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  • PlayStation Now games for May: Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 4, Soulcalibur VI,  Blasphemous

    PlayStation Now games for May: Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 4, Soulcalibur VI,  Blasphemous

    Reading Time: 3 minutes

    Win the day with fists, weapons or sheer cunning with this month’s PlayStation Now lineup. Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 4, Soulcalibur VI and Blasphemous all are playable from tomorrow, Tuesday May 3.

    Let’s take a closer look at each game. 

    Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 4

    Battle it out in epic matches in this 3D fighter set in the world of Naruto. Enjoy a totally revamped battle system whether you’re tackling single player Story mode, taking on friends in one on one clashes, or challenging the world’s best players online. 

    PlayStation Now games for May: Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 4, Soulcalibur VI,  Blasphemous

    Soulcalibur VI

    A tale of souls and swords, eternally retold. The weapon-based fighting classic returns with all-new battle mechanics and an assortment of game modes. Dig into the history of the series with single player Story mode, take on all comers in the multiplayer Online mode and create your own legendary fighter in Creation mode. 

    PlayStation Now games for May: Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 4, Soulcalibur VI,  Blasphemous

    Blasphemous

    Blasphemous is a punishing action-platformer that combines the fast-paced, skilled combat of a hack-n-slash game with a deep and evocative narrative core, delivered through exploration of a huge universe composed of non-linear levels. Explore this nightmarish world and discover its many secrets hidden deep inside. Use devastating combos and brutal executions to smite the hordes of grotesque monsters and titanic bosses who are all ready to rip your limbs off. Locate and equip relics, rosary beads and prayers that call on the powers of the heavens to aid you in your quest to break your eternal damnation.

    Changes to your PlayStation Now membership from next month

    PlayStation Now will be changing in June and merging with PlayStation Plus in an all-new PlayStation Plus membership service that provides more choice to customers across three membership tiers, with a variety of benefits and game libraries featuring hundreds of recent and classic games. . 

    When the new PlayStation Plus launches*, your PlayStation Now membership will roll into PlayStation Plus Premium, and you will continue to have access to PlayStation Now including download and streaming access to a large library of new and classic games.

    You can find out more about the all-new PlayStation Plus on our webpage. If you want to know more about what that means for your active PlayStation Now membership, please go here.  

    *Availability of Classics, Game Trials and Game Catalogue varies over time and plan. See https://www.playstation.com/Plus for details and updates on PS Plus offerings. PlayStation Plus is an ongoing subscription subject to a recurring subscription fee taken automatically (at the then-current PS Store price) at the frequency you choose at purchase until cancellation. Terms apply: play.st/psplus-usageterms. Cloud Streaming requires minimum internet speed of 5mbps (15 mbps for 1080p). Cloud streaming is not available in all regions.

    Website: LINK

  • Das sind die neuen PlayStation Now-Spiele im Mai

    Das sind die neuen PlayStation Now-Spiele im Mai

    Reading Time: 3 minutes

    Erringt den Sieg mit Fäusten, Waffen oder reiner List mit den PlayStation Now-Titeln des Monats. Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 4, Soulcalibur VI, Blasphemous – sie alle können ab morgen, Dienstag, den 3. Mai, gespielt werden.

    Schauen wir uns die einzelnen Spiele genauer an.

    Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 4

    Tragt epische Wettkämpfe in diesem 3D-Kampfspiel in der Welt von Naruto aus. Genieße ein komplett überarbeitetes Kampfsystem, ganz gleich, ob du den Story-Modus für Einzelspieler in Angriff nimmst, gegen Freunde in direkten Konfrontationen antrittst oder die besten Spieler der Welt online herausforderst.

    Das sind die neuen PlayStation Now-Spiele im Mai

    SoulCalibur VI

    Eine Geschichte von Seelen und Schwertern in zeitloser Neuerzählung. Der waffenbasierte Prügelklassiker kehrt mit brandneuen Kampfmechaniken und einer Reihe von Spielmodi zurück. Im Story-Modus für Einzelspieler könnt ihr in die Geschichte der Reihe eintauchen, im Multiplayer-Online-Modus gegen Horden von Gegnern antreten und im Erstellungsmodus euren eigenen legendären Kämpfer erstellen.

    Das sind die neuen PlayStation Now-Spiele im Mai

    Blasphemous

    Blasphemous ist ein unerbittlicher Action-Platformer, der den rasanten, geschickten Kampf eines Hack-n-Slash-Spiels mit einem tiefen und eindrucksvollen Erzählkontext kombiniert, der durch das Erforschen eines riesigen Universums aus nichtlinearen Ebenen umgesetzt wird. Erkundet diese albtraumhafte Welt und entdeckt die vielen Geheimnisse, die tief im Inneren verborgen liegen. Mit vernichtenden Kombinationen und brutalen Hinrichtungen zerschlagt ihr die Horden grotesker Monster und titanenhafter Bosse, die alle bereit sind, eure Gliedmaßen herauszureißen. Findet und nutzt Reliquien, Rosenkränze und Gebete, die die Kräfte des Himmels beschwören, um euch bei eurem Abenteuer zu helfen, eure ewige Verdammnis zu durchbrechen.

    Ab nächsten Monat:

    PlayStation Now ändert sich im Juni und verschmilzt mit PlayStation Plus zu einem brandneuen PlayStation Plus-Mitgliedschaftsdienst, der Kunden in drei Mitgliedschaftsstufen mehr Auswahl bietet, mit einer Vielzahl von Vorteilen und Spielebibliotheken mit Hunderten von aktuellen und klassischen Spielen.

    Wenn das neue PlayStation Plus startet*, wird eure PlayStation Now-Mitgliedschaft zu PlayStation Plus Premium, und ihr habt weiterhin Zugriff auf PlayStation Now, einschließlich Download- und Streaming-Zugriff auf eine große Bibliothek neuer und klassischer Spiele.

    Auf unserer Webseite erfahrt ihr mehr über das brandneue PlayStation Plus. Wenn ihr mehr darüber erfahren möchtet, was das für eure aktive PlayStation Now-Mitgliedschaft bedeutet, klickt bitte hier.

    *Die Verfügbarkeit von Klassikern, Testversionen und Spielkatalog variiert je nach Zeit und Plan. Seht https://www.playstation.com/Plus für Details und Updates zu PS Plus-Angeboten. PlayStation Plus ist ein fortlaufendes Abonnement, für das eine wiederkehrende Abonnementgebühr (zum jeweils aktuellen PS Store-Preis) in der von euch beim Kauf gewählten Häufigkeit bis zur Kündigung automatisch erhoben wird. Es gelten die Nutzungsbedingungen: play.st/psplus-usageterms. Cloud-Streaming erfordert eine Internetgeschwindigkeit von mindestens 5 Mbit/s (15 Mbit/s für 1080p).

    Website: LINK

  • PlayStation Now games for April: Outer Wilds, WRC 10 FIA World Rally Championship, Journey to the Savage Planet

    PlayStation Now games for April: Outer Wilds, WRC 10 FIA World Rally Championship, Journey to the Savage Planet

    Reading Time: 3 minutes

    Solve a galactic anomaly, tear up the racetrack, catalog alien fauna and play eco-warrior with April’s PlayStation Now lineup. Choose to tackle the Outer Wilds, drive your way to glory in WRC 10 FIA World Rally Championship, survive your Journey to the Savage Planet, or protect your lands in Werewolf The Apocalypse – Earthblood from tomorrow, April 5, when the titles join PlayStation Now.

    Let’s take a closer look at each game in turn.

    Outer Wilds

    Outer Wilds is an open world mystery about a solar system trapped in an endless time loop. Play as the newest recruit of Outer Wilds Ventures, a fledgling space program searching for answers in this strange, constantly evolving solar system. The planets of Outer Wilds are packed with hidden locations that change with the passage of time. Visit an underground city before it’s swallowed by sand, or explore the surface of a planet as it crumbles beneath your feet. Every secret is guarded by hazardous environments and natural catastrophes. Can the endless time loop be stopped? Answers await you in the most dangerous reaches of space.

    PlayStation Now games for April: Outer Wilds, WRC 10 FIA World Rally Championship, Journey to the Savage Planet

    WRC 10 FIA World Rally Championship

    Tackle Career mode or compete against the community’s best in this off-road racing simulation. Reach the 2021 season podium, and to celebrate the 50th anniversary of the competition, relive 19 events that have shaped the history of the Championship in retrospective mode, as well as the chance to drive six historic rallies such as Acropolis and Rallye Sanremo in some of the championship’s iconic cars manufacturers such as Alpine, Audi, Subaru, Ford and Toyota.

    Journey to the Savage Planet

    Explore (and try and survive) a charming and hilariously chaotic alien world solo or with a friend online in this sci-fi adventure. As the newest recruit of Kindred Aerospace – The 4th best interstellar space exploration company – Your job is to determine if the planet ARY-26 planet is fit for humans. You may be short on equipment and experience, but good luck!

    PlayStation Now games for April: Outer Wilds, WRC 10 FIA World Rally Championship, Journey to the Savage Planet

    Werewolf: The Apocalypse – Earthblood

    Traverse the Pacific Northwest as man, wolf or werebeast in this action RPG based on the tabletop roleplaying game of the same name. Each form has its advantages: the wolf can sneak around undetected, as a human Cahal can interact with other people, and the werewolf can unleash its rage to tear enemies apart. Use them all to succeed in your mission as an eco-warrior to protect your land.

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  • Das sind eure PlayStation Now-Spiele für April

    Das sind eure PlayStation Now-Spiele für April

    Reading Time: 3 minutes

    Löst ein galaktisches Rätsel, gebt Gas auf der Rennstrecke, katalogisiert außerirdische Fauna und spielt Öko-Krieger mit dem PlayStation Now-Angebot für April. Traut euch in Outer Wilds in die Weiten des Weltraums, fahrt in WRC 10 FIA World Rally Championship zum Sieg, überlebt in Journey to the Savage Planet oder schützt eure Länder in Werewolf The Apocalypse – Earthblood ab morgen, den 5. April, wenn diese Titel auf PlayStation Now verfügbar sind.

    Schauen wir uns die einzelnen Spiele genauer an.

    Outer Wilds

    Outer Wilds ist ein noch ungelöstes Weltenrätsel über ein Sonnensystem, das in einer endlosen Zeitschleife gefangen ist. Spielt als der neueste Rekrut von Outer Wilds Ventures, einem noch in den Kinderschuhen steckenden Raumfahrtprogramm, das in einem seltsamen, sich ständig weiterentwickelnden Sonnensystem nach Antworten sucht. Die Planeten von Outer Wilds sind voller verborgener Orte, die sich im Laufe der Zeit verändern. Besucht eine unterirdische Stadt, bevor sie im Sand untergeht, oder erforscht die Oberfläche eines Planeten, während er unter euren Füßen zerfällt. Jedes Geheimnis wird durch gefahrvolle Umgebungen und Naturkatastrophen geschützt. Kann die endlose Zeitschleife gestoppt werden? Antworten erwarten euch in den gefährlichsten Weiten des Weltraums.

    Das sind eure PlayStation Now-Spiele für April

    WRC 10 FIA World Rally Championship

    Bezwingt den Karrieremodus oder tretet in dieser Offroad-Rennsport-Simulation gegen die Besten der Community an. Steigt in der Saison 2021 auf das Siegerpodest und erlebt zur Feier des 50-jährigen Jubiläums des Wettbewerbs 19 Events, die die Geschichte der Meisterschaft geprägt haben, im Retrospektiv-Modus. Außerdem habt ihr die Möglichkeit, sechs historische Rallyes wie die Akropolis und die Rallye Sanremo in einigen der legendären Autos von Herstellern wie Alpine, Audi, Subaru, Ford und Toyota zu fahren.

    Journey to the Savage Planet

    Erkundet eine charmante und wahnsinnig chaotische Alienwelt allein oder mit einem Freund online und versucht dabei in diesem Sci-Fi-Abenteuer zu überleben. Als neuester Rekrut von Kindred Aerospace – dem viertbesten Unternehmen in der interstellaren Weltraumforschung – ist es euer Job herauszufinden, ob sich der Planet ARY-26 für die Besiedelung durch den Menschen eignet. Vielleicht fehlen euch Ausrüstung und Erfahrung, aber dennoch gutes Gelingen!

