Schlagwort: Returnal: Ascension

  • Share of the Week – Returnal: Ascension

    Share of the Week – Returnal: Ascension

    Reading Time: 2 minutes

    Last week we asked to journey back to Atropos to share epic moments from Returnal: Ascension using #PSshare #PSBlog. Here are this week’s highlights:  

    TheNanoWarrior shares a daring leap around fiery beams.

    mellydarkeyes shares Selene joined by a fellow Selene in co-op.

    MdeavorVP shares the daunting Tower of Sisyphus.

    JRPyznar shares Selene in front of a massive blue orb.

    QuellaTsundere shares a moment of calm in the dust.

    RyanSkursky shares Selene rushing into action.

    Search #PSshare #PSBlog on Twitter or Instagram to see more entries to this week’s theme. Want to be featured in the next Share of the Week? 

    THEME: Elden Ring
    SUBMIT BY: 11:59 PM PT on April 13, 2022

    Next week, take on the journey of Elden Ring. Rise as Tarnished and share your most challenging or haunting moments using #PSshare #PSBlog for a chance to be featured.

    Website: LINK

  • Share of the Week – Returnal: Ascension

    Share of the Week – Returnal: Ascension

    Reading Time: 2 minutes

    Last week we asked to journey back to Atropos to share epic moments from Returnal: Ascension using #PSshare #PSBlog. Here are this week’s highlights:  

    TheNanoWarrior shares a daring leap around fiery beams.

    mellydarkeyes shares Selene joined by a fellow Selene in co-op.

    MdeavorVP shares the daunting Tower of Sisyphus.

    JRPyznar shares Selene in front of a massive blue orb.

    QuellaTsundere shares a moment of calm in the dust.

    RyanSkursky shares Selene rushing into action.

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    THEME: Elden Ring
    SUBMIT BY: 11:59 PM PT on April 13, 2022

    Next week, take on the journey of Elden Ring. Rise as Tarnished and share your most challenging or haunting moments using #PSshare #PSBlog for a chance to be featured.

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  • Returnal: Ascension launches today, brings campaign co-op and endless challenge mode

    Returnal: Ascension launches today, brings campaign co-op and endless challenge mode

    Reading Time: 5 minutes

    When we talked about adding online co-op to Returnal at Housemarque, the biggest question we had was: how can we support co-op play in an experience that’s intentionally surreal, isolating, and finely-balanced to challenge a single player’s ability to survive?

    The Chronosis 

    It starts just with setting the mood: how do we get another player into Returnal? Well, through Chronosis of course.

    Players with a PlayStation Plus subscription interact with a Chronosis and, suddenly, another ASTRA Scout enters their cycle, staring down and analyzing Selene as she emerges. It feels very surreal and uncomfortable — which makes it absolutely perfect for Returnal. 

    Beyond that, we really built the multiplayer experience around the idea that players can get help to progress through the game. A hosting player invites another player to join their session to help them overcome their current challenge. The host keeps this progress, whereas the joining player increases their Scout Rank, Weapon Traits, and Databank. At first, we had Chronosis in multiple places in each of our biomes, but we ultimately realized it was unintentionally resulting in players just engaging in Co-Op before major boss battles. Now, Chronosis are at the beginning of each Biome, so players are encouraged to explore and see how the game plays and evolves with a partner and how divvying up resource scarcity is immediately a new dynamic.

    Keeping the edge

    Of course, we wanted to preserve the challenge, drama, and intensity that Returnal is known for so some of our new co-op mechanics went through a lot of iteration to ensure those crucial elements of the game were maintained.

    Our most brutal example was our initial approach to handling a “downed” player; so long as one player is standing, a downed player can be revived and brought back into the fray. Reviving a downed player initially required the living player to sacrifice some of their health to revive their teammate.

    Turns out: this was mean. Five minutes into a new cycle, both players would be down to bare minimum health and stuck in a vicious cycle of one-hit kills.

    While playtesting one day, we realized that, really, reviving a downed player already had required a very valuable resource: time. Reviving your teammate mid-combat, especially against an Elite or a Boss where every millisecond matters, is all it really takes to maintain difficulty while ensuring both players can stay active in the game at once.

    Another element of the game that we changed for the co-op experience are the House and Ship sections that are experienced from Selene’s first-person perspective. We ended up removing these sections while playing Multiplayer so we could keep the speed and intensity of the multiplayer sessions high throughout the experience. 

