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  • Erlebt das verbesserte PvP von Salt and Sacrifice

    Erlebt das verbesserte PvP von Salt and Sacrifice

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    Die Inquisition steht im Mittelpunkt von Salt and Sacrifice. Sie ist ein uralter, geheimnisvoller Orden, der dem Königreich seit langer Zeit dient, indem er alle Anzeichen von Magie gnadenlos aufspürt und auslöscht. Die Magie verzerrt die Realität und verschlingt alle, die töricht genug sind, sie zu studieren. Sie verwandelt sie in fleischgewordenes unauslöschliches Chaos. Die Inquisitoren sind Verurteilte, die die Wahl erhalten, als Wiedergutmachung für ihre Verbrechen der Inquisition zu dienen. Seit unzähligen Generationen geben die Verurteilten des Königreichs ihr Leben bei der Verfolgung der Magier.

    Erlebt das verbesserte PvP von Salt and Sacrifice

    Aber wie bei so vielen geschichtsträchtigen Institutionen nagen auch an der Inquisition die Jahre und drohen, sie zusammenbrechen zu lassen. Spalterische Sekten haben verschiedene Ziele aus den uralten Texten der Inquisition herausgelesen und triftige Gründe dafür gefunden, das Blut von Inquisitoren im Namen des Allgemeinwohls zu vergießen. Warum sollte eine Jägerin ihre Jagd beschränken?

    Ich heiße James Silva und bin eine Hälfte des Entwicklungsteams von Salt and Sacrifice. Ich bin für Grafik, Animationen und Leveldesign zuständig, aber auch für große Teile der Technik, des Schreibens und des Audiodesigns. (Manchmal schreibe ich auch für den PS-Blog.) Was ich nicht kann, oder zumindest nicht besonders gut, ist Netcode. Dafür ist Shane Lynch zuständig, die andere Hälfte des Entwicklungsteams.

    In den letzten zwei Jahren (vielleicht unnötig) intensiver Arbeit haben Shane und ich die Welt aufgebaut, die die westliche Grenze des Ossenleigh-Tals bildet. Dort hat der Aufstieg der Magie gedeihende Siedlungen in qualmende Aschehaufen aus gesetzlosem Chaos verwandelt. Dank Shane wird das Reich von Salt and Sacrifice ein Ort voller Widersacher und Verbündeter sein, wo rasante Kämpfe zwischen ihren Sekten treu ergebenen Inquisitoren ausbrechen – wenn ihr es wollt.

    Ich sage „wenn ihr es wollt“, weil wir wissen, dass viele Spieler sich überhaupt nicht für PvP interessieren. Es macht wirklich viel Spaß, aber es ist auch nicht für jeden etwas, und wir respektieren das. Wer keine Lust darauf hat, muss auch kein PvP spielen, versprochen.

    Die Kämpfe zwischen Spielern sind in Salt and Sacrifice viel dynamischer als in Salt and Sanctuary. Wir haben Sprinten mit einzigartigen Sprintangriffen hinzugefügt, von denen viele die Gegner durch die Luft fliegen lassen (und die Schwerkraft ist immer noch der wahre Endgegner, wie es so schön heißt). Aber es bedeutet nicht gleich das Ende, wenn man den Boden unter den Füßen verliert: Mit etwas Glück kann ein Inquisitor seinen Fall mit seinem Wurfhaken bremsen, wenn er damit einen passenden Vorsprung erwischt. Es gibt außerdem dutzende „Runenkünste“ zu entdecken. Das sind mächtige, situationsabhängige Fähigkeiten der Inquisition, von Schockwellen aus Blitzen und aggressiven Insektenschwärmen bis hin zu elementaren Stärkungen und Stürmen aus Spektralklingen. Mit schnell wechselbaren Fernkampfangriffen und alchemistischen Bomben können Gegner bestraft werden. Einsatzbereite Munition ist rar, aber wenn der Gegner euch törichterweise eine Verschnaufpause lässt, könnt ihr jederzeit neue herstellen.

    Die geradlinigste Sekte der Inquisitoren ist zweifellos die der Blighttakers. Sie haben die Satzung der Inquisition übereifrig interpretiert und verfolgen ihre Ziele, indem sie andere Inquisitoren willkürlich abschlachten. Inquisitoren müssen leiden, also ist derjenige gesegnet, der das größte Leid verursacht.

