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  • Veröffentlichung von Sea of Stars als Bestandteil des PlayStation Plus-Spielekatalogs am 29. August – Demo ab heute spielbar

    Veröffentlichung von Sea of Stars als Bestandteil des PlayStation Plus-Spielekatalogs am 29. August – Demo ab heute spielbar

    Reading Time: 6 minutes

    Sabotage wurde mit einem klaren Ziel gegründet: Wir wollten unsere eigenen „Definitive Editions“ jener Spielegenres kreieren, mit denen wir aufgewachsen sind. Wir haben Retro-Ästhetik mit modernem Design kombiniert, um Erlebnisse zu schaffen, die einfangen, was wir an den alten Spielen mochten und gleichzeitig Elemente ausgelassen, die das Spielpotenzial aus heutiger Sicht einschränken würden.

    Uns war von Anfang an klar, dass wir für diesen moderneren Ansatz die klassische Steuerung jenseits von Gefechten, von der die rundenbasierten RPGs dieser Zeit geprägt waren, überarbeiten mussten. Genau das haben wir bei Sea of Stars getan.

    Sea of Stars wird am Tag der Veröffentlichung als Bestandteil des PlayStation Plus-Spielekatalogs erhältlich sein.

    Wir freuen uns, bestätigen zu können, dass Sea of Stars ab 29. August als Teil des PlayStation Plus-Spielekatalogs (für Extra- und Premium-Mitglieder) veröffentlicht wird. Für uns ist es kaum vorstellbar, wie viele zusätzliche Spieler Sea of Stars dadurch weltweit erleben und sich damit an der Unterhaltung rund um unser Projekt beteiligen werden.
    Fünf Jahre haben wir an diesem von uns so heißgeliebten Titel gearbeitet und nun ist die Veröffentlichung nur noch wenige Wochen entfernt. Wir freuen uns total, diesen Moment gemeinsam mit der PlayStation-Community erleben zu können.

    Überzeugt euch selbst: Die PlayStation-Demo ist schon jetzt spielbar.

    Einen Vorgeschmack darauf, wie die Fortbewegung in Sea of Stars funktioniert, erhaltet ihr in der Demo, die ab sofort für PS4 und PS5 spielbar ist.

    Die Demo beinhaltet Gebiete, die im Hauptspiel vorkommen, allerdings haben wir dafür gesorgt, dass sie nicht zu viel von der Hauptstory preisgibt. Sie ist darauf ausgelegt, etwas Kontext zu liefern, soll Spielern aber hauptsächlich Gameplay-Systeme und Mechaniken rundum Dungeon Crawling und Gefechte näherbringen. Mit der Demo wollen wir euch den Ton und die Atmosphäre des Spiels vermitteln, ohne die zentralen Aspekte der Story preiszugeben.

    Dieser spielbare Abschnitt ist alles andere als ein finales Produkt, aber er enthält unserer Ansicht nach alles, was wir zeigen wollten. Wir hoffen, er gefällt euch!

    Warum war Fortbewegung so wichtig für die Vision?

    Wir haben in der Vergangenheit allzu oft epische Monster bekämpft, nur um dann festzustellen, dass uns ein Baum den Weg versperrt, sodass wir Umwege machen mussten, um zum nächsten Ziel zu gelangen. Für Sea of Stars haben wir uns so weit es ging von einer kachelbasierten Bewegung entfernt und etwas geschaffen, das sich leichter und nahtloser anfühlt. Die Bewegungen verlaufen jetzt viel flüssiger und variabler und bieten Spielern neue Möglichkeiten, mit der Umgebung zu interagieren. Kurz gesagt, wir wollten die Erkundung genauso spannend wie die Gefechte machen.

