich, Irland, Italien, Österreich, Spanien und das Vereinigte Königreich.
Ghost of Tsushima: Key-Art-Hoodie
Dieser Hoodie aus 50 % Baumwolle und 50 % Polyester zeigt Jin in seiner Kultpose vom Cover von Ghost of Tsushima mit roten und goldenen Akzenten beim bekannten Sakai-Emblem und dem „Ghost of Tsushima“-Logo auf dem Ärmel.
Jetzt vorbestellbar
Voraussichtlicher Versandtermin: 25. August 2021
Liefert nach Kanada, USA, Bolivien, Chile, Costa Rica, Ecuador, El Salvador, Guatemala, Honduras, Kolumbien, Mexiko, Nicaragua, Panama, Peru, Uruguay, Deutschland, Frankreich, Irland, Italien, Österreich, Spanien und das Vereinigte Königreich.
Ghost of Tsushima: Logo-Kappe
Diese schwarze Kappe aus Chino-Twill hat das „Ghost of Tsushima“-Logo in Gold aufgestickt und das Geist-Muster von Jins Rüstung auf der Unterseite des Schirms.
Jetzt erhältlich
Versandtermin: 20. August 2021
Liefert nach Kanada, USA, Bolivien, Chile, Costa Rica, Ecuador, El Salvador, Guatemala, Honduras, Kolumbien, Mexiko, Nicaragua, Panama, Peru, Uruguay, Deutschland, Frankreich, Irland, Italien, Österreich, Spanien und das Vereinigte Königreich.
Ghost of Tsushima: Geist-Muster-Wasserflasche
Diese Wasserflasche ist aus rostfreiem Stahl und fasst 500 ml. In ihrer Mitte befindet sich das Geist-Muster von Jins bekannter Rüstung und das „Ghost of Tsushima“-Logo. Der isolierte Bambus-Schraubdeckel, der die Flasche schließt, trägt das Sakai-Emblem.
Jetzt erhältlich
Versandtermin: 20. August 2021
Liefert nach Kanada, USA, Bolivien, Chile, Costa Rica, Ecuador, El Salvador, Guatemala, Honduras, Kolumbien, Mexiko, Nicaragua, Panama, Peru, Uruguay, Deutschland, Frankreich, Irland, Italien, Österreich, Spanien und das Vereinigte Königreich.
Ghost of Tsushima: „Takashi Okazaki“-Poster-Kollektion
In Zusammenarbeit mit dem Afro-Samurai-Künstler Takashi Okazaki entstand dieses von Mangas inspirierte Poster-Set mit den Maßen 28 x 43 cm, in dem vier einzigartige Abbildungen von Jin als Geist von Tsushima enthalten sind. Jede davon zeigt einen anderen Teil von Jins Geschichte: den Wind, der ihn führt, die Flammen, die seine Heimat zerstören, die Maske, die er trägt, als er zum Geist wird, und seinen Zorn im Kampf gegen die Mongolen.
Jetzt vorbestellbar
Voraussichtlicher Versandtermin: 27. August 2021
Liefert nach Kanada, USA, Bolivien, Chile, Costa Rica, Ecuador, El Salvador, Guatemala, Honduras, Kolumbien, Mexiko, Nicaragua, Panama, Peru, Uruguay, Deutschland, Frankreich, Irland, Italien, Österreich, Spanien und das Vereinigte Königreich.
Insert Coin haben ihre Ghost of Tsushima-Kollektion ebenfalls erweitert. Etwas früher in diesem Sommer habt ihr vielleicht schon ihre exklusive Souvenirjacke und Emaille-Anstecker gesehen. Diese Woche wächst diese Kollektion noch weiter mit einem neuen Sakai-Klan-Hoodie und -Langarmshirt sowie einem neuen Shirt mit Ryuzo.
Zum ersten Mal stellt Fangamer eine offizielle „Ghost of Tsushima“-Kollektion vor, und der Höhepunkt ist dieser liebenswerte Plüschfuchs, der später in diesem Jahr erhältlich sein wird! Der Kleine ist voll ausgerüstet mit abnehmbarer Geist-Maske und Katana. Auf der Website von Fangamer könnt ihr euch anmelden, um benachrichtigt zu werden, sobald er verfügbar ist.
Fangamer hat außerdem ein neues Anstecker-Set von Jin und Yuna und ein kampfinspiriertes Shirt.
Wir können es kaum erwarten, eure Reaktion auf die neue Insel Iki-Erweiterung und die neuen Updates zu Ghost of Tsushima: „Legends“ zu sehen, genau wie auf alles Andere, was der Ghost of Tsushima Director‘s Cut zu bieten hat! Taggt auf jeden Fall @SuckerPunchProd, wenn ihr eure Ergebnisse des Fotomodus teilt!
Last October, we launched Ghost of Tsushima: Legends, our very first online multiplayer project as a studio, which expanded the gameplay of Ghost of Tsushima into a supernatural world inspired by Japanese mythology. And to say that your support and enthusiasm blew our wildest expectations out of the water is an understatement. We have loved seeing reactions and photo mode shares for the past 10 months, and have lost plenty of sleep staying up late to watch teams streaming their Raid progress. Thank you to everyone who’s played so far!
With just two weeks to go until Ghost of Tsushima Director’s Cut, we wanted to talk about what’s next for Legends*. As always, just like all Legends content, every update detailed below will be available at no additional charge to owners of any version of Ghost of Tsushima on PS4 or PS5, with no Director’s Cut purchase required. Players on PS4 and PS5 will also be able to play together seamlessly, and progression in Legends carries over regardless of which console you’re playing on.
First, today we’re excited to reveal Rivals, an all-new mode coming to Ghost of Tsushima: Legends on September 3 (including new Trophies and cosmetics!). In Rivals, two teams of two will compete to defeat waves of enemies. With each defeated foe, you’ll collect Magatama that you can use to harm the other team. For example, you can spend Magatama on Shades to block your opponents’ purchases, Curses (health drain, exploding bodies, etc), Hwacha fire, and more. Once you’ve spent enough Magatama, you’ll unlock Final Stand waves. Complete these before the opposing team to win!
Second, at the same time Rivals launches, we’ll be releasing the Gear Mastery system.
This is a new expansion of the progression systems and rewards for Legends. Players who’ve earned 110-level gear will now be able to bind it to a class and activate “Mastery Challenges.” This will allow a piece of gear’s Ki level to be upgraded to 120 and eventually unlock a second perk slot! As you activate Mastery Challenges, you can also unlock a new Ability and new Techniques for each class.
Starting on August 20 (release date of Ghost of Tsushima Director’s Cut), we’re also releasing an update that will add new features to Legends, including some changes based on feedback from the community. We’ve rebalanced the Survival mode to shorten the session length and added new weekly Survival Nightmare challenge variants. We’ve also unlocked additional cosmetics in Legends for players who’ve earned them in Jin’s story and New Game+.
Again, all of the above will be available at no additional cost if you already own Ghost of Tsushima, but for those of you who don’t own Ghost of Tsushima yet but are interested in trying out Legends, we’re also offering a new way to buy Legends on its own, without the single-player campaign starring Jin Sakai.
This new standalone version of Legends will be available on PlayStation Store for $19.99 / €19.99 / £15.99 on PS4 or PS5 consoles. With the exception of some cosmetics that can only be unlocked via the single-player campaign, this is the same Legends content accessible by owners of Ghost of Tsushima, so you’ll have access to the content released in 2020 in addition to everything new described above. (And of course, you’ll be able to play cooperatively with players who own the full version). For players who purchase the standalone release of Legends, if you decide you want to check out the rest of Ghost of Tsushima, you’ll be able to upgrade to Ghost of Tsushima Director’s Cut at any time for $40 / €50 /£44 (PS4) or $50 / €60 / £54 (PS5).
In addition to all of the above, we’ll be adding a new piece of content each week from September 10 through October 1, including an additional Rivals map, new Survival maps inspired by Iki Island and Iyo’s realm, and Trials of Iyo, a new harder-difficulty version of last year’s Raid that offers challenges in bite-sized chunks, and offers a new set of online leaderboards.
Thank you once again to everyone who has played Ghost of Tsushima: Legends! We can’t wait to get all of this new content and the Ghost of Tsushima Director’s Cut into your hands very soon!
*Internet connection and PlayStation Plus membership required to download and play Legends Mode. PlayStation Plus membership is subject to a recurring subscription fee taken automatically until cancellation. Age restrictions apply. Full terms: play.st/PSPlusTerms
Letzten Oktober veröffentlichten wir Ghost of Tsushima: Legends, unser allererstes Online-Multiplayer-Projekt als Studio, in dem das Gameplay von Ghost of Tsushima in einer übernatürlichen Welt erweitert wurde, die von japanischer Mythologie inspiriert ist. Und es wäre noch untertrieben zu sagen, dass eure Unterstützung und Begeisterung unsere kühnsten Erwartungen übertroffen hat. Wir haben uns in den letzten zehn Monaten riesig über eure Reaktionen und die geteilten Beiträge aus dem Fotomodus gefreut und den Teams bis spät in die Nacht bei Streams zu ihrem Raubzug-Fortschritt zugesehen. Vielen Dank an alle, die das Spiel schon gespielt haben!
Da es nur noch zwei Wochen bis zur Veröffentlichung des Ghost of Tsushima Director‘s Cut dauert, wollten wir euch gerne berichten, wie es mit Legends* weitergeht. Wie bei allen anderen Legends-Inhalten werden auch die unten aufgeführten Updates Besitzern einer beliebigen Version von Ghost of Tsushima für PS4 oder PS5 ohne zusätzliche Kosten zur Verfügung gestellt. Ebenso wird der Kauf des Director‘s Cut nicht vorausgesetzt. Zudem können Spieler auf PS4 und PS5 problemlos zusammen spielen, und jeder Fortschritt in Legends wird konsolenübergreifend übernommen.
Als Allererstes freuen wir uns, den brandneuen Rivalen-Modus enthüllen zu dürfen, der am 3. September für Ghost of Tsushima: Legends erscheint (inklusive neuer Trophäen und kosmetischer Gegenstände!). Im Rivalen-Modus treten zwei Zweierteams an, um Wellen von Gegnern zu besiegen. Für jeden besiegten Gegner erhaltet ihr Magatama, mit denen ihr dem anderen Team Schaden zufügen könnt. Ausgeben könnt ihr die Magatama beispielsweise für Schatten, um die Käufe eurer Gegner abzuwehren, Flüche (Gesundheitsentzug, explodierende Körper usw.), Hwacha-Feuer und vieles mehr. Wenn ihr genug Magatama ausgegeben habt, schaltet ihr Wellen des letzten Widerstands frei. Diese müsst ihr vor dem gegnerischen Team besiegen, um zu gewinnen!
Des Weiteren veröffentlichen wir zeitgleich zum Erscheinungsdatum des Rivalen-Modus das Ausrüstungsmeisterungssystem.
Dabei handelt es sich um eine neue Erweiterung der Fortschrittssysteme und -belohnungen für Legends. Spieler mit Ausrüstung auf Level 110 können diese nun an eine Klasse binden und Meisterungsherausforderungen aktivieren. Dadurch kann der Ki-Level eines Ausrüstungsgegenstands auf 120 aufgewertet werden und ein zweiter Vorteilsplatz wird freigeschaltet! Wenn ihr Meisterungsherausforderungen aktiviert, könnt ihr außerdem für jede Klasse eine neue Fähigkeit und neue Techniken freischalten.
Ab dem 20. August (dem Erscheinungsdatum des Ghost of Tsushima Director‘s Cut) veröffentlichen wir zudem ein Update mit neuen Features für Legends, darunter einige Änderungen, die auf dem Feedback der Community basieren. Wir haben den Überleben-Modus neu ausbalanciert, um die Dauer einer Sitzung zu verkürzen, und neue wöchentliche Albtraum-Überleben-Herausforderungsvarianten hinzugefügt. Außerdem haben wir in Legends zusätzliche kosmetische Gegenstände für Spieler freigeschaltet, die sie in Jins Story und Neues Spiel+ erlangt haben.
Alle oben aufgelisteten Inhalte werden wie bereits erwähnt ohne zusätzliche Kosten verfügbar sein, wenn ihr Ghost of Tsushima bereits besitzt. Allen Spielern, die Ghost of Tsushima noch nicht besitzen, aber Interesse an Legends haben, bieten wir außerdem eine neue Möglichkeit an, Legends eigenständig ohne die Singleplayer-Kampagne mit Jin Sakai zu kaufen.
Diese neue eigenständige Version von Legends wird im PlayStation Store zum Preis von 19,99€ für PS4- und PS5-Konsolen verfügbar sein. Mit Ausnahme einiger kosmetischer Gegenstände, die nur über die Singleplayer-Kampagne freigeschaltet werden können, handelt es sich dabei um die gleichen Legends-Inhalte, die Besitzern von Ghost of Tsushima zur Verfügung stehen. Dadurch erhaltet ihr sowohl Zugriff auf die Inhalte, die 2020 veröffentlicht wurden, als auch auf alle oben aufgeführten neuen Inhalte. (Und natürlich könnt ihr gemeinsam mit Spielern spielen, die in Besitz der Vollversion sind.) Spieler, die zunächst die eigenständige Veröffentlichung von Legends gekauft haben und anschließend gerne den Rest von Ghost of Tsushima spielen möchten, können jederzeit für 50€ (PS4) oder 60€ (PS5) ein Upgrade auf den Ghost of Tsushima Director‘s Cut vornehmen.
Darüber hinaus werden wir vom 10. September bis zum 1. Oktober jede Woche einen neuen Inhalt hinzufügen – darunter eine zusätzliche Rivalen-Karte, neue Überleben-Karten, die von der Insel Iki und Iyos Reich inspiriert sind, sowie Iyos Prüfungen. Dabei handelt es sich um eine neue Version des Raubzugs aus dem letzten Jahr mit einem höheren Schwierigkeitsgrad, die kompakte Herausforderungen und eine Reihe von neuen Online-Ranglisten bereithält.
Nochmals vielen Dank an alle, die Ghost of Tsushima: Legends gespielt haben! Wir können es kaum erwarten, dass ihr all diese neuen Inhalte und den Ghost of Tsushima Director‘s Cut schon sehr bald in euren Händen haltet!
* Zum Herunterladen und Spielen des „Legends“-Modus sind eine Internetverbindung und PlayStation Plus-Mitgliedschaft erforderlich. Die PlayStation Plus-Mitgliedschaft unterliegt einer regelmäßigen Abonnementgebühr, die bis zur Kündigung automatisch eingezogen wird. Es gelten Altersbeschränkungen. Vollständige Nutzungsbedingungen: play.st/PSPlusTerms
Was für ein Jahr! Wir nähern uns dem ersten Jahrestag von Ghost of Tsushima und sind so dankbar für die Zuneigung, die ihr uns seit der Veröffentlichung entgegengebracht habt. Es bedeutet uns sehr viel, dass Jins Geschichte euch alle so angesprochen hat, und wir sind sehr glücklich, so engagierte und unterstützende Fans zu haben.
Wir haben viel darüber nachgedacht, wie wir Jins Geschichte ausbauen können, und uns im letzten Jahr euer ganzes Feedback zu Gemüte geführt, um herauszufinden, wie wir das Spielerlebnis von Ghost of Tsushima verbessern können. Wir haben hart an einer brandneuen Edition des Spiels gearbeitet, die nicht nur ein neues Kapitel von Jins Reise, sondern auch einige neue Updates enthält, die die direkte Antwort auf die am häufigsten gewünschten Features der Community sind.
