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  • Conquer the flow of time in Tyd wag vir Niemand, out tomorrow

    Conquer the flow of time in Tyd wag vir Niemand, out tomorrow

    Reading Time: 4 minutes

    Hi, Tiaan Gerber here, Lead Developer at Skobbejak Games and I just wanted to share with you a little bit of our journey and experience in the creation of our latest title, Tyd wag vir Niemand. It builds on the abstract first-person platforming adventure formula established in our previous title, ‘n Verlore Verstand, and refines it by coupling the recipe with a strong core mechanic… Time-Manipulation.

    Tyd wag vir Niemand is an Abstract, timing-based, First-Person Platformer in which you have the ability to slow down and normalize time at will and must use this ability along with your running and jumping skills in order to overcome numerous platforming obstacles and solve fun, lite, temporal puzzles.

    After a devastating catastrophe hits Earth and humanity is forced to live in space colonies outside of orbit, you take on the role of a lone soldier sent to Antarctica to investigate the whereabouts of a missing engineering team that was busy studying a strange, ancient machine that could hold the key to restoring Earth and humanity back to their former glory. Once inside the mysterious pyramid housing the enigmatic machine, failing to find the missing team, instead you find a peculiar small device. This ends up activating the machine and transporting you to a different realm where the laws of time and physics are turned upside down and everything seems to be strangely tied to past memories, future ambitions and personal perception.

    With the aesthetics and abstract design of the game’s levels we were heavily inspired by the mind-bending visual effects found in films such as Inception and Marvel’s Doctor Strange, this can especially be witnessed in one of our early levels involving a peculiar amalgamation of concrete skyscrapers with fast rotating clockwork formations creating scenery that is not only mesmerizing but serves as a strong basis for a fun and engaging level that takes full advantage of the time-slowing mechanic of the game.

    According to our Lead Art & Audio Director, Alexander Ehlers, the aesthetic and audio design is meant to invoke mindscapes of ominous yet enchanting auras, as he states “I tried to create a feeling of other-worldliness in not only the soundtrack but the environment and atmosphere itself, to help transport the player to this abstract and logic-defying dimension.”

    To further elaborate, he continues “One level that I feel really embodies the spirit of the game is one of the later scenes involving the player having to jump to moving floating platforms of broken buildings and cars, resembling an abstract representation of a ruined city, while having to solve a light sequence puzzle moving from point to point. I tried to capture the essence of somber loss yet retaining a hopeful outlook while accompanying it all with a haunting tune to help further set the mood.”

    On top of weird and wonderful aesthetic and aural experiences, we tried to bolster the core mechanics of the game as the difficulty increases while working in gameplay naturally with the tale being told.

    Each new level strives to test the player’s platforming, timing, and puzzle-solving skills in a myriad of manners of slowing down time, as well as spinning the narrative of the game in an organic and interactive way. When I sat down to design the levels in the game, I thought to myself, what design philosophies and elements would not only challenge the player in unique and varied ways but would also help convey the mood and themes of the narrative as everything develops.

    There’s a level that I really liked working on that involves a floating ship, which switches up one of the main mechanics of the game giving the player another object to protect instead of having to protect themself. This also ties into the story as the player’s character is diving deeper into the realm and the abyss are reflecting back to the player a nostalgic memory of a dream that the character once held dear but lost touch with.

    One of our biggest, though entertaining, obstacles to overcome during development, was finding this balance between the mood and atmosphere created by the art and sound while tying it in an appealing and meaningful manner to both the gameplay and the story of the game.

    The results of this can especially be seen in our later levels of the game where the narrative and the challenges become more intense. From battling deadly mirror balls reflecting one’s biggest regrets and climbing a literal staircase to enlightenment, to battling the demons of your long lost family in the form of your childhood living room attacking you and then jumping from excuse to derelict excuse in your lost fantasy island. These are just some of the strange realms and experiences we’ve built in this South African indie abstract adventure.

    Try to tame time in Tyd wag vir Niemand releasing tomorrow on PS4.

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  • Kontrolliert in Tyd wag vir Niemand die Zeit. Ab morgen erhältlich.

    Kontrolliert in Tyd wag vir Niemand die Zeit. Ab morgen erhältlich.

    Reading Time: 4 minutes

    Hi, ich bin Tiaan Gerber, Lead Developer bei Skobbejak Games, und ich möchte euch etwas über die Entwicklung von unserem neuesten Spiel, Tyd wag vir Niemand, und unsere Erfahrungen damit erzählen. Das Spiel baut auf der abstrakten First-Person-Plattformer-Abenteuerformel unseres vorherigen Titels, ’n Verlore Verstand, auf und verbessert diese noch mit einer besonderen Hauptmechanik …Zeitmanipulation.

    Tyd wag vir Niemand ist ein abstrakter Plattformer aus der Egoperspektive, in dem es auf das Timing ankommt und in dem ihr die Fähigkeit habt, die Zeit zu verlangsamen und wieder zu normalisieren. Diese Fähigkeit müsst ihr zusammen mit Rennen und Springen nutzen, um viele verschiedene Plattformhindernisse zu überwinden und unterhaltsame, einfache Zeiträtsel zu lösen.