    Die freiere Fortbewegung soll für eine gewisse Fühlbarkeit der Umgebung sorgen, die Spieler dazu animieren soll, alles, was sie sehen, zu berühren und vom Spiel eine entsprechende Reaktion zu erhalten. Nach und nach verwandelte sich diese Vision in ein Versprechen an die Spieler: „Wenn es so aussieht, als könntest du dich festhalten und hochziehen, dann kannst du es auch. Stößt du auf einen Vorsprung, spring runter und sieh nach, ob sich unten vielleicht ein Schatz verbirgt – keine Sorge, du kommst wieder hoch! Vergiss alle Gameplay-Regeln, die du kennst, sieh dich um, reagiere auf das, was in deinen Augen Sinn ergibt … und das Spiel wird dich auffangen.“

    Das ist natürlich leichter gesagt als umgesetzt – genauso gut könnten wir „mal eben“ die beste Ohrwurm-Musik, packende Gefechte und eine ansprechende Story aus dem Hut zaubern … aber wir haben unser Bestes gegeben.

    Um Level-Layouts interessant zu halten, haben wir viele Mikroschleifen und Interaktionen eingefügt, die es uns erlauben, ein wenig mit dem Tempo herumzuspielen. Dazu gehört nicht nur die Bewegungsgeschwindigkeit, sondern auch abwechslungsreiche Animationen sowie kleine Module, bei denen Spieler entscheiden müssen, wie sie sie durchqueren wollen. Oft gibt es mehr als eine Möglichkeit, aber alle sind nahtlos mit den offenen Bereichen verbunden, die zur Story beitragen.

    Ausgehend von der klassischen Kameraperspektive bewegen sich unsere Figuren in acht Richtungen, alle abgestimmt auf unterschiedlichste Bewegungen wie Schwimmen, Klettern, Springen und sich an Klippen hochziehen. Hinzu kommen das Balancieren über Seile und möglicherweise ein bis zwei Upgrades in der Zukunft, die ich jetzt noch nicht verraten will. Der MVP hier ist definitiv das Hochziehen an Klippen, weil es dem Gameplay mehr Vertikalität hinzufügt, als es bei Titeln dieses Genres üblich ist.

    Kurz gesagt: Die abwechslungsreichen Bewegungsmöglichkeiten, die weit über pures Gehen in vier Richtungen bzw. Klettern in eine hinausgehen, haben es uns ermöglicht, uns von klassischen, an Raster gebundenen Bewegungen loszueisen und die Steuerung zu modernisieren.

    Fortbewegungs-Design: Ein konkretes Beispiel

    Wie vorhin bereits erwähnt, kann Fortbewegung verschiedene Absichten unterstützen. Im folgenden Beispiel wird sie genutzt, um Spielern das Schwimmen beizubringen – oder besser gesagt, ihnen zu zeigen, dass es zu den Aktionen zählt, die ihnen in Sea of Stars zur Verfügung stehen. Damit in späteren Leveln keine ungewollten Hindernisse auftreten, müssen wir zunächst sicherstellen, dass Spieler die Aktion zum einen beherrschen und zum anderen wissen, dass sie zukünftig nach Gewässern Ausschau halten können.
    Wir bauen hier auf die Intuition der Spieler in frühen Spielphasen, in deren Verlauf sie sich selbst das Schwimmen beibringen und so ein Erfolgserlebnis haben, anstatt sich nur einen langweiligen Hinweis durchzulesen. Werfen wir einen Blick auf eine Skizze aus der Anfangsphase, die uns bis zur Version des Schwimm-Tutorials aus dem finalen Spiel führt.

    Unten seht ihr den Moment, an dem sich das Schwimm-Feature organisch ins Leveldesign einfügt. Nach einem kurzen Kampf führt nur ein einziger Weg aus dem Bereich heraus und lässt dem Spieler keine andere Wahl, als über die Planke zu laufen.

    Um Spieler zu unterstützen, die keine Ahnung haben, dass Schwimmen neuerdings möglich ist, wird ihnen mittels Leveldesign ein eindeutiger Weg gewiesen: Eine Einladung, sich ins Abenteuer zu stürzen – und zwar buchstäblich, indem sie sich von einem Vorsprung in einen Teich aus türkisem Wasser fallen lassen. Die Umgebung animiert zum Versuch und birgt gleichzeitig eine gewisse Vorfreude darauf, was als Nächstes passiert.