Mit Freude kündigen wir für den 20. August die Veröffentlichung von Ghost of Tsushima: Director‘s Cut für PS5- und PS4-Konsolen an. Diese neue Edition bietet nicht nur das Originalspiel und jegliche zusätzliche Inhalte, die wir bisher veröffentlicht haben, sondern auch ein brandneues Abenteuer für Jin sowie eine Reihe neuer Features, die wir mit Begeisterung präsentieren.
Die Insel Iki
Wenn ihr echte Geschichts-Cracks seid, wisst ihr, dass außer Tsushima auch die Nachbarinsel Iki zu dieser Zeit eingenommen wurde. Wir freuen uns, euch heute mitteilen zu können, dass ein ganz neues Kapitel von Jins Reise erscheint, das auf Iki spielen wird. In dieser neuen Geschichte reist Jin zur Insel, um Gerüchten über die Anwesenheit von Mongolen nachzugehen. Doch schon bald wird er in Ereignisse verwickelt, die ihn sehr persönlich betreffen und ihn zwingen, einige traumatische Momente seiner Vergangenheit erneut zu erleben.
Wir werden schon bald mehr über die Iki-Geschichte verraten, aber heute können wir schon mal bestätigen, dass diese neue Insel außer einer neuen Story und neuen Charakteren auch jede Menge neue Inhalte zu bieten hat. Dazu gehören brandneue Umgebungen, die es zu erkunden gilt, neue Rüstungen für Jin und sein Pferd, neue Minispiele, neue Techniken, neue Gegnertypen und vieles mehr. Ihr könnt sogar neue Tiere streicheln!
Auf beiden Plattformen bietet der Director‘s Cut außerdem neue Trophäen, die man in den neuen Iki-Inhalten freischalten kann.
Exklusive Features für PS5
Während die Spieler des Director‘s Cut die Inhalte auf der Insel Iki sowohl auf PS4 als auch PS5 erleben können, haben PlayStation 5-Spieler Zugriff auf ein paar zusätzliche neue Funktionen.
Wir haben euer Feedback bezüglich der fehlenden japanischen Lippensynchronisation zur Kenntnis genommen und für diese neue Veröffentlichung hart daran gearbeitet. Dank der Fähigkeit von PS5, Filmsequenzen in Echtzeit zu rendern, bieten die Filmsequenzen in Ghost of Tsushima und auf Iki auf PS5 jetzt Lippensynchronisation für die japanische Sprachausgabe.
Mit Freude können wir außerdem bestätigen, dass Ghost of Tsushima, Ghost of Tsushima: Legends und die neue Erweiterung auf der Insel Iki im Director‘s Cut haptisches Feedback und die adaptiven Trigger nutzen werden. Des Weiteren wird es Verbesserungen beim 3D-Audio* auf PS5 geben sowie deutlich verbesserte Ladezeiten, 4K-Auflösungsoptionen** und eine Bildfrequenz mit einer Zielrate von 60 FPS.
Screenshots von Ghost of Tsushima auf PS5
Übertragen des Fortschritts
Wenn ihr bereits Ghost of Tsushima auf PS4 besitzt, könnt ihr euren Spielstand auf PS5 übertragen und dort weitermachen, wo ihr aufgehört habt. Für neue Spieler steht der neue Inhalt auf Iki mit dem Beginn des zweiten Akts von Ghost of Tsushima zur Verfügung, nachdem ihr die Toyotama-Region erreicht habt.
Jin erkundet die wunderschöne Insel Iki
Andere Updates
Neben dem Director‘s Cut können alle, die Ghost of Tsushima bereits besitzen, ein Patch herunterladen, das einige neue Updates enthält. Und auch hier beruhen viele dieser Updates direkt auf dem konstanten Strom an Feedback, mit dem ihr uns seit dem Launch versorgt und das wir sehr zu schätzen wissen.
Alle Spieler erhalten ein Patch mit einigen neuen Updates zum Fotomodus, neuen Barrierefreiheit-Optionen zur Neuzuweisung der Controller-Tasten sowie der Option, im Kampf das Anvisieren des Ziels zu aktivieren. Und für die Person, die uns immer tweetet und um die Option bittet, den Köcher im Gameplay ausblenden zu können: Ja, auch das wird es geben!
Und zu guter Letzt veröffentlichen wir auch für Fans von Ghost of Tsushima: Legends einige neue Updates, darunter einen brandneuen Modus, zu dem wir in den nächsten Wochen mehr verraten werden. Darauf freuen wir uns schon! Alle Updates zu Ghost of Tsushima: Legends*** werden Besitzern einer beliebigen Version von Ghost of Tsushima auf beiden Plattformen ohne zusätzliche Kosten zur Verfügung gestellt.
Vorbestellungen und Upgrades:
Ghost of Tsushima: Director‘s Cut erscheint am 20. August auf PS5 und auf PS4.
Ihr werdet digital im PlayStation Store oder physische Versionen bei vielen Einzelhändlern vorbestellen können. Wenn ihr bei teilnehmenden Einzelhändlern vorbestellt, erhaltet ihr einen digitalen Mini-Soundtrack mit Tracks aus dem original Ghost of Tsushima sowie zwei neuen Songs von Iki und ein digitales Artbook mit einer Auswahl aus Ghost of Tsushima sowie 10 neue Konzeptkunstwerke von der Insel Iki.
Ihr könnt jederzeit bis zur Veröffentlichung im PS Store vorbestellen, dann könnt ihr sofort die PS4-Version von Ghost of Tsushima herunterladen. So könnt ihr früh mit dem Hauptspiel anfangen und euren Fortschritt übertragen und dort weitermachen, wo ihr aufgehört habt, wenn der Director‘s Cut im August erscheint.
Wenn ihr bereits Ghost of Tsushima auf PS4 besitzt:
könnt ihr ein Upgrade zum Director‘s Cut auf PS4 vorbestellen. Dieses Upgrade steht dann ab 20. August zur Verfügung.
Ab 20. August …
könnt ihr, wenn ihr den Director‘s Cut für PS4 erworben habt, jederzeit auf den Director‘s Cut für PS5 upgraden.
könnt ihr auch direkt (vom original Ghost of Tsushima für PS4) auf den Director‘s Cut auf PS5 upgraden.
Weitere Details zu den Upgrades wird es vor dem Launch im PlayStation Store geben.
Noch mal vielen Dank an euch alle, dass ihr dieses Jahr für uns so besonders gemacht habt. Wir können es kaum erwarten, euch schon bald mehr über Iki zu erzählen!
* 3D-Audio mit Stereokopfhörern (analog oder USB)
** 4K-Bildschirm erforderlich.*** PlayStation Plus-Mitgliedschaft für Online-Multiplayer erforderlich. Die PlayStation Plus-Mitgliedschaft unterliegt einer regelmäßigen Abonnementgebühr, die bis zur Kündigung automatisch eingezogen wird. Es gelten Altersbeschränkungen. Vollständige Nutzungsbedingungen: play.st/PSPlusTerms
Ein einzelner Mann gegen eine ganze Armee, das klingt nicht wirklich fair. Aber wenn es sich dabei um Jin Sakai, einem der letzten Samurai, handelt, dann sieht die Sache doch schon ganz anders aus. In der Rolle des traditionsbewussten Kriegers seht ihr euch einer gewaltigen Invasion der Mongolen gegenüber und eure Aufgabe ist es nun, die japanische Insel Tsushima und ihre Einwohner gegen die Armee des skrupellosen Generals Khotun Khan zu schützen.
Ihr seid euch noch nicht ganz sicher, ob das Samurai-Abenteuer das perfekte Action-Adventure für euch ist? Dann schaut euch die drei folgenden Gründe an und ihr werdet erkennen, dass ihr Ghost of Tsushima auf gar keinen Fall verpassen dürft.
3 Gründe für Ghost of Tsushima
Du bereist eine atemberaubende Spielwelt mit unglaublicher Liebe zum Detail
Es ist einfach ein unglaubliches Erlebnis, wenn ihr auf eurem treuen Pferd die riesige, offene Spielwelt erkundet. Ihr reitet durch blutrote Mohnfelder, die bis zum Horizont reichen, besucht authentische Dörfer der Einwohner und dringt in die Lager des Mongolenheers ein. In den dichten Wälder spürt ihr versteckte Schreine auf, an denen ihr beten und eure Fähigkeiten verbessern könnt.
Oder ihr haltet einfach mal einen Augenblick inne, erklettert ein Bergmassiv, von dessen Gipfel ihr einen traumhaften Blick auf die abwechslungsreichen Landschaften genießt. Die Welt von Ghost of Tsushima strotzt nur so vor historisch akkuraten Details und mystischen Geheimnissen und wird euch garantiert sofort in ihren Bann ziehen. Achtet auf euren Streifzügen unbedingt auch auf den Wind, der euch statt einer schnöden Mini-Map den Weg zu eurem nächsten Ziel weist.
Erlebe eine emotionale Geschichte in einem authentischen Samurai-Szenario
Jin Skai ist nicht einfach nur ein weiterer Videospielheld, der sorgenfrei im Alleingang ganze Gegnerhorden metzelt. Jin ist ein differenzierter und vielschichtiger Charakter, der immer wieder an seinen Entscheidungen zweifelt und mit Gewissensbissen zu kämpfen hat. Darf er die lange Tradition und den Ehrenkodex der Samurai einfach hinter sich lassen und moralisch zweifelhaft handeln, wenn es um den Schutz der Menschen auf Tsushima geht?
Du entscheidest, ob du als ehrenhafter Samurai oder skrupelloser Geist gegen die Mongolen kämpfst
Ihr werdet schnell feststellen, ihr bekommt es mit der Invasionsarmee unter dem Befehl von General Khotun Khan mit einem starken und zahlenmäßig weit überlegenen Gegner zu tun. Auch wenn ihr auf eurer Odyssee einige kampferprobte Verbündete findet, die Übermacht ist immer auf Seiten der Mongolen.
Ihr müsst euch also entscheiden, ob ihr die direkte Konfrontation im Kampf sucht und mit Katana oder Pfeil und Bogen die Gegner in die Schranken weist. Vielleicht ist es aber einfacher, den ehrenwerten Pfad der Samurai endgültig zu verlassen und als Geist zu agieren. Schleicht euch an die Feinde heran und meuchelt sie hinterrücks oder nutzt Alchemie, um Unheil in den Lagern der Mongolen zu stiften. Wie ihr vorgeht, dass ist eure Entscheidung.
Accolades zu Ghost of Tsushima
„Eine Verbeugung vor klassischen Samurai-Filmen“
– GIGA GAMES
„Klasse Story, Charaktere, Inszenierung und Gameplay“
– PC Games
„Ein wunderschönes Abenteuer“
– 4Players.de
„Das Samurai-Spiel, das wir immer wollten“
– GamePro
„Ein Ausnahmespiel“
– Heute
Weitere Samurai-Games
Ihr könnt gar nicht genug von Samurai-Abenteuern bekommen und liebt die Herausforderung? Dann haben wir hier ein paar Vorschläge für thematisch ähnliche Games, die ihr unbedingt auch ausprobieren solltet.
A Ghost of Tsushima movie is in the works! The idea of translating our game into a new medium is exciting, and we’re intrigued by the possibilities. We’ve all been brought to tears in a movie theater surrounded by strangers. (Thanks a lot, E.T.) We’ve all gone to a movie on opening night when the crowd is so excited that they cheer as the lights go down. It’s a group experience that isn’t replicated anywhere else. To think that we could sit in the theater someday watching Jin Sakai up on the big screen is amazing. We’d all relive his tense transformation into the Ghost from a whole new vantage point.
We are happy to partner with Sony Pictures to make this happen. And Jin is in very good hands with the film’s director. Chad Stahelski created something special with John Wick. His vision for what could be, backed up by years of experience, combined to create some of the finest action scenes ever created. If anyone could bring to life the razor-sharp tension of Jin’s katana combat, it’s Chad Stahelski.
Also, I’m happy to say we’ve sold more than 6.5 million copies of Ghost of Tsushima now, and that roughly half of those people have made it all the way through the game. Can you believe that? That’s around 3.25 million times the digital Mongols have been kicked out of digital Tsushima.
As a newly appointed ambassador for the real Island of Tsushima, I’d like to formally say- visit when it’s safe to, if you get a chance. The island is beautiful, the people are warm, and the history is all around you. If you’re very, very lucky you’ll spot a Tsushima Cat. Then later, when the Ghost of Tsushima movie comes out, you can tell your friends about how you’ve been to the beach where the Mongols landed.
I know I speak for everyone at Sucker Punch by sending out a massive THANK YOU to Ghost fans. Your support for the game is what makes opportunities like a movie come true. It’s been a sincere pleasure checking out your photo-mode images posted online and fighting alongside you in Legends. We’re so happy to be on this ride with you.
The island of Tsushima is a beautiful place to explore, made of many tiny details lovingly crafted by our team. It’s also considerably different from our last game, Infamous: Second Son, which was full of superpowered visual effects. I’m Matt Vainio, lead visual effects artist at Sucker Punch. I like to describe my job as solving art and design problems with technology, something I’ve been doing at Sucker Punch since Infamous 2. Today I’ll be covering how we made the transition from flashy superpowers to a grounded but beautiful game filled with mud, blood and steel – as well as the methods we used to create the visual effects in Ghost of Tsushima.
When we started Ghost I identified a couple of major areas of improvement, based on what the project needed. The first was that I wanted to push the levels of interactivity in our particle systems. We had a huge investment in expression-driven particle systems from Second Son, where we created a wide array of magical superpowers. For Ghost of Tsushima, one of my main goals was to take that system and pivot it towards high levels of interactivity. We knew from the very beginning that wind was an important element we had to incorporate across particle systems and beyond. We also wanted to add animal life, provide epic vistas with environmental ambience and really nail the “mud, blood, & steel” direction by dynamically muddying and bloodying characters as they fight and move across the environment. There are a lot of ways we made particles more interactive, but it all required more data from the game world. These are just some of the examples of the kind of data I’m talking about: global wind, player-created wind from movement, character displacement, terrain, and water position info, weather info like wetness, time of day, and much more.
The second major goal was that we had to build at a large scale. The world of Ghost of Tsushima is significantly larger than Second Son but the Visual Effects team at Sucker Punch was only two people for most of the development. This meant we needed to update our content through automated processes as much as possible. We also had to support large vistas across a dynamic weather and 24 hour moving clock. Lastly, we hand-placed a small amount of elements to help guide the player during their exploration of the island of Tsushima.
Wind
One of the key art direction goals from the very beginning was that everything needed to move. This was an obvious area where particles could help by adding floating leaves and pollen in the air, but there are many systems that are all working in concert to provide the illusion of the wind actually blowing. Aside from the particles, there are trees, grass, cloth, and ropes that all move with the wind. All of these elements were tuned together so that they all moved appropriately under different wind conditions. We integrated this global wind direction into nearly every single effect in the game; when a bomb goes off or a campfire is lit, the smoke drifts in the correct wind direction. This is true for fires, sparks, smoke – pretty much everything. We also sample the speed of the wind to add additional turbulence as the wind speed increases.
We didn’t originally intend for our global wind system to become a navigation mode until the Art Director for Ghost, Jason Connell, came to one of our lead engineers, Adrian Bentley, and me to ask if we could make the particles be the direction indicator for quests. Thus, the “windicator” was born. Our approach was not to try and build a pathing system to constantly change directions to avoid obstacles, but to aim directly at the objective and leave the pathfinding to players. This was in large part because we wanted the player to be exploring, engaging their mind in the navigation process and not following some sort of game UI without thinking. This direct path approach was only possible because our particle system can access terrain information, which allowed us to have the particles aware of the landscape around the player.
