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  • Resident Evil Requiem – Produzent Masato Kumazawa im Interview

    Resident Evil Requiem – Produzent Masato Kumazawa im Interview

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    Als du zum ersten Mal von „Resident Evil Requiem“ gehört hast, hast du da plötzlich Gänsehaut bekommen – vor Aufregung, Angst … oder vielleicht ein bisschen von beidem? So oder so, ein neuer Teil dieser klassischen Survival-Horror-Reihe lässt das Herz höher schlagen, das ist klar. Produzent Masato Kumazawa hat uns ein paar Details darüber verraten, was uns erwartet, wenn wir in die zerstörte und blutige Stadt Raccoon City zurückkehren …

    Resident Evil Requiem – Produzent Masato Kumazawa im Interview

    PlayStation Blog: Was sagt „Requiem“ über die Story des Spiels aus?

    Masato Kumazawa: Der Titel hat viele Bedeutungen: ein Requiem für die Protagonistin Grace Ashcroft, die mit dem Verlust ihrer Mutter vor acht Jahren zu kämpfen hat, und ein Requiem für alle Menschen, die in den Vorfall in Raccoon City verwickelt waren, um nur einige Beispiele zu nennen. Aber wenn du das Spiel durchgespielt hast, wirst du bestimmt noch mehr Bedeutungsebenen im Untertitel entdecken.

    „Als wir eine Geschichte erschaffen haben, die in den Ruinen von Raccoon City spielt, fanden wir es passend, eine Figur einzubauen, die eine persönliche Verbindung zu der Stadt hat.“

    Warum wolltet ihr die Ashcroft-Familie aus der Resident Evil Outbreak-Reihe zurückbringen, und wie wirkt sich Graces Unerfahrenheit auf die Reise des Spielers aus?

    Als wir eine Geschichte geschrieben haben, die in den Ruinen von Raccoon City spielt, fanden wir es passend, einen Charakter mit einer persönlichen Verbindung zur Stadt selbst zu haben. In diesem Titel, der sich auf Horror konzentriert, stellen wir Grace als neue, sympathische Protagonistin vor, die sich von den bisherigen Protagonisten Leon und Chris unterscheidet.

    Indem wir Grace zu jemandem gemacht haben, der die eigene Verletzlichkeit der Spieler widerspiegelt, glauben wir, dass die Spieler ein spannendes und fesselndes Spielerlebnis genießen werden. Wenn sie alleine durch einen dunklen Flur geht, wird ihr Atem unregelmäßig, und wenn plötzlich ein Feind auftaucht, springt sie vor Schreck auf. Grace ist eine Figur mit einer geringen Angstschwelle, aber im Laufe der Geschichte wächst sie und beginnt schließlich, sich verschiedenen Schrecken mutig zu stellen.

    Wir sind überzeugt, dass alle Spieler sie am Ende des Spiels lieben werden!

    Resident Evil Requiem – Produzent Masato Kumazawa im Interview

    „Mit Resident Evil Requiem wollten wir zu einer Geschichte zurückkehren, die die übergreifende Erzählung fortsetzt, die in Raccoon City und den geheimen Machenschaften der Umbrella Corporation verwurzelt ist.“

    Im Reveal-Trailer sind deutlich die Ruinen von Raccoon City und das Raccoon City Police Department zu sehen. Warum kehrt ihr zu dieser ikonischen Kulisse zurück?

    In den letzten Haupttiteln wie Resident Evil 7 und Resident Evil Village hat die Serie die weitere Welt des Resident Evil-Universums erkundet, indem sie sich auf Ereignisse rund um die Familie Winters konzentriert hat.

    Mit Resident Evil Requiem wollten wir jedoch zu einer Geschichte zurückkehren, die die übergreifende Erzählung fortsetzt, die in Raccoon City und den geheimen Machenschaften der Umbrella Corporation verwurzelt ist. Da die Serie ihr 30-jähriges Jubiläum feiert, glauben wir, dass Raccoon City der passendste Schauplatz ist.

    War der nach der Veröffentlichung von Village erschienene DLC mit Third-Person-Perspektive ein Test, um sowohl First- als auch Third-Person-Perspektiven zu ermöglichen? Warum war es wichtig, den Spielern diese Option zu bieten?