    Das sind eure PlayStation Now-Spiele für April

    Werewolf: The Apocalypse – Earthblood

    Durchquert den pazifischen Nordwesten als Mensch, Wolf oder Werwolf in diesem actiongeladenen Rollenspiel, dessen Vorlage das gleichnamige Pen-&-Paper-Rollenspiel ist. Jede Form hat gewisse Vorteile: Der Wolf kann unbemerkt herumschleichen, als Mensch kann Cahal mit anderen Menschen interagieren und der Werwolf kann seinen Zorn entfesseln, um Feinde zu zerfetzen. Nutzt sie alle, um bei eurer Mission als Öko-Krieger, euer Land zu schützen, erfolgreich zu sein.

    PS Now

    Website: LINK

  • All-new PlayStation Plus launches in June with 700+ games and more value than ever

    All-new PlayStation Plus launches in June with 700+ games and more value than ever

    Reading Time: 4 minutes

    Since launching PlayStation Plus in 2010, SIE has been at the forefront of innovation with game subscription services. We were thrilled to be the first console membership service that included a refreshed library of games through PlayStation Plus, and also launched the first console game streaming service with PlayStation Now. 

    Today, we are pleased to share with you official news about changes coming to our subscription services. This June, we’re bringing together PlayStation Plus and PlayStation Now in an all-new PlayStation Plus subscription service that provides more choice to customers across three membership tiers globally. 

    Our focus is on providing high-quality, curated content with a diverse portfolio of games*. Below is an overview of the three membership tiers:

    PlayStation Plus Essential

    • Benefits
      • Provides the same benefits that PlayStation Plus members are getting today, such as:
        • Two monthly downloadable games
        • Exclusive discounts
        • Cloud storage for saved games
        • Online multiplayer access
      • There are no changes for existing PlayStation Plus members in this tier.
    • Price* for PlayStation Plus Essential remains the same as the current price for PlayStation Plus.
      • United States
        • $9.99 monthly / $24.99 quarterly / $59.99 yearly
      • Europe
        • €8.99 monthly / €24.99 quarterly / €59.99 yearly
      • United Kingdom
        • £6.99 monthly / £19.99 quarterly / £49.99 yearly 
      • Japan
        • ¥850 monthly / ¥2,150 quarterly / ¥5,143 yearly

    PlayStation Plus Extra

    • Benefits
      • Provides all the benefits from the Essential tier
      • Adds a catalog of up to 400* of the most enjoyable PS4 and PS5 games – including blockbuster hits from our PlayStation Studios catalog and third-party partners. Games in the Extra tier are downloadable for play.
    • Price*:
      • United States
        • $14.99 monthly / $39.99 quarterly / $99.99 yearly
      • Europe
        • €13.99 monthly / €39.99 quarterly / €99.99 yearly
      • United Kingdom
        • £10.99 monthly / £31.99 quarterly / £83.99 yearly 
      • Japan
        • ¥1,300 monthly / ¥3,600 quarterly / ¥8,600 yearly

    PlayStation Plus Premium** 

    • Benefits:
      • Provides all the benefits from Essential and Extra tiers
      • Adds up to 340* additional games, including:
        • PS3 games available via cloud streaming
        • A catalog of beloved classic games available in both streaming and download options from the original PlayStation, PS2 and PSP generations 
      • Offers cloud streaming access for original PlayStation, PS2, PSP and PS4 games offered in the Extra and Premium tiers in markets** where PlayStation Now is currently available. Customers can stream games using PS4 and PS5 consoles, and PC.*** 
      • Time-limited game trials will also be offered in this tier, so customers can try select games before they buy.
    • Price*:
      • United States
        • $17.99 monthly / $49.99 quarterly / $119.99 yearly
      • Europe
        • €16.99 monthly / €49.99 quarterly / €119.99 yearly
      • United Kingdom
        • £13.49 monthly / £39.99 quarterly / £99.99 yearly 
      • Japan
        • ¥1,550 – monthly / ¥4,300 – quarterly / ¥10,250 yearly
    • PlayStation Plus Deluxe (Select Markets) For markets without cloud streaming, PlayStation Plus Deluxe will be offered at a lower price compared to Premium, and includes a catalog of beloved classic games from the original PlayStation, PS2 and PSP generations to download and play, along with time-limited game trials. Benefits from Essential and Extra tiers are also included. Local pricing will vary by market.

    The new Extra and Premium tiers represent a major evolution for PlayStation Plus. With these tiers, our key focus is to ensure that the hundreds of games we offer will include the best quality content that sets us apart. At launch, we plan to include titles such as Death Stranding, God of War, Marvel’s Spider-Man, Marvel’s Spider-Man: Miles Morales, Mortal Kombat 11, and Returnal. We’re working closely with our imaginative developers from PlayStation Studios and third-party partners to include some of the best gaming experiences available with a library that will be regularly refreshed. More details to come on the games we’ll have on our new PlayStation Plus service.  

    When the new PlayStation Plus service launches, PlayStation Now will transition into the new PlayStation Plus offering and will no longer be available as a standalone service. PlayStation Now customers will migrate over to PlayStation Plus Premium with no increase to their current subscription fees at launch.

    As this is a massive launch effort, we’re rolling out the new PlayStation Plus offering in a phased regional approach. In the June timeframe, we’ll begin with an initial launch in several markets in Asia, followed by North America, Europe and the rest of the world where PlayStation Plus is offered. We aim to have most PlayStation Network territories live with our new PlayStation Plus game subscription service by the end of the first half of 2022. We also plan to expand our cloud streaming benefit to additional markets, and will provide more details at a later date.  

    Building upon more than 25 years of expertise in gaming innovation, this change to our subscription services highlights our continued efforts to evolve our network services business to match our customer’s preferences. With the all-new PlayStation Plus, we’re focused on delivering a compelling game subscription service with curated content from our exclusive PlayStation Studios team and our third-party partners. The newly enhanced PlayStation Plus will enable our fans to discover and engage with more content than ever before, and deepen their connection with the PlayStation community through shared experiences. 

    We’re providing an early look at our new PlayStation Plus subscription service today, and we’ll plan to share more information with you as we get closer to launch. Stay tuned. 

    *Local pricing may vary by market. PlayStation Plus catalog titles may also vary by market and tier, and may change over time. PlayStation Plus is an ongoing subscription subject to a recurring subscription fee taken automatically until cancellation. Age restrictions apply.  Terms apply: play.st/psplus-usageterms 

    **Current markets where PlayStation Now is available: US, Canada, Japan, UK, France, Germany, Belgium, Netherlands, Luxembourg, Austria, Switzerland, Ireland, Spain, Italy, Portugal, Norway, Denmark, Finland, and Sweden.

    ***PC streaming is not available in Japan at launch and will be supported in a future update.

    Website: LINK

  • PlayStation Now games for March: Shadow Warrior 3, Crysis Remastered, Relicta, Chicken Police – Paint it Red! 

    PlayStation Now games for March: Shadow Warrior 3, Crysis Remastered, Relicta, Chicken Police – Paint it Red! 

    Reading Time: 3 minutes

    PlayStation Now’s March lineup stands revealed. Make your choice between Shadow Warrior 3, Crysis Remastered, Relicta or Chicken Police – Paint It Red! From tomorrow, March 1, when all titles join PlayStation Now. 

    Let’s take a closer look at each game in turn.

    PlayStation Now games for March: Shadow Warrior 3, Crysis Remastered, Relicta, Chicken Police – Paint it Red! 

    Shadow Warrior 3 

    This first-person shooter mixes seamless blend of fast-paced gunplay, razor-sharp melee combat, and a spectacular free-running movement system. An ex-Yakuza mercenary and his former employer turned nemesis turned sidekick Orochi Zilla embark on an improbable mission to recapture an ancient dragon they unwillingly unleashed from its eternal prison. Armed with a punishing mix of blades and bullets, Traverse uncharted parts of the world to track down the dark beast and push the apocalypse back yet again. All it will take is the mask of a dead god, a dragon’s egg, a touch of magic, and enough firepower to hold off the impending cataclysm.

    Shadow Warrior 3 is available to PlayStation Now subscribers until July 4. 

    Crysis Remastered 

    The classic first person shooter from Crytek is back with the action-packed gameplay, sandbox world, and thrilling epic battles you loved the first time around – now with software-based ray tracing and remastered graphics. Armed with a powerful Nanosuit, players can become invisible to stalk enemy patrols, or boost strength to lay waste to vehicles. The Nanosuit’s speed, strength, armor, and cloaking allow creative solutions for every kind of fight, while a huge arsenal of modular weaponry provides unprecedented control over play style

    PlayStation Now games for March: Shadow Warrior 3, Crysis Remastered, Relicta, Chicken Police – Paint it Red! 

    Relicta 

    Play as a physicist stranded on a derelict Moon base and bend gravity and magnetism to your will in this first-person, physics-based puzzle game. Combine your abilities in innovative ways to solve physical riddles, find clues and piece together the details about the investigation of the Relicta’s anomaly. Will you rush straight ahead or will you take your time to unravel the intrigues of 22nd century orbital politics? Buried in the eternal darkness lies a secret that might claim your daughter’s life – or change the fate of humanity. Are you ready to face the consequences of your research?

    Chicken Police – Paint It Red! 

    This hardboiled detective satire is story-rich and dialogue-heavy in the grand tradition of visual novels and classic adventure games. Sonny Featherland and Marty MacChicken were once a legendary detective-duo, called the Chicken Police. But that was almost a decade ago, and time had ruthlessly passed them by. Now Sonny and Marty are forced to work together on a case that is weirder than anything they’ve ever encountered before. Collect tons of clues, evidence, and highly sensitive personal information from the shady characters of Clawville to use ruthlessly against them!

    Website: LINK

  • Das sind eure PlayStation Now-Spiele im März

    Das sind eure PlayStation Now-Spiele im März

    Reading Time: 3 minutes

    Trefft eure Wahl zwischen Shadow Warrior 3, Crysis Remastered, Relicta oder Chicken Police – Paint it Red! Und das schon ab morgen, Dienstag, den 1. März, wenn alle Titel auf PlayStation Now verfügbar sind.

    Schauen wir uns die einzelnen Spiele genauer an.

    Shadow Warrior 3

    Das sind eure PlayStation Now-Spiele im März

    Dieser Ego-Shooter bietet eine nahtlose Mischung aus rasantem Waffenspiel, messerscharfem Nahkampf und einem spektakulären freien Bewegungssystem. Ein ehemaliger Yakuza-Söldner und sein früherer Arbeitgeber, Orochi Zilla, der erst zum Erzfeind und dann zum Handlanger wurde, begeben sich auf eine abwegige Mission, bei der sie einen uralten Drachen einfangen müssen, den sie unfreiwillig aus seinem ewigen Gefängnis befreit haben. Bewaffnet mit einer tödlichen Mischung aus Klingen und Kugeln durchqueren sie unbekannte Teile der Welt, um die dunkle Bestie aufzuspüren und die Apokalypse wieder zurückzudrängen. Alles, was sie dazu brauchen, ist die Maske eines toten Gottes, ein Drachenei, ein Hauch von Magie und genug Feuerkraft, um die bevorstehende Katastrophe abzuwehren.

    Shadow Warrior 3 steht PlayStation Now-Abonnenten bis Montag, den 4. Juli, zur Verfügung.

    Crysis Remastered

    Der klassische Ego-Shooter von Crytek ist mit actiongeladenem Gameplay, der Sandbox-Welt und packenden epischen Schlachten zurück, die euch schon beim ersten Mal begeistert haben – jetzt mit softwarebasiertem Raytracing und überarbeiteter Grafik. Die mit einem leistungsstarken Nanosuit ausgerüsteten Spieler können unsichtbar werden, um sich an feindliche Patrouillen heranzupirschen, oder ihre Stärke erhöhen, um Fahrzeuge zu zerstören. Die Geschwindigkeit, Stärke, Panzerung und Tarnung des Nanosuit ermöglichen kreative Lösungen für jede Art von Kampf, während ein riesiges Arsenal an modularen Waffen eine noch nie dagewesene Kontrolle über den Spielstil bietet.

    Relicta

    Das sind eure PlayStation Now-Spiele im März

    Schlüpft in die Rolle einer Physikerin, die auf einer verlassenen Mondbasis gestrandet ist, und macht euch die Schwerkraft und den Magnetismus in diesem physikbasierten Ego-Rätselspiel gefügig. Kombiniert eure Fähigkeiten auf innovative Weise, um Rätsel aus dem Bereich der Physik zu lösen, Hinweise zu finden und die Details zur Untersuchung der Anomalie von Relicta zu ergründen. Stürzt ihr euch gleich ins Abenteuer oder nehmt ihr euch Zeit, um die Intrigen der Orbitalpolitik des 22. Jahrhunderts zu entwirren? In der endlosen Dunkelheit liegt ein Geheimnis begraben, das das Leben eurer Tochter fordern – oder das Schicksal der Menschheit verändern könnte. Seid ihr bereit, den Konsequenzen eurer Forschung gegenüberzutreten?