In my first attempts I made particles hug the terrain, going up and down, flowing with the hills and valleys. This was problematic for a few reasons. The first is that our mountains have a lot of rock models for cliff faces; these cliff models are not part of the terrain information, only the underlying dynamically tessellated mesh was. This meant that the particles would clip right into all rock faces and disappear, making the windicator confusing to follow. It also looked a little unnatural hugging the terrain so perfectly, so my next attempt was to set the terrain as a floor so that particles would be pushed upward when moving uphill and let particles drift flat when the terrain sloped downhill away from them. I added upward velocity when hills are in the way by doing several tests ahead along the path of the particle’s motion. At each of these tests, the particle is looking to see how close it would be to the terrain at that point, or if it would even be buried. If the particle is too close or buried in these look-ahead points, the particle will be given upward velocity. Lastly, the windicator has different elements as the environment changes: pampas fluffs and grass in fields, leaves in forests, ash in burnt areas, and others. I’ll talk more about how that system works a little later in this post.
With foliage, the plants are all rigged with joints that respond to the local wind speed. We worked with the coding and environment teams to create separate controls for trunks from the branches, which allowed us the flexibility to create the wide variety of trees and shrubs needed for Tsushima. On top of the larger trunk and branch movement we layered noise that causes the smaller ripples across the leaf surfaces.
The grass and pampas fields were a particularly iconic element for the game and one that required a lot of back and forth work between the rendering, environment, and VFX teams. The fields are a mix of procedurally-generated triangles for the grass and modeled assets for the pampas stalks and tufts. Initially, we tried using particles to achieve the wave-like motion by displacing the grass in overlapping arcs. The visual quality on the grass was good, but it looked wrong for trees and bushes plus the performance cost was a bit higher than we could afford. For our second attempt, we added two layers of procedural gusts to the environment. The first is a large noise pattern that scrolls with the wind direction; layered on top is a texture that scrolls across the terrain for smaller details on the grass. The advantage of this approach (aside from cost improvements) was that we were able to use the coarser wind gust noise on the trees and bushes as well, which made the grass and other foliage match in a more seamless way.
We did actually end up using the particle grass displacement tech, but for pushing the grass around as the player and horse run through it. This has been done before in games, but one of the key improvements we made here was that by using the particle system to control the displacement, we were able to leverage our expressions for more advanced behavior. One of these behaviors was to make the grass bounce back in a realistic manner by applying a damped wave to the strength of the displacement, which prevents the grass from snapping back to its rest position in a linear and unnatural fashion. The video below is an example of the grass displacement and a debug view of the particle system controlling it. The green parts of the trail represent displacement and the red parts are where the displacement fades. If you look carefully you can see that the grass loses and then regains displacement values in smaller and smaller amounts as the trail gets further from the hero. This creates a natural reverberation of motion, making the grass feel more lifelike.
Last but not least, the character tech art team took the lead on adding dynamic cloth and ropes to the game due to their high use on the characters themselves. Each of the rope and cloth simulations uses the same wind inputs as the foliage and particles, adding to the illusion that there is actual wind moving through the scene.
Animals
We assumed early on that any animals the VFX team created would only be seen far away, but as the project evolved we realized they could play a bigger role. For this feature we teamed up with the same rendering coder who wrote the particle system during Second Son production, Bill Rockenbeck. His first step was to let particles spawn fully-rigged and animated mesh objects. Once that was up and running, using the same terrain position information we used on the windicator we could match the orientation of the models to the terrain and have them collide with it when necessary.
We added animals such as frogs, birds/cranes, fish, crabs, bugs – these creatures all have reactivity to Jin and other characters in the world. By using a very low value wind sphere around characters (including Jin) the animal particle effects are able to detect when people are nearby. We used a new conditional event system to change particle motion when this condition was met, causing the animals to scatter away from people. This was also used on projectiles and impacts, which meant that arrows and daggers would also scare animals away.
In the following video you can see some early iteration on the interactive crab effects scattered across the beaches. We started with some static meshes (probably my finest modeling efforts) and iterated on the behavior. I wanted the crabs to maintain some minimum range from Jin to prevent him standing directly on top of them and make them feel appropriately skittish. To help me debug behaviors, the crabs in the video are colored white when they are moving and orange when they are still.
Leaves and Duels
Because one of the hallmarks of Ghost of Tsushima is the wind, we knew that we would need to add a ton of leaves and make them feel really stylish, but also naturalistic. This is why there can be tens of thousands of leaves on screen at any moment in Ghost and they all interact with the wind, environment, and characters.
In order to make the leaves feel appropriately realistic, we spent a lot of effort on making them land correctly based on the terrain. Each leaf is modeled as a disc which uses 3D math to cause it to rotate appropriately in response to torques applied as it contacts the ground. Beyond just landing on terrain, we modeled some other advanced behavior: leaves in Ghost land on water surfaces and flow with the current, and will fall down a waterfall and sink over time as they drift.
Near the end of development on Ghost, a QA tester came to me with a strange bug: leaves would fall into campfires and sit unburnt on the terrain under or next to the fire. I agreed this was pretty weird and decided to resolve this by placing a wind emitter in campfires that the falling leaves would react to. This upward draft kept leaves out of the fire for the most part and was a nice detail.
Duels became a well-loved element in Ghost from their first tests and from the very beginning the VFX team was given the reins by the game directors to help create scenarios that best showed off the interactivity in our game and particle systems.
In many of these duels, we created persistent leaves that would react to player and AI movements. For this, we repurposed the grass displacement tech we built and allowed particles to sample this information. By doing this, we were able to make the leaves part in a stylish way when characters moved rapidly through them. The goal here for duels was not perfect realism, but stylish beauty in motion. We used the same event system described above to look for times when the player displacement values were above a threshold; we then created a falloff so that the leaves would settle from the initial motion after a short time and could then be pushed again. We also used a noise pattern that temporarily allowed leaves to be picked up from the ground by the passing wind, helping to simulate gusts and the unstable nature of leaves.
Other types of duels also make heavy use of other dynamic particle systems, such as floating lanterns, candles that blow out, heavy fog parting at your feet, lightning strikes, and more. We used techniques similar to the leaves on the lanterns, where each lantern is actually a set of particles that move and bob on the water based on player displacement. For the dynamic candles in the second Ryuzo duel we added wind emitters to the sword swings and sampled those on the candles. If the wind passed a threshold, we used our event system to snuff out the fire and light while spawning up a new smoke wisp and ceiling smoke effect. Additionally, players generate wind while rolling and dodging, so quick movements past these special duel candles will also put them out.
Mud and blood
When characters run, roll, slide, and fall on the ground they dynamically add mud to their meshes. Having our characters get dirty as they live in our world was an early goal from art direction to set the tone of the game. During animations, we add mud “sources” in varying amounts to places like knees, elbows, and shoulders so that Jin and others look appropriately battle-dirty. If you look at famous fight scenes from samurai movies, you can see the inspiration for Ghost here: the characters push mud with their feet and are muddy from all of their interactions with the ground.
Like mud, we create blood sources that dynamically add blood to the character meshes during combat, showing their wounded state. Each impact added blood near the sword strike location and a bit beyond. This was used in cutscenes and scripted moments in addition to systemic combat.
Besides adding blood to character models, every attack creates a particle effect with thousands of blood droplets and blood strings. Each of the droplets lands on nearby geometry, and in the water it even disperses into clouds that move with the current.
Build at a large scale
A key component of building at scale was to make our VFX match up with environments and not have to hand place them. We knew that with our small team size and a giant world to fill that we would have to create some form of procedural placement because the environment biomes were changing very frequently. We didn’t want to spend all of our time just maintaining content, so it had to be self-correcting.
Growth and biomes
Here’s a simple example: we wanted particle leaves to fall in only the forested areas and not in the grasslands. The first approach we tried was very brute force: we placed an effect in the trees that were grown procedurally around the island. This failed pretty quickly because the environment was instancing hundreds of trees in small spaces, which, while fine for geometry, was too expensive for particle systems. We had some small success by setting our particles to only appear when very close to the trees (~50 feet), but this felt like a failure when the view distances were so far. The other problem with this approach was that when we dropped a leaf from the canopy 40 feet above and the player is riding a horse, it might not even fall into view by the time they passed the tree – so the leaves were often not visible.
Our second approach was to use the growth system in the same way as the environment, where we procedurally placed the particle systems alongside the trees in the same space by using the same masks and expressions. For this approach we needed to place overlapping circles of leaves within an occasionally complex mask shape. The circles were pushed in the distance of their radius from the edge of the mask rules, which meant there would often be large gaps where there were no leaves present due to the growth rules and expressions. We could balance this by creating more, smaller emitters, but at the cost of performance. It was also difficult to fix specific areas because if we changed the growth rules to fix the density or holes in an area we were looking at, we would often break other clusters of forest that were previously working well. Despite all of this, the technique mostly worked and even though there were some flaws we nearly shipped it.
In image 1, this screenshot demonstrates using our growth tool to add particles based on the rules that determine where the trees are. There are major gaps, so this ended up being below our bar. For image 2, I’ve increased the amount of particle emitters grown substantially. This nearly works, but takes up valuable performance we could use elsewhere. Image 3 shows our third approach, the biome map. One of our rendering programmers was working on a feature for the lighting team that would use data from the environmental growth masks that could be accessed in real-time. I asked if we could piggy-back on this technology and luckily enough we were able to do so. What this got us was the ability for the particle system to know what biome any specific particle was created in. Image 4 has a debug particle system that shows how the particles read this data. The blue areas are grasslands and the green is the forest.
The first pass of this was a little blocky but once I used a noise pattern to modify the sampled information it became much more organic and usable. This became the core of our new environmental ambience system when combined with other features like sampling the terrain position, material, and wind direction. In any average location, we were able to remove hundreds of grown particle systems from the environment and replace it with a single system that followed the camera and was much more accurate to the environmental biomes.
Even though we moved a good deal of our effects from the growth system into a real-time biome system, we did utilize the growth system for some particle effects in Ghost. Some examples include birds placed at the edges of forests, crabs and seagulls in the beach areas, herons in the rice paddy areas and cranes in the marshes. Lastly, we used the growth system to add fog banks at the edges of the forest. In all of these cases, whenever the environment team changed where the forests, fields, and beaches were located, the VFX came along automatically.
Vistas and navigation hints
In Ghost, the vistas are important to both the gameplay by helping you find objects as well as being an important part of setting the tone and art direction. We felt that finding quests should be as natural as possible so we created a variety of effects that could be used to indicate quest locations and challenge content. Some examples include different types and scales of smoke at mission or challenge content, birds that circle a haiku opportunity, steam rising from an onsen steam bath, and more.
Putting it all together
The visual effects in Ghost of Tsushima are an integral part of the environment, with every frame containing many separate systems working together to enhance the dynamic look of the game. From the foreground biome and animal elements to the background weather and content markers – the visual effects helped bring the world to life and make it a joy to explore Tsushima.
Thanks for reading and I hope you’ve enjoyed your journey through the visual effects of Tsushima. If you’re still curious to learn more about some of our underlying technology, you can watch a talk I gave for the Game Developers Conference in 2014 that focuses on our expression-driven particle systems.
Wer die wunderschöne Insel Tsushima erkundet, wird dabei die vielen kleinen Details entdecken, die unser Team liebevoll erschaffen hat. Ein großer Gegensatz zu unserem Vorgängerprojekt inFAMOUS: Second Son, das mit seinen fulminanten Grafikeffekten nur so um sich warf. Mein Name ist Matt Vainio und ich bin der Lead Visual Effects Artist bei Sucker Punch. Wenn man mich fragt, was ich tue, antworte ich meist damit, dass meine Aufgabe vor allem darin besteht, Kunst- und Designprobleme mithilfe von Technologie zu lösen. Etwas, dass ich bei Sucker Punch schon seit inFAMOUS 2 mache. Heute möchte ich euch erzählen, wie wir den Übergang von den bombastischen Grafikeffekten hin zu einer realistischeren, aber wunderschönen Spielwelt voller Schlamm, Blut und Stahl geschafft haben. Außerdem verrate ich euch, wie wir die visuellen Effekte von Ghost of Tsushima erstellt haben.
Zu Beginn der Arbeiten an Ghost habe ich einige wichtige Bereiche ausgemacht, die – auf Grundlage des Projekts – verbessert werden mussten. Zunächst wollte ich das hohe Maß an Interaktivität tief in unsere Partikelsysteme integrieren. Für Second Son hatten wir bereits groß in unsere durch Ausdruck gesteuerten Partikelsysteme investiert, mit denen wir eine große Bandbreite an magischen Superkräften darstellen konnten. Bei Ghost of Tsushima lag eines meiner Hauptziele darin, dieses System zu übernehmen, aber es stärker auf das hohe Maß an Interaktivität auszurichten. Schon von Anfang war uns klar, welche entscheidende Rolle der Wind spielen würde und dass wir ihn in unsere Partikelsysteme und darüber hinaus einbinden mussten. Außerdem wollten wir die Tierwelt ergänzend einbinden, epische Aussichten mit einer zur Umwelt passenden Atmosphäre liefern und ganz besonders diese spezielle „Schlamm, Blut und Stahl“-Optik einfangen. Schlamm und Blut sollten sich ganz dynamisch durch Kämpfe und Bewegungen in der Spielwelt auf unseren Charakteren breitmachen. Wir haben die Partikel auf vielen Ebenen interaktiver gestaltet, dazu brauchte es aber mehr Daten von der Spielwelt. Ich will hier nur einige der dazu notwendigen Daten nennen: globaler Wind, vom Spieler verursachter Wind durch Bewegung, Charakter-Verdrängung, Positionsangaben des Geländes und des Wassers, Wetterangaben wie Feuchtigkeit, Tageszeiten und vieles mehr.
Das zweite Hauptziel bestand darin, im großen Maßstab zu bauen. Die Welt von Ghost of Tsushima war deutlich größer als die von Second Son, aber für die visuellen Effekte waren bei Sucker Punch während der ganzen Entwicklungszeit im Großen und Ganzen nur zwei Leute zuständig. Das hatte zur Folge, dass wir unsere Inhalte durch automatisierte Prozesse aktualisieren mussten – soweit das möglich war. Außerdem mussten wir die weiten Perspektiven mit dem dynamischen Wetter und dem 24-Stunden-Takt in Einklang bringen. Zuletzt haben wir noch einige Elemente manuell platziert. Die sollten den Spielern auf ihrer Erkundungsreise über die Insel Tsushima helfen und leiten.
Wind
Als zentrales Design-Element stand von Anfang an fest, dass sich alles bewegen sollte. Da lag es auf der Hand, dass Partikelsysteme auf diesem Gebiet hilfreich sein würden, unter anderem durch das Einbinden von leicht schwebenden Blättern oder Pollen in der Luft. Letztlich sind es aber viele Systeme, die zusammen die Illusion erzeugen, dass der Wind tatsächlich weht. Neben den Partikeln gibt es Bäume, das Gras, die Kleidung sowie Seile, die sich alle im Wind bewegen. Alle diese Elemente sind perfekt aufeinander abgestimmt, damit sie sich unter unterschiedlichen Windbedingungen passend bewegen. Diese globale Windrichtung haben wir in nahezu jeden einzelnen Effekt im Spiel eingebaut: Geht eine Bombe hoch oder wird ein Lagerfeuer angezündet, weht der Rauch in die richtige Windrichtung. Das trifft auf Feuer, Funken und Rauch zu – im Grunde auf so gut wie alles. Dabei fragen wir auch die Windgeschwindigkeit ab, um etwaige Turbulenzen einzuberechnen, sollte sich die Geschwindigkeit erhöhen.