    Der Third-Person-Modus, der Resident Evil Village hinzugefügt wurde, ist einfach eine Reaktion auf Fanwünsche und war nicht als Prototyp gedacht. Unsere Analyse der aktuellen Gameplay-Trends in der Serie hat gezeigt, dass viele Spieler sich entweder ausschließlich mit First-Person- oder Third-Person-Titeln beschäftigen.

    Aus diesem Grund haben wir beide Perspektiven in RE9 integriert, damit alle Resident Evil-Fans den neuesten Teil genießen können.

    Was sind die Herausforderungen bei der Entwicklung eines Spiels, das jederzeit sowohl in der First-Person- als auch in der Third-Person-Perspektive flüssig gespielt werden kann?

    Bei modernen 3D-gerenderten Spielen denken manche vielleicht, dass das Ändern der Perspektive eine einfache Aufgabe ist. Im Survival-Horror-Genre, in dem feine Anpassungen vorgenommen werden, um beim Spieler Angst zu erzeugen, gibt es jedoch erhebliche Unterschiede zwischen der First-Person- und der Third-Person-Perspektive. Diese Unterschiede wirken sich nicht nur auf die Charaktermodelle und Animationen aus, sondern auch auf die fein abgestimmte Balance, die Benutzeroberfläche, das Sounddesign und vieles mehr.

    Im Grunde genommen ist es so, als würde man zwei separate Spiele parallel entwickeln.

    „Angst ist etwas, an das sich Spieler mit der Zeit gewöhnen, aber bei diesem Titel haben wir mehr denn je darauf geachtet, während des gesamten Spielerlebnisses eine Spannung aufrechtzuerhalten.“

    Was würdest du sagen, sind die Philosophie und die Themen von Resident Evil RequiemRE9 im Vergleich zu früheren Spielen?

    Das Konzept des Spiels ist „süchtig machende Angst“ – das Gefühl, etwas Schreckliches zu erleben, aber trotzdem wissen zu wollen, wie es weitergeht; man muss einfach weitermachen.

    Angst ist etwas, an das sich Spieler mit der Zeit gewöhnen, aber bei diesem Titel haben wir mehr denn je darauf geachtet, die Spannung während des gesamten Spiels aufrechtzuerhalten.

    Der Grund für dieses Konzept ist, dass die letzten Teile der Serie, wie Resident Evil Village und Resident Evil 4, zwar immer noch Horrorspiele sind, aber stark in Richtung Action tendierten. Mit dem neuesten Teil wollten wir zu einem Spiel zurückkehren, das den Schwerpunkt wieder mehr auf Horror legt.

    Gibt es irgendwelche grafischen Verbesserungen im Trailer, die dir besonders auffallen und die die Verbesserungen durch die verbesserte RE Engine besonders gut zeigen?

    Die RE Engine, die schon viele Spiele angetrieben hat, wird immer besser. Im Trailer wirst du viele Details in der Grafik bemerken, wie zum Beispiel den Schweiß, der Grace über die Haut rinnt, die feine Textur ihrer Haare und das leichte Zittern ihrer Lippen, die ihre Angst und Anspannung zeigen.

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  • Resident Evil Requiem – Survival-Horror, der euch süchtig macht

    Resident Evil Requiem – Survival-Horror, der euch süchtig macht

    Reading Time: 6 minutes

    Zaghaft greift die sichtlich angeschlagene Grace Ashcroft schweren Herzens nach dem Türgriff und drückt diesen nach unten. Ein langer, finsterer Flur tut sich vor der noch immer überforderten FBI-Agentin auf, der lediglich vom fahlen Mondlicht erhellt wird. Langsam wagt sie sich hinaus, nichts ahnend, welche Schrecken in der Dunkelheit lauern.

    Glücklicherweise müsst ihr nicht ähnlich im Dunkeln tappen wie Grace, die Protagonistin von Resident Evil Requiem. Während eines Preview-Events hatten wir kürzlich die Chance, einen ersten Blick auf den neuesten Teil von Capcoms legendärer Survival-Horror-Saga zu werfen. Was wir gesehen haben, möchten wir euch nicht vorenthalten.