    Etwas verschlagener sind die Blueheart Runners. Diese Inquisitoren halten es für Verschwendung, die vielen Möglichkeiten ihrer neuen Stellung nicht zu nutzen. Sie wollen sogar aus den grässlichsten Umständen Profit schlagen und bereichern sich an den einzigartigen magischen Materialien des Grenzgebiets. Den Blueheart-Eindringlingen wurde aufgetragen, die vom Dunst gezeichneten Kreaturen deines Reichs zu vernichten und auszuplündern, wodurch schreckliche Monster aus den Zeitrissen erscheinen, die sie hinterlassen. Ein kluger Inquisitor tötet alle Blueheart Runners, die sein Reich betreten.

    Wenn ihr das PvP von Salt and Sacrifice ausprobiert (was wir wirklich hoffen), solltet ihr viele Möglichkeiten entdecken, anderen Inquisitoren zu helfen, ihnen zu schaden, mit ihnen zu kämpfen und sie auf grausame und wunderbare Arten auszulöschen. Egal ob mit einem gut platzierten Pfeil, während der Inquisitor am Wurfhaken hängt, einem Hammerschlag in einen Giftsumpf oder einem Todesstoß nach einer perfekt ausgeführten Parade, einen Sieg in Salt and Sacrifice sollte man wirklich genießen.

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  • Leaving Sanctuary: Ska Studios’ journey to Salt and Sacrifice

    Leaving Sanctuary: Ska Studios’ journey to Salt and Sacrifice

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    Today I’m excited to announce that Salt and Sacrifice launches on PlayStation 4 and PlayStation 5 in 2022. 

    I started working on the original Salt and Sanctuary nine years ago, and looking back, it still holds a lot of mystery to me. Development began after I’d already shipped a few games with what I’d humbly claim had adequate combat and gameplay. Like so many other indie devs, I’d recently become obsessed with the Dark Souls formula: its numerous seemingly inscrutable systems, its beautifully dark and imaginative world, and its tense moments where razor thin margins for error emerged elegantly. 

    Leaving Sanctuary: Ska Studios’ journey to Salt and Sacrifice

    I’d built some pretty competent combat systems in The Dishwasher series (which is now unbelievably two console generations old), so the idea of using that as a foundation for exploring an indie soulslike made sense. From there, it was a lot of world pieces, monsters, weapons, and more: all hand-drawn, hand-animated, scripted, and placed; a gradual journey to see if the bones of 2D brawling could animate the flesh of this dark fantasy RPG.

    In hindsight, I’m certainly a little in the dark about what worked best for Salt and Sanctuary, not that there is a single right answer. For some, the lore stood out. For others, it was the elaborate skill tree. The fighter DNA resonated with some people. But to so very many people, the lack of online co-op was the most egregious omission, which brings me to Salt and Sacrifice.

    Salt and Sacrifice expands on the world of Salt and Sanctuary by exploring a new era and region, as well as a new role: a Marked Inquisitor. A Marked Inquisitor is a criminal condemned, yet spared the hand of justice in exchange for a lifetime of service in the unending war against Mages: twisted, irredeemable creatures of elemental malice. Mages roam the world, summoning minions and wreaking havoc. Hunting a Mage is a multistage pursuit in which your quarry is just as likely to clash with rival Mages as it is with you. 

    For those of you who have played Salt and Sanctuary, imagine pursuing The Queen of Smiles through the village: she summons two rotten crossbowmen, retreats, stumbles right into The Sodden Knight, scraps it out with him for a bit, retreats again, summons a bronze knight and launches a salvo of swords at you before retreating to her lair, where — cornered, desperate, fierce — she awaits you, for a final battle from which there is no escape. It’s a chaotic dance of blades and bolts, swords and spells.

    And while questions of which systems and themes will and won’t make the cut remain, one thing is certain: Salt and Sacrifice will absolutely have online multiplayer.

    I had been sending screenshots of a new game I had started in 2019 to my friend Shane Lynch, a fellow coder who’d played unwitting victim in a number of my D&D campaigns through the years. “You should add online multiplayer,” he said. “I’ll do it,” he joked (or so I thought). He has a really strong background in network programming. I do not.

    It probably took me longer to warm up to the idea of programming cooperatively (and learning git) than it did for Shane to implement bare bones netcode. Within about a week he had something working. It was glitchy at first, but there’s something magical about that virtual first contact. After spending months creating a brand new world, it’s a bizarre delight to see someone else just sort of hanging out in it.