Unser ursprünglicher Plan war es eigentlich nicht, das globale Windsystem als Navigationshilfe einzusetzen. Aber dann fragte Jason Connell, Art Director von Ghost, Adrian Bentley, einen unserer Lead Engineers, und mich, ob wir die Partikel nicht als Richtungswegweiser für eine Quest einsetzen können. Und das war die Geburtsstunde des „Windindikators“. Wir wollten dabei nicht, dass sich der Wind ständig dreht, damit die Partikel etwaige Hindernisse umgehen, sondern dass sie direkt auf das Ziel ausgerichtet sind und es an den Spielern liegt, den richtigen Weg zu finden. Das lag zum großen Teil daran, weil wir die Spieler zum Erkunden und Mitdenken beim Navigieren auffordern wollten. Sie sollten nicht stupide irgendeiner Benutzeroberfläche im Spiel ohne Nachdenken folgen. Die Partikel waren nur deshalb in der Lage, direkt zum Ziel zu weisen, weil sie Zugriff auf die Geländeinformationen hatten. Damit war es uns wiederum möglich, die Partikel über die Landschaft um den Spielern herum in Kenntnis zu setzen.
In meinen ersten Versuchen hefteten sich die Partikel noch stark an das Gelände, sie zogen sich eng an den Hügeln und Tälern entlang. Das war nicht ganz unproblematisch. Zunächst befinden sich an unseren Bergen viele Steinmodelle, um Felswände darzustellen. Aber diese Felswände sind kein Teil der Geländeinformationen, nur das darunterliegende dynamische, mosaikartige Gitter. Das hatte zur Folge, dass die Partikel durch die Stein- und Felsmodelle hindurch gingen und verschwanden. Der „Windindikator“ wurde zum Verwirrspiel. Außerdem wirkte es unnatürlich, wenn sich die Partikel so perfekt am Gelände entlang bewegten. Bei meinem nächsten Versuch konzentrierte ich mich darauf, die Partikel nach oben zu drücken, wenn es bergauf ging, und sie flach nach unten treiben zu lassen, wenn sich das Gelände schräg abwärts von ihnen wegbewegte. Ich fügte noch eine Aufwind-Geschwindigkeit für den Fall hinzu, dass sich der Bewegungspfad der Partikel mit Hügeln kreuzt. Dazu führte ich Tests ein. Bei jedem dieser Tests überprüfen die Partikel, wie nah sie dem Gelände kommen oder ob sie bereits darunter verschwinden würden. Sollten sie zu nah kommen oder darunter verschwinden, tritt die Aufwind-Geschwindigkeit in Erscheinung. Zuletzt sollten verschiedene Elemente, die sich je nach Umgebung ändern, den „Windindikator“ bereichern: Pampasflocken und -gräser auf den Feldern, Blätter im Wald, Asche in abgebrannten Gegenden und andere. Wie genau dieses System funktioniert, erkläre ich euch etwas später.
Über das Blattwerk sind alle Pflanzen mit der lokalen Windgeschwindigkeit verbunden. Für die jeweils eigenständige Steuerung der Stämme durch die Äste haben wir zusammen mit den Coding- und Environment-Teams gearbeitet. Am Ende erhielten wir so genau die Flexibilität, die wir zum Erschaffen der vielfältigen Bäume und Sträucher von Tsushima gebraucht haben. Zur allgemeinen Bewegungssteuerung von Stämmen und Ästen fügten wir noch das Rauschbild hinzu, das bei Laub durch Windstöße typischerweise ausgelöst wird.
Die Grasflächen und Pampasfelder waren ein besonders wichtiges Element, ja Symbol für das Spiel. Und sie machten viel Arbeit: Ihretwegen gab es zwischen den Rendering-, Environment- und VFX-Teams ein ständiges Hin und Her. Diese Felder sind eine Mischung aus prozedural-generierten Dreiecken für das Gras und vormodellierten Gegenständen für die Pampashalme und -büschel. Zuerst hatten wir versucht, die wellenartige Bewegung mithilfe von Partikelsystemen herzustellen, indem das Grass sich gegenseitig verdrängen sollte. Zwar war die visuelle Qualität des Grases gut, aber bei den Bäumen und Sträuchern sah es schlicht falsch aus. Außerdem belastete es die Performance zu sehr. Als zweiten Versuch fügten wir der Umwelt zwei Ebenen an prozeduralen Windböen hinzu. Die erste Ebene bildete ein größeres Rauschmuster, das sich in Windrichtung bewegt. Darüber legten wir eine Textur, die sich anhand des Geländes bewegt, um kleinere Details im Gras darzustellen. Der Vorteil dieser Methode (abgesehen von den Kostenverbesserungen) lag auf der Hand: das gröbere Rauschen der Windböen konnten wir auch auf die Bäume und Sträucher anwenden. Dadurch griffen die Bewegungen von Grass und Laub nahtloser ineinander über.
Am Ende haben wir die Verdrängungspartikelsysteme für das Gras doch eingesetzt, allerdings für den Fall, wenn sich der Spieler durch das Gras bewegt oder hindurch reitet. Das wurde bereits zuvor in Spielen umgesetzt. Eine unserer Schlüsselverbesserungen war aber, dass wir durch die Steuerung der Verdrängung mit dem Partikelsystem ein komplexeres Verhalten unserer Ausdrücke erreichen konnten. Eine dieser Verhaltensweisen bestand darin, dass sich das Gras auf realistische Art zurückbewegt, indem wir die Stärke der Verdrängung mit einer gedämpften Welle versahen. Dadurch schnellt das Gras nicht auf lineare, unnatürliche Weise in seine Ausgangsposition zurück. Das Video unten ist ein Beispiel für die Grasverdrängung und liefert eine Debug-Ansicht des Partikelsystems, von dem sie gesteuert wird. Die grünen Teile der Spur stehen für die Verdrängung und die roten Teile zeigen an, wo die Verdrängung nachlässt. Wenn ihr genau hinseht, bemerkt ihr, dass das Gras Verschiebungswerte in immer kleineren Mengen verliert und wieder dazugewinnt, je mehr sich die Spur von dem Helden entfernt. Das sorgt für einen natürlichen Bewegungswiderhall, wodurch das Gras sich naturgetreuer anfühlt.
Zu guter Letzt versah unser Charakter-Tech-Art-Team das Spiel mit dynamischen Stoffen und Seilen, da sie häufig an den Charakteren selbst verwendet werden. Jede der Seil- und Stoffsimulationen greift auf dieselben Winddaten zurück wie das Laub und die Partikel, wodurch die Illusion entsteht, dass ein richtiger Wind durchs Bild weht.
Tiere
Anfangs gingen wir davon aus, dass alle Tiere, die vom VFX-Team erstellt wurden, nur aus der Ferne zu sehen sein würden. Doch im Laufe des Projekts wurde uns klar, dass sie eine größere Rolle spielen sollten. Für diese Funktion arbeiteten wir mit demselben Rendering-Programmierer zusammen, der während der Produktion von Second Son das Partikelsystem programmiert hatte: Bill Rockenbeck. Sein erster Schritt bestand darin, festzulegen, dass Partikel vollständig gestaltete und animierte Modelle erscheinen lassen konnten. Sobald dieses System lief, konnten wir die Orientierung dieser Modelle mithilfe derselben Informationen zur Geländeposition, die wir für den „Windindikator“ verwendet hatten, auf das Gelände anwenden, sodass sie – falls nötig – auch kollidieren können.
Wir fügten Tiere wie Frösche, Vögel/Kraniche, Fische, Krebse und Käfer hinzu. Diese Lebewesen reagieren auf Jin und andere Charaktere in der Welt. Indem wir alle Charaktere (darunter auch Jin) von einer Windsphäre mit niedrigem Wert umgaben, merken die Partikeleffekte der Tiere, wenn Menschen in der Nähe sind. Wir nutzen ein neues, an Bedingungen gekoppeltes Ereignissystem, um die Bewegung der Partikel zu ändern, wenn die Bedingungen erfüllt werden. So weichen die Tiere vor Menschen aus. Das System wurde ebenso auf Geschosse und Zusammenstöße angewandt, sodass Tiere auch von Pfeilen und Dolchen vertrieben werden.
Im folgenden Video könnt ihr eine frühere Version der interaktiven Effekte von Krebsen an den Stränden sehen. Wir fingen mit ein paar statischen Modellen an (wahrscheinlich meine bisher beste Modellarbeit) und wiederholten dann das Verhalten. Ich wollte, dass die Krebse einen Mindestabstand zu Jin wahrten, damit er nicht direkt auf sie tritt und sie sich so scheu verhalten, wie es in der Realität üblich ist. Um Fehler in den Verhaltensweisen leichter ausbessern zu können, werden die Krebse im Video weiß dargestellt, wenn sie sich bewegen, und orange, wenn sie stillhalten.
Blätter und Duelle
Da der Wind eines der Markenzeichen von Ghost of Tsushima ist, wussten wir, dass wir jede Menge Blätter hinzufügen müssten, die gleichzeitig stilvoll und natürlich wirken. Aus diesem Grund können zu jeder Zeit in Ghost Zehntausende Blätter im Bild zu sehen sein, die alle mit dem Wind, der Umgebung und den Charakteren interagieren.
Damit die Blätter realistisch genug wirken, arbeiteten wir sehr hart daran, dass sie je nach Gelände richtig landen. Jedes Blatt ist als Scheibe modelliert, die mithilfe von 3D-Berechnungen im Verhältnis zu den entsprechenden Drehmomenten rotiert, wenn sie den Boden berührt. Neben der Landung auf Gelände haben wir noch komplexere Verhaltensweisen modelliert: Blätter in Ghost landen auf Wasseroberflächen und fließen mit der Strömung, fallen an Wasserfällen hinab und gehen mit der Zeit unter, wenn sie länger treiben.
Gegen Ende der Entwicklungsphase von Ghost äußerte ein QA-Tester einen seltsamen Fehler: Blätter, die in Lagerfeuer fallen, bleiben auf dem Gelände unter oder neben den Feuern liegen, ohne zu brennen. Mir kam das auch merkwürdig vor und so platzierte ich eine Windquelle in Lagerfeuern, auf die fallende Blätter reagieren. Der nach oben strömende Luftzug hielt Blätter größtenteils von den Flammen fern und erwies sich als schönes Detail.
Duelle waren bereits in den ersten Tests ein beliebtes Element von Ghost. Von Anfang an ließen die Game Director dem VFX-Team freie Hand, um Szenarien zu erschaffen, in denen die Interaktivität unseres Spiels und Partikelsystems zur Geltung kommt.
Viele dieser Duelle versahen wir mit beständigen Blättern, die auf die Bewegungen des Spielers und der KI reagieren. Dafür griffen wir die Verdrängungstechnik des Grases auf und stellten ein, dass Partikel diese Informationen verarbeiten konnten. So konnten sich die Blätter auf elegante Weise teilen, wenn Charaktere sich schnell durch sie hindurch bewegten. Das Ziel für Duelle war nicht perfekter Realismus, sondern elegante Schönheit in der Bewegung. Wir verwendeten dasselbe oben beschriebene Ereignissystem, um zu erkennen, wann die Verdrängungswerte des Spielers eine bestimmte Schwelle überschritten. Dann legten wir einen Rückgang fest, durch den die Blätter sich von der ursprünglichen Bewegung nach kurzer Zeit wieder erholen und erneut in Bewegung versetzt werden konnten. Zudem arbeiteten wir mit einem Rauschmuster, durch das die Blätter kurzzeitig vom vorbeiziehenden Wind aufgehoben werden können, um Böen und die unbeständige Natur von Blättern zu simulieren.
Andere Arten von Duellen greifen stark auf weitere dynamische Partikelsysteme wie schwebende Laternen, ausgehende Kerzen, dichten Nebel, der sich an euren Füßen teilt, Blitzeinschläge und mehr zurück. Bei den Laternen verwendeten wir ähnliche Techniken wie bei den Blättern. Jede Laterne besteht aus einem Satz von Partikeln, die sich je nach Spielerverdrängung auf dem Wasser bewegen und wippen. Für die dynamischen Kerzen im zweiten Duell mit Ryuzo versahen wir die Schwerthiebe mit Windquellen und wandten sie auf die Kerzen an. Wenn der Wind eine bestimmte Schwelle überschreitet, löschten wir mit unserem Ereignissystem das Feuer und das Licht aus und ließen gleichzeitig aufsteigenden Rauch und einen Raucheffekt im oberen Bereich erscheinen. Darüber hinaus erzeugen Spieler Wind, indem sie sich abrollen und ausweichen. Also bringen schnelle Bewegungen in der Nähe dieser besonderen Duellkerzen das Feuer zum Erlöschen.
Schlamm und Blut
Wenn Charaktere laufen, sich abrollen, gleiten und auf den Boden fallen, wird ihr Modell dynamisch mit Schlamm versehen. Da die Charaktere in unserer Welt leben, war es für die richtige Stimmung des Spiels von Anfang an ein Ziel der künstlerischen Gestaltung, dass sie schmutzig werden können. In Animationen versehen wir verschiedene Stellen wie Knie, Ellbogen und Schultern mit „Schlammquellen“ in unterschiedlicher Menge, sodass Jin und andere Charaktere entsprechend vom Kampf mitgenommen aussehen. Wenn man sich bekannte Kampfszenen aus Samurai-Filmen ansieht, ist die Inspiration für Ghost klar erkennbar: Die Charaktere laufen mit ihren Füßen durch den Schlamm und haben durch ihre Interaktionen mit dem Boden Schlamm am Körper.
Ähnlich wie beim Schlamm gibt es auch Blutquellen, die die Charaktermodelle in Kämpfen mit Blut versehen, um ihren verwundeten Zustand zu zeigen. Jeder Aufprall führt zu Blut an der Stelle des Schwerthiebs und um diesen Punkt herum. Dies wurde nicht nur in systemischen Kämpfen, sondern auch in Filmsequenzen und geskripteten Momenten verwendet.
Neben den Blut an Charaktermodellen erzeugt außerdem jeder Angriff einen Partikeleffekt mit Tausenden Bluttropfen und Blutspuren. Jeder Tropfen landet auf der Geometrie in der Umgebung, und im Wasser lösen Bluttropfen sich sogar in Wölkchen auf, die mit der Strömung fließen.
Im großen Maßstab bauen
Eine Schlüsselkomponente des Bauens im großen Maßstab war es, dass sich visuelle Effekte an die Umgebung anpassen und nicht von Hand platziert werden müssen. Wir wussten, dass wir mit unserem kleinen Team und der riesigen Welt, die wir zu füllen hatten, eine Art prozedurale Platzierung erschaffen mussten, da sich die Biome der Umgebung ständig änderten. Wir wollten nicht unsere ganze Zeit damit verbringen, Inhalte aufrechtzuerhalten, also musste das System sich selbst korrigieren können.
Wachstum und Biome
Hier ist ein einfaches Beispiel: Wir wollten, dass Partikelblätter nur in Waldbereichen fallen und nicht im Grasland. Unser erster Versuch war sehr brachial: Wir versahen die Bäume, die prozedural auf der Insel wuchsen, mit einem Effekt. Das ging jedoch schnell nach hinten los. Die Umgebung wies Hunderte von Bäumen in kleinen Bereichen auf, was für die Geometrie zwar gut war, aber die Partikelsysteme überforderte. Wir erlangten einen kleinen Erfolg, als wir einstellten, dass die Partikel nur erscheinen würden, wenn man den Bäumen sehr nahekam (ca. 15 Meter). Doch das war auch nicht die richtige Methode, da der Blick viel weiter reichte. Das andere Problem mit diesem Ansatz war, dass Blätter, die aus 12 Metern Höhe von den Baumkronen herabfallen, wenn der Spieler auf einem Pferd reitet, erst ins Sichtfeld gelangen, wenn dieser schon am Baum vorbei ist. Dadurch waren die Blätter oft überhaupt nicht sichtbar.