    Grace in Gefangenschaft

    Nach vielen Gerüchten hat Capcom während des diesjährigen Summer Game Fest endlich die Karten auf den Tisch gelegt und den nunmehr neunten Hauptteil der ikonischen Spielereihe offiziell angekündigt. Wir durften uns rund 20 Minuten Gameplay-Material ansehen, das kurz nach den Ereignissen im Reveal Trailer ansetzt.

    Resident Evil Requiem – Survival-Horror, der euch süchtig macht

    Darin sehen wir, wie Grace Ashcroft von ihrem Vorgesetzten auf einen Fall angesetzt wird. Im Laufe ihrer Nachforschungen scheint unsere Heldin jedoch überwältigt und gefangen genommen zu werden. Wer dafür verantwortlich ist und warum es sie erwischt hat, erfahren wir leider nicht im Laufe der Gameplay-Präsentation des Spiels.

    Dafür haben wir gesehen, wie es für Grace nach dem Aufwachen weitergegangen ist: Sie befindet sich kopfüber an einer Liege an Armen und Beinen gefesselt. Mit einem kurzen Selbstgespräch macht sie sich selbst Mut und kann einen kühlen Kopf bewahren. So gelingt es ihr, einen Glastropf neben ihr umzuwerfen und sich mit einer Scherbe zu lösen.

    Was lauert im dunklen Flur?

    Nachdem sie sich, noch immer etwas verwirrt und benommen, im hell beleuchteten Raum umgeschaut hat, geht sie durch eine Tür hinaus. Ein dunkler Flur liegt vor ihr, der nichts Gutes zu versprechen scheint. Während der Boden unter ihren Schritten knarrt, wagt sie sich vorsichtig hinaus in die Dunkelheit, um einen Ausweg zu suchen.

    Die Atmosphäre ist bereits in den ersten Minuten von Resident Evil Requiem zum Schneiden dicht. Zu verdanken ist dies vor allem einer merklich überarbeiteten Version der RE-Engine, die viele kleine Details, etwa umherfliegender Staub oder Schweiß auf Graces Gesicht, und ein schaurig schönes Licht-Schatten-Spiel auf den Bildschirm zaubert. 

    Des Weiteren trägt die starke Soundkulisse ihren Teil dazu bei, dass uns das Spiel direkt in seinen Bann gezogen hat. Einzig die Schritte unserer Protagonistin und ihr schweres Atmen durchbrechen die unheimliche Stille, während sie sich langsam vorwärts tastet und verschiedene Räume untersucht. Wir konnten Graces Angst auf jeden Fall nachfühlen.

    Grace ist nicht allein

    In bester Resident-Evil-Manier muss unsere Heldin die einzelnen Räume in der näheren Umgebung abklappern, von denen selbstverständlich nicht alle direkt zugänglich sind. Für einen benötigt sie etwa einen bestimmten Schlüssel und um ein Gittertor zu öffnen, muss Grace eine Sicherung finden, die irgendwo gut versteckt liegt.

    Das Aufspüren besagter Sicherung ist während der rund 20 Minuten langen Requiem-Präsentation das Hauptziel unserer Protagonistin. Da sie keinerlei Waffen dabei hat und auch keine Argumentationsverstärker findet, wagt sie sich jedoch nur zaghaft durch die übrigen spärlich beleuchteten Räume des unbekannten Anwesens.

    Als sie in einem Raum schließlich eine Schranktür geöffnet hat, ist ihr eine Leiche entgegengefallen, was ihr und uns einen gehörigen Schrecken eingejagt hat! Nachdem Grace sicher gegangen ist, dass diese Person auch wirklich tot ist – nicht die schlechteste Idee im RE-Universum –, greift eine Klaue aus der Finsternis nach dem Leichnam.

    Ein neuer RE-Stalker

    Diese große Klause gehört zu jenem Wesen, dessen grinsende Fratze am Ende des Reveal Trailers zu sehen ist. Grace nimmt daraufhin die Beine in die Hand und rennt um ihr Leben, während ihr das Monster ständig auf den Fersen ist. Das Biest ist übrigens so groß, dass es nur geduckt durch Türen gehen kann.

    Grace kann einige Türen hinter sich schließen und landet in einem beleuchteten Raum. Als sie keine Geräusche mehr von draußen hört, sieht sie nach und ihr Verfolger ist verschwunden. Das Monster scheint eine Art Stalker zu sein, ähnlich wie zum Beispiel Mr. X in Resident Evil 2 oder Lady Dimitrescu in Resident Evil Village.