    Salt and Sanctuary had co-op that was intentionally obscured and as rudimentary as it comes: local only, same-screen. It was rough, but it was still adored. Because Shane and I are building Salt and Sacrifice from the ground up as a multiplayer game, co-op is much more intentional than it was in Sanctuary. There is a “full” co-op mode, playable online and locally, in which you and an ally can progress through the entire campaign together. Unlike Sanctuary, which only awarded progress to the main player, Salt and Sacrifice allows both players to share progress.

    Drawing inspiration from the Souls series, we also implemented summoning mechanics. It’s easy, seamless, and fast to summon a random ally, or join a random host and together embark on a perilous expedition. Sacrifice emphasizes exploration as much as it does Mage hunts, so you may get summoned to help a player explore a new area, or you may get summoned for the sole purpose of barreling straight into a tough boss battle. As Sacrifice takes shape, witnessing the impact of multiplayer on a world that is still rapidly growing in density and complexity has been a uniquely cool experience.

    We still have quite a ways to go, but this has already been one of the most exciting developments in my now strangely long career. I can’t wait to talk about the Mage designs, the various multiplayer factions, and the world of Salt and Sacrifice, but for now it’s simply such a thrill to introduce the game! Stay tuned for more info on the road to its launch next year on PS4 and PS5.

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  • Abschied von Sanctuary: Die Entwicklung von Salt and Sacrifice

    Abschied von Sanctuary: Die Entwicklung von Salt and Sacrifice

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    Heute freue ich mich, ankündigen zu können, dass Salt and Sacrifice 2022 auf PlayStation 4 und PlayStation 5 erscheint.

    Vor neun Jahren begann ich mit der Arbeit an Salt and Sanctuary und wenn ich so zurückblicke, finde ich es immer noch sehr mysteriös. Die Entwicklung begann im Jahr 2012. Zu diesem Zeitpunkt hatte ich bereits ein paar Spiele mit adäquaten Kampf- und Gameplay-Spielmechaniken veröffentlicht, wenn ich das in meiner Bescheidenheit sagen darf. Wie so viele andere Indie-Entwickler hatte mich die Dark Souls-Formel damals in ihren Bann gezogen: so viele auf den ersten Blick undurchschaubare Systeme, die herrlich düstere und phantasievolle Welt und die nervenaufreibenden Momente, in denen der kleinste Fehler zum virtuellen Ableben führen konnten – all das wurde elegant zu einem tollen Gesamtpaket vereint.

    Abschied von Sanctuary: Die Entwicklung von Salt and Sacrifice

    Meine Dishwasher-Spiele hatten schon recht kompetente Kampfsysteme (das ist jetzt sage und schreibe schon zwei Konsolengenerationen her), daher ergab es für mich Sinn, sie als Grundlage für ein Indie-Soulslike zu nutzen. Danach kreierte ich eine Menge Landschaften, Monster, Waffen und mehr: alles handgezeichnet, von Hand animiert, geskriptet und platziert. Nach und nach wollte ich so herausfinden, ob ein Spiel, das im Herzen ein 2D-Brawler war, sich zu einem durch die Souls-Reihe inspirierten düsteren Fantasy-RPG weiterentwickeln konnte.

    Zurückblickend bin ich mir nicht ganz sicher, was für Salt and Sanctuary am besten funktioniert hat – nicht, dass es eine einzige richtige Antwort geben würde. Einige Spieler fanden die Hintergrundgeschichte faszinierend. Andere verliebten sich in den verzweigten Fähigkeitenbaum. Manche lobten das Kampfsystem. Aber die allermeisten Spieler empfanden es als eine verpasste Gelegenheit, dass es kein Online-Koop gab – und so kommen wir zu Salt and Sacrifice.

    Salt and Sacrifice erweitert die Welt von Salt and Sanctuary um eine neue Ära und eine neue Region sowie eine neue Rolle, den Gebrandmarkten Inquisitor. Ein Gebrandmarkter Inquisitor ist ein verurteilter Krimineller, dessen Leben jedoch im Gegenzug für lebenslange Dienste im ewig währenden Krieg gegen die Magier verschont wurde. Magier sind Kreaturen elementarer Boshaftigkeit, für die es keine Hoffnung auf Erlösung gibt. Sie streifen durch die Welt, beschwören ihre Diener herbei und hinterlassen Verwüstung. Die Jagd auf einen Magier ist ein mehrstufiges Unterfangen. Dabei kämpft der Gejagte meist ebenso häufig mit anderen Magiern wie mit einem selbst.

