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  • Surreal deep-sea adventure Silt dives onto PS5 & PS4 on June 1

    Surreal deep-sea adventure Silt dives onto PS5 & PS4 on June 1

    Reading Time: 3 minutes

    Hi everyone! I’m Dom, programmer at Spiral Circus, and I’m really excited to share the news that our surreal underwater adventure Silt is coming to PlayStation 5 and PlayStation 4 on June 1.

    Surreal deep-sea adventure Silt dives onto PS5 & PS4 on June 1

    Silt is a puzzle-adventure set deep within a harrowing ocean abyss, where you play as a lone diver searching the deep and exploring dangerous waters to uncover long-forgotten mysteries. But the diver has a secret. Harnessing an unusual power, you’ll be able to possess sea creatures that roam the ocean void, discovering new creatures and using their unique abilities to solve puzzles, traverse the environment, and make your way deeper into the darkness.

    With the game only a few weeks away, we wanted to share one of the processes we’ve developed to bring our artist Tom’s traditional ink-on-paper art from still imagery into an interactive game world.

    From pen-and-ink drawings to game assets

    Getting Tom’s artwork into the game would be the biggest technical challenge for us. It was essential that the game looked like one of Tom’s paintings and not like his art had been transplanted out of context into something else. The idea was to give Tom near total control over the look of the game right from inside the drawing program. This means control over composition, camera framing, tonal contrast, lighting, shadow, texture, fog, all the stuff he would just draw naturally if he were working on one of his pieces. 

    We had to find a way to let Tom do all this, while retaining the ability to reconstruct the whole thing in the game engine and make it interactive. We used layers in the drawing program to keep logical elements separated from each other, then wrote a script to churn through the layers and convert them into something the game engine could process.

    Bringing concept art to life in the game

    To create a level for Silt, Tom creates a single, unique, high-resolution image in a drawing program. He designs it, composes it, lights it, details it just as if he were producing a digital painting. We then run a script that turns the single layered art file into a fully interactive level in the game engine, slicing it into chunks, placing them in the correct places in the scene, generating collision, adding dynamic lighting, generating entrance and exit points, setting up cameras, and hooking up scripts for gameplay. 

    We configure all of this using the names of the layers in the art file. Once that script runs, the level is ready to play. We can then add extra gameplay elements, visual effects and sounds in the game engine to help it come together into an immersive, atmospheric experience.

    Timelapse showing the creation process for an area in Silt

    We spent a long-time iterating on this procedure, getting the in-game appearance as close as possible to the appearance in the drawing program. When it was finished, Tom could design our game world with the confidence that his art would appear in-game exactly as he meant it to. Investing the time and effort getting the technical barriers out of the way of art can really pay off in the long run.

    We hope that gives you more of an insight into the world of Silt. One of our main ambitions for the game is to deliver a unique, surreal experience that we hope you’ll remember long after you’ve finished playing, and we can’t wait for you to discover the deep when the game launches on PS5 and PS4 on June 1.

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  • Das surreale Tiefsee-Abenteuer Silt erscheint am 1. Juni für PS5 und PS4

    Das surreale Tiefsee-Abenteuer Silt erscheint am 1. Juni für PS5 und PS4

    Reading Time: 3 minutes

    Hallo zusammen! Ich bin Dom, Programmierer bei Spiral Circus, und ich freue mich sehr, euch mitteilen zu können, dass unser surreales Unterwasser-Abenteuer Silt am 1. Juni für PlayStation 5 und PlayStation 4 erscheint.

    Das surreale Tiefsee-Abenteuer Silt erscheint am 1. Juni für PS5 und PS4

    Silt ist ein Rätsel-Abenteuer, das in den Tiefen eines gewaltigen Meeresabgrunds angesiedelt ist. Ihr spielt einen einsamen Taucher, der die Tiefen erforscht und gefährliche Gewässer erkundet, um längst vergessene Geheimnisse aufzudecken. Aber der Taucher hat selbst etwas zu verbergen. Mithilfe einer ungewöhnlichen Kraft könnt ihr von Meeresgeschöpfen Besitz ergreifen, die in der Leere des Ozeans umherstreifen, neue Kreaturen entdecken und deren einzigartige Fähigkeiten nutzen, um Rätsel zu lösen, die Umgebung zu durchqueren und tiefer in die Dunkelheit vorzudringen.