    Nachdem die Erde von einer verheerenden Katastrophe getroffen wurde, muss die Menschheit in Weltraumkolonien außerhalb der Umlaufbahn leben. Ihr spielt einen einzelnen Soldaten, der nach Antarktika geschickt wird, um dort nach einem verschollenen Ingenieursteam zu suchen, das seinerseits eine seltsame alte Maschine untersucht hatte – eine Maschine, mit der die Erde vielleicht wieder für die Menschheit bewohnbar gemacht werden könnte. Wenn ihr das pyramidenförmige Gehäuse der mysteriösen Maschine betretet, findet ihr zwar nicht das fehlende Team, dafür aber ein seltsames kleines Gerät. Dadurch wird die Maschine aktiviert und ihr werdet in eine andere Dimension transportiert, in der die Gesetze von Raum und Zeit auf dem Kopf stehen und alles von Erinnerungen der Vergangenheit, Hoffnungen für die Zukunft und persönlicher Wahrnehmung abhängt.

    Was die Ästhetik und das abstrakte Leveldesign des Spiels angeht, haben wir uns stark von den verblüffenden visuellen Effekten in Filmen wie Inception oder Marvels Doctor Strange inspirieren lassen. Dies sieht man vor allem in einem der ersten Level, in dem eine seltsame Verschmelzung von Betonhochhäusern mit schnell rotierenden Uhrwerkformationen eine Landschaft bildet, die nicht nur hypnotisierend wirkt, sondern auch eine perfekte Grundlage für ein unterhaltsames Level bietet, das die Zeitmechanik des Spiels in vollem Ausmaß nutzt.

    Unser Lead Art & Audio Designer, Alexander Ehlers, erklärt, dass die Ästhetik und das Audiodesign in der Gedankenwelt bedrohliche, aber auch verzaubernde Auren erschaffen sollen: „Ich habe versucht, nicht nur im Soundtrack, sondern auch in der Umgebung und der Atmosphäre das Gefühl zu erschaffen, dass dies eine ganz andere Welt ist – das soll den Spieler in diese abstrakte Dimension transportieren, die sich jeglicher Logik widersetzt.“

    Er führt dies weiter aus: „Ein Level stellt diese Grundidee besonders gut dar, und zwar eine der späteren Szenen, in der der Spieler auf schwebende Plattformen aus kaputten Gebäuden und Autos springen muss, die auf abstrakte Art und Weise eine zerstörte Stadt darstellen – und dabei muss ein Lichtsequenzrätsel gelöst werden. Ich habe versucht, die Essenz eines traurigen Verlusts einzufangen und dabei dennoch eine hoffnungsvolle Atmosphäre beizubehalten. Diese wird von einer bewegenden Melodie begleitet, die ganz der Stimmung dient.“

    Zusätzlich zu dieser seltsamen, wunderbaren Ästhetik und Audioerfahrung haben wir versucht, die Grundmechanik des Spiels auszubauen, da die Schwierigkeit zunimmt und das Gameplay auf natürliche Weise mit der Geschichte verschmelzen soll.

    Jedes neue Level soll die Plattform-, Timing- und Puzzlefähigkeiten des Spielers testen, wenn die Zeit auf verschiedene Weisen verlangsamt wird, während die Geschichte des Spiels auf natürliche, interaktive Art weitererzählt wird. Beim Design eines jeden Levels habe ich mich gefragt, welche Ideen und Elemente den Spieler nicht nur auf einzigartige, abwechslungsreiche Arten herausfordern würden, sondern gleichzeitig auch der Stimmung und den Hauptthemen der Erzählung dienen.

    Besonders gerne habe ich an dem Level mit dem fliegenden Schiff gearbeitet, das eine der Hauptmechaniken des Spiels abwandelt, weil der Spieler nun nicht sich selbst, sondern ein anderes Objekt schützen muss. Das Gameplay steht hierbei in direkter Verbindung zur Geschichte, in der der Spielercharakter tiefer in diese Welt eintaucht, die als nostalgische Erinnerung seine alten, längst vergessenen Träume auf ihn zurückwirft.

    Eine der größten, aber auch unterhaltsamsten Schwierigkeiten für uns bei der Entwicklung des Spiels war die Balance zwischen Stimmung und Atmosphäre von Grafik und Sound einerseits und einer interessanten, bedeutsamen Verbindung zu Gameplay und Geschichte andererseits.

    Die Ergebnisse dieser Arbeit sieht man vor allem in den späteren Leveln des Spiels, in denen die Erzählung sowie die Herausforderungen intensiver werden. Von Kampf gegen tödliche Spiegelkugeln, die deine größten Zweifel widerspiegeln, zum Aufstieg auf einer Treppe der Erleuchtung, von der Schlacht gegen Dämonen deiner längst verstorbenen Familie in der Form deines Kindheitszuhauses, das dich angreift, zu einem Lauf von einer müden Ausrede zur nächsten auf der Insel deiner verlorenen Träume. Und das sind nur ein paar Beispiele für die wundersamen Welten und Erfahrungen, die wir in diesem südafrikanischen, abstrakten Indie-Adventure für euch erschaffen haben.

    Versucht auch, in Tyd wag vir Niemand die Zeit zu zähmen – ab morgen auf PS4!

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