    Finally, Returnal has also been rebalanced specifically for co-op play so Atropos remains the perilous planet brimming with deadly monsters that we all know and love — just now with some room for a friend.

    The joys of networking

    Integrating multiplayer logic into Returnal was not the simplest endeavor and is, largely, a significant technical engineering challenge and as we prepared for ship we certainly encountered more than a few “issues” along the way. Such as a Titanops that became quite attached to its prey and the occasional “Other” Scout that’s been through one too many cycles.

    Beyond just the technical complications, we also talked and worked through a host of Design and UI/UX considerations to integrate another player into a host’s world as smoothly as possible. One of the first accessibility issues we ran into was simply being able to see the other player in a scene filled with fast-moving enemies and bullets everywhere. We didn’t want to go too over-the-top with this solution, so we integrated a subtle ASTRA-Green outline shader whenever your teammate moved beyond a certain distance. We also created a slick suit variation to complement the visual differentiation between Selene and the “Other” Scout.

    We also iterated on our core HUD for co-op by providing additional information for tracking where your teammate is, how far they’re getting from you, and, most significantly, the “Scout Rank” mechanic to reward players who join other games to assist their fellow ASTRA Scouts. This rank is prominently displayed for both players in a session and provides additional Ether for the visiting player on every rank-up.

    Conclusion

    Thanks to everyone involved in Returnal: Ascension and special thanks to our co-development studio Climax Studios. Now that Returnal supports co-op, we’re really excited to see players getting back into the game and call in some additional support to get past potential tough spots in the game; being able to fight through some of Returnal’s boss sequences with a partner has already been exhilarating during our internal playtests. 

    Which is to say: “Bring it, Nemesis. We’ll get you now.”

    Returnal soundtrack vinyl

    We’re also thrilled to announce that the acclaimed score to Returnal by Bobby Krlic will finally be releasing on vinyl with custom art, available to pre-order now from here

    Website: LINK

  • Returnal: Ascension startet heute mit Kampagnen-Koop und mehr

    Returnal: Ascension startet heute mit Kampagnen-Koop und mehr

    Reading Time: 4 minutes

    Als wir bei Housemarque rätselten, wie wir Returnal um einen Online-Koop-Modus erweitern können, drängte sich eine Frage in den Vordergrund: Wie realisieren wir Koop-Gameplay in einem Gaming-Erlebnis, das absichtlich surreal, isolierend und darauf abgestimmt ist, die Überlebensfähigkeiten eines einzelnen Spielers auf die Probe zu stellen?

    Die Chronosis

    Alles beginnt mit Setting und Stimmung – wie betritt Selene Nummer zwei Returnal? Durch Chronosis natürlich!

    Spieler mit PlayStation Plus-Abonnement interagieren mit einer Chronosis, woraufhin ein weiterer ASTRA-Scout in ihrem Zyklus auftaucht – in Gestalt einer beobachtenden, aus der Finsternis tretenden Selene Nummer zwei. Das fühlt sich surreal und irgendwie gruselig an – also geradezu perfekt für Returnal!

    Der zentrale Gedanke hinter dem Multiplayer-Erlebnis war es, Spielern die Möglichkeit zu geben, Hilfe zu holen, wenn sie allein nicht weiterkommen. Ein Host-Spieler lädt jemanden in die laufende Session ein, der ihm dabei hilft, die aktuelle Herausforderung zu bewältigen. Der Fortschritt des Hosts bleibt dabei bestehen, während der beitretende Spieler seinen Scout-Rang, Waffeneigenschaften und die Datenbank verbessert bzw. erweitert. Anfangs gab es die Chronosis an mehreren Orten in jedem Biom, aber wir merkten schnell, dass Spieler diese nur nutzten, um große Bosskämpfe im Koop zu bewältigen. Jetzt gibt es sie nur noch am Anfang jedes Bioms, was Spieler dazu bewegen soll, die Entwicklung von Welt und Gameplay gemeinsam mit einem Partner zu entdecken. Außerdem muss alles geteilt werden, sodass Ressourcenknappheit zur neuen Herausforderung wird.

    Nicht zu schwer, nicht zu leicht

    Natürlich wollten wir die Schwierigkeit, das Drama und die Spannung beibehalten, für die Returnal bekannt ist. Um diese wichtigen Spielelemente zu erhalten, haben einige unserer Koop-Mechaniken viele Tests durchlaufen.