    Chicken Police – Paint it Red!

    Diese hartgesottene Detektivsatire ist reich an Geschichten und Dialogen und folgt damit der großen Tradition von Visual Novels und klassischen Abenteuerspielen. Sonny Featherland und Marty MacChicken waren einst ein legendäres Ermittlerduo, das Chicken Police genannt wurde. Aber das ist fast ein Jahrzehnt her und die Zeit ging nicht spurlos an ihnen vorüber. Jetzt sind Sonny und Marty gezwungen, an einem Fall zusammenzuarbeiten, der seltsamer ist als alles, was sie je zuvor erlebt haben. Sammelt tonnenweise Hinweise, Beweise und hochsensible persönliche Daten der zwielichtigen Gestalten von Clawville, um sie gnadenlos gegen sie einzusetzen!

    Website: LINK

  • PlayStation Now games for February 2022: Grand Theft Auto: Vice City – The Definitive Edition, Death Squared

    PlayStation Now games for February 2022: Grand Theft Auto: Vice City – The Definitive Edition, Death Squared

    Reading Time: 3 minutes

    Iconic open worlds, strategic adventures and multiplayer puzzlers await in PlayStation Now from tomorrow as February’s lineup launches. Enter the criminal underworld of Grand Theft Auto: Vice City – The Definitive Edition, play a tycoon in Little Big Workshop, take part in the resistance in Through the Darkest of Times and solve puzzles in Death Squared.

    Let’s find out more about each of the games.

    Grand Theft Auto: Vice City - The Definitive Edition

    Grand Theft Auto: Vice City – The Definitive Edition

     Play the genre-defining classic of Grand Theft Auto: Vice City updated for a new generation, now featuring across-the-board enhancements including brilliant new lighting and environmental upgrades, high-resolution textures, increased draw distances, Grand Theft Auto V-style controls and targeting, and much more, bringing this beloved world to life with all new levels of detail.

    Grand Theft Auto: Vice City – The Definitive Edition is available until Monday, May 2

    PlayStation Now games for February 2022: Grand Theft Auto: Vice City – The Definitive Edition, Death Squared

    Little Big Workshop

    Play a factory tycoon in charge of your very own tabletop factory. Organize the factory floor, manage your workers, purchase machinery, and design efficient production lines – all within the time-limit and to your client’s satisfaction.

    Start out with just a small workshop and expand to a desk-filling factory. Unlock ever fancier machines, add even more production methods, and most of all, more room. Soon enough you’ll be running multiple production lines, producing hundreds of advanced products each day, and watching with joy as your cute workers do the actual work. 

    Through The Darkest of Times

    Through the Darkest of Times 

    You are the leader of a small resistance group in 1933’s Berlin in this historical resistance strategy game. Your goal is to deal with small blows to the regime – dropping leaflets to spread awareness about what the Nazis are really up to among the people, painting messages on walls, sabotaging, gathering information and recruiting more followers. And all of that while staying undercover – if the regime’s forces learn about your group, the life of each member is in grave danger.

    PlayStation Now games for February 2022: Grand Theft Auto: Vice City – The Definitive Edition, Death Squared

    Death Squared

    Get together with a loved one, a group of friends or even the whole family and guide teams of two or four robots through increasingly-complex levels to their color-coded goals. But beware! The path through each level is littered with cunning death traps that quickly send the automatons to the big scrapyard in the sky. To progress, players must work together to learn each stage through trial and error, putting newly-gained knowledge into action to survive and succeed. In addition to the two-player story mode, Death Squared includes insane ‘party chaos’ challenges specifically designed for groups of four. A single-player can also enjoy the traditionally two-player story mode, and two-players can tackle ‘party chaos’, by controlling two robots with one controller.

    *Certain games featured on PlayStation Now may be made available in the library on a limited-time basis only. Games included in the subscription (and their features) are subject to change.

    Website: LINK

  • Das sind die Neuzugänge bei PlayStation Now im Februar

    Das sind die Neuzugänge bei PlayStation Now im Februar

    Reading Time: 3 minutes

    Mit dem Februar-Angebot erwarten euch ab morgen bei PlayStation Now legendäre offene Welten, strategische Abenteuer und Multiplayer-Puzzler. Betretet die kriminelle Unterwelt von Grand Theft Auto: Vice City – The Definitive Edition, schlüpft in Little Big Workshop in die Rolle eines Fabrikmanagers, schließt euch in Through the Darkest of Times dem Widerstand an und löst Rätsel in Death Squared.

    Sehen wir uns die einzelnen Spiele genauer an.

    Grand Theft Auto: Vice City – The Definitive Edition

    Entdeckt den Genre-prägenden Klassiker Grand Theft Auto: Vice City wieder, überarbeitet für die nächste Generation. Mit umfassenden Verbesserungen, darunter brillante neue Beleuchtungs- und Umgebungs-Upgrades, hochauflösende Texturen, höhere Render-Distanzen, eine Steuerung und Zielerfassung im Stil von Grand Theft Auto V und vieles mehr, wird die beliebte Welt mit einem völlig neuen Detailgrad zum Leben erweckt.

    Grand Theft Auto: Vice City – The Definitive Edition ist bis Montag, den 2. Mai, verfügbar.

    Das sind die Neuzugänge bei PlayStation Now im Februar

    Little Big Workshop

    Schlüpft in die Rolle eines Fabrikmanagers und leitet eure eigene Miniaturfabrik. Gestaltet eure Fabrikhalle, verwaltet euer Personal, kauft Maschinen und entwerft effiziente Produktionslinien – alles innerhalb des Zeitlimits und zur Zufriedenheit eurer Kunden.

    Startet mit einer kleinen Werkstatt und expandiert zu einer Miniaturfabrik, die den gesamten Arbeitstisch füllt. Schaltet immer bessere Maschinen frei, fügt noch mehr Produktionsmethoden und vor allem mehr Platz hinzu. Schon bald betreibt ihr mehrere Produktionslinien, stellt täglich Hunderte von fortschrittlichen Produkten her und schaut mit Freude zu, wie eure niedlichen Arbeiter die eigentliche Arbeit verrichten.

    Through the Darkest of Times

    In diesem historischen Widerstand-Strategiespiel seid ihr der Anführer einer kleinen Widerstandsgruppe in Berlin im Jahr 1933. Euer Ziel ist es, dem Regime einen Strich durch die Rechnung zu machen. Ihr müsst Flugblätter abwerfen, um die Bevölkerung darüber aufzuklären, was die Nazis wirklich vorhaben, Botschaften an Wände malen, Sabotage betreiben, Informationen sammeln und weitere Anhänger rekrutieren. Dabei müsst ihr euch verdeckt halten, denn wenn die Streitkräfte des Regimes von eurer Gruppe erfahren, ist das Leben jedes Mitglieds in großer Gefahr.

    Das sind die Neuzugänge bei PlayStation Now im Februar

    Death Squared

    Schließt euch mit einem Partner, einer Gruppe von Freunden oder sogar der ganzen Familie zusammen und führt Teams von zwei oder vier Robotern durch immer komplexere Level zu ihren farblich gekennzeichneten Zielen. Aber Vorsicht! Der Weg durch jedes Level ist mit raffinierten Todesfallen gespickt, die die Roboter schnell auf den großen Schrottplatz in den Himmel schicken. Um voranzukommen, müssen die Spieler zusammenarbeiten, um die Level nacheinander zu bewältigen und das neu erworbene Wissen zum Überleben und für den Erfolg einzusetzen. Zusätzlich zum Story-Modus für zwei Spieler enthält Death Squared verrückte „Party Chaos“-Herausforderungen, die speziell für Gruppen von vier Spielern entwickelt wurden. Ein Einzelspieler kann den klassischen Story-Modus für zwei Spieler ebenso bestreiten wie zwei Spieler beispielweise das „Party-Chaos“, bei dem zwei Roboter mit einem Controller gesteuert werden.

    PS Now

    *Bestimmte Spiele, die auf PlayStation Now verfügbar sind, sind möglicherweise nur für begrenzte Zeit in der Bibliothek verfügbar. Die im Abonnement enthaltenen Spiele (und ihre Inhalte) können sich ändern.

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  • Das sind eure PlayStation Plus-Spiele im Februar

    Das sind eure PlayStation Plus-Spiele im Februar

    Reading Time: 3 minutes

    In den PlayStation Plus-Spielen für Februar könnt ihr euer Schicksal durch schnelle Reflexe, Würfelergebnisse oder geschicktes Management beeinflussen. Stellt euch in EA Sports UFC 4 dem Kampf im Octagon, stürmt Burgen in Tiny Tinas Sturm auf die Drachenfestung: Ein einmaliges Wonderlands-Abenteuer oder baut Freizeitparks in Planet Coaster: Console Edition. Alle drei Spiele stehen ab 1. Februar bei PlayStation Plus zur Verfügung.

    Schauen wir uns die einzelnen Spiele genauer an.

    EA Sports UFC 4 | PS4

    Egal, wie oder wo ihr EA Sports UFC 4 spielt, ihr steht im Mittelpunkt jedes Kampfes. Entwickelt euren Charakter und passt ihn über ein einheitliches Fortschrittsystem in allen Modi an. Steigt mit dem neuen Karrieremodus vom unbekannten Amateur zum UFC-Superstar auf oder kämpft in den neuen Blitz-Kämpfen oder Online-Weltmeisterschaften* gegen Spieler aus aller Welt, um der unangefochtene Champion zu werden. Flüssige Clinch-to-Strike-Kombinationen bieten ein reaktionsschnelleres und authentischeres Stand-up-Gameplay, während überarbeitete Takedown- und Bodenmechaniken mehr Kontrolle in den entscheidenden Phasen des Kampfes geben.

    Tiny Tina´s Sturm auf die Drachenfestung: Ein einmaliges Wonderlands-Abenteuer | PS4**

    Das sind eure PlayStation Plus-Spiele im Februar

    Zerschlagt Skelette, bezwingt Drachen und kämpft gegen riesige Golems in diesem ersten von Borderlands inspirierten Wonderlands-Abenteuer.  In dieser eigenständigen Kampagne erlebt ihr das beliebte Abenteuer aus dem Jahr 2013, mit dem alles begann – vollgepackt mit Fantasie, Spaß und Unmengen an magischer Beute! Wählt aus sechs einzigartigen Kammerjägern, die jeweils über eigene Fähigkeiten und mächtige Ausrüstungen verfügen, und stürzt euch alleine oder im Koop-Modus* in chaotische Fantasy-Schlachten. Nutzt superstarke Feuerwaffen, um euch euren Weg durch tückische Wälder, gespenstische Gruften und furchterregende Festungen zu bahnen. Aber Vorsicht: Aufgrund von Tinas fröhlich-chaotischen Launen kann sich der Verlauf eurer Reise im Handumdrehen ändern.

    Planet Coaster: Console Edition | PS5***

    Das sind eure PlayStation Plus-Spiele im Februar

    Überrascht und begeistert ganze Menschenmengen, während ihr den Achterbahnpark eurer Träume baut und eine lebendige Welt mit unvergleichlicher Detailtreue verwaltet. Egal, welche Fähigkeiten ihr bereits mitbringt, ihr könnt all eure Ideen zum Leben erwecken. Nutzt Baupläne, um schnell die über 700 vorgefertigten Objekte zu platzieren, inklusive Achterbahnen, Servicegebäude und Szenerie; gestaltet alles selbst mithilfe der detaillierten Stück-für-Stück-Baumethode; oder verändert die Landschaft selbst mit Geländegestaltungswerkzeugen. Und genauso einfach ist es, euren eigenen Park zu betreiben. Die Gäste reagieren in Echtzeit auf die von euch gesetzten Preise, platzierte Szenerie und neu-installierte, aufregende Attraktionen. Entfacht die Begeisterung immer wieder neu, um die Besucherzahlen – und die Profite – hoch zu halten. Auf der Suche nach Ideen? Werft einen Blick in den Frontier Workshop und nutzt die besten Schöpfungen der Welt in eurem immer größer werdenden Imperium. Ladet Achterbahnen, Szenerie, Gebäude oder ganze Parks herunter oder baut eure eigene Community auf, indem ihr eure eigenen Kreationen hochladet. Von beeindruckendem Feuerwerk bis hin zu weitläufigen Kreuzfahrtschiffen – eurer Kreativität sind keine Grenzen gesetzt.