Unser zweiter Ansatz bestand darin, das Wachstumssystem auf dieselbe Weise zu verwenden wie die Umgebung. Wir platzierten die Partikelsysteme prozedural entlang den Bäumen im selben Bereich, indem wir auf dieselben Masken und Ausdrücke zurückgriffen. Bei diesem Ansatz mussten wir sich überlappende Kreise aus Blättern innerhalb einer teilweise komplexen Maskenform platzieren. Die Kreise wurden vom Rand der Maskenregeln aus ihrem Radius gedrängt. Dadurch entstanden aufgrund der Wachstumsregeln und Ausdrücke oft große Lücken ohne irgendwelche Blätter. Wir konnten dies zwar ausgleichen, indem wir mehr kleinere Quellen hinzufügten, aber das wirkte sich negativ auf die Leistung aus. Es war zudem schwierig, bestimmte Bereiche anzupassen. Wenn wir nämlich die Wachstumsregeln änderten, um die Dichte oder die Lücken in dem jeweiligen Bereich zu korrigieren, brachten wir damit andere Waldbereiche durcheinander, in denen zuvor alles in Ordnung gewesen war. Davon abgesehen funktionierte die Technik größtenteils, und obwohl sie noch einige Fehler aufwies, hätten wir sie beinahe so übernommen.
Der Screenshot in Bild 1 zeigt unser Wachstumswerkzeug, mit dem Partikel basierend auf den Regeln, die den Standort der Bäume festlegen, hinzugefügt werden. Es gibt viele Lücken, also entsprach diese Methode nicht unseren Anforderungen. In Bild 2 habe ich die Anzahl der wachsenden Partikelquellen erheblich gesteigert. Diese Methode hätte beinahe funktioniert, aber sie verbrauchte zu viel Leistung, die wir woanders dringender benötigten. Bild 3 zeigt unseren dritten Ansatz, die Biomkarte. Einer unserer Rendering-Programmierer arbeitete an einer Funktion für unser Beleuchtungsteam, die in Echtzeit auf Daten aus den Wachstumsmasken der Umgebung zurückgreifen würde. Ich fragte, ob wir an diese Technologie anknüpfen könnten, und glücklicherweise war das möglich. Dadurch erreichten wir, dass das Partikelsystem erkennen konnte, in welchem Biom die jeweiligen Partikel erzeugt wurden. Auf Bild 4 ist ein Debug-Partikelsystem zu sehen, das anzeigt, wie die Partikel diese Daten verarbeiten. Die blauen Bereiche sind Grasland und die grünen Bereiche sind Wald.
Der erste Durchlauf sah noch recht blockartig aus, aber sobald ich ein Rauschmuster zum Modifizieren der abgetasteten Informationen eingesetzt hatte, wurde es viel organischer und war einsatzbereit. Das wurde zum Kern unseres neuen Atmosphärensystems der Umwelt, wenn es auf andere Funktionen wie das Abfragen von Geländepositionen, Materialien und der Windrichtung traf. An jedem durchschnittlichen Standort waren wir so in der Lage, Hunderte von gewachsenen Partikelsystemen aus der Umwelt zu entfernen und mit einem einzigen System zu ersetzen. Das System folgte der Kamera und war im Hinblick auf die Biome der Umwelt viel präziser.
Auch wenn wir am Ende eine Menge unserer Effekte aus dem Wachstumssystem in die Echtzeit-Biomsysteme steckten, konnten wir es doch für einige Partikeleffekte in Ghost verwenden. Als Beispiele kann ich hier die Vögel am Rande der Wälder nennen, die Krabben und Möwen an den Stränden, die Reiher in den Reisanbaugebieten sowie die Kraniche in den Sümpfen. Zu guter Letzt kam das Wachstumssystem noch bei den Nebelbänken an den Waldesrändern zum Einsatz. Sobald das Environment-Team den Standort von Wäldern, Feldern und Stränden veränderte, konnte das VFX-Team in all diesen Fällen automatisch nachziehen.
Aussichtspunkte und Navigationshilfen
In Ghost sind die Aussichtspunkte nicht nur entscheidend für das Gameplay – sie können euch beispielsweise helfen, Objekte zu finden – sie beeinflussen auch maßgeblich Ton und Stil des Spiels. Das Entdecken von neuen Quests sollte möglichst natürlich geschehen, daher haben wir mehrere Effekte geschaffen, mit deren Hilfe man Standorte für Quests und Herausforderung ausmachen kann. Da wären verschiedene Arten und Größen von Rauch zu nennen, die Missionen oder Herausforderungen markieren, Vögel, die über einer Haiku-Gelegenheit kreisen, Dampf, der über einem Onsen-Badehaus aufsteigt, und mehr.
Am Ende kommt alles zusammen
Die visuellen Effekte von Ghost of Tsushima sind ein integraler Bestandteil der Spielewelt. Jedes Bild kommt nur zustande, weil verschiedene eigenständige Systeme zusammenarbeiten, um die dynamische Optik des Spiels auf ein noch höheres Niveau zu heben. Von den Biomen und tierischen Elementen im Vordergrund bis zu den Wettereffekten und Inhaltsmarkierungen im Hintergrund – die visuellen Effekte erwecken die Welt zum Leben und machen das Erkunden von Tsushima zu einer wahren Freude.
Danke fürs Lesen! Ich hoffe, euch hat der kleine Einblick in die visuellen Effekte von Tsushima gefallen. Wenn ihr noch mehr über die Technologie hinter unseren Spielen erfahren möchtet, dann schaut euch diesen Vortrag an, den ich 2014 auf der Game Developers Conference gehalten habe. In ihm erzähle ich mehr über durch Ausdruck gesteuerten Partikelsysteme.
Be it a quick button press or the stunning result of multiple edits, PlayStation games’ Photo Modes – and PS4’s Share and PS5’s Create buttons – have given us all the chance to play photographer in memorializing special moments. And those shots are captured for good reason. Whether they’re being shown to the world or sitting on a console hard drive, every photo has a story behind it. So we reached out to some industry friends and asked them to share their personal favourite snap captured on console this past year, and tell us why it made the cut*.
Demon’s Souls
Captured on PS5
“Well, maybe not my favorite screen, but definitely the screen I’ve seen the most.”
– Jason Connell, Creative Director & Art Director at Sucker Punch – Ghost of Tsushima
Captured on PS5
“Living my best life mending the world.”
– Henri Markus, Game Designer on Returnal, Housemarque
Captured on PS5
“This is me posing for the camera after one of my best friends and I toppled the Tower Knight in Demon’s Souls. We continued this nightly ritual of co-op boss battles, so the world might be mended.”
– Ryan Payton, Director, Camouflaj – Marvel’s Iron Man VR
Fall Guys
“Considering I rushed to push the Share button on my PS4 after winning the match, I think this is an excellent screenshot. From what I can remember, this is from my second victory. The first time I won, the match was extremely close, and I didn’t feel like it warranted a screenshot. That and “WINNER!” was covered by my trophy notification, so I chose this one to share.”
– Hideaki Itsuno, Director, Capcom – Devil May Cry 5: Special Edition
Ghost of Tsushima
“I absolutely loved the stunning beauty of Ghost of Tsushima earlier this year and took many videos and screenshots on my PS4 Pro – here’s one of my favourites!”
– Stuart Whyte, Co-Studio Head, London Studio
“‘Today is victory over yourself of yesterday; tomorrow is your victory over lesser men.’ – The Book of Five Rings.”
– Keith Lee, CEO, Counterplay – Godfall
Marvel’s Spider-Man: Miles Morales
“From my recent photos, I’m going to pick this one with Marvel’s Spider-Man: Miles Morales on PS5! The reason I’d say that, is maybe because I’ve unboxed the PS5 like I’m still 7 years old (I’m 42), smelling the booklets, inspecting every cable, etc…, putting aside the previous console with the heart full of good memories that it brought, but yet sooo looking forward to play the next gen with excitement. When I started the game, I was already so into it – it was Christmas time in New York with SNOW, where here in Montreal, Canada, snow sadly hadn’t arrived yet (we’re fine now…), I played until 3:30 am (when this selfie was taken) because I felt I was living a ‘Moment’.”
“Marvel’s Spider-Man: Miles Morales is a perfect game for Photo Mode. Swinging around the city feels amazing. From the look of the game and its use of next-gen features to the amazing animations makes this game impossible not to take screenshots on PS5 as you are playing Super Hero through Marvel’s New York City.”
– Rafael Grassetti, Art Director, Santa Monica Studio – God of War
“Another game that is inching toward my top of the year list (I haven’t finished it yet!) is Marvel’s Spider-Man: Miles Morales. Such an absolute joy to play – really continuing all the great work that Insomniac Games did with 2018’s Marvel’s Spider-Man. I had to take screens of this running on the PS5… and the Photo Mode is just stellar for that. So many options for positioning, lenses, FOVs, frames and filters… it’s really hard to put the Photo Mode down and just play the game to be honest, but I am going to have to if I want to finish it!”
– Louis Studdert, Producer, Toys for Bob – Crash Bandicoot 4
Captured on PS5
“The above served as the foundation for the digital soundtrack for Marvel’s Spider-Man: Miles Morales.”
– Brian Horton, Creative Director, Insomniac Games – Marvel’s Spider-Man: Miles Morales
Nioh 2
“This is a screenshot taken on PlayStation 5 that features the two protagonists of the Nioh series with their swords clashing. This visual featuring William from the first Nioh game and the Nioh 2 protagonist, who both made their debut on PlayStation 4, is a very sentimental picture for me as it brings back memories of the almost 10 years spent working on the Nioh series.”
– Fumihiko Yasuda, Producer, Team Ninja – Nioh 2
No Man’s Sky
“I took more screenshots from NMS than any other game I’ve played… I’m intimidated to share this because there are some virtual photographers taking amazing shots in that game (shout out No Man’s Smile!) and I’m not sure any of mine can compare, but this is a shot I took on my PS4 Pro that I really liked of a trading post at sunset: the way the lighting worked out it looked a bit like a Simon Stalenhag piece.”
– Anthony Newman, Co-Game Director, Naughty Dog – The Last of Us Part II
And finally…
“I was playing Astro’s Playroom and enjoying how a game that is so focused on the innovative controller for the PlayStation 5 can also bring back such memories of our history. But then I got to the end of Turbo Trail and there is that little squad of Robo-Helghast and I just burst out laughing. I’ve spent a LOT of time with the Helghast in my career, but I didn’t know they were going to be there. That was fun.”
– Hermen Hulst, Head of PlayStation Studios
(Screenshot taken by PS Blog staff)
Interested in sharpening your own photographic eye on PlayStation? Here are some primer guides to help you get started:
And submissions for our end of year Share of the Week are still open, so there’s still time to enter your favourite shot!
*The views and opinions expressed are those of the persons appearing in the blog and do not necessarily reflect the views and opinions of Sony Interactive Entertainment. **Demon’s Souls, Fall Guys, Ghost of Tsushima: Legends, and Nioh 2 online multiplayer modes require internet connection and a PS Plus subscription; fees recur until canceled. Age restrictions apply. Full terms: https://www.playstation.com/legal/ps-plus-usage-terms/.
Ob mit einem kurzen Tastendruck aufgenommen oder als atemberaubendes Ergebnis mehrerer Bearbeitungen – in den Fotomodi der PlayStation-Spiele können wir mit der Share- und Create-Taste der PS4 bzw. PS5 Fotograf spielen und besondere Momente für die Ewigkeit festhalten. Und hinter jedem Bild steckt eine Geschichte, ganz gleich, ob es der Welt präsentiert oder sicher auf einer Konsolenfestplatte aufbewahrt wird. Also haben wir uns an einige unserer Freunde in der Branche gewandt und sie gebeten, ihren persönlichen Lieblings-Schnappschuss aus dem vergangenen Jahr mit uns zu teilen und uns zu verraten, warum dieses Bild für sie so besonders ist.
Hier findet ihr ihre Antworten.
Demon’s Souls
Aufgenommen auf PS5
„Das ist vielleicht nicht mein Lieblingsbildschirm, aber auf jeden Fall der Bildschirm, den ich am häufigsten gesehen habe.“
Jason Connell, Creative Director & Art Director bei Sucker Punch – Ghost of Tsushima
Aufgenommen auf PS5
„Spaß beim Heilen der Welt.“
Henri Markus, Game Designer bei Returnal, Housemarque
Aufgenommen auf PS5
„Hier posiere ich für die Kamera, nachdem ich mit einem meiner besten Freunde den Turmritter in Demon’s Souls zur Strecke gebracht habe. Wir haben dieses nächtliche Ritual der Koop-Bosskämpfe fortgeführt, um die Welt zu heilen.“
Ryan Payton, Director, Camouflaj – Iron Man VR
Fall Guys
„Wenn man bedenkt, dass ich nach dem Sieg hastig die Aufnahmetaste gedrückt habe, ist das doch ein ausgezeichneter Screenshot geworden. Soweit ich mich erinnere, zeigt er meinen zweiten Sieg. Beim ersten Mal habe ich nur extrem knapp gewonnen, daher fand ich einen Screenshot nicht gerechtfertigt. Außerdem wurde ‚SIEGER!‘ von meiner Trophäenbenachrichtigung verdeckt, daher habe ich diesen hier ausgewählt.“
Hideaki Itsuno, Director, Capcom – Devil May Cry 5: Special Edition
Ghost of Tsushima
„Ich war ganz in die atemberaubende Schönheit von Ghost of Tsushima Anfang des Jahres verliebt und habe viele Videos und Screenshots aufgenommen – hier ist einer meiner Favoriten!“
Stuart Whyte, Co-Studio Head, London Studio
„‚Der Sieg von heute ist über dein Ich von gestern, der Sieg von morgen wird über einen minderwertigen Menschen sein.‘ – Das Buch der fünf Ringe.“
Keith Lee, CEO, Counterplay – Godfall
Marvel’s Spider-Man: Miles Morales
„Ich habe ein neueres Bild aus Marvel’s Spider-Man: Miles Morales auf PS5 gewählt. Als ich die PS5 ausgepackt habe, habe ich mich wieder wie 7 gefühlt (obwohl ich 42 Jahre alt bin). Die Broschüren zu riechen, jedes Kabel zu untersuchen, die alte Konsole mit einem Herzen voll großartiger Erinnerungen wegzupacken und sich so auf die nächste Generation zu freuen, ist einfach unbeschreiblich. Als ich das Spiel gestartet habe, war ich sofort Feuer und Flamme. Es war Weihnachtszeit in New York mit SCHNEE, während hier in Montreal, Kanada, leider noch kein Schnee zu sehen war (inzwischen ist dahin gehend aber alles wieder gut). Ich habe bis 3:30 Uhr morgens gespielt (als auch dieses Selfie entstanden ist), weil ich einen echten, wichtigen ‚Moment‘ erlebt habe.“
Benoit Richer, Co-Dev Game Director, Ubisoft – Assassin’s Creed Valhalla
„Marvel’s Spider-Man: Miles Morales ist ein perfektes Spiel für den Fotomodus. Es ist einfach klasse, durch die Stadt zu schwingen. Vom Look des Spiels über seine Verwendung von Next-Gen-Features bis zu den erstaunlichen Animationen macht dieses Spiel es einem fast unmöglich, keine Screenshots zu machen, während man als Superheld durch das New York des Marvel-Universums streift.“
Rafael Grassetti, Art Director, Santa Monica Studio – God of War
„Ein weiteres Spiel, das in meiner Topliste des Jahres immer weiter nach oben wandert (ich habe es noch nicht durchgespielt!), ist Marvel’s Spider-Man: Miles Morales. Es bietet einen unglaublichen Spielspaß und setzt die großartige Arbeit fort, die Insomniac Games mit Marvel’s Spider-Man 2018 abgeliefert hat. Ich musste einfach Screenshots davon auf der PS5 machen. Der Fotomodus ist dafür hervorragend. So viele Optionen für Posen, Objektive, Blickwinkel, Rahmen und Filter … Da ist es wirklich schwer, den Fotomodus wieder zu beenden und einfach zu spielen. Ich werde mich wohl zwingen müssen, denn sonst werde ich nie damit fertig!“
Louis Studdert, Producer, Toys for Bob – Crash Bandicoot 4
Aufgenommen auf PS5
„Das Bild oben diente als Grundlage für den digitalen Soundtrack für Marvel’s Spider-Man: Miles Morales.“
Brian Horton, Creative Director, Insomniac Games – Marvel’s Spider-Man: Miles Morales
Nioh 2
„Dieser Screenshot wurde auf der PlayStation 5 aufgenommen und zeigt die beiden Protagonisten der Nioh-Serie mit aufeinanderprallenden Schwertern. Diese Grafik mit William aus dem ersten Nioh-Spiel und dem Protagonisten von Nioh 2, die beide ihr Debüt auf PlayStation 4 gegeben haben, ist für mich sehr sentimental, da sie mich an die fast 10 Jahre erinnert, die ich an der Nioh-Serie gearbeitet habe.“
Fumihiko Yasuda, Producer, Team Ninja – Nioh 2
No Man’s Sky
„Ich habe mehr Screenshots von NMS gemacht als von jedem andere Spiel, das ich gespielt habe … Ich bin etwas schüchtern, diese zu teilen, weil es einige virtuelle Fotografen gibt, die in diesem Spiel erstaunliche Aufnahmen machen (shout out No Man’s Smile!) und ich mir nicht sicher bin, dass eines von meinen mithalten kann, aber dies ist eine Aufnahme, die ich auf meiner PS4 Pro bei Sonnenuntergang an einem Handelsposten gemacht habe und die mir sehr gut gefallen hat: Die Art und Weise, wie die Beleuchtung war, sah ein bisschen wie ein Stück von Simon Stalenhag aus. “
Anthony Newman, Co-Game Director, Naughty Dog – The Last of Us Part II
Und zu guter Letzt…
„Ich habe Astro’s Playroom gespielt und genossen, dass ein Spiel, das sich so auf den innovativen Controller der PlayStation 5 konzentriert, gleichzeitig solche Erinnerungen an unsere Geschichte wiederaufleben lassen kann. Als ich aber am Ende des Turbo Trail angekommen war und diesen kleinen Trupp Robo-Helghasts gesehen habe, musste ich lauthals loslachen. Ich habe im Laufe meiner Karriere VIEL Zeit mit den Helghasts verbracht, aber ich wusste nicht, dass sie dort sein würden. Das war lustig.“
Hermen Hulst, Head of PlayStation Studios
(Screenshot von PS Blog Team aufgenommen)
Du möchtest deine eigenen Fotokünste auf der PlayStation schärfen? Hier findest du einige Leitfäden für deine ersten Schritte:
*Die geäußerten Ansichten und Meinungen sind die der Personen, die im Blog erscheinen, und spiegeln nicht unbedingt die Ansichten und Meinungen von Sony Interactive Entertainment wider.