    Alle Umgebungen sind auf Fühlbarkeit ausgelegt und sollen Spieler animieren, intuitiv mit ihnen zu interagieren, um Neues auf eigene Faust zu entdecken, und zwar ohne aufdringliche Tutorials oder Interface-Elemente, die das Spielerlebnis stören.

    Aber das ist nur ein Beispiel. Das Fortbewegungs-Gameplay wurde Stück für Stück sequenziell gestaltet, sodass der Fortschritt und allgemeine Flow im Spiel nie unterbrochen wird.

    Einfach ausgedrückt, wenn Spieler gerade nicht kämpfen oder Dialoge lesen, erkunden sie … indem sie sich nahtlos fortbewegen. Obwohl Spieler in ihrem eigenen Tempo erkunden sollen, bieten sich solche absichtlich platzierten Stellen überall im Spiel, und hinter jeder steht eine andere Absicht, vom Verarbeiten von Story-Informationen über die nachdenkliche Ausruhphase nach einem intensiven Kampf bis hin zum Erlernen einer neuen Fähigkeit über ein unsichtbares Tutorial.

    Sea of Stars ist ab 29. August auf PS4 and PS5 spielbar. Bleibt dran.

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  • A closer look at the turn-based combat in Sea of Stars

    A closer look at the turn-based combat in Sea of Stars

    Reading Time: 4 minutes

    Sabotage was founded with a clear goal in mind; presenting our own “definitive editions” of the game genres we grew up playing. By combining retro aesthetics and modern design, we shoot for experiences that capture what we loved about games of old while leaving behind the elements we feel might hold them back today.

    A closer look at the turn-based combat in Sea of Stars

    For our very own turn-based RPG, we started with a few simple guidelines; there would be seamless transitions from navigation to combat, no random encounters, and no grinding. Combat is obviously a big one, so let’s dive a bit deeper.

    Actual turn-based

    In Sea of Stars combat is purely turn-based without any time bars, avoiding pressure in order to let the player make decisions at their own pace instead. Each of the six playable characters come with a small kit of four spells/skills with differing damage types and patterns, which can be combined with other characters’ moves.

    MP has a very low cap but regenerates when using normal attacks, creating a flow where using magic in a regular fight is expected, while the big heavy hitter spells have to be paced with some normal attacks when fighting a boss.

    No random encounters means every fight is designed manually to offer a unique pattern of enemies that can be analyzed and optimized by the savvy Solstice Warrior, and other combat features come together into a dance between utility and damage. 

    Locks

    Enemies that mount spells or special skills will display a bar with locks, each with an icon of a certain damage type. Breaking locks will weaken the upcoming move, while breaking all of them will cancel it altogether.

    Each of the six playable characters can dish out damage efficiently in one or two of the types, further supported by their skill/spell kit which offers pattern variations (like AoE or multi-hit). 

    Timed hits

    In order to make turn-based combat more engaging, pressing the action button in sync with the animations increases damage output while reducing incoming damage.

    The outcome of virtually every combat action can be influenced by pressing the button at the right time(s), whether it’s bouncing a lunar projectile back and forth, blocking enemy attacks or fetching a better snack out of a backpack. 

    Combo moves

    All combat actions build energy that eventually turn into combo points, which can be spent to perform dual attacks combining the patterns and damage types of both characters.

    Combo points are the only cost (no MP) and they are lost when the battle ends, so there are no downsides to spending them! 

    Boosting 

    Normal attacks generate “live mana”, which can be absorbed by any playable character when they need an extra kick. Boosting can be stacked up to three times, each adding a portion of the character’s magic attack to their next action. It also comes in handy when a character’s unique magic damage type is needed but they are out of MP. 