    Letzte Chance, PlayStation Plus-Spiele vom Januar herunterzuladen

    Denkt daran: Ihr habt noch bis Montag, den 31. Januar, Zeit, Persona 5 Strikers, Dirt 5 und Deep Rock Galactic eurer Spielebibliothek hinzuzufügen.

    PS Plus

    *Online-Multiplayer erfordert eine PlayStation Plus-Mitgliedschaft. Für PS Plus wird eine wiederkehrende Abonnementgebühr berechnet, die bis zur Kündigung automatisch abgebucht wird. Es gelten Altersbeschränkungen. Vollständige Nutzungsbedingungen: play.st/PSPlusTerms.

    ** PlayStation Plus-Vorteil gilt nicht für PS5-Version von Tiny Tinas Sturm auf die Drachenfestung: Ein einmaliges Wonderlands-Abenteuer.

    ***Nur für PS5-Konsole. PlayStation Plus-Vorteil gilt nicht für PS4-Version von Planet Coaster: Console Edition.

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  • Interview: How Hitoshi Sakimoto composed the score of Final Fantasy XII

    Interview: How Hitoshi Sakimoto composed the score of Final Fantasy XII

    Reading Time: 7 minutes

    If you’re reading this story, chances are you’ve already heard the work of Hitoshi Sakimoto. His larger-than-life orchestral scores breathe life into the world of Ivalice — the setting of games like Final Fantasy Tactics and Final Fantasy XII — and are just as tied to these games’ identities as the characters within them.

    In celebration of Final Fantasy XII: The Zodiac Age joining the PlayStation Now library this month, I had the rare opportunity to ask Sakimoto-san about his work on the legendary JRPG franchise, as well as his philosophy on composing for games and where he thinks the medium is headed. Read on for the full interview, then load up Final Fantasy XII: The Zodiac Age to hear a master at work.

    PlayStation.Blog: If I were to describe the music of Final Fantasy XII in a single word, it would be “grand.” What was your approach when envisioning the overall sound for the game all those years ago?

    Hitoshi Sakimoto: If I were to add a few other words, I think it could be described as dazzling, or vivid. For the overall direction of the game, the aim was to create an orthodox entry in the main Final Fantasy series.

    Speaking more specifically about the music, I centred on chord progression and orchestration that felt bright and colorful right at the heart of the compositions and tried to make sure that the layers of the songs wouldn’t stray too far from this focal point. The theme song for Final Fantasy XII that is used during the opening movie where Rasler dies in the war between Archadia and Dalmasca demonstrates these characteristics best.

    Additionally, I tried to avoid negative emotions overall. For parts where those negative emotions had to be included, I made sure to intentionally build in some “pathways to positivity” within the music.

    In terms of composition, Final Fantasy XII appeared to include some sci-fi elements, but I decided to disregard that for the music, treating it as pure fantasy.

    PSB: When Square Enix approached you to revisit the soundtrack of FFXII for The Zodiac Age on PS4, what was the overall goal of that project and how did you achieve it?

    HS: In the original game, I regretted that we could only have the opening and ending songs performed live due to the budget. That’s why, when working on The Zodiac Age, I asked to be able to switch all the music out for live performances.

    Orchestration had already been completed at the time of the original game, so my aim was to preserve the atmosphere of these originals, whilst creating a live performance that exceeded the previous version. Some tracks use a sound pattern that sounds particularly good with a synthesised orchestra, so to create the sheet music for these songs, I either had to change those particular parts or just try playing them live to see how they would turn out, discussing options with the conductor and musicians as I went.

    The tricky part was the sheer volume of work, and there was just so much to do that creating the sheet music, the recording and the mixing all felt like a long, drawn-out battle, haha.

    PSB: One of your biggest breakthrough soundtracks was for Final Fantasy Tactics, which was our introduction to the world of Ivalice (where Final Fantasy XII takes place). Do you compose Ivalician music with specific themes, motifs, or even specific instruments and compositional techniques in mind? Does Ivalice have a “sound”?

    HS: Ivalice’s “sound” was born in Final Fantasy Tactics, so I think the most important characteristics are contained within the melody of the main theme. These characteristics are the same as those for Final Fantasy XII, as mentioned in my previous answer.

    For the composition, I decided to use pure orchestral sound. I suppose that’s because I think that’s what “fantasy” should sound like.

    Before Final Fantasy Tactics, I worked on a game called Tactics Ogre. This game depicts an altogether crueller and harsher world, which I reflected in the music.

    You could perhaps call Final Fantasy Tactics a Square Enix take on Tactics Ogre, but it does carry the Final Fantasy name. I made sure to align with a more orthodox trajectory, so as not to besmirch that Final Fantasy name, haha. I think that’s why the music ended up being more popular.

    PSB: Have you experimented with 3D/spatial audio? If so, how does it change your production workflow and what new compositional possibilities does it create?

    HS: I’ve always used 3D audio in step with the advancements in technology, but for orchestral music, the effect always sounds a little underwhelming and doesn’t really stand out – and I don’t think it should stand out.

    When creating music, I proceed through three phases: writing the music (the score), the arrangement (composition), and mixing (the acoustics). In general, I personally don’t return to a previous phase once it’s been completed. So, the ideal is to not change the musical notes being used or the composition from an acoustic approach.

    There are a lot of other ways to create synergy with the score. If we were to take, as an example, using the distinctive sound of a certain instrument – you would just need to build that in during the arrangement stage. I think the most important role at the music writing phase that a composer has is to create a piece that has merit as a score – where the quality shines through the score without relying on anything other than the musical notes themselves.

    Furthermore, to utilise the characteristics of 3D audio, you really need a lot of empty space. It’s not a technique that’s well suited to a large ensemble. It’s also a technique that’s more appropriate for sound effects, so my policy is to not blatantly use 3D audio in the background music in a way that would obstruct that effect.

    PSB: What do you predict will be the next big technical advancement in video game music?

    HS: Definitely automated creation of sound (music, sound effects, voices). This is the area that I’m most interested in at the moment, and on which I spend most of my time.

    PSB: What’s your favorite soundtrack/score in the last few years, and why do you think it’s so effective?

    HS: In terms of film soundtracks, it would be ”It”. The film creates a really unique atmosphere, and the musical quality is as high as that of the cinematography.

    I’m not very good with horror, but for this film, I managed to keep my eyes open and watch it the whole way through to check how the music was being used. I was at my limit though, haha.

    PSB: Are there any up-and-coming composers you’ve got your eye on? What do you think makes them stand out?

    HS: I don’t know if you could call her up-and-coming, but recently I’ve enjoyed the Battlefield 2042 soundtrack by Hildur Guðnadóttir. I’m a huge fan of the theme songs for Battlefield 3 and 4, but the music in 2042 broke down these previous songs – and it’s hard to say whether it’s in a respectful way or not! But I think that’s a good thing in its own way. It’s also the kind of thing you can’t achieve without changing the composer.

    The song gives the impression that she’s a composer trained in the field of modern music, and also quite familiar with synthesiser and echo effects alongside very distinctive instrumental performances. Perhaps the most distinctive feature of the song is the sense of boundless melancholy, haha. I’d be interested to hear this composer’s take on a more charming and sweet song.

    When I review music, I try to not gain any information other than from the music itself. I don’t actually know anything about Hildur Guðnadóttir other than her name. With talented people like her, you’ll end up hearing information about them from somewhere or other eventually. I like to just enjoy listening to their music for a while, wondering what kind of person they might be – and then I also enjoy the surprise when I find out the truth.

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    Final Fantasy XII: The Zodiac Age is now available in PlayStation Now, joining other Final Fantasy titles VII, VIII Remastered, IX, and X/X-2 HD Remaster.

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  • Wie Hitoshi Sakimoto die Musik von Final Fantasy XII komponierte

    Wie Hitoshi Sakimoto die Musik von Final Fantasy XII komponierte

    Reading Time: 7 minutes

    Wenn ihr diese Geschichte lest, habt ihr die Arbeit von Hitoshi Sakimoto wahrscheinlich schon gehört. Seine überlebensgroßen Orchesterpartituren hauchen der Welt von Ivalice – dem Schauplatz von Spielen wie Final Fantasy Tactics und Final Fantasy XII – Leben ein und sind mit den Identitäten dieser Spiele ebenso verbunden wie mit den Charakteren darin.

    Zur Feier von Final Fantasy XII: The Zodiac Age, das diesen Monat in die PlayStation Now-Bibliothek aufgenommen wird, hatte ich die seltene Gelegenheit, Sakimoto-san über seine Arbeit an der legendären JRPG-Reihe zu befragen, aber auch zu seiner Philosophie in Bezug auf das Komponieren für Spiele und die Zukunft des Mediums. Lest euch das vollständige Interview durch und startet dann Final Fantasy XII: The Zodiac Age, um einem Meister bei der Arbeit zuzuhören.

    PlayStation.Blog: Wenn ich die Musik von Final Fantasy XII mit einem einzigen Wort beschreiben sollte, dann wäre es „gewaltig“. Was war Ihr Ansatz, als Sie vor all den Jahren den Sound für das Spiel entworfen haben?

    Hitoshi Sakimoto: Wenn ich noch ein paar Worte hinzufügen sollte, würde ich es wohl als „strahlend“ oder „lebhaft“ bezeichnen. Das Ziel für die allgemeine Ausrichtung des Spiels war, es harmonisch in die Hauptreihe von Final Fantasy zu integrieren.

    Was die Musik betrifft, so habe ich mich konkret auf Akkordfolgen und eine Orchestrierung konzentriert, die eine insgesamt helle und farbenfrohe Komposition ermöglichten. Des Weiteren habe ich versucht, darauf zu achten, dass sich die einzelnen Ebenen der Songs nicht allzu weit von diesem Schwerpunkt entfernen. Die Titelmelodie von Final Fantasy XII, die während des Eröffnungsfilms gespielt wird, in dem Rasler in dem Krieg zwischen Archadia und Dalmasca stirbt, veranschaulicht diese Eigenschaften am deutlichsten.

    Außerdem habe ich versucht, negative Emotionen insgesamt zu vermeiden. An den Stellen, an denen diese negativen Emotionen enthalten sein mussten, habe ich absichtlich einige „Wege zur Positivität“ in die Musik eingebaut.

    Was die Komposition betrifft, so schien Final Fantasy XII einige Science-Fiction-Elemente zu enthalten, aber ich beschloss, dies für die Musik zu ignorieren und sie als reine Fantasy zu behandeln.

    PSB: Als Square Enix an Sie herantrat, um den Soundtrack von FFXII für The Zodiac Age auf PS4 zu überarbeiten, was war das übergreifende Ziel dieses Projekts und wie haben Sie es erreicht?

    HS: Ich fand es sehr schade, dass wir im Originalspiel aufgrund des Budgets nur den Eröffnungs- und den Schlusssong live spielen konnten. Deshalb habe ich bei der Arbeit an The Zodiac Age darum gebeten, die gesamte Musik durch Live-Performances ersetzen zu können.

    Die Orchestrierung war für das Originalspiel bereits abgeschlossen, mein Hauptziel bestand also darin, die Atmosphäre dieser Originale zu erhalten und gleichzeitig eine Live-Performance zu schaffen, die die frühere Version übertraf. Einige Stücke verwenden ein Klangmuster, das mit einem Synthesizer-Orchester besonders gut klingt. Um die Noten für diese Titel zu erstellen, musste ich also entweder diese speziellen Teile ändern oder einfach versuchen, sie live zu spielen, um zu sehen, wie sie sich entwickeln würden. Die einzelnen Optionen habe ich dabei mit dem Dirigenten und den Musikern besprochen.

    Der schwierige Teil war die schiere Menge an Arbeit. Es gab einfach so viel zu tun, dass sich die Erstellung der Partituren, die Aufnahme und das Abmischen wie eine einzige lange Schlacht anfühlten, haha.

    PSB: Einer Ihrer größten Erfolge war der Soundtrack zu Final Fantasy Tactics, der uns in die Welt von Ivalice (in der Final Fantasy XII spielt) eingeführt hat. Haben Sie bei der Komposition der Musik von Ivalice bestimmte Themen, Motive oder sogar bestimmte Instrumente und Kompositionstechniken vor Augen? Hat Ivalice einen bestimmten „Klang“?