** Demon’s Souls, Fall Guys, Ghost of Tsushima: Legends und Nioh 2 Online-Multiplayer-Modi erfordern eine Internetverbindung und ein PS Plus-Abonnement. Gebühren fallen bis zur Stornierung an. Es gelten Altersbeschränkungen. Vollständige Bedingungen: https://www.playstation.com/legal/ps-plus-usage-terms/.
A flash of steel, a few quick slashes and the enemy is dead; this is the fantasy of how a Samurai fights. Lethal, precise, fast… but how does that translate into gameplay? Honoring this fantasy, what we called the “Lethality Contract,” was a major challenge we had in making Ghost of Tsushima.
Keeping things lethal was a struggle. Assassinations and Standoffs nailed it, but what about standard combat? Lethality had to hold up across the entirety of the game. That meant it had to work for:
Player progression for 30+ hours via armor, charms, weapon upgrades, techniques and Ghost of Tsushima: Legends gear scaling
A wide group of Players from Easy to Lethal difficulty, and Ghost of Tsushima: Legends Bronze to Gold difficulty, Nightmare / Raid challenges
A variety of enemies and combat experiences to keep players interested
Responsive and fast-paced gameplay
The number of moving pieces we had to pin down to make all of this work (and still be fun) was staggering. Welcome to my job! I am excited to go into the details of how we attacked these problems.
So buckle up and break out your katana, we are going back in time.
The “Sword Sponge” Problem
As players explored Tsushima and upgraded their weapons and skills, the challenge from enemies needed to grow in tandem. Upgrading weapons increases the player’s damage, so we also adjusted enemy HP and damage to match. This was to increase difficulty and show meaningful growth of the upgrades. All good ideas… but we found out the hard way there was a fine line between showing power growth and breaking the “Lethality Contract.”
When we did our early playtests we received very negative feedback that enemies felt like “sword sponges.” My favorite quote from players was “I felt like I was hitting enemies with a foam bat.” This was… not what we wanted to hear. Players told us loud and clear that their expectation for the katana was the “Lethality Contract,” and that without it the realism that we strove for was shattered. Undeterred (at least at first) we tried many different versions of “hit points” in a different wrapper like “armor points,” but they ultimately failed.
We were banging our heads against a brick wall, and it was painfully obvious that we had to change our approach. As a result, we enforced a hard maximum “hits to kill” across all enemies in the game, even with upgrading weapons. This includes a massive excel sheet of all upgrades and armor against all enemies in the game, and I won’t bore you with the large sheet of numbers (though some of you may enjoy it).
This helped us be careful and avoid having enemy HP too high but still have upgrades feel meaningful. However, we still needed to justify any HP increases to show this power growth by investing in character art. This also allowed us to visually represent a wider range of enemy types:
However, issues didn’t end there. As we implemented more new types of enemies, with smaller enemy HP values, the experience felt flat because they died so fast. We had to increase difficulty across other aspects without breaking our “Lethality Contract” with the player.
Increasing Difficulty and Enemy Behavior
Honoring the “Lethality Contract” became so core to the combat experience and hard to retain that we decided early that playing on Easy, Medium, Hard, or Lethal, would not further increase enemy HP to add difficulty. In some ways this made other decisions easier by having a fixed point to work from, but it also meant we had to leverage other elements to increase difficulty, starting with the enemy trying to protect their low HP pool.
Blocking and parrying the player was the primary way to protect HP but our first prototypes were a bit overkill.
Having the enemy parrying your attacks had merit, but was way too frequent. Enemies felt impenetrable, and were not any fun to fight. Combat became overly reactionary, just wait for a parry and strike… which again was not what we wanted. We wanted players to have opportunities to be offensive, and not always be passive as the most effective strategy. To achieve this, we added Stagger damage to heavy attacks to break through defenses, allowing the player to be aggressive.
As a result, the speed in which you could stagger an enemy became a key component of standard encounters. The time it took to stagger an enemy was the time other enemies could strike, and was a core aspect of how we injected enemy variety. This was especially true when adding high cadence attackers (like dual-wielding swordsmen) which gave a more challenging experience. We also varied other enemy attack patterns, time to stagger per enemy type and how defensive they could be to further change the combat experience.
We tried many ideas for new enemy attack patterns and defensive behavior. While not all successful, they are great to look back on.
Too defensive, looks ridiculous
We added Stances right afterwards, as a way to give more opportunities for players to express themselves, and another method of being more offensive in combat. It didn’t take us long to realize our 4 core enemy archetypes directly mapped to the four Stances we were building. We changed Stance attacks to Stagger enemies twice as fast, which helped incentivize correct Stance usage. This was a double win: it fit cleanly into the fantasy of being a Samurai, flowing between each Stance and staggering / killing enemies fast only reinforced the “Lethality Contract” we were trying to achieve.
Bending the Lethality Contract: Duels and Legends
We knew that having 1v1 Duels had to be in the game. Having two Samurai face off in an epic fashion was a requirement. We started working on Duels after we had firmly established the idea of the “Lethality Contract.” So we kept the HP pools low. Not only did that feel wrong but was hilariously over too fast.
Though the Samurai cinema trope is two swordsmen facing off and the first strike kills, we knew players would have different expectations. These were boss fights with high challenge and intensity. We had to bend the contract and honor this moment.
We increased the HP, speed / damage of attacks, variety of moves, and added evasive actions. Players enjoyed it but during testing some felt they dragged on too long, but when we lowered their HP they said it was too short. We hit success when we split the Duel up into “phases,” via the sword clash, where each chunk of the fight had an appropriate amount of HP but still kept the fight the length we wanted.
Like Duels, Ghost of Tsushima: Legends required us to change the maximum “hits to kill”. This was especially true with Oni, which are considered mini-bosses and are mythical enemies. So like Duels we increased HP to match those expectations. Additionally, since Ghost of Tsushima: Legends can have 2-4 players attacking a single target with a huge range of abilities (many ignoring defensive behavior), and we needed to support gear Ki scaling, it was necessary to increase HP pools.
Tying it all together: Player Skill, Progression and becoming “The Ghost”
So far I have mentioned a small subset of what went into retaining the “Lethality Contract” but there were many more aspects that supported this concept while increasing difficulty. Here are all of them including what I have discussed so far:
Speed of enemy attacks, group aggressiveness and length of combos
Timing required for Player Blocking, Parrying and Dodging
New enemy move sets to learn
Player Resolve gains from skilled actions
Damage output from enemies
Increase enemy HP (Last resort)
All these items were also key in supporting many different types of players and more axes for Player growth. We wanted skilled Players to gain mastery with Combat, which was created by tightening all the above aspects (like Parrying timing), while upgrades (plus Armor and Charms) would relax these limits and show that sense of growth. This coupled with different difficulty levels allowed a wider range of Players to enjoy Ghost, with multiple ways to achieve victory.
In Lethal difficulty, we pushed all those to the extreme, but interestingly, to honor the “Lethality Contract” we had to increase the damage from the Player. Not only did it feel more fair, but battles could be over in a second, whether it be victory or your own demise, which we felt was right on target.
While we wanted to have power growth, we didn’t fully expect how wide players played before moving on to harder tales. We initially predicted a more narrow playthrough of content based on how we saw Players engage with the game while playtesting, but in real world conditions it was very different. As a result many Players “overpowered” themselves before meeting more challenging tales. While not ideal, we preferred this to the alternative of Players feeling ineffective and breaking the “Lethality Contract”.
Additionally we wanted to empower the Player to go on the same journey as Jin to become “The Ghost”. Assassinations, Kunai, Smoke Bombs etc had to be exceedingly lethal to reinforce not only was it more effective than being a Samurai but to have a reason to use them. Feeling “overpowered” with these weapons was acceptable and it fit better into the story we were trying to tell. Though I will freely admit, those Kunai are a little bit too easy to get from bodies 😉
Whew! This was just a tip of the iceberg for how we tackled the “Lethality Contract”, one of the pillars of the Combat balance of Ghost of Tsushima. I would love to keep going, but this has to end at some point! I hope next time you switch your Stance and destroy that Spearman, you can understand a little bit of what went into making you feel like a Samurai.
Ein Aufblitzen von Stahl, ein paar schnelle Hiebe, und der Feind ist tot – so stellt man sich die Kampfweise eines Samurai vor. Tödlich, präzise und schnell … Aber wie setzt man das in einem Spiel um? Diese Fantasie zu ehren, die wir den „Vertrag der Tödlichkeit“ nennen, war bei der Entstehung von Ghost of Tsushima eine echte Herausforderung.
So schwierig es auch umzusetzen war, das Spielgeschehen musste tödlich bleiben. Bei Meuchelmorden und Duellen war das kein Problem, aber wie bekommt man so etwas bei normalen Kämpfen hin? Die Tödlichkeit musste im gesamten Spiel gewahrt bleiben. Und das umfasst Folgendes:
Spielerfortschritt für 30+ Stunden durch Rüstung, Talismane, Waffenverbesserungen, Techniken und Ausrüstungsskalierung für Ghost of Tsushima: Legends
Eine breite Gruppe von Spielern von den Schwierigkeitsstufen Einfach bis Tödlich, und Bronze bis Gold für Ghost of Tsushima: Legends, Herausforderungen (Albtraum/Raubzug)
Etliche verschiedene Gegner und Kampfsituationen, damit das Spiel interessant bleibt
Reaktionsschnelles und flottes Gameplay
Damit all das funktionierte (und nach wie vor Spaß machte), musste eine unfassbare Anzahl individueller Elemente aufeinander abgestimmt werden. Aber das ist nun mal mein Job! Ich erkläre euch gerne, wie genau wir diese Probleme angegangen sind.
Also schnallt euch an und holt euer Katana raus, ich nehme euch mit auf eine Zeitreise.
Das „Schwertschwamm“-Problem
Wenn die Spieler während ihrer Abenteuer in Tsushima bessere Waffen und Fertigkeiten bekommen, muss gleichzeitig auch die Herausforderung größer werden, die die Gegner darstellen. Mit besseren Waffen verursacht der Spieler mehr Schaden, also mussten wir entsprechend Lebensenergie und Schaden der Gegner erhöhen. Dadurch sollte der Schwierigkeitsgrad steigen und verdeutlicht werden, wie wichtig die Verbesserungen sind. Durchaus gute Ideen … Aber wir stellten auf die harte Tour fest, dass es einen feinen Grad gibt zwischen sichtbar höherer Macht und dem Verletzen des „Vertrags der Tödlichkeit“.
Unsere ersten Testspieler meinten in ihrem äußerst negativen Feedback, dass die Gegner sich anfühlten wie „Schwertschwämme“. Mein Lieblingszitat war: „Ich hatte das Gefühl, als würde ich mit einem Schaumstoffschläger auf meine Gegner einprügeln.“ Das war … nicht das, was wir hören wollten. Die Spieler ließen uns unmissverständlich wissen, dass ihre Erwartung an das Katana der „Vertrag der Tödlichkeit“ war und dass ohne ihn der Realismus, den wir anstrebten, nicht zu erreichen war. Nichtsdestotrotz probierten wir (zumindest zu Beginn) zahlreiche unterschiedliche Varianten von „Trefferpunkten“ unter verschiedenen Namen wie „Rüstungspunkte“ aus, aber am Ende überzeugte nichts davon.
Wir liefen immer und immer wieder Kopf voran gegen eine Ziegelmauer, und es war schmerzhaft offensichtlich, dass wir unseren Ansatz ändern mussten. Und so führten wir einen Höchstwert für „erforderliche Treffer“ für alle Gegner im Spiel ein, der auch nach dem Verbessern der Waffen noch galt. Hierzu gehört eine gewaltige Excel-Tabelle aller Verbesserungen und Rüstungen gegen sämtliche Gegner im Spiel, und ich werde euch nicht mit der riesigen Zahlenflut langweilen (auch wenn das einigen von euch sicher Spaß machen würde).
So konnten wir vorsichtig sein, damit die Gegner nicht zu viele LP haben, aber dennoch dafür sorgen, dass die Verbesserungen nicht nutzlos erscheinen. Allerdings mussten wir dafür sorgen, dass sich die zusätzliche Macht der Gegner auch in ihren Charaktergrafiken widerspiegelt. So konnten wir außerdem eine breitere Palette von Gegnertypen visuell darstellen:
Allerdings hörten unsere Probleme damit nicht auf. Wir führten also mehrere Gegnertypen mit niedrigeren LP-Werten ein, aber das schadete dem Erlebnis, weil sie so schnell umkippten. Wir mussten den Schwierigkeitsgrad durch andere Aspekte erhöhen, um unseren „Vertrag der Tödlichkeit“ mit dem Spieler nicht zu brechen.