    Am brutalsten waren wohl die ersten Vorschläge, wie mit Spielern „am Boden“ umzugehen ist – solange ein Spieler noch steht, kann er einen am Boden liegenden wiederbeleben und auf diese Weise in den Kampf zurückholen. Für die Wiederbelebung musste der Überlebende ursprünglich einen Teil seiner Gesundheit opfern.

    Aber wir stellten schnell fest, dass das ziemlich fies war, denn auf diese Weise hatten beide Spieler gerade einmal fünf Minuten nach Beginn eines neuen Zyklus nur noch ein Minimum an Gesundheit übrig und wären in einem Teufelskreis aus One-Hit-Kills gefangen.

    Irgendwann fiel uns beim Testen auf, dass zur Wiederbelebung bereits eine ziemlich wertvolle Ressource notwendig war – und zwar Zeit. Allein die Wiederbelebung des Partners mitten im Gefecht – vor allem, wenn es sich um einen Elite- oder Bossgegnerkampf handelt, wo jede Millisekunde zählt – reicht aus, um den Schwierigkeitsgrad aufrecht und beide Spieler aktiv im Game zu halten.

    Ein weiteres Spielelement, das wir für den Koop-Modus geändert haben, sind die Haus- und Schiff-Sequenzen, die Spieler aus der Ich-Perspektive erleben. Am Ende haben wir sie für den Multiplayer entfernt, um Tempo und Intensität der Multiplayer-Sessions das ganze Spiel über gleichbleibend hoch zu halten.

    Zu guter Letzt wurde Returnal speziell für den Koop-Modus neu ausbalanciert, damit Atropos der gefährliche Planet voller tödlicher Monster bleibt, den wir kennen und lieben – nur dass ihr ihn jetzt mit einem Freund erleben könnt!

    Die Freuden des Netzwerkens

    Die Integration der Multiplayer-Logik in Returnal war nicht leicht umzusetzen und eine enorme technische Herausforderung, die viel Ausprobieren erforderlich machte und obendrein massig Probleme schaffte. Zum Beispiel, als ein Titanops ein bisschen zu sehr an seiner Beute hing, oder der gelegentliche “Andere” Scout, der einen Zyklus zu viel durchgemacht hat.

    Neben den technischen Problemen mussten wir uns aber auch durch eine Menge Design- und UI/UX-Angelegenheiten arbeiten, um Selene Nummer zwei am Ende so geschmeidig wie möglich in die Host-Welt zu integrieren. Eins der ersten Probleme bestand darin, besagte Nummer zwei in Szenen, wo es von schnellen Gegnern und Kugeln nur so wimmelt, überhaupt erkennen zu können. Um das Ganze nicht zu verwirrend zu gestalten, integrierten wir für den Fall, dass sich ein Teammitglied außer Reichweite begibt, einen unauffälligen ASTRA-grünen Umriss-Shader. Außerdem erweiterten wir das Spiel um eine schicke Anzugvariation, um Selene Nummer eins und zwei voneinander unterscheiden zu können.

    Darüber hinaus erweiterten wir für den Koop-Modus das HUD um Zusatzinfos zu Standort und Entfernung des Teammitglieds. Vor allem aber fügten wir den Scout-Rang hinzu, der beitretende Spieler belohnt, die ihren ASTRA-Scoutkameradinnen helfen wollen. Dieser Rang ist für beide Spieler einer Session deutlich sichtbar und beschert dem beitretenden Spieler für jeden Level-Up Äther.

    Zusammenfassung

    Wir danken allen, die bei Returnal: Ascension mitgewirkt haben, und ganz besonders unserem Co-Entwicklerstudio Climax Studios. Jetzt, da der neue Koop-Modus von Returnal startklar ist, freuen wir uns darauf, Spieler zurückkehren zu sehen, die sich für die schwierigen Stellen im Spiel Hilfe holen; wir wissen jedenfalls aus eigener Erfahrung, dass die Boss-Sequenzen mit einem Partner mächtig aufregend sind.

    Damit wollen wir sagen: „Zeig uns ruhig, was du draufhast, Nemesis. Wir kriegen dich so oder so.“

    Der Returnal Soundtrack auf Vinyl

    Wir freuen uns auch, ankündigen zu können, dass die gefeierte Partitur zu Returnal von Bobby Krlic endlich auf Vinyl mit individuellem Design veröffentlicht wird, das jetzt hier vorbestellt werden kann.

    Website: LINK