    HS: Der „Klang“ von Ivalice wurde in Final Fantasy Tactics geboren, und ich denke, die wichtigsten Merkmale sind in der Melodie des Hauptthemas enthalten. Diese Merkmale sind die gleichen wie bei Final Fantasy XII, wie ich schon in meiner letzten Antwort erwähnt habe.

    Bei der Komposition habe ich mich für einen reinen Orchester-Sound entschieden. Das liegt wohl daran, dass „Fantasy“ meiner Meinung nach so klingen sollte.

    Vor Final Fantasy Tactics habe ich an einem Spiel namens Tactics Ogre gearbeitet. Dieses Spiel stellt eine viel grausamere und härtere Welt dar, was sich auch in der Musik widerspiegelt.

    Man könnte Final Fantasy Tactics womöglich als eine „Square Enix“-Version von Tactics Ogre bezeichnen, aber es trägt den Namen Final Fantasy. Deshalb habe ich darauf geachtet, einen konventionelleren Weg einzuschlagen, um diesen Namen nicht in Verruf zu bringen, haha. Ich denke, dass die Musik deshalb populärer geworden ist.

    PSB: Haben Sie schon einmal mit dreidimensionalem oder räumlichem Klang experimentiert? Wenn ja, wie verändert dies Ihren Produktionsablauf und welche neuen kompositorischen Möglichkeiten ergeben sich daraus?

    HS: Ich habe schon immer 3D-Audio verwendet, um mit den Fortschritten der Technologie Schritt zu halten, aber bei Orchestermusik klingt der Effekt immer wenig überzeugend und sticht nicht wirklich hervor – und ich denke auch nicht, dass er hervorstechen sollte.

    Beim Komponieren von Musik durchlaufe ich meist drei Phasen: das Schreiben der Musik (die Partitur), das Arrangement (die Komposition) und das Abmischen (die Akustik). In der Regel kehre ich nicht zu einer früheren Phase zurück, wenn sie einmal abgeschlossen ist. Im Idealfall werden also die verwendeten Noten oder die Komposition aus akustischer Sicht nicht verändert.

    Es gibt viele andere Möglichkeiten, mit der Partitur Synergien zu schaffen. Nehmen wir beispielsweise den Einsatz des charakteristischen Klangs eines ganz bestimmten Instruments – das muss man einfach während der Arrangement-Phase einbauen. Ich denke, die wichtigste Aufgabe, die ein Komponist in der Phase des Komponierens hat, ist es, ein Musikstück zu schaffen, das als Partitur bestehen kann – bei dem die Qualität durch die Partitur hindurchscheint, ohne sich auf etwas anderes als die Noten selbst zu stützen.

    Um die Eigenschaften von 3D-Audio zu nutzen, braucht man außerdem viel leeren Raum. Solch eine Technik eignet sich für ein großes Ensemble nicht besonders gut. Es ist auch eine Technik, die eher für Soundeffekte geeignet ist. Daher ist es mein Grundsatz, 3D-Audio in der Hintergrundmusik nicht auf eine Art und Weise zu verwenden, die diesen Effekt beeinträchtigen würde.

    PSB: Was wird Ihrer Meinung nach der nächste große technische Fortschritt in der Videospielmusik sein?

    HS: Definitiv die automatisierte Erstellung des Sounds (Musik, Soundeffekte, Stimmen). Das ist der Bereich, der mich im Moment am meisten interessiert und mit dem ich die meiste Zeit verbringe.

    PSB: Was ist Ihr Lieblings-Soundtrack/Ihre Lieblingsmusik der letzten Jahre, und warum ist er/sie Ihrer Meinung nach so eindrucksvoll?

    HS: Was die Filmmusik betrifft, so wäre das „Es“. Der Film erschafft eine wirklich einzigartige Atmosphäre, und die musikalische Qualität ist ebenso hoch wie die filmische.

    Horror ist nicht unbedingt mein Ding, aber bei diesem Film habe ich es geschafft, die Augen offen zu halten und die ganze Zeit zu verfolgen, wie die Musik eingesetzt wurde. Das hat mich allerdings an meine Grenzen gebracht, haha.

    PSB: Gibt es irgendwelche aufstrebenden Komponisten, auf die Sie ein Auge geworfen haben? Wodurch zeichnen sie sich Ihrer Meinung nach aus?

    HS: Ich weiß nicht, ob man sie als aufstrebend bezeichnen kann, aber in letzter Zeit hat mir der Soundtrack zu Battlefield 2042 von Hildur Guðnadóttir ausgesprochen gut gefallen. Ich bin ein großer Fan der Titelsongs von Battlefield 3 und 4, aber die Musik in 2042 bricht mit diesen vorherigen Songs – und es ist schwer zu sagen, ob das auf eine respektvolle Weise geschieht oder nicht! Aber in meinen Augen ist das an sich eine gute Sache. Außerdem ist es etwas, das man niemals erreichen kann, ohne den Komponisten zu wechseln.

    Der Song erweckt den Eindruck, dass sie eine im Bereich der modernen Musik ausgebildete Komponistin ist, die neben sehr ausgeprägten instrumentalen Leistungen auch mit Synthesizer- und Echoeffekten recht vertraut ist. Das vielleicht markanteste Merkmal des Songs ist das Gefühl der grenzenlosen Melancholie, haha. Es würde mich interessieren, wie diese Komponistin ein heitereres, süßeres Lied interpretiert.

    Wenn ich Musik rezensiere, versuche ich, keine anderen Informationen als die der Musik selbst zu verwenden. Ich weiß also außer ihrem Namen eigentlich überhaupt nichts über Hildur Guðnadóttir. Bei so talentierten Menschen wie ihr wird man aber früher oder später von irgendwoher Informationen über sie erhalten. Ich genieße es einfach, eine Zeit lang ihrer Musik zuzuhören und mich zu fragen, was für Menschen sie wohl sind – und dann genieße ich auch die Überraschung, wenn ich die Wahrheit erfahre.


    Final Fantasy XII: The Zodiac Age ist jetzt erhältlich bei PlayStation Now, zusammen mit den anderen „Final Fantasy“-Titeln VII, VIII Remastered, IX und X/X-2 HD Remaster.

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  • Final Fantasy X and X-2 producer reflects on the innovative PS2 titles

    Final Fantasy X and X-2 producer reflects on the innovative PS2 titles

    Reading Time: 8 minutes

    We put a lot of ‘new’ in Final Fantasy X. It was the first game in the Final Fantasy series to be built in full 3D, we introduced new types of presentation, a new battle system… it even came out on new hardware. It also spawned the first direct sequel in the series’ history – Final Fantasy X-2.

    This game was similarly fresh, and had a very different style, tone, and structure to the rest of the series.

    I worked as producer on Final Fantasy X and its sequel. With both available on PlayStation Now in Final Fantasy X | X-2 HD Remaster, I thought I’d share some memories of working on these very special games.

    Final Fantasy X

    Final Fantasy X was the first game in the series to be developed for the PS2. There are always challenges and decisions to be made when working with new hardware, and that was certainly the case for Final Fantasy X.

    The PlayStation 2 effect

    One key decision we faced was around the visuals. Even though the PS2 offered a big increase in power from the original PlayStation, there was still a limit to the hardware specs, so to depict the new graphical style, we had to choose whether to prioritize resolution or the number of colors.

    Initially, we thought it would be beneficial to use more colors – we thought that would help us really depict the world of Spira in a vibrant way. However, when we looked at the trends in other companies’ games released while we were working on development, it became increasingly clear that fans were hoping for higher resolution next-gen games.

    As a result, we switched from focusing on the number of colors to making the game as high resolution as possible – and we did this about six months before the master deadline!

    This meant we had to make major modifications to the game we’d made so far, which was a big risk in terms of the schedule. Fortunately, our excellent programmers and designers did a wonderful job.

    In the end, a ‘high-res’ Final Fantasy X was born, and we were able to achieve the sort of high-end visuals you’d expect from a next- gen console.

    An in-Spira-ing world

    The new visual style added other challenges too. For example, Final Fantasy X was the first game in the series to not include a world map – this is because the game was built in full 3D, and that’s expensive!

    As game creators, we sometimes have to make decisions that balance game design with ballooning production costs. In this case, dropping the overworld map was the most realistic solution we had available.

    Our prior games, Final Fantasy VII and Final Fantasy VIII had been set in steampunk and science fiction-inspired worlds respectively, so we wanted to do something different.

    This might be also the reason why Art Director Yusuke Naora came up with the concept of having a world with an Asian feel to it, and that became the inspiration for Spira.

    New battle plans

    That wasn’t the only break from tradition introduced in Final Fantasy X either – we also reinvented the combat system.

    The previous few games had used the Active Time Battle (ATB) system, in which players could take actions whenever a bar filled in real-time. For the new game, we wanted to create battles with greater strategic depth than ever before.

    The designer who worked on the battle system had also worked on Front Mission, and he was very skilled at creating strategy games, so we moved to a turn-based system instead.

    We also changed how character progression works by introducing the Sphere Grid. This let players manually improve their characters by choosing upgrades from a grid. I’ve been a great fan of board games for a long time, and I wanted to recreate that analogue sensation of moving pieces and filling up the board with them.

    Making our voices heard

    One new feature that I was personally very passionate about was the introduction of voice acting. I mentioned this in my last blog, but I felt a bit dissatisfied with the fact that Final Fantasy VIII wasn’t voiced.

    We achieved more realistic visuals and sounds, but when I think about the scenes in that game, I believe they would have been even more emotional if there had been voice acting included. That was the driving force to make it happen for Final Fantasy X.

    Of course, this was the first time we’d ever recorded voiced lines, so it was a lot of work to get it to come to fruition. Nowadays, it’s the norm to get each cast member to go into the recording booth one at a time, and then record all their lines separately. However, back in the day we got multiple cast members to go into the studio at once and record the conversation scenes together.

    Because of this, I think that we were able to bring out natural performances, despite this being our first time doing it.

    Final (Fantasy) thoughts

    Ultimately, I’m proud of what we achieved with Final Fantasy X. I think it’s a landmark game – in terms of the scenario, graphics, camera work, sound, voices, and motion capture, it achieved the ideal cinematic quality that the Final Fantasy series had been aiming for.

    I think that the style perfected here helped to establish the look of future Final Fantasy games. One of which was Final Fantasy X-2.

    Final Fantasy X-2

    After Final Fantasy X, we started to feel like we didn’t want the world of Spira and its characters to be over in one chapter, and we wanted to let them take center stage and flesh them out even more.

    That’s why we started production on Final Fantasy X-2 – the first direct sequel in the series’ history. We decided to explore a world that had become peaceful after the events of the previous game and tell a different kind of story.

    Rather than the theme from the previous story that delves into particular relationships, such as between a man and woman or parent and child, we wanted a bright and light-hearted narrative that would give the game a cheery tone.

    The Gullwings assemble

    That upbeat attitude was reflected in the game’s playable characters. Unlike previous games in the series, Final Fantasy X-2 has an all-female party: Yuna, Rikku and a new character, Paine.

    Many games at the time, not just Final Fantasy, had male protagonists and I wanted to tell a story with Yuna as a strong female character. I thought that would strike a chord with even more players.

    The tone is further reinforced by the structure of the game. Unlike the Final Fantasy X, in which you follow the drama in a linear fashion, the quests in Final Fantasy X-2 can be accessed in any order. To increase the variety even more, we increased the number of minigames available in the game.

    I recall that the most challenging to make was Sphere Break – a strategically deep coin game. A single game designer working on the game everything, including the programming, single-handedly!

    Dress to impress

    When it came to combat, Final Fantasy X-2 moved to a new version of the ATB system, which let players time their attacks for combos and more effective attacks. You may be wondering: why the change from the prior game’s systems? It’s because the designer for the battles changed!

    The assistant game designer from Final Fantasy X became the lead for its sequel, and he wanted to use a different system.

    A big element of the new system were dresspheres, which allowed the party to seamlessly switch between different roles in combat. For example, Yuna could change from a damage-dealing Gunner to healing White Mage, a Thief or many more options in the heat of combat – each accompanied with a flashy outfit change.

    This system came about partly as a result of the story of the original Final Fantasy X. In that game, Summons end up disappearing from the world, so the transformations were a way to work in the spectacular visual effects players had come to expect.