    Nur wenig später erscheint das Biest jedoch schon wieder auf der Bildfläche und jagt unsere Resident-Evil-Requiem-Heldin wieder durch die finsteren Gänge. In der Zwischenzeit hat Grace immerhin ein Feuerzeug gefunden, dessen kleine Flamme ihr zumindest etwas Licht und Hoffnung inmitten des Horrors spendet.

    Süchtig machender Survival-Horror

    Apropos Horror: Die Verantwortlichen von Capcom streben mit RE9 eine neue Art von Survival-Horror an, den sie als „addictive horror“ (Deutsch: „Süchtig machender Horror“) bezeichnen. Requiem soll euch mit seiner packenden Atmosphäre permanent unter Spannung setzen, euch dabei jedoch auch stets zum Weiterspielen animieren.

    Deutlich wird dies vor allem am Ende der Präsentation: Nachdem Grace endlich alle Räume untersucht hat, konnte sie eine neue Sicherung finden. Als sie auf dem Weg zum Sicherungskasten ist, bricht das Monster allerdings erneut aus einer Wand hervor und macht Jagd auf unsere Heldin, für die nun mehr als zuvor jede Sekunde zählt.

    Es gelingt ihr, die Sicherung einzusetzen und den Tormechanismus zu aktivieren, der sich allerdings nur quälend langsam bewegt. Als Grace verzweifelt versucht, sich durch den schmalen Spalt unter dem Tor hindurchzuzwängen, greift die Kralle des Monsters nach ihr und zieht sie in die Finsternis, die Grace und ihre verängstigten Schreie verschluckt.

    Offene Fragen

    Kurz nach diesem nervenaufreibenden Finale hatte Capcom noch eine letzte Überraschung parat. Ein Menü hat sich geöffnet, in dem ein „Perspektive“-Unterpunkt zu sehen war. Klickt ihr den dort befindlichen Pfeil an, könnt ihr jederzeit zwischen einer First-Person-Perspektive (RE7, RE8) und einer Third-Person-Perspektive (RE2, RE3, RE4 Remakes) wählen.

    Von diesem schönen Feature, über das sich sicherlich viele RE-Fans freuen dürften, einmal abgesehen, hat uns die Präsentation auch mit einigen offenen Fragen zurückgelassen  – und das nicht nur, weil es immer wieder kleine Cuts in der Präsentation gab, in der vermutlich verschiedene wichtige Szenen übersprungen worden sind.

    Darüber hinaus hat uns die Präsentation nur wenige Anhaltspunkte zur Story von Resident Evil Requiem gegeben, in deren Verlauf ebenfalls die Ruinen von Raccoon City eine wichtige Rolle spielen sollen. Auch der neue Stalker gibt noch Rätsel auf, doch der Kettensound im Reveal Trailer könnte auf eine bekannte Figur aus RE1 hindeuten.

    Von einigen offenen Fragen einmal abgesehen, waren wir jedoch überaus angetan von diesem ersten ausführlichen Einblick in Resident Evil Requiem, während dem wir permanent an der Kante unseres Stuhls gesessen haben. Wir können es kaum erwarten, mehr zum nächsten Kapitel der Survival-Horror-Saga zu erfahren!

    Freut ihr euch schon auf Resident Evil Requiem? Verratet es uns gerne unten in den Kommentaren!

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  • Wir haben Resident Evil Requiem gespielt – im First- und Third-Person-Modus

    Wir haben Resident Evil Requiem gespielt – im First- und Third-Person-Modus

    Reading Time: 5 minutes

    Lass mich mit Folgendem beginnen: Resident Evil Requiem ermöglicht es Dir, im First- und Third-Person-Modus zu spielen. Bei den meisten Spielen wäre dies eine nette Funktion, aber bei einem neuen Haupttitel der Resident Evil-Reihe kommt es eher einer philosophischen Aussage gleich.

    Die frühen Third-Person-Klassiker der Serie setzten den Maßstab für Survival-Horror – spannende, verworrene Gruselgeschichten, die Action, Ressourcenmanagement und knifflige Rätsel kombinierten. Die neueren First-Person-Spiele waren eher viszerale Angelegenheiten, die irgendwo zwischen einem brutalen Horrorfilm und einem actiongeladenen Film angesiedelt waren. Und passenderweise will Requiem beides sein.