    Hotswap without friction 

    While the battle party has a max of three characters on screen, you’ll be able to switch for any character from the back lane at will and at no cost, it doesn’t even spend a turn!

    What else is Sea of Stars bringing to the table? 

    While that’s all the time we had for today, we wanted to leave you with a short list of some other key systems and considerations relating to the game’s vision: 

    • Unshackled Traversal: Swim, climb, vault, jump off or hoist up ledges as you traverse seamlessly through the world with a navigation system based on platformer expertise that breaks free from the classic bound-to-the-grid tileset movement.
    • Full-on dynamic lighting: Our custom-made render pipeline allows the creation of a breathtaking world coming to life by pushing the limits of 2D pixel-art games. 
    • Story-rich adventure: Dozens of original characters and story arcs will take you on a captivating journey. Sometimes epic, sometimes silly, and other times emotional, Sea of Stars does its RPG duty of exploring classic themes of adventure and friendship, while also being chock-full of the unexpected twists and events you’d expect from a Sabotage production. 
    • A world you can touch: There are many ways to hang out in the world of Sea of Stars if you feel the need for a change of pace in your adventures. Sailing, cooking, fishing, stopping by a tavern to listen to a song or play the infamous tabletop game known as “Wheels”…

    Sea of Stars will be available on PS4 and PS5 next year. Stay tuned!

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  • Der rundenbasierte Kampf in Sea of Stars im Detail

    Der rundenbasierte Kampf in Sea of Stars im Detail

    Reading Time: 4 minutes

    Sabotage wurde mit einem klaren Ziel gegründet: Wir erstellen unsere eigenen “definitiven Editionen” der Spielegenres, mit denen wir aufgewachsen sind. Durch die Kombination von Retro-Ästhetik und modernem Design wollen wir Erlebnisse schaffen, die das einfangen, was wir an den Spielen von damals geliebt haben, während wir die Elemente weglassen, von denen wir glauben, dass sie heute eher hinderlich sein könnten.

    Der rundenbasierte Kampf in Sea of Stars im Detail

    Für unser eigenes rundenbasiertes Rollenspiel hatten wir zunächst ein paar einfache Vorgaben: nahtlose Übergänge von der Navigation zum Kampf, keine Zufallsbegegnungen und kein Grinden. Das Kampfsystem ist natürlich ein zentraler Aspekt, also tauchen wir hier ein wenig tiefer ein.

    Vollständig rundenbasiert

    In Sea of Stars sind die Kämpfe rein rundenbasiert und ohne Zeitbalken, sodass der Spieler nicht unter Druck gesetzt wird, sondern seine Entscheidungen in seinem eigenen Tempo treffen kann. Jeder der 6 spielbaren Charaktere kann 4 Zauber/Fähigkeiten mit unterschiedlichen Schadensarten und -mustern einsetzen, die mit den Moves der anderen Charaktere kombiniert werden können.

    Die MP haben eine sehr niedrige Obergrenze, regenerieren sich aber beim Einsatz normaler Angriffe, wodurch ein Spielfluss entsteht, bei dem derEinsatz von Magie in einem normalen Kampf erwartet wird, während die starken Zaubersprüche beim Kampf gegen einen Boss mit einigen normalen Angriffen kombiniert werden müssen.

    Keine Zufallsbegegnungen bedeuten, dass jeder Kampf so konzipiert ist, dass er ein einzigartiges Muster von Gegnern bietet, das vom versierten Krieger der Sonnenwende analysiert und optimiert werden kann. Andere Kampffunktionen werden vereint zu einem Tanz zwischen Nutzen und Schaden.

    Schlösser

    Bei Gegnern, die Zaubersprüche oder Spezialfähigkeiten einsetzen, wird eine Leiste mit Schlössern angezeigt, die jeweils ein Symbol für eine bestimmte Schadensart tragen. Das Brechen von Schlössern schwächt die bevorstehende Aktion ab, während das Brechen aller Schlösser die Aktion komplettaufhebt.