Erhöhen des Schwierigkeitsgrads und Gegnerverhalten
Das Ehren des „Vertrags der Tödlichkeit“ wurde zu einem derart essenziellen Teil des Kampferlebnisses, aber auch so schwierig durchzuführen, dass wir schon früh eines entschieden: Egal, ob der Spieler auf Einfach, Mittel, Schwer oder Tödlich spielte, das Spiel sollte nicht dadurch schwieriger werden, dass der Gegner mehr LP hat. Auf gewisse Weise erleichterte uns dies andere Entscheidungen, da wir nun einen Fixpunkt hatten, von dem aus wir weiterarbeiten konnten, aber nun mussten wir auch andere Elemente nutzen, um das Spiel schwieriger zu machen, angefangen damit, wie die Gegner ihren niedrigen LP-Vorrat zu schützen versuchen.
Dies geschieht hauptsächlich dadurch, dass die Angriffe des Spielers geblockt und pariert werden, aber unsere ersten Prototypen waren ein bisschen zu heftig.
Den Gegner die Angriffe parieren zu lassen war ein guter Anfang, aber es geschah noch deutlich zu häufig. Die Verteidigung der Gegner schien unüberwindbar, und es machte keinen Spaß, gegen sie zu kämpfen. Der Kampf versteifte sich zu sehr darauf, dass der Spieler auf Paraden und Attacken reagieren musste … und das war ebenfalls nicht das, was wir wollten. Wir wollten den Spielern die Gelegenheit geben, offensiv zu kämpfen und nicht nur immer passiv zu bleiben, weil dies die effektivste Strategie ist. Daher verliehen wir schweren Angriffen Taumelschaden, mit dem man die gegnerische Verteidigung durchschlagen kann, sodass Spieler aggressiv bleiben konnten.
So wurde es zu einem Schlüsselelement von Standardbegegnungen, wie schnell man einen Gegner zum Taumeln bringen konnte. Die Zeit, die man braucht, bis ein Gegner taumelte, ist die Zeit, in der andere Gegner angreifen können, und das war ein wesentlicher Faktor dabei, wie vielseitig wir Gegner gestalten konnten. Das galt insbesondere bei Gegnern mit schneller Schlagfolge (wie Schwertkämpfern mit zwei Klingen), was eine größere Herausforderung bedeutete. Wir variierten außerdem die Angriffsmuster anderer Gegner, die Zeit, die man brauchte, um bestimmte Gegnertypen zum Taumeln zu bringen, und wie defensiv die Gegner sein durften. So konnten wir das Kampferlebnis zusätzlich anpassen.
Wir probierten viele Ideen für neue gegnerische Angriffsmuster und Verteidigungsverhalten aus. Es waren zwar nicht alle von Erfolg gekrönt, aber es ist interessant, auf sie zurückzublicken.
Zu defensiv, sieht lächerlich aus
Direkt im Anschluss haben wir die Kampfhaltungen hinzugefügt als Möglichkeit für die Spieler, ihren eigenen Stil auszudrücken und auf Wunsch noch offensiver im Kampf zu sein. Es dauerte nicht lange, bis wir unsere vier wesentlichen Archetypen direkt den vier Kampfhaltungen zugewiesen hatten, an denen wir arbeiteten. Wir entschieden, dass die Angriffe der Kampfhaltungen doppelten Taumelschaden verursachen sollten, damit Spieler motiviert werden, ihre Kampfhaltung korrekt zu nutzen. Das passte perfekt zur Vorstellung von einem Samurai, der flüssig zwischen seinen Kampfhaltungen wechselt und seine Gegner schnell tötet oder zum Taumeln bringt, womit wir wiederum unser Ziel bezüglich des „Vertrags der Tödlichkeit“ erreicht hatten.
Großzügige Auslegung des Vertrag der Tödlichkeit: Duelle und Legends
Wir wussten, dass Duelle im Spiel sein mussten. Auf den epischen Zweikampf zwischen Samurai konnten wir einfach nicht verzichten. Wir begannen mit der Arbeit an den Duellen, nachdem wir unsere Vorstellung vom „Vertrag der Tödlichkeit“ fest ins Spiel integriert hatten. Also blieben die LP-Vorräte niedrig. Das fühlte sich nicht nur falsch an, die Duelle waren auch lachhaft schnell vorbei.
Obwohl wir alle die Filmszenen kennen, in denen zwei Samurai gegeneinander antreten und der erste Schlag tötet, war uns klar, dass die Spieler etwas anderes erwarten. Sie wollten Bosskämpfe, die sowohl fordernd als auch intensiv sind. Also mussten wir den Vertrag etwas großzügiger auslegen und diesen Moment ehren.
Wir erhöhten die LP, das Tempo und den Schaden der Angriffe sowie die Palette an Manövern und fügten Ausweichaktionen hinzu. Das gefiel den Spielern, aber während der Tests hatten einige das Gefühl, dass die Duelle sich zu lange hinzogen; sobald wir jedoch die LP senkten, meinten sie, dass das Duell zu schnell vorüber sei. Wir hatten Erfolg, als wir die Duelle durch das Kreuzen der Schwerter in „Phasen“ unterteilten; jeder Abschnitt des Kampfes hatte eine angemessene Menge an LP, aber wir konnten den Kampf dennoch auf die gewünschte Länge bringen.
Wie bei den Duellen mussten wir auch für Ghost of Tsushima: Legends den Höchstwert der „erforderlichen Treffer“ ändern. Das galt insbesondere für Oni, die als Minibosse gelten und mythische Gegner sind. Wie bei den Duellen passten wir also auch hier die LP den Erwartungen an. Da darüber hinaus bei Ghost of Tsushima: Legends 2 bis 4 Spieler ein einzelnes Spiel mit einem gewaltigen Arsenal an Fähigkeiten angreifen können (von denen viele das Verteidigungsverhalten ignorieren) und wir die Ki-Skalierung der Ausrüstung unterstützen mussten, war es nötig, die LP-Vorräte zu erhöhen.
Und jetzt alles zusammen: Spielerkönnen, Fortschritt und „zum Geist werden“
Bisher habe ich nur einen kleinen Teil dessen erwähnt, was alles in die Einhaltung des „Vertrags der Tödlichkeit“ einfloss, aber es gab noch viele weitere Aspekte, die dieses Konzept unterstützen und gleichzeitig den Schwierigkeitsgrad erhöhten. Hier eine umfassende Liste einschließlich der Elemente, die ich bereits erklärt habe:
Tempo der gegnerischen Angriffe, Gruppenaggressivität und Länge der Kombos
Vom Spieler benötigtes Timing für Blocks, Paraden und Ausweichen
Neue gegnerische Manöver, die gelernt werden müssen
Gewonnene Entschlossenheit durch gekonnte Aktionen
Von Gegnern verursachter Schaden
Mehr LP für Gegner (letztes Mittel)
Diese Elemente waren außerdem entscheidend dafür, dass wir verschiedene Arten von Spielern zufriedenstellen konnten, und sie boten uns zusätzliche Achsen für das Wachstum des Spielers. Wir wollten, dass geübte Spieler am Ende den Kampf meistern. Hierfür erschwerten wir die oben genannten Aspekte (wie das Timing für Paraden), während Verbesserungen (sowie Rüstung und Talismane) wiederum dem Spieler Vorteile verschafften, was für ein Gefühl des Wachstums sorgte. In Kombination mit den verschiedenen Schwierigkeitsstufen war Ghost somit für eine breitere Palette von Spielern geeignet, und es gab mehrere Wege zum Sieg.
Auf der Schwierigkeitsstufe „Tödlich“ schoben wir sämtliche Regel auf Anschlag, aber interessanterweise mussten wir den Schaden des Spielers erhöhen, damit der „Vertrag der Tödlichkeit“ eingehalten wird. Abgesehen davon, dass es sich einfach fairer anfühlte, konnten Kämpfe innerhalb von Sekunden vorbei sein, ob durch Sieg oder Niederlage, und genau so wollten wir es auch.
Es war zwar unser Ziel, dass Spieler mächtiger werden, aber wir hatten nicht damit gerechnet, wie lange sich manche Spieler Zeit ließen, bis sie sich schwierigeren Geschichten stellten. Anfangs waren wir anhand der Interaktionen unserer Testspieler davon ausgegangen, dass Spieler die Inhalte eher zügig durchspielen würden, aber das sah in der echten Welt teilweise deutlich anders aus. So wurden manche Spieler schlichtweg zu stark, bevor sie sich größeren Herausforderungen stellten. Das war zwar nicht ideal, aber immer noch besser, als wenn Spieler sich ineffektiv fühlen würden, was den „Vertrag der Tödlichkeit“ zum Scheitern brächte.
Darüber hinaus wollten wir es den Spielern ermöglichen, auf ihrem Weg zur „Geistwerdung“ denselben Weg zu gehen wie Jin. Meuchelmorde, Kunai, Rauchbomben und ähnliches mussten außerordentlich tödlich sein, damit sie nicht nur ganz klar effektiver sind als die Waffen eines Samurai, sondern der Spieler auch einen Grund hat, sie einzusetzen. Es ist akzeptabel, dass Spieler sich mit diesen Waffen zu mächtig fühlen, und es passt auch in die Geschichte, die wir erzählen wollen. Obwohl ich offen zugebe, dass es schon ein bisschen zu einfach ist, diese Kunai von Leichen zu plündern. 😉
Puh! Das war nur die Spitze des Eisberges, was unseren Umgang mit dem „Vertrag der Tödlichkeit“ anbelangt, eines der wesentlichen Elemente des Kampf-Balancing in Ghost of Tsushima. Ich würde zu gerne noch mehr erzählen, aber irgendwann muss ich auch mal zum Schluss kommen! Ich hoffe, dass ihr beim nächsten Mal, wenn ihr die Kampfhaltung wechselt und diesen Speerkämpfer vernichtet, ein wenig daran denkt, wie hart wir daran gearbeitet haben, dass ihr euch wie ein Samurai fühlt.
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Last week, we asked you to gather your team and tackle Ghost of Tsushima: Legends. While fighting off demonic Oni and mastering your skills, you shared your best shots using #PS4share and #PSBlog. Here are this week’s highlights:
Teammates move together in this co-op share by KUROINU_tusima.
Search #PS4share and #PSBlog on Twitter or Instagram to see more entries to this week’s theme. Want to be featured in the next Share of the Week?
Theme: Spooky
Share by: 9am Pacific on Wednesday, November 4
Just in time for Halloween, it’s time to get spooky. Share your scariest, most haunting moments from the game of your choice using #PS4share and #PSBlog for a chance to be featured.
Thank you so much for your support of Ghost of Tsushima! We are so appreciative to all of you who have shared your Platinum Trophy screenshots, Photo Mode captures, fox petting GIFs and beautiful fan art with us, as well as all of your thoughts about the game. We’ve been listening to your feedback, and we’re excited to release a major update for Ghost of Tsushima on October 16, Version 1.1.
Version 1.1 is a free update for all Ghost of Tsushima players. This update brings the launch of Ghost of Tsushima: Legends, a brand-new co-op multiplayer mode inspired by Japanese mythology, as well as exciting new updates and New Game+ for our single-player campaign! Here are all the details:
Ghost of Tsushima: Legends
As we announced in August, Ghost of Tsushima: Legends is a brand new, online cooperative multiplayer experience that will be a free update for all Ghost of Tsushima owners. A classic element of some of our favorite samurai films is warriors standing together, ready to fight as a team. In Ghost of Tsushima: Legends, you can fight side-by-side with your friends, which is such an important part of fulfilling that samurai fantasy in a whole new way. We’re so excited to hear from everyone who teams up with their friends and jumps in.
Ghost of Tsushima: Legends features two-player story missions and four-player survival missions, as well as a Raid that we’ll release in the weeks following launch. After you’ve downloaded version 1.1 of Ghost of Tsushima, you can visit the PlayStation Store from your PS4 to download a free unlock for Ghost of Tsushima: Legends, which will allow you to play. Keep in mind that an internet connection and an active PlayStation Plus subscription will be required to play with other players.
Once you have version 1.1, you’ll notice a new character at various towns and locations in Tsushima… Gyozen the Storyteller! He’s heard the rumors about the Ghost of Tsushima, but he has a different perspective about what’s actually happening in his homeland. Gyozen is the author and gatekeeper of the stories you’ll find in Ghost of Tsushima: Legends, and when you talk to him, he’ll be happy to share one of his transportative stories about the “Ghosts.”
Speaking to Gyozen will give you access to the Ghost of Tsushima: Legends lobby, but you can also get there directly from the title menu or the pause menu… or by accepting a PSN invitation from a friend!
Classes
In Ghost of Tsushima: Legends, you’ll be able to pick between one of four classes. Each one has their own unique advantages. When you start Ghost of Tsushima: Legends, after a short tutorial, you’ll choose which class you want to unlock first. As you rank up, you’ll unlock each of the remaining classes.
In addition to each starting with their own unique ability, each class can unlock an alternate ability as you progress, as well as earning class-specific Charms and ranged weapons.
While playing with friends, you can mix and match classes however you’d like, whether that’s a party of four all playing the same class, everyone playing as a different class, or any combination in between.
Samurai
Samurai players can run straight toward combat and stay there, sustaining their health while chopping enemies down left and right. When you’re overwhelmed, use the Hachiman’s Fury ultimate attack to slash through enemies in a flurry of strikes.
Hunter
As a Hunter, you can stand on the edge of combat and snipe enemies before they even see you. You can also use explosive arrows to slow down groups, and when the combat gets really fierce, the Eye of Uchitsune ultimate attack will unleash multiple arrows straight at your enemies’ heads.
Ronin
Ronin players can revive their entire team with the Breath of Izanami ultimate ability. You might play Ronin because you want to help your human friends… or you might do it because the Ronin class is also able to summon a Spirit Dog. (And yes, you can ABSOLUTELY pet your Spirit Dog!)
Assassin
If you prefer doing massive damage with a single attack, you’ll love the Assassin. The Shadow Strike ultimate attack will allow you to teleport across the battlefield and directly strike your enemies. If that’s not intimidating enough, wait until you see the terrifying masks the Assassin gets to wear!
Story Missions
Ghost of Tsushima: Legends Story Missions are designed for two players, and take you through Gyozen’s stories about what’s really happening in Tsushima. When you unlock higher difficulties, you’ll face new encounters, tougher enemies, bonus objectives, and greater rewards.
Survival Missions
In Survival, you can team up with three other players to fight off waves of enemies while defending different locations in Tsushima. You and your team can activate blessings to help yourselves, like “ignite enemies” or “summon a Spirit Bear.” The longer you survive and the more bonus objectives you complete, the more rewards you’ll earn!
Raid
You’ll need all your skill, top-tier gear, and a great 4-player team to be able to survive in Iyo’s realm! The Raid is an epic three-part adventure that will require excellent teamwork and communication to overcome. It will be released in the weeks following the launch of Ghost of Tsushima: Legends.
Other Features
Ghost of Tsushima: Legends also has a few features you’d expect from Ghost of Tsushima. Our robust Photo Mode is still present here (as long as your teammates opt in) and you’ll be able to show off all the new masks, armor, and emotes you’ve earned.
Legends is packed with new cosmetics, and they’re all unlocked through gameplay without any microtransactions. Looking cool is important, but Ghost of Tsushima: Legends gameplay progression really centers around the gear you’ve equipped and the techniques you’ve unlocked. You’ll be rewarded with increasingly rare and powerful gear as you take on greater challenges, and you’ll unlock new techniques as you gain experience with each class.