    In einem stockdunklen Raum im Herzen des Summer Game Fest wurde mir in einer 30-minütigen Demo genau gezeigt, wie das funktioniert, und dabei wurde vor allem eines klar: Resident Evil Requiem will euch so sehr erschrecken, wie es nur geht.

    Im Mittelpunkt steht die neue Hauptfigur von Requiem, Grace Ashcroft. Wie wir im Trailer zum Spiel gesehen haben, ist Grace eine technische Analystin des FBI, die in die zerstörte Stadt Raccoon City geschickt wird, um den mysteriösen Ausbruch einer Krankheit zu untersuchen – und im Gegensatz zu den meisten anderen Held*innen der Serie ist sie nicht dafür ausgerüstet, mit dem fertig zu werden, was sie dort vorfindet. Grace hat die Energie einer klassischen Horrorfilm-Protagonistin – sie ist keine Kämpferin, sondern einfach jemand, die zur absolut ungünstigsten Zeit am absolut ungünstigsten Ort gelandet ist, und das prägt alles in diesem Spiel.

    Meine Demo beginnt damit, dass Grace kopfüber auf einer medizinischen Trage festgeschnallt ist und ihr von einer unbekannten Person aus unbekannten Gründen Blut abgenommen wird. Nachdem sie sich auf wenig elegante Weise befreit, findet sie sich in einer verlassenen Krankenstation wieder – das Spiel bietet keine Zielmarkierungen, kein erklärtes Ziel, aber dennoch ist klar, was ich tun muss: Einen Weg nach draußen finden.

    Was folgte, waren 30 Minuten pure Spannung, wie ich sie selten in einer Spiel-Demo erlebt habe. Die hyperrealistische Grafik von Requiem – ein weiterer Schritt nach vorne für Capcoms ohnehin schon wunderschöne RE Engine – spielt durchweg mit Licht und Dunkelheit. Ich schleiche durch die Station und suche nach Hinweisen. Schnell taucht ein klassisches Resident Evil-Rätsel auf: ein verschlossenes Tor, ein kaputter Sicherungskasten, eine verzierte Tür, hinter der sich sowohl mechanische als auch narrative Geheimnisse verbergen.

    Es greift bewährte Ideen aus der gesamten Serie auf, stellt sie jedoch in einen neuen Kontext – ich fürchte mich vor jedem neuen Flur und davor, herauszufinden, was sich hinter der nächsten Tür verbirgt. Es ist fast schon komisch, wie sehr dieser Abschnitt des Spiels das vertraute Gefühl verstärkt, auf einen Jump Scare zu warten. Grace selbst ist Teil davon – sie reagiert mit hörbarer Angst auf jeden neuen Ort und schnappt nach Luft, wenn sie etwas hört, das unsichtbar durch die Flure läuft. Das versetzt Dich in einen Zustand fast permanenter Anspannung. Während frühere Spiele diese Spannung mit Hinterhalten oder kleinen Kämpfen aufgelöst haben, lässt Requiem einen einfach in der Angst schmoren.

    Die Entscheidung, ob man in der ersten oder dritten Person spielt (man kann jederzeit wechseln), kann die Wahrnehmung beeinflussen, aber das Ergebnis ist das gleiche. Capcom hat offensichtlich viel Arbeit investiert, damit keine der beiden Optionen sich wie die „richtige“ Spielweise anfühlt. Die Animationen wurden für beide Perspektiven optimiert, damit sie sich natürlich anfühlen und den Grusel nicht zerstören, während man sich leise durch diesen unheimlichen Ort bewegt.

    Und wenn diese Spannung endlich, endlich nachlässt, wird es nur noch unangenehmer. Nachdem ich ein Feuerzeug gefunden habe, benutze ich es, um mich durch einen pechschwarzen Flur zu einer Schwesternstation zu schleichen, wo ich meinen ersten richtigen Schreckmoment erlebe – ein verwesender Körper fällt aus der Tür, die ich öffne. Grace schreit – und dann taucht noch etwas anderes auf. Am Ende des Trailers haben wir einen kurzen Blick auf die Hauptbedrohung der Requiem-Demo erhaschen können, aber ich habe sie mir genauer angesehen. Es handelt sich um eine monströse Kreatur mit Glubschaugen, die vielleicht einmal eine der Krankenschwestern dieser Station war – so groß, dass sie sich durch Türen bücken muss, um sich fortzubewegen.