    For the animations themselves we looked to a genre of kids’ TV shows in Japan, in which the heroes transform or take on a new form. The best part of each episode is when the character transforms with a dynamic performance, and we took inspiration from this.

    What’s in a name?

    It may sound odd, but one of the biggest challenges we faced when making Final Fantasy X-2 was what to call it. Having a sequel to a mainline game was unheard of, and when we suggested “X-2” the company was initially worried that it would be mistaken for Final Fantasy XII and turned it down. Since then, they’ve grown fond of it of course.

    Ultimately the game proved more divisive than other Final Fantasy games – I suspect that’s due in part to the fact that its bright and poppy direction gives it a very different flavor to other entries in the series.

    But I think the way that Final Fantasy games try to break away from preconceived ideas is something truly wonderful about the series – and Final Fantasy X-2 is a perfect example of that.

    Both Final Fantasy X and Final Fantasy X-2 are available to stream and download with PlayStation Now.

    Website: LINK

  • PlayStation Now games for January 2022: Mortal Kombat 11, Final Fantasy XII: The Zodiac Age, Fury Unleashed

    PlayStation Now games for January 2022: Mortal Kombat 11, Final Fantasy XII: The Zodiac Age, Fury Unleashed

    Reading Time: 3 minutes

    PlayStation Now is kicking off the new year with six distinct games, all playable starting tomorrow, January 4. Let’s get straight in with a closer look at each title.

    PlayStation Now games for January 2022: Mortal Kombat 11, Final Fantasy XII: The Zodiac Age, Fury Unleashed

    Mortal Kombat 11

    Enter a new era of kombat with the 11th installment of the iconic fighting franchise – and reveal the consequences of Raiden’s actions dating back to the dawn of the bone-crunching series. Witness the manipulation of time itself as new characters enter the fray with the power to twist the flow of the battle, buy themselves precious seconds, and get the upper hand. Battle-hardened warriors encounter their former selves, Time Quakes shake up matches, and everything you thought you knew about Mortal Kombat will be challenged as the all-powerful force behind the brutal tournament reveals herself. 

    PlayStation Now games for January 2022: Mortal Kombat 11, Final Fantasy XII: The Zodiac Age, Fury Unleashed

    Final Fantasy XII: The Zodiac Age

    Enter an era of war within the world of Ivalice. The small kingdom of Dalmasca, conquered by the Archadian Empire, is left in ruin and uncertainty. Princess Ashe, the one and only heir to the throne, devotes herself to the resistance to liberate her country. Vaan, a young man who lost his family in the war, dreams of flying freely in the skies. In a fight for freedom and fallen royalty, join these unlikely allies and their companions as they embark on a heroic adventure to free their homeland.

    PlayStation Now games for January 2022: Mortal Kombat 11, Final Fantasy XII: The Zodiac Age, Fury Unleashed

    Fury Unleashed

    Shoot your way through the pages of an ever-changing comic book in this fast-paced roguelike. Play solo, in local or online co-op, expand your weaponry, and upgrade your hero with each run. All that to find out why your creator has lost his faith in you and to prove him wrong.

    Unturned

    Unturned

    Assume the role of a survivor in the open world sandbox, zombie-infested ruins of modern-day society. Work with your friends and forge alliances to remain among the living. Find weapons and supplies to survive against the zombies and gain experience points which can be used for upgrades while you progress through the game. Survive online and battle together with up to 24 friends thanks to dedicated servers or share the adventure at home in split-screen multiplayer.

    PlayStation Now games for January 2022: Mortal Kombat 11, Final Fantasy XII: The Zodiac Age, Fury Unleashed

    Super Time Force Ultra 

    Super Time Force Ultra is an action-packed platformer with a time-traveling twist! You’re in control of time itself, bending and stretching it to your advantage on the battlefield. Rewind time and choose when to jump back into the action, teaming-up with your past selves in a unique single-player co-op experience! Take control of up to 19 unique characters, and battle across six different time periods, from the long-ago past to the far-away future.

    PlayStation Now games for January 2022: Mortal Kombat 11, Final Fantasy XII: The Zodiac Age, Fury Unleashed

    Kerbal Space Program: Enhanced Edition

    In Kerbal Space Program, take charge of the space program for the alien race known as the Kerbals. You have access to an array of parts to assemble fully-functional spacecraft that flies (or doesn’t) based on realistic aerodynamic and orbital physics. Launch your Kerbal crew into orbit and beyond (while keeping them alive) to explore moons and planets in the Kerbol solar system, constructing bases and space stations to expand the reach of your expedition.

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  • PlayStation Now games for December: GTA III: The Definitive Edition, John Wick Hex, FF X/X-2 HD Remaster, and Spitlings

    PlayStation Now games for December: GTA III: The Definitive Edition, John Wick Hex, FF X/X-2 HD Remaster, and Spitlings

    Reading Time: 3 minutes

    Remastered classics, master assassins, and critters with enormous gnashers form December’s PlayStation Now lineup. Relive Liberty City’s 3D debut with Grand Theft Auto III: The Definitive Edition, attempt to save Spira from Sin in Final Fantasy X/X-2 HD Remaster, enjoy tactical gun-fu action with puzzler John Wick Hex, then unwind with some arcade hilarity in Spitlings.

    Let’s take a closer look at each of those games.

    Grand Theft Auto III: The Definitive Edition

    Experience the epic open-world adventure that started it all, updated for a new generation with across-the-board enhancements, bringing these beloved worlds to life with all new levels of detail. Enhancements include brilliant new lighting and environmental upgrades with high-resolution textures, increased draw distance, Grand Theft Auto V-style controls including updated Weapon and Radio Station Wheels, updated mini-maps with enhanced navigation allowing players to set waypoints to destinations, updated Trophies, and much more.

    Grand Theft Auto III: The Definitive Edition is available on PlayStation Now until Monday, January 31.

    PlayStation Now games for December: GTA III: The Definitive Edition, John Wick Hex, FF X/X-2 HD Remaster, and Spitlings

    Final Fantasy X/X-2 HD Remaster

    First released on PS2, relive two of the greatest RPGs of their generation widely acclaimed for their moving stories, endearing characters, and memorable adventures.

    Final Fantasy X takes you to Spira―a world terrorized by the supernatural monster Sin. The temple of Yevon teaches that the monster is a physical manifestation of mankind’s sins, and following the temple’s teachings and atoning could purge it. Yuna, a young woman from Besaid, is a summoner who embarks on a pilgrimage to defeat this terror. Tidus, a young man from another world, joins her as her guardian. The mysteries revolving around Sin unfold as they set off on a journey to save the world. Final Fantasy X-2 returns to the world of Spira two years after the beginning of the Eternal Calm. Having been shown a mysterious but familiar image in a sphere, Yuna becomes a Sphere Hunter and along with her companions Rikku and Paine, embarks on a quest around the world to find the answers to the mystery within.

    John Wick Hex

    John Wick Hex

    Play the professional hitman from the critically acclaimed film franchise in this fast-paced, action-oriented strategy game. John Wick Hex is fight-choreographed chess brought to life as a video game. Featuring a unique blend of strategic time-based action, progress in the main story mode to unlock new weapons, suit options and locations. Each weapon changes up the tactics you’ll use and the manner in which you’ll play. Ammo is finite and realistically simulated, so time your reloads and make the most of weapons you scavenge on the job.

    John Wick Hex

    Spitlings

    Spitlings is a chaotic action arcade game for one to four players. It puts you in control of the titular Spitlings: charming rectangular creatures with teeth they can spit at bubbles or use to jump. Your goal is simple, but hard to achieve: Get rid of all the bubbles bouncing around the screen! Enjoy local or online co-op multiplayer, and customise your game mode in Arcade and get spitting!

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  • Fine-tuning The Last of Us Part II’s interactive guitar

    Fine-tuning The Last of Us Part II’s interactive guitar

    Reading Time: 4 minutes

    Music has always been a cornerstone of Naughty Dog titles, but with The Last of Us: Part II we knew we wanted to take things a step further, and put the music directly into players’ hands.

    The idea sprung first from a narrative angle: between our first internal story pitch and our first external trailer, the guitar was always a story focus. And as designers, we wanted to make the guitar playable from the get go, to make the player feel that connection between Joel and Ellie.

    However, the world of The Last of Us is grounded and somber. A flashy guitar mini-game wouldn’t fit the tone of our post-apocalyptic environment. Moreover, Ellie playing guitar shouldn’t be about showing off your skills or fulfilling your dreams of being a rock star, it should be about remembering a loved one and expressing oneself through music to connect to them.

    We felt early on, then, that we should avoid rhythm-based games.  While those experiences are extremely fun, our tone was better-suited to introspection and expression, rather than high-skill riffs, combos, and the like. 

    But what are our alternatives? How could we craft a playable guitar that matched our expressive, melancholy tone? We started looking for inspiration not just from existing games, but from music-making apps – tools for people to create music of their own. Of particular note were smartphone music apps, whose touchscreen interfaces got our gears turning about harnessing the DualShock 4 touchpad.

    Thankfully, one of the earliest captured cinematics for the game was Ashley Johnson (Ellie) singing “Take on Me” by Aha. So even early on, we had a reference to use as our goal for the minigame. With that target, we asked ourselves how much of the song should the player play before we transition over to the cinematic? Should we try to layer Ashley’s singing over the player playing as we transition? Stepping back, how much freedom do we give the player before we consider it a failure? We saw that a good way to distinguish success from failure was by tracking chord progression but leaving the plucking of strings up to the player. This allows for more musical expression – including things like tempo, time signature, and style – to be determined by the player while still keeping the song recognizable.

    Once this “Take On Me” prototype felt solid, we started to consider the rest of the game, and the other songs we needed. We knew “Future Days” by Pearl Jam would be a critical one to figure out, but there were ideas kicking around for other songs as well. Knowing that either way we would need more chord wheels, we started to ask ourselves…how many chords might we need to cover any potential song we might want to include down the line?

    This was the origin of our Free Play (Practice) mode. This mode wasn’t our original intention, but rather an idea that emerged from expanding the system to multiple songs. Once we started down the Free Play rabbit hole, we got to lean even further into our goals of player expression. Our goal was to lay out the chord wheels so that they’d be intuitive to players with some musical knowledge, but also allow novices to still sound good even when strumming around randomly with a wheel.

    Then came time to actually make it! In classic Naughty Dog fashion, many departments put in tons of work in order to make this guitar mini-game truly sing. There was the mocap data from our awesome actors; our amazing animation team fine tuning finger positions and strumming gestures; our stellar sound and music teams recording different guitars and getting hundreds of individual notes; our fantastic foreground department who made guitars with rotating tuning pegs, vibrating strings, and unique finishes; our kick-butt QA for catching plenty of hairy edge-cases; other designers thoughtfully crafting spaces and placement for these moments; and of course our indispensable UI team who helped us create the chord wheels and visual feedback to help guide players through the process.

    Our hope was that this mini-game would work on two levels. First, the narrative beats would carry emotional weight, and players would resonate (eh?) with our characters and with their connections through these songs. Second, our extra special hope was that Practice mode would lead to original content; that players would start covering songs beyond those included in the game. Once the game launched, we were ecstatic to see exactly that! Within a few days, clips started cropping up on social media of players covering, singing along, or even making original music on the in-game guitar. The Naughty Dog team sent a ton of videos back and forth internally of our favorite renditions, so huge shoutout to everyone out there who made something like this! You have no idea how special that was to see.

    If you want a more in-depth look at this guitar system, check out our GDC talk if you’d like to learn more. And play on!

    The Last of Us Part II is available with the PlayStation Now library until Monday, January 3, 2022.

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  • Memories of life working on Final Fantasy IX, available with PlayStation Now

    Memories of life working on Final Fantasy IX, available with PlayStation Now

    Reading Time: 6 minutes

    Hello everyone, my name is Kazuhiko Aoki, and I was the event designer for Final Fantasy IX. I was responsible for bringing the characters of the game to life, as well as the different scenarios players would experience.

    In honour of Final Fantasy IX’s release on PlayStation Now, I thought I’d share some of my personal memories of the game’s development.

    Memories of life working on Final Fantasy IX, available with PlayStation Now

    Starting out

    I was assigned to the Final Fantasy IX team from the very beginning. I’d previously worked on Final Fantasy III, IV and VII, so I was no stranger to working on the series, but one thing in particular was going to be different this time: the game was going to be made in Hawaii.

    That was a big move for me – I wondered what the development environment would be like over there, for example.