We’ve also added some new Trophies for Ghost of Tsushima: Legends, which will appear in a separate section of your Trophy list and do not count toward Ghost of Tsushima’s Platinum Trophy.
Ghost of Tsushima Single-Player Campaign Updates
In addition to Ghost of Tsushima: Legends, version 1.1 will include new updates for Ghost of Tsushima’s single-player campaign based on your feedback.
New Game+
If you’ve already beaten Ghost of Tsushima, you’ll find the option to re-embark on Jin’s Journey in New Game+. You’ll start New Game+ from the release to the open world, shortly after Jin’s initial confrontation with the Khan. You’ll keep all of the Techniques, Gear, and Vanity items obtained in a previous playthrough, and difficulty will be increased to provide a new challenge (but you can still adjust it down in the menu).
You’ll also find yourself with a brand new New Game+ horse, which features a vibrant red mane and unique saddle. There are also new, extremely powerful Charms available that can help Jin unleash devastating attacks and may change the way you play. You’ll also be able to unlock an additional upgrade for your sword, bow, and armor.
We’ve also added some new Trophies for playing Ghost of Tsushima on New Game+, which will appear in a separate section of your Trophy list and do not count toward Ghost of Tsushima’s Platinum Trophy.
Ghost Flower Merchant
Exclusively in New Game+, you’ll be able to earn a new type of flower: the Ghost Flower. This new type of flower can only be earned in New Game+, and is accepted by a mysterious new merchant that you’ll find in Ariake. If you complete a Tale or activity and already have the reward, you’ll earn Ghost Flowers in its place, so even if you’ve completed JIn’s journey before, it’s still exciting to explore Tsushima once again to collect as many Ghost Flowers as you can.
You can exchange these flowers for new armor dyes and other vanity gear only found in New Game+, featuring much more elaborate designs than those found in your first playthrough.
The merchant will also offer an array of powerful new Charms intended to create new combat experiences, empower existing playstyles, and allow you to customize your experience for even greater challenges!
Other Features
Once you’ve installed version 1.1, you’ll now find the option to enable Armor Loadouts, which allow you to assign all Charms and vanity items to each armor set to quickly swap between loadouts to match your playstyle and roleplaying preferences.
You’ll also find that your total play time is now displayed when you select a saved game file to load, and new options have been added to Photo Mode.
These features will apply to your existing game, or to a New Game + playthrough.
Version 1.1 is absolutely packed with new content, and we hope everyone enjoys this new update! Thank you once again for all of your support since launch. Version 1.1 will be released on October 16, so whether you revisit Jin’s journey or grab some friends and try out Ghost of Tsushima: Legends, we can’t wait for you to play!
Vielen Dank für eure Unterstützung von Ghost of Tsushima! Wir möchten uns auch bei allen bedanken, die Screenshots ihrer Platin-Trophäen, Aufnahmen aus dem Foto-Modus, GIFs vom Füchse streicheln, wunderschöne Fan-Art und sonstige Gedanken zum Spiel mit uns geteilt haben. Das schätzen wir sehr. Wir haben euer Feedback gehört und freuen uns, ein großes Update, Version 1.1, für Ghost of Tsushima am 16. Oktober zu veröffentlichen.
Version 1.1. wird als kostenloses Update allen Spielern von Ghost of Tsushima zur Verfügung stehen. Mit diesem Update erscheint Ghost of Tsushima: Legends, ein brandneuer Koop-Mehrspieler-Modus, der von der japanischen Mythologie inspiriert wurde, sowie aufregende, neue Verbesserungen und der Modus Neues Spiel+ für unsere Einzelspieler-Kampagne! Hier erfahrt hier mehr dazu:
Ghost of Tsushima: Legends
Wie bereits im August angekündigt ist Ghost of Tsushima: Legends ein brandneues, kooperatives Online-Mehrspieler-Erlebnis, das alle Besitzern von Ghost of Tsushima als kostenloses Update erhalten. Wir lieben diese klassischen Szenen aus unseren liebsten Samurai-Filmen, wenn Krieger sich gegenseitig unterstützen und gemeinsam kämpfen. In Ghost of Tsushima: Legends könnt ihr mit euren Freunden Seite an Seite kämpfen und endlich diesen wichtigen Teil der Samurai-Fantasie in einer ganz neuen Art und Weise voll und ganz durchleben. Wir freuen uns schon auf eure Geschichten, wie ihr euch mit euren Freunden zusammenschließt und gemeinsam ins Abenteuer springt.
Ghost of Tsushima: Legends beinhaltet Story-Missionen für 2 Spieler und Überleben-Missionen für 4 Spieler, außerdem noch einen Raubzug, den wir in den darauffolgenden Wochen veröffentlichen werden. Nach dem Download von Version 1.1 von Ghost of Tsushima könnt ihr den PlayStation Store via PS4 aufsuchen und euch dort die kostenlose Freischaltung von Ghost of Tsushima: Legends herunterladen, damit ihr es spielen könnt. Denkt daran, dass ihr eine Internetverbindung und ein aktives PlayStation Plus-Abonnement benötigt, um mit anderen Spielern online zu spielen.
Sobald ihr Version 1.1 habt, werdet ihr feststellen, dass es in verschiedenen Dörfern und Standorten auf Tsushima einen neuen Charakter gibt … Gyozen, den Erzähler! Er kennt die Gerüchte vom Geist von Tsushima, allerdings scheint er einen anderen Blickwinkel auf die aktuellen Geschehnisse seiner Heimat zu haben. Gyozen ist der Autor und Wächter der vielen Geschichten, die ihr in Ghost of Tsushima: Legends entdecken könnt. Wenn ihr ihn ansprecht, wird er sich freuen, die eine oder andere sich wandelnde Geschichte über den „Geist“ erzählen zu können.
Sprecht Gyozen an und ihr erhaltet Zugang zur Lobby von Ghost of Tsushima: Legends. Ihr könnt die Lobby aber auch direkt über das Hauptmenü oder Pausenmenü betreten … oder indem ihr eine PSN-Einladung von Freunden annehmt!
Klassen
In Ghost of Tsushima: Legends könnt ihr eine aus vier verschiedenen Klassen wählen. Jede Klasse hat ihre ganz eigenen Vorteile. Legt ihr mit Ghost of Tsushima: Legends los, könnt ihr nach einer kurzen Einführung auswählen, welche Klasse ihr als Erstes freischalten möchtet. Je weiter ihr aufsteigt, desto mehr der verbleibenden Klassen könnt ihr freischalten.
Zusätzlich zu der ganz speziellen Fähigkeit kann jede Klasse im weiteren Verlauf eine alternative Fähigkeit freischalten sowie klassenspezifische Talismane und Fernkampfwaffen verdienen.
Im Spiel mit Freunden könnt ihr die Klassen allerdings so zusammenstellen, wie ihr möchtet: Egal, ob ihr zu viert seid und alle dieselbe Klasse spielen, jeder eine andere Klasse auswählt oder irgendetwas dazwischen – alles ist möglich.
Samurai
Samurai-Spieler können direkt zum Kampfgeschehen rennen und dort ohne großen Gesundheitsverlust bleiben, während sie links und rechts Gegner zu Kleinholz verarbeiten. Werdet ihr von Gegnern überwältigt, nutzt den Ultimativ-Angriff „Hachimans Zorn“, um in einem regelrechten Angriffswirbel durch eure Gegner zu pflügen.
Jäger
Als Jäger könnt ihr am Rand des Kampfgeschehens stehen und Gegner aus dem Hinterhalt erledigen, noch bevor sie euch sehen können. Mit explosiven Pfeilen könnt ihr ganze Gruppen verlangsamen, und falls der Kampf ganz brenzlig wird, schießt ihr mit dem Ultimativ-Angriff „Auge von Uchitsune“ mehrere Pfeile gleichzeitig auf die Köpfe eurer Gegner.
Rōnin
Rōnin-Spieler können ihr gesamtes Team mit der Ultimativ-Fähigkeit „Izanamis Atem“ wiederbeleben. Ihr könnt als Rōnin spielen, um euren menschlichen Freunden zur Hilfe zu eilen … oder ihr wählt die Rōnin-Klasse, weil sie in der Lage ist, einen Geisterhund herbeizurufen. (Und ja, diesen Geisterhund könnt ihr SELBSTVERSTÄNDLICH streicheln!)
Assassine
Möchtet ihr lieber riesigen Schaden mit einem einzigen Angriff austeilen? Dann werdet ihr die Assassinen lieben! Der Ultimativ-Angriff „Schattenschlag“ ist in der Lage, euch über das gesamte Schlachtfeld zu teleportieren und direkt einen Gegner zu treffen. Wem das noch nicht einschüchternd genug ist, sollte einen Blick auf die furchteinflößenden Masken werfen, die sich die Assassinen anlegen!
Story-Missionen
Die Story-Missionen in Ghost of Tsushima: Legends sind auf zwei Spieler ausgelegt und führen euch durch Gyozens Geschichten über das, was wirklich in Tsushima vor sich geht. Wenn ihr höhere Schwierigkeitsstufen freischaltet, erwarten euch neue Kämpfe, stärkere Gegner, Bonusziele und tollere Belohnungen.
Überleben-Missionen
In Überleben-Missionen könnt ihr euch mit drei anderen Spielern zusammentun und Wellen von Gegnern bekämpfen, während ihr verschiedene Orte in Tsushima verteidigt. Mit eurem Team könnt ihr Segen aktivieren, die euch helfen, wie zum Beispiel „Gegner entzünden“ oder „Geisterbär beschwören“. Je länger ihr überlebt und je mehr Bonusziele ihr abschließt, desto mehr Belohnungen erhaltet ihr!
Raubzug
Ihr benötigt all eure Fähigkeiten, erstklassige Ausrüstung und ein starkes Team aus vier Spielern, um in Iyos Reich zu überleben! Der Raubzug ist ein episches Abenteuer in drei Teilen, das nur mit ausgezeichneter Teamarbeit und Kommunikation gemeistert werden kann. Er wird in den Wochen nach der Veröffentlichung von Ghost of Tsushima: Legends erscheinen.
Andere Funktionen
Ghost of Tsushima: Legends hat zudem ein paar Funktionen, die man von Ghost of Tsushima erwarten würde. Unser solider Fotomodus ist immer noch vorhanden (solange eure Teammitglieder mit von der Partie sind) und ihr könnt alle neuen Masken, Rüstungen und Emotes, die ihr verdient habt, zur Schau stellen.
Legends steckt voller neuer Aussehen-Objekte, die alle ohne Mikrotransaktionen im Spiel freigeschaltet werden. Es ist sehr wichtig, cool auszusehen, aber der Spielfortschritt von Ghost of Tsushima: Legends dreht sich hauptsächlich um die Rüstung, die ihr tragt und die Techniken, die ihr freigeschaltet habt. Ihr werdet mit zunehmend seltener und mächtiger Ausrüstung belohnt, wenn ihr euch größeren Herausforderungen stellt, und ihr schaltet neue Techniken frei, während ihr in jeder Klasse Erfahrung sammelt.
Wir haben außerdem ein paar neue Trophäen für Ghost of Tsushima: Legends hinzugefügt, die in einem separaten Bereich auf eurer Trophäen-Liste erscheinen und nicht zu eurer Platin-Trophäe in Ghost of Tsushima beitragen.
Aktualisierte Einzelspieler-Kampagne in Ghost of Tsushima
Neben Ghost of Tsushima: Legends wird Version 1.1 basierend auf eurem Feedback neue Aktualisierungen für die Einzelspieler-Kampagne in Ghost of Tsushima enthalten.
Neues Spiel+
Wenn ihr Ghost of Tsushima bereits durchgespielt habt, bekommt ihr die Möglichkeit, euch in Neues Spiel+ erneut auf Jins Reise zu begeben. Neues Spiel+ setzt beim Betreten der offenen Welt kurz nach Jins erster Konfrontation mit dem Khan ein. Ihr behaltet alle Techniken, die Ausrüstung und die Aussehen-Objekte, die ihr im vorherigen Spieldurchlauf erlangt habt, und die Schwierigkeitsstufe wird gesteigert, um eine neue Herausforderung zu bieten (aber ihr könnt die Stufe im Menü jederzeit nach unten setzen).
Zudem erhaltet ihr in Neues Spiel+ ein brandneues Pferd mit feuerroter Mähne und einem einzigartigen Sattel. Darüber hinaus sind neue, extrem mächtige Talismane verfügbar, die Jin beim Entfesseln verheerender Angriffe helfen und die Art und Weise, wie ihr spielt, verändern können. Außerdem könnt ihr eine Verbesserung für euer Schwert, euren Bogen und eure Rüstung freischalten.
Des Weiteren haben wir ein paar neue Trophäen für das Spielen von Ghost of Tsushima in Neues Spiel+ hinzufügt, die in einem separaten Bereich auf eurer Trophäen-Liste erscheinen und nicht zu eurer Platin-Trophäe in Ghost of Tsushima beitragen.
Geistblumen-Händler
Exklusiv in Neues Spiel+ könnt ihr eine neue Blumenart erhalten: die Geistblume. Diese neue Blumenart gibt es nur in Neues Spiel+ und wird von einem geheimnisvollen neuen Händler angenommen, den ihr in Ariake findet. Wenn ihr eine Geschichte oder Aktivität abschließt und die Belohnung schon besitzt, erhaltet ihr stattdessen Geistblumen. Selbst wenn ihr Jins Reise also bereits abgeschlossen habt, lohnt es sich, Tsushima erneut zu erkunden und dabei so viele Geistblumen wie möglich zu sammeln.
Diese Blumen könnt ihr gegen neue Rüstungsfarben und andere Aussehen-Objekte eintauschen, die es nur in Neues Spiel+ gibt, darunter Designs, die wesentlich aufwendiger sind als in eurem ersten Spieldurchlauf.
Dieser Händler bietet euch zudem eine Reihe mächtiger neuer Talismane an, die für neue Kampferlebnisse sorgen, bestehende Spielstile verstärken und euch eure Erfahrung so anpassen lassen, dass ihr noch tollere Belohnungen erhalten könnt!
Andere Funktionen
Sobald ihr Version 1.1 installiert habt, habt ihr die Option, Rüstungsausstattungen zu aktivieren. Dadurch könnt ihr alle Talismane und Aussehen-Objekte einem bestimmten Rüstungsset zuweisen, um je nach eurem Spielstil und euren Rollenspielpräferenzen schnell zwischen Ausstattungen zu wechseln.
Ihr werdet außerdem feststellen, dass eure Gesamtspielzeit angezeigt wird, wenn ihr einen gespeicherten Spielstand zum Laden auswählt, und dass der Fotomodus um neue Optionen erweitert wurde.
Diese Funktionen werden auf euren bestehenden Spielstand oder auf einen neuen Durchlauf in Neues Spiel+ angewandt.
Jetzt zuschlagen!
Nutzt die Chance und holt euch Ghost of Tsushima bei der „Spiele einer Generation„-Aktion im PlayStation-Store bis 14. Oktober zum Schnäppchenpreis!
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Version 1.1 ist bis zum Rand gefüllt mit neuen Inhalten, und wir hoffen, dass diese neue Aktualisierung allen Spielern gefällt! Nochmals vielen Dank für eure Unterstützung seit der Veröffentlichung. Version 1.1 erscheint am 16. Oktober. Ob ihr euch also erneut auf Jins Reise begebt oder Ghost of Tsushima: Legends gemeinsam mit ein paar Freunden testet – wir freuen uns schon darauf, wenn ihr sie spielt!
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