    Und von hier an ändert sich die Atmosphäre der Demo. Die größte Ähnlichkeit in der Serie besteht eindeutig zu Mr. X – einer bedrohlichen Gestalt, die man nicht töten, sondern nur überleben kann. Du musst jeden Ort, den Du gefunden hast, nutzen, um Dich zu verstecken.  Verwirre die Kreatur, und Dich vorsichtig an ihr vorbeischleichen, um Dein nächstes Ziel zu erreichen.

    Aber es gibt auch Ideen, die aus anderen Bereichen stammen. Die sich wiederholende, erschreckend eintönige Darstellung der Station erinnert an Hideo Kojimas traumatisierendes P.T., und die Ungewissheit darüber, wie viel diese Kreatur weiß, hat etwas von Alien: Isolation. Sie schnüffelt in der Luft, während sie nach Dir sucht, zerstört Verstecke, die Du zuvor genutzt hast, und kann sich in Löcher in der Decke ziehen, sodass Du Angst hast, dass sie während Deiner Erkundung an einer ganz anderen Stelle wieder auftaucht.

    Dahinter steckt eine bösartige Intelligenz – einmal flüchte ich in einen Nebenraum, schließe die Tür hinter mir und erwarte, dass die Kreatur sie aufbricht. Stattdessen manipuliert sie die Beleuchtung und verschwindet, sodass einer der wenigen sicheren Orte der Station plötzlich genauso beängstigend ist wie alle anderen. „Im Ernst?“, sagt Grace und fasst meine Gefühle perfekt zusammen.

    Meine Demo endet, als ich endlich die Sicherung finde, die ich brauche, um zu entkommen – ich schaffe es, die Kreatur zu verscheuchen, indem ich eine Flasche gegen die Wand schmeiße (eine weitere Mechanik, die man in diesem Spiel offenbar selbst herausfinden muss), und renne den Flur entlang zu dem Tor, das ich öffnen muss. Es ist ein seltener Moment des Triumphs in einem Spiel – oder zumindest wäre es das gewesen, wenn die Kreatur Grace nicht gepackt und zurück in die Dunkelheit gezogen hätte. Was als Nächstes passiert, lässt sich nur vermuten.

    Capcom lässt sich nicht dazu hinreißen, zu verraten, wie dieser Abschnitt mit dem restlichen Spiel zusammenhängt. Handelt es sich um einen einmaligen Abschnitt im Stil von „House Beneviento“ aus Resident Evil Village oder steht er für eine übergreifende Spielidee, bei der es mehr um Ohnmacht und das Finden von Möglichkeiten geht, Gefahren zu vermeiden, anstatt sich ihnen zu stellen?

    Diese Frage müssen wir später beantworten, aber der erste Eindruck ist vielversprechend. Es könnte eine Kombination aus Ideen aus der Vergangenheit und Gegenwart von Resident Evil sein, verpackt in dieser besonderen Perspektive, aber das Ergebnis fühlt sich wie eine neue Zukunft für die Serie an.

    Resident Evil: Requiem erscheint am 27. Februar 2026 für Xbox Series X|S.

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  • We Played Resident Evil Requiem – In First and Third Person Modes

    We Played Resident Evil Requiem – In First and Third Person Modes

    Reading Time: 5 minutes

    Let me open with this – Resident Evil Requiem will allow you to play in first and third person. For most games, this would be a neat feature; but for a new, mainline Resident Evil entry, it feels closer to a philosophical statement.

    The early third-person classics in the series set the standard for survival horror – tense, knotty frighteners that combined action, resource management, and byzantine puzzling. The more recent first-person games have been more visceral affairs, hovering somewhere between a video nasty and gung-ho action cinema. And appropriately, Requiem aims to do both.

    Placed in a pitch-black room at the heart of Summer Game Fest, I was shown exactly how in a 30-minute demo that proved one thing above all others – Resident Evil Requiem wants to scare you as much as it possibly can.