    However, I didn’t start working on Final Fantasy IX right away. Right before development was due to begin, Hironobu Sakaguchi, the director of the game (and original creator of the Final Fantasy series!), asked me: “How about you make Chocobo’s Dungeon 2?”

    As a result, I ended up taking the development staff for that game to Hawaii with me and we made Chocobo’s Dungeon 2 there as well. Maybe some of you played it on the original PlayStation!

    Once that game was complete, I joined the Final Fantasy IX team and we started working on the game together. 

    Looking back while moving forwards

    From the very beginning, Mr. Sakaguchi said that he wanted Final Fantasy IX to be a return to our roots. Final Fantasy VII and VIII had been set in science-fiction-inspired worlds, and we wanted to go back to the fantasy style established in the earlier Final Fantasy games.

    This did cause us a few issues, however. For example, we’d built up a lot of experience depicting taller characters with the two previous games, but in order to best support the fantasy atmosphere of Final Fantasy IX, we needed more stylised designs.

    That meant we couldn’t rely on the techniques we’d learned – we had to essentially start again from scratch!

    Characters who control their own destiny

    It was important to get the designs right because the characters really are the heart of Final Fantasy IX. People who’ve played the game are very attached to the likes of Zidane, Vivi, Dagger, and Steiner. 

    That’s something gratifying to hear because I worked my hardest when creating them all. One of the themes of Final Fantasy IX is that there’s no such thing as immortality in the world. How you live your life isn’t determined by destiny – it’s determined the instant you make your own decision about how you’re going to live. 

    We wanted to portray characters who always lived according to the way of life they had decided for themselves, even in their final moments. By making each of them have their own unique charms, we thought people would be immersed in the world of the game.

    Of course, I may have been thinking about all this at the start of the project, but once development started all I can remember is being worried about a lot of different things – like needing to make a certain part clearer or adding in additional episodes.

    However, I do believe we were successful in our original goal – I think people were able to relate with the characters and how they lived their lives.

    Deadlines and data limits

    Perhaps the biggest problems we ran into when making Final Fantasy IX were due to data limits. Working on the original PlayStation, we were limited by how much information we could fit on a CD-ROM, and even with four disks we were right at the limit of that storage.

    Towards the end of the development, we were calculating the data on each of the disks every single day. If we ended up exceeding the storage amount, we’d agonise over how to change the way the story was split over the disks.

    It meant we had to make some cuts. For example, at one point in the story, the party splits up to take on four shrines. Initially we planned to make the player use each group of characters to fight, but due to the data limits we ended up only including the Zidane and Quina battle. 

    Adding to the problem was the fact that we had three months less than originally planned to make the master of the game. The final polishing was incredibly tough!

    A satisfying scene

    Despite all our difficulties, I’m proud of the finished game. I’m sometimes asked what my favourite scene is, and – odd as it may sound – it’s the credits. 

    My definition of a fun game is when the closer you get to the ending, the more you feel like you don’t want it to end yet – you still want to keep playing in this world! Then, once the ending starts, you’re all excited by the finale of the story, and once the ending credits roll, you’re just dazed, overflowing with a sense of achievement. 

    When I played through Final Fantasy IX to test it, I experienced that feeling myself when I reached the ending – I felt like I’d achieved what I needed to do.

    Memories of life

    I have many fond memories of my time working on Final Fantasy IX, particularly that I was able to work under the bright Hawaiian sun. 

    When I started living there, I saw people gazing out over the sea and sky with laid-back expressions and it felt like time itself was moving at a more relaxed pace. I’d been rushing around so busily before – it was a good opportunity for me to stop think about what kind of life would make me happy. 

    Beyond that, I’m pleased that the game has had such a profound impact on the lives of its fans. Right after the game was released, I received a letter from a player who was going through an extremely difficult time in their life, but playing Final Fantasy IX helped them through it. Knowing that all our hard work helped someone overcome such a challenge… that was the first time I felt like I was glad to be making games.

    Even today, the fans continue to inspire me. For example, I still watch Let’s Play videos on YouTube from time to time. People’s reactions when they play still teach me things I use in my current development work (my account name is Kazuhiko Aoi by the way… but I never say anything).

    Final thoughts

    Our work on the development of Final Fantasy IX finished a long time ago, but I believe its continued popularity is all thanks to the fans. In fact, I think of them as the ‘creators’ now. 

    Anyone who answers Final Fantasy IX when asked to recommend a game, anyone who feels happy when they hear people saying they enjoyed certain parts of the game… these fans, like us, continue to build the game.

    If you’re playing Final Fantasy IX for the first time on PlayStation Now, and find it fun, then I’d be delighted if you’d join us and continue to create Final Fantasy IX into the future.

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  • Memories of Life: Erinnerungen an die Zeit der Entstehung von Final Fantasy IX

    Memories of Life: Erinnerungen an die Zeit der Entstehung von Final Fantasy IX

    Reading Time: 6 minutes

    Hallo zusammen! Mein Name ist Kazuhiko Aoki und ich war der Event-Designer für Final Fantasy IX. Ich war dafür verantwortlich, die Charaktere des Spiels und die verschiedenen Szenarien, die die Spieler erleben würden, zum Leben zu erwecken.

    Zu Ehren der Veröffentlichung von Final Fantasy IX bei PlayStation Now wollte ich gern ein paar meiner Erinnerungen an die Entwicklung des Spiels mit euch teilen.

    Memories of Life: Erinnerungen an die Zeit der Entstehung von Final Fantasy IX

    Die Anfänge

    Ich wurde dem Team für Final Fantasy IX ganz von Anfang an zugewiesen. Ich hatte vorher bereits an Final Fantasy III, IV und VII gearbeitet, die Arbeit an der Reihe war mir also nicht fremd. Doch besonders eine Sache würde dieses Mal anders sein: Das Spiel würde in Hawaii entwickelt werden.

    Das war für mich eine große Veränderung – ich habe mich zum Beispiel gefragt, wie die Entwicklungsumgebung dort aussehen würde.

    Ich habe jedoch nicht sofort mit der Arbeit an Final Fantasy IX angefangen. Kurz bevor die Entwicklung beginnen sollte, fragte mich Hironobu Sakaguchi, der Director des Spiels (und ursprünglicher Schöpfer von Final Fantasy!): „Wie wäre es, wenn du Chocobo‘s Dungeon 2 machst?“

    So kam es, dass ich das Entwicklungsteam für dieses Spiel schließlich mit nach Hawaii nahm und wir dort auch Chocobo‘s Dungeon 2 entwickelten. Vielleicht haben manche von euch es ja damals auf PlayStation gespielt!

    Sobald das Spiel vollendet war, wurde ich Teil des Teams für Final Fantasy IX und wir fingen an, gemeinsam an dem Spiel zu arbeiten.

    Zurückschauen und vorwärtsgehen

    Sakaguchi-san sagte von Anfang an, dass er wollte, dass Final Fantasy IX eine Rückkehr zu unseren Wurzeln darstellt. Final Fantasy VII und VIII spielten in von Science-Fiction inspirierten Welten und wir wollten zu dem Fantasy-Stil zurückkehren, den wir in den früheren „Final Fantasy“-Titeln etabliert hatten.

    Daraus entstanden jedoch ein paar Schwierigkeiten. Wir hatten in den letzten beiden Spielen zum Beispiel viel Erfahrung darin gesammelt, größere Charaktere darzustellen, aber um die Fantasy-Atmosphäre von Final Fantasy IX bestmöglich zu unterstützen, brauchten wir stilisiertere Designs.

    Das bedeutete, wir konnten nicht auf das zurückgreifen, was wir gelernt hatten – wir mussten im Prinzip ganz von vorne anfangen!

    Charaktere, die ihr eigenes Schicksal in der Hand haben

    Es war wichtig, das Design richtig hinzubekommen, denn die Charaktere sind wirklich das Herzstück von Final Fantasy IX. Viele, die das Spiel gespielt haben, hängen sehr an Charakteren wie Zidane, Vivi, Lili und Steiner.

    Es freut mich immer, das zu hören, denn ich habe mir größte Mühe gegeben, als ich sie alle erschaffen habe. Eines der Themen von Final Fantasy IX ist, dass es so etwas wie Unsterblichkeit auf der Welt nicht gibt. Wie man sein Leben lebt, wird nicht vom Schicksal festgelegt – es wird genau in dem Moment festgelegt, in dem man seine eigene Entscheidung trifft, wie man leben wird.

    Wir wollten Charaktere zeigen, die stets so lebten, wie sie es für sich selbst entschieden hatten – selbst in ihren allerletzten Momenten. Indem wir jedem von ihnen ganz eigene, einzigartige charmante Eigenschaften gaben, hofften wir, die Menschen tiefer in die Welt des Spiels eintauchen lassen zu können.

    Sicher habe ich zu Beginn des Projekts über all das nachgedacht, aber sobald die Entwicklung angefangen hatte, kann ich mich nur noch daran erinnern, dass ich mir über viele verschiedene Sachen Sorgen gemacht habe. Zum Beispiel darüber, einen bestimmten Teil deutlicher zu machen oder zusätzliche Episoden hinzufügen!

    Ich glaube aber, dass wir unser ursprüngliches Ziel erreicht haben: Ich denke, die Menschen konnten sich mit den Charakteren und damit, wie diese ihr Leben lebten, identifizieren.

    Deadlines und Datenlimits

    Das vielleicht größte Problem, mit dem wir bei der Entwicklung von Final Fantasy IX zu kämpfen hatten, waren Speicherdatenlimits. Da wir auf der ersten PlayStation-Konsole arbeiteten, waren wir eingeschränkt durch die Datenmenge, die auf eine CD-ROM passte, und selbst mit vier CDs reizten wir diese Speicherkapazität vollständig aus.

    Gegen Ende der Entwicklung berechneten wir täglich die Datenmenge auf jeder der CDs. Wenn wir die Speicherkapazität überschritten, zerbrachen wir uns den Kopf darüber, wie wir die Aufteilung der Geschichte auf die CDs verändern konnten.

    Das bedeutete, dass wir Abstriche machen mussten. An einem bestimmten Punkt in der Geschichte teilt sich die Gruppe zum Beispiel auf, um vier Schreine anzugehen. Ursprünglich hatten wir vor, die Spieler jede Charaktergruppe im Kampf nutzen zu lassen, aber aufgrund der Speicherbegrenzungen blieb am Ende nur der Kampf mit Zidane und Quina im Spiel.

    Erschwerend kam hinzu, dass wir drei Monate weniger Zeit hatten, als ursprünglich geplant war, um die Master-Version des Spiels fertigzustellen. Der letzte Schliff war unglaublich schwierig!

    Eine zufriedenstellende Szene

    Trotz all unserer Schwierigkeiten bin ich stolz auf das fertige Spiel. Ich werde manchmal gefragt, was meine Lieblingsszene ist, und – so merkwürdig das klingen mag – es ist der Abspann.

    Für mich ist ein Spiel spaßig und gelungen, wenn es folgenden Effekt auslöst: Je näher man dem Ende kommt, desto weniger möchte man, dass es aufhört – man möchte noch weiter in dieser Welt spielen! Wenn dann das Ende beginnt, ist man ganz gespannt auf das Finale der Geschichte, und sobald der Abspann über den Bildschirm rollt, ist man einfach nur sprachlos und überkommen von dem Gefühl, etwas geschafft zu haben.

    Als ich Final Fantasy IX durchgespielt habe, um es zu testen, habe ich dieses Gefühl selbst erlebt, als ich das Ende erreicht hatte. Ich hatte das Gefühl, meine Aufgabe erfolgreich erfüllt zu haben.

    Erinnerungen an das Leben

    Ich habe viele schöne Erinnerungen an die Zeit, in der ich an Final Fantasy IX gearbeitet habe – besonders die Tatsache, dass ich unter der strahlenden Sonne von Hawaii arbeiten konnte.

    Als ich dort hingezogen bin, habe ich Menschen mit gelassenem Gesichtsausdruck den Blick über das Meer und den Himmel schweifen sehen und hatte das Gefühl, dass die Zeit selbst sich entspannter fortbewegt. Zuvor war ich immer so geschäftig herumgehetzt – es war eine gute Möglichkeit für mich selbst, innezuhalten und darüber nachzudenken, was für ein Leben mich glücklich machen würde.