    Da das Spiel schon in wenigen Wochen erscheint, möchten wir euch einen der Prozesse vorstellen, die wir entwickelt haben, um die traditionellen Tuschezeichnungen unseres Künstlers Tom von Standbildern in eine interaktive Spielwelt zu übertragen.

    Von Tuschezeichnungen zu Spielinhalten

    Die größte technische Herausforderung für uns bestand darin, Toms Zeichnungen ins Spiel zu bringen. Es war wichtig, dass das Spiel wie eines von Toms Bildern aussieht und nicht so, als wäre seine Kunst aus dem Kontext gerissen und in etwas anderes verfrachtet worden. Die Idee dahinter war, Tom direkt aus seinem Zeichenprogramm heraus die nahezu vollständige Kontrolle über das Aussehen des Spiels zu geben. Das bedeutet Kontrolle über die Komposition, die Kameraeinstellung, den Tonwertkontrast, die Beleuchtung, die Schatten, die Texturen, den Nebel – all die Aspekte, die er bei der Arbeit an einem seiner Bilder ganz natürlich zeichnen würde.

    Wir mussten einen Weg finden, um Tom all dies zu ermöglichen und gleichzeitig die Möglichkeit beizubehalten, das Ganze in der Spiel-Engine zu rekonstruieren und interaktiv zu gestalten. Wir verwendeten Ebenen im Zeichenprogramm, um die logischen Elemente voneinander zu trennen, und schrieben dann ein Skript, um die Ebenen in etwas umzuwandeln, das die Spiel-Engine verarbeiten konnte.

    Die Konzeptkunst wird im Spiel zum Leben erweckt

    Für jeden Level in Silt fertigt Tom in einem Zeichenprogramm ein einzigartiges, hochaufgelöstes Bild an. Dabei setzt er die Gestaltung, die Komposition, das Licht und die Details ebenso um wie bei einer digitalen Zeichnung. Anschließend führen wir ein Skript aus, das die statische Grafikdatei in der Spiel-Engine in einen vollständig interaktiven Level verwandelt, indem es die Datei in Teile zerlegt, sie an den richtigen Stellen in der Szene platziert, Kollisionen erzeugt, dynamische Beleuchtung hinzufügt, Ein- und Ausgangspunkte generiert, Kameras einrichtet und Skripte für das Gameplay einbindet.

    Das alles konfigurieren wir anhand der Ebenen-Namen in der Grafikdatei. Sobald das Skript ausgeführt wird, kann der Level gespielt werden. Dann können wir in der Spiel-Engine zusätzliche Gameplay-Elemente, visuelle Effekte und Sounds hinzufügen, um das Ganze zu einem fesselnden, atmosphärischen Erlebnis zu verbinden.

    Der Schaffensprozess eines Bereichs in Silt im Zeitraffer

    Wir haben lange an diesem Verfahren gefeilt, um das Aussehen im Spiel so nah wie möglich an das Aussehen im Zeichenprogramm heranzuführen. Als es fertig war, konnte Tom unsere Spielwelt in der Gewissheit entwerfen, dass seine Bilder im Spiel genau so erscheinen würden wie von ihm beabsichtigt. Die Zeit und Mühe, die man investiert, um die technischen Hindernisse zu überwinden und Raum für die Kunst zu schaffen, kann sich langfristig wirklich auszahlen.

    Wir hoffen, damit konnten wir euch einen besseren Einblick in die Welt von Silt gewähren. Eines unserer Hauptziele für das Spiel ist es, ein einzigartiges, surreales Erlebnis zu schaffen, an das ihr euch hoffentlich noch lange erinnern werdet. Wir können es kaum erwarten, dass ihr die Tiefen des Spiels entdeckt, wenn es am 1. Juni für PS5 und PS4 erscheint.

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