    At the heart of all this is Requiem’s new main character, Grace Ashcroft. As we saw in the game’s reveal trailer, Grace is a technical analyst for the FBI sent to a ruined Raccoon City to investigate a mysterious disease outbreak – and unlike most other heroes in the series, she’s simply not equipped to deal with what she finds there. Grace has the energy of a classic horror Final Girl – she’s not a fighter, simply someone stuck in the absolute worst place, at the absolute worst time, and that colors everything about the game around her.

    My demo begins with Grace strapped, upside-down, to a medical gurney, having her blood drained by someone unknown for reasons unknown. Getting herself unstrapped less than gracefully, she finds herself in an abandoned medical ward – the game offers no objective markers, no stated aim, but the goal is abundantly clear. Find a way out.

    What followed was 30 minutes of pure tension I’ve rarely felt from a game demo. Requiem’s hyper-realistic looks – this is a next step for Capcom’s already-beautiful RE Engine – play with light and darkness throughout. I creep around the ward, searching everything I can for clues. A classic Resident Evil puzzle quickly reveals itself – a locked gate, a broken fuse box, an ornate door hiding secrets both mechanical and narrative.

    It draws on well-established ideas from across the series, but places them in a new context – I’m absolutely dreading every new hallway, and finding out what’s behind every new door. It’s almost funny quite how far this section of the game pushes that familiar feeling of waiting for a jump scare to happen. Grace herself is a part of this – she reacts with audible fear to each new location, and gasps when she hears something walking around the hallways, unseen. It puts you in a state of near-constant tension. Where previous games broke that tension with ambushes, or small-scale fights, Requiem simply lets you stew in the fear.

    Your choice to play in first or third person (and you can switch at any time) might alter how you view all this, but the results are the same. Capcom’s clearly put a huge amount of work into making neither choice feel like the “true” way to play. Animations have been tweaked for both perspectives to help it feel natural, never breaking the fearful spell it casts as you quietly pick your way through this truly ominous place.

    And when that tension finally, finally breaks, things only get more unpleasant. After finding a lighter, I use it to creep down an inky black hallway to a nurse’s station, and get my first, full jump-out-your-skin moment – a diseased body tumbles out of the next door I open. Grace screams – and then something else appears to feast. We saw a glimpse of the Requiem demo’s main threat at the end of the reveal trailer, but I got a full look. It’s a monstrous, bug-eyed creature that might have once been one of the nurses working in this ward – so tall that it needs to stoop through doorways to get around.

    And from here, the demo switches vibe. The closest analogue in the series is clearly Mr. X – a stalking threat that can’t be killed, only survived. You’ll need to use every location you’ve found to hide and confuse the creature, picking your way carefully around it to reach your next goal. But there are ideas being drawn from further afield, too. The ward’s looping, terrifyingly humdrum presentation calls to mind Hideo Kojima’s traumatizing P.T., and there’s a hint of Alien: Isolation in the way you’re never quite sure how much this creature knows. It sniffs the air while searching for you, smashes cover you might have used to hide before, and can yank itself into holes in the ceiling, leaving you terrified that it might appear somewhere else entirely as you explore.

    There’s a sense of malevolent intelligence behind it – at one point, I flee into a side room, closing the door behind me, fully expecting the creature to smash through. Instead, it does something to the lights and disappears, leaving one of the ward’s few safe spaces suddenly as frightening as everywhere else. “Seriously?”, Grace says, summing up my feelings perfectly.

    My demo ends as I finally find the fuse I need to get out – I manage to scare the creature by smashing a bottle against a wall (another personality trait the game seemingly lets you find out all on your own), and bolt up the hallway to the gate I need to open. It’s a moment of rare gaming triumph – or at least it would have been if the creature didn’t grab Grace, and drag her back into the darkness. What happens next is anyone’s guess.

    Capcom won’t be drawn on how this section ties into the wider game. Is this a one-off segment in the vein of Resident Evil Village’s House Beneviento, or does it represent an overarching gameplay idea; that this is more about powerlessness, and finding ways to avoid danger rather than confront it? That’s a question we’ll have to answer later, but it’s quite the first impression. It might be combining ideas from the past and present of Resident Evil, all wrapped in that choice of perspective, but the outcome is something that feels like a new future for the series.

    Resident Evil: Requiem comes to Xbox Series X|S on February 27, 2026.

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