    Jeder der 6 spielbaren Charaktere kann echten Schaden in der einen oder anderen Art anrichten, was durch sein Set von Fähigkeiten/Zaubersprüchen weiter verstärkt wird, sodass Mustervariationen (wie Wirkbereich oder Mehrfachtreffer) möglich sind.

    Zeitlich abgestimmte Treffer

    Um den rundenbasierten Kampf noch fesselnder zu gestalten, erhöht das Drücken der Aktionstaste synchron zu den Animationen den angerichteten Schaden und verringert gleichzeitig den erlittenen Schaden.

    Nahezu jede Kampfaktion kann durch das Drücken der Taste zum richtigen Zeitpunkt beeinflusst werden, sei es das Hin-und Herschleudern eines Mondprojektils, das Abwehren gegnerischer Angriffe oder das Ergattern eines besseren Snacks aus einem Rucksack.

    Kombo-Moves

    Alle Kampfaktionen bündeln Energie, die sich schließlich in Kombopunkte verwandelt, mit denen man Doppelangriffe ausführen kann, die die Muster und Schadensarten beider Charaktere kombinieren.

    Die Kombopunkte stellen dabei die einzigen Kosten dar (kein MP-Verbrauch) und sie gehen verloren, wenn der Kampf endet. Es entstehen also keine Nachteile, wenn sie verbraucht werden!

    Boost

    Normale Angriffe erzeugen “direktes Mana”, das von jedem spielbaren Charakter absorbiert werden kann, wenn dieser einen zusätzlichen Kick benötigt. Der Boost kann bis zu dreimal gestapelt werden und fügt jeweils den magischen Angriff eines Charakters zu seiner nächsten Aktion hinzu. Dies ist auch dann nützlich, wenn der individuelle magische Schadenstyp eines Charakters benötigt wird, dieser aber keine MP mehr hat.

    Reibungsloses Einwechseln

    Während die Kampftruppe auf dem Bildschirm maximal drei Charaktere umfasst, könnt ihr nach Belieben einen Charakter aus der hinteren Reihe einwechseln, und das ohne Kosten. Es kostet nicht einmal einen Spielzug!

    Was hat Sea of Stars noch zu bieten?

    Für mehr haben wir heute leider keine Zeit, aber wir möchten mit einer kurzen Liste einiger anderer wichtiger Systeme und Überlegungen zur Vision des Spiels schließen:

    • Entfesselte Bewegungsfreiheit: Schwimmt, klettert, springt oder zieht euch an Vorsprüngen hoch, während ihr euch nahtlos durch die Welt bewegt, und zwar mit einem Navigationssystem, das auf Platformer-Know-how basiert und sich von der klassischen, an das Raster gebundenen Bewegung löst.
    • Durchgehend dynamische Beleuchtung: Unsere maßgeschneiderte Render-Pipeline ermöglicht die Erschaffung einer atemberaubenden Welt, die zum Leben erwacht, indem sie die Grenzen von 2D-Spielen mit Pixelgrafik erweitert.
    • Storyreiches Abenteuer: Dutzende von originellen Charakteren und Handlungssträngen nehmen euch mit auf eine faszinierende Reise. Manchmal episch, manchmal albern und manchmal emotional: Sea of Stars kommt seiner Pflicht als Rollenspiel nach, klassische Themen wie Abenteuer und Freundschaft zu erkunden und gleichzeitig voller unerwarteter Wendungen und Ereignisse zu sein, die man von einer Sabotage-Produktion erwarten würde.
    • Eine Welt zum Anfassen: In der Welt von Sea of Stars gibt es viele Beschäftigungsmöglichkeiten, wenn ihr euch nach einer Abwechslung in euren Abenteuern sehnt. Man kann segeln, kochen, fischen, in einer Taverne einkehren, um ein Lied zu hören, oder das bekannte Brettspiel namens “Wheels” spielen…

    Sea of Stars wird im kommenden Jahr für PS4 und PS5 erhältlich sein. Bleibt also gespannt!

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