    Alle, die Salt and Sanctuary schon gespielt haben, dürften sich an die Verfolgung der Königin des Lächelns durch das Dorf erinnert fühlen: Sie beschwört zwei verfaulte Armbrustschützen, stolpert dann über den Aufgedunsenen Ritter, kämpft eine Weile gegen ihn, zieht sich erneut zurück, beschwört einen Bronzeritter und schleudert eine Salve Schwerter auf den Spieler, bevor sie sich schließlich in ihre Festung zurückzieht, wo sie – in die Ecke gedrängt, verzweifelt und angriffslustig – auf den Spieler wartet, um sich ihm in einem allerletzten Kampf zu stellen, aus dem es kein Entkommen gibt. Es ist ein verrückter Kampf aus Klingen, Projektilen, Schwertern und Zaubern.

    Ich weiß zwar noch nicht, welche Systeme und Thematiken es letztlich ins Spiel schaffen werden, aber eins weiß ich sicher: Salt and Sacrifice bekommt definitiv einen Online-Multiplayer-Modus spendiert.

    Meinem Freund Shane Lynch, ein Programmierer, der über die Jahre in meinen D&D-Feldzügen immer wieder unwissend zum Opfer wurde, hatte ich einige Screenshots eines neuen Spiels geschickt, an dem ich 2019 die Arbeit aufgenommen hatte. „Du solltest Online-Multiplayer implementieren“, meinte er. „Ich mach das“, sagte er scherzhaft (zumindest dachte ich, dass es ein Scherz sein sollte). Er kennt sich wirklich gut mit Netzwerkprogrammierung aus. Ich hab davon keine Ahnung.

    Ich habe vermutlich länger gebraucht, mich mit der Idee abzufinden, dass jemand anderes mit an meinem Spiel arbeiten würde (und Git zu lernen), als Shane dafür, einen einfachen Netcode zu implementieren. Es dauerte kaum eine Woche, da hatte er einen funktionierenden Prototyp. Am Anfang gab es natürlich viele Fehler, aber dieser virtuelle Erstkontakt im Spiel hatte etwas Magisches an sich. Nachdem ich Monate damit verbracht hatte, eine brandneue Welt zu erschaffen, war es seltsam reizvoll, jemanden dort anzutreffen, der einfach nur irgendwie abhing.

    Salt and Sanctuary hatte einen absichtlich undurchsichtigen Koop-Modus, der rudimentärer nicht hätte sein können: nur lokal und auf demselben Bildschirm. Er war primitiv, aber die Spieler haben ihn dennoch gefeiert. Da Shane und ich Salt and Sacrifice von Grund auf als Multiplayer-Spiel entwickeln, wird der Koop-Modus viel stärker in das Spiel eingebettet sein, als es noch in Sanctuary der Fall war. Ihr werdet das Spiel „vollständig“ online und lokal im Koop spielen können. So könnt ihr die Kampagne gemeinsam mit einem Verbündeten erleben. Im Gegensatz zu Sanctuary, wo nur der Hauptspieler Kampagnenfortschritt bekam, können in Salt and Sacrifice beide Spieler vorankommen.

    Inspiriert durch die Souls-Reihe gibt es auch eine Beschwörungsmechanik. Es ist also kein Problem, einen zufälligen Verbündeten zu beschwören oder sich einem zufälligen Host auf seiner gefährlichen Reise anzuschließen. Es passiert nahtlos und schnell. Bei Sacrifice dreht sich alles um Erkundung und die Jagd auf Magier. Wie in der Souls-Reihe kann es also vorkommen, dass ihr beschworen werdet, um einem Spieler beim Erkunden eines neuen Gebiets zu helfen oder ihn im Kampf gegen einen harten Bossgegner zu unterstützen. Es ist eine einzigartige und coole Erfahrung bei der Entwicklung von Sacrifice, den Einfluss des Multiplayer-Aspekts auf eine Welt zu erleben, die gerade in rasantem Tempo wächst und immer komplexer wird.

    Vor uns liegt noch eine Menge Arbeit, aber das ist bereits jetzt eines der spannendsten Projekte in meiner erstaunlich langen Entwicklerkarriere. Ich kann es kaum erwarten, über die Magier-Designs zu sprechen, die verschiedenen Mehrspielerfraktionen und natürlich die Welt von Salt and Sacrifice, aber fürs Erste ist es schon aufregend genug, das Spiel überhaupt ankündigen zu dürfen.

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