    Darüber hinaus freue ich mich, dass das Spiel solch tiefgreifende Auswirkungen auf das Leben seiner Fans hatte. Direkt nachdem das Spiel erschienen war, erhielt ich einen Brief von einem Spieler, der durch eine äußerst schwierige Lebensphase ging, doch Final Fantasy IX zu spielen, half dabei, diese Phase zu überstehen. Zu wissen, dass unsere harte Arbeit jemandem half, so eine Herausforderung zu überwinden … Das war das erste Mal, dass ich glücklich darüber war, Spiele zu entwickeln.

    Selbst heute inspirieren mich die Fans weiterhin. Ich sehe mir zum Beispiel immer noch ab und zu „Let‘s Play“-Videos auf YouTube an. Von den Reaktionen der Menschen, während sie spielen, lerne ich noch immer Dinge, die ich in meiner aktuellen Entwicklungsarbeit anwende. (Mein Nutzername ist übrigens Kazuhiko Aoi … aber ich bin nie aktiv).

    Abschließende Gedanken

    Unsere Arbeit an der Entwicklung von Final Fantasy IX ist schon seit langer Zeit abgeschlossen, aber ich glaube, dass wir seine gleichbleibende Beliebtheit nur den Fans zu verdanken haben. Tatsächlich sehe ich sie mittlerweile als „Schöpfer“.

    Jeder der mit „Final Fantasy IX“ antwortet, wenn nach einer Spielempfehlung gefragt wird, jeder, der sich freut, wenn andere Menschen sagen, dass ihnen ein bestimmter Teil des Spiels gefallen hat … diese Fans erschaffen, ebenso wie wir, weiterhin das Spiel.

    Wenn ihr Final Fantasy IX zum ersten Mal auf PlayStation Now spielt und es euch gefällt, dann wäre ich überglücklich, wenn ihr euch uns anschließt und mit uns in Zukunft weiterhin Final Fantasy IX erschafft!

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  • PlayStation Now-Spiele für November: Mafia: Definitive Edition, Celeste, Final Fantasy IX, Totally Reliable Delivery Service

    PlayStation Now-Spiele für November: Mafia: Definitive Edition, Celeste, Final Fantasy IX, Totally Reliable Delivery Service

    Reading Time: 3 minutes

    Verbrecherjagden, gefährliche Bergbesteigungen, fantastische Schlachten und fragwürdige Lieferkünste erwarten euch im November bei PlayStation Now. Mafia: Definitive Edition, Celeste, Final Fantasy IX und Totally Reliable Delivery Service stehen ab morgen, Dienstag, 2. November, für Abonnenten zur Verfügung.

    Schauen wir sie uns genauer an.

    PlayStation Now-Spiele für November: Mafia: Definitive Edition, Celeste, Final Fantasy IX, Totally Reliable Delivery Service

    Mafia: Definitive Edition

    Die Definitive Edition ist eine originalgetreue Neuauflage des Epos über das organisierte Verbrechen mit erweiterter Geschichte sowie Verbesserungen am Gameplay und der Optik. Steigt in den Reihen der Mafia zur Zeit der Prohibition auf und erlebt eine originalgetreu nachgebildete Stadtlandschaft der 1930er Jahre voller Architektur aus der Zwischenkriegszeit, Autos und Kultur. Nach einem Zusammentreffen mit der Mafia wird der Taxifahrer Tommy Angelo in tödliche Gefilde gestoßen. Zunächst wollte Tommy sich nicht mit der Verbrecherfamilie Salieri einlassen. Doch bald stellt er fest, dass der Preis zu hoch ist, um diese Chance verstreichen zu lassen.

    Mafia: Definitive Edition ist bis Montag, den 28. Februar, auf PlayStation Now erhältlich. 

    Totally Reliable Delivery Service

    Schnallt euch an und startet den Lieferwagen – jetzt wird geliefert! Sorgt im Alleingang für die Sicherheit eurer Lieferungen oder schließt euch mit euren Freunden zusammen, um euer Teamwork auf die Probe zu stellen und den Job in einer interaktiven Sandbox-Welt willkürlich zu erledigen. Unvorhersehbare Ragdoll-Physik trifft auf rasantes Platforming. Ihr könnt sprinten, springen, tauchen und euch mit Leichtigkeit festhalten, aber wenn ihr mit irgendetwas kollidiert, werdet ihr eiskalt ausgeknockt! Braucht ihr eine Pause von den Lieferungen? Dann spielt herum. Die Welt ist voller Spielzeuge, Fahrzeuge und Maschinen, die für die Arbeit oder zum Spielen verwendet werden können.

    PlayStation Now-Spiele für November: Mafia: Definitive Edition, Celeste, Final Fantasy IX, Totally Reliable Delivery Service

    Final Fantasy IX

    Auf dem Kontinent des Nebels, einem der vier großen Kontinente Gaias, ereignen sich seltsame Ereignisse. Das Königreich Alexandria, das von Königin Brane regiert wird, beginnt auf Befehl von Kuja, dem „Todesengel“ des Planeten Terra, mit der Invasion anderer Nationen. Ein zufälliges Aufeinandertreffen in Alexandria bringt Zidane, Vivi und Garnet zusammen. Gemeinsam begeben sie sich auf eine Reise, auf der sie die Geheimnisse ihrer Vergangenheit sowie des Kristalls lüften und einen Ort finden, den sie ihr Zuhause nennen können.

    PlayStation Now-Spiele für November: Mafia: Definitive Edition, Celeste, Final Fantasy IX, Totally Reliable Delivery Service

    Celeste

    Ihr könnt das schaffen. Helft Madeline auf ihrer Reise zum Gipfel des gewaltigen Celeste Mountain, sich ihren inneren Dämonen zu stellen. Über 700 knallharte Plattform-Herausforderungen und hinterhältige Geheimnisse erwarten euch in diesem extrem spannenden, handgefertigten Jump’n’Run von den Machern des Multiplayer-Klassikers TowerFall. Die Steuerung ist einfach und leicht verständlich – einfache Sprünge, Air-Dashes und Kletterpartien – aber mit einer ausdrucksstarken Tiefe, die es zu meistern gilt, wobei jeder Tod eine Lektion ist. Blitzschnelle Respawns sorgen dafür, dass ihr weiter klettern könnt, während ihr die Geheimnisse des Berges lüftet und seinen vielen Gefahren trotzt. Dieses erzählerische Einzelspieler-Abenteuer bietet außerdem eine charmante Besetzung von Charakteren und eine rührende Geschichte der Selbstfindung. Mehr Herausforderung gefällig? Schaltet die brutalen B-Seiten-Kapitel frei, die nur für die mutigsten Bergsteiger gedacht sind.

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  • PlayStation Now games for November: Mafia: Definitive Edition, Celeste, Final Fantasy IX, Totally Reliable Delivery Service

    PlayStation Now games for November: Mafia: Definitive Edition, Celeste, Final Fantasy IX, Totally Reliable Delivery Service

    Reading Time: 3 minutes

    Crime sprees, perilous mountain climbs, fantastical battles, and questionable delivery skills await with PlayStation Now’s November lineup. Mafia: Definitive Edition, Celeste, Final Fantasy IX and Totally Reliable Delivery Service all await subscribers starting tomorrow, Tuesday, November 2. 

    Let’s take a closer look at each. 

    PlayStation Now games for November: Mafia: Definitive Edition, Celeste, Final Fantasy IX, Totally Reliable Delivery Service

    Mafia: Definitive Edition

    The Definitive Edition faithfully recreates the organised crime epic with expanded story plus gameplay and visual improvements. Rise through the ranks of the Mafia during the Prohibition era, experiencing a faithfully recreated 1930’s cityscape, filled with interwar architecture, cars and culture. After a run-in with the mob, cab driver Tommy Angelo is thrust into a deadly underworld. Initially uneasy about falling in with the Salieri crime family, Tommy soon finds that the rewards are too big to ignore.

    Mafia: Definitive Edition is available on PlayStation Now until Monday February 28.  

    Totally Reliable Delivery Service

    Buckle up your back brace and fire up the delivery truck, it’s time to deliver! Go it alone to ensure the safety of your deliveries, or join your friends and put your teamwork to the test and haphazardly get the job done in an interactive sandbox world. Unpredictable ragdoll physics meets snappy platforming. Sprint, leap, dive, and grapple with ease, but collide with something and you’ll be knocked out cold! Want to take a break from deliveries? Then play around. The world is chock full of toys, vehicles, and machines that can be used for work or play.

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    Final Fantasy IX

    Strange events transpire on the Mist Continent, one of the four main lands of Gaia. The kingdom of Alexandria, ruled by Queen Brahne, begins their invasion of other nations under orders of Kuja, the “angel of death” from Terra. An accidental encounter in Alexandria brings Zidane, Vivi, and Garnet together, and they set out on a journey that leads them to discover the secrets of their past, the crystal, and a place to call home.

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    Celeste 

    You can do this. Help Madeline survive her inner demons on her journey to the top of the massive Celeste Mountain – 700+ screens of hardcore platforming challenges and devious secrets – in this super-tight, hand-crafted platformer from the creators of multiplayer classic TowerFall. The controls are simple and accessible – simply jump, air-dash, and climb – but with layers of expressive depth to master, where every death is a lesson. Lightning-fast respawns keep you climbing as you uncover the mysteries of the mountain and brave its many perils. This narrative-driven, single-player adventure also features a charming cast of characters and a touching story of self-discovery. Want more of a challenge? Unlock brutal B-side chapters, built for only the bravest mountaineers.

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  • Final Fantasy VIII: Yoshinori Kitase on taking the series in a bold new direction

    Final Fantasy VIII: Yoshinori Kitase on taking the series in a bold new direction

    Reading Time: 5 minutes

    As someone who worked on the original Final Fantasy VIII as Director, it’s been quite the nostalgia trip to think about the game again – particularly since the PlayStation team asked me to share some recollections of the game’s development.

    By the time we started work on Final Fantasy VIII, the gameplay of RPGs was very well-established. Players were used to strengthening characters by defeating monsters, earning money and EXP, levelling up and buying equipment – we felt that both developers and users were growing a little tired of the traditional format.

    With Final Fantasy VIII, we wanted to try new things in the RPG genre – explore new mechanics as well as improve on aspects of our previous work. 

    Here’s the story of how it all came together.

    Final Fantasy VIII: Yoshinori Kitase on taking the series in a bold new direction

    Blurring the line between CG and gameplay

    One area in which we innovated was the implementation of CG cutscenes. 

    We used 3D CG scenes for the first time in Final Fantasy VII – I wrote about this at PlayStation Blog earlier this year. While I’m proud of what we were able to achieve, that game represented something of a transition period for us in how we used the technology. We wanted to fuse game scenes and cutscenes together, but the implementation wasn’t exactly how we wanted it.

    There were parts of Final Fantasy VII where the cutscenes and real-time polygon characters looked out of place – for example, there were inconsistencies in the character proportions and polygon quality between scenes.

    We worked very hard on improving this for Final Fantasy VIII. The game features multiple moments where you are able to move around the scene while the CG cutscene played, and we were able to get to a place where these in-game models appeared more naturally within these moments.

    Part of the reason for this was experience. We created a CG production team for Final Fantasy VII and attempted to merge it with the conventional game team. Final Fantasy VIII was the second game we made with that team structure, and our proficiency had definitely improved. 

    The team also understood that our ambition of blending gameplay and cutscenes meant that the new game’s scenes needed to be higher quality than before. The team pulled together to make that happen and that unity was reflected in the final product.

    Draw & Junction

    While we worked on the cutscenes, we were also busy overhauling many of the traditional mechanics of the Final Fantasy series. As I mentioned, we wanted to try new things with the game – you’ll notice that it’s full of unconventional mechanics.

    For example, instead of receiving Gil by killing enemies, you instead receive it as a salary at regular intervals. 

    We also developed the Draw & Junction system. This let you pull out magic spells from the environment, items, and enemies, and essentially ‘equip’ them to boost various stats. For example, junctioning an offensive spell to your strength attribute will make characters hit much harder, while junctioning a curative spell to your health attribute will boost HP. 

    The system forms the core battle mechanics and offers a tremendous amount of freedom for players and increased the game’s strategic element greatly. 

    This novel mechanic was created by the talented Hiroyuki Ito, who also directed Final Fantasy XII. As a side note, his latest game, Dungeon Encounters, just released on PS4. It’s full of very well-thought-out mechanics that will provide a challenge for even the most experienced gamers – I urge you to try it out!

    A characterful love story

    Another new element was the relationship between Squall and Rinoa. In the Final Fantasy series, it wasn’t common to have a love story between the starring couple be the main focus. Especially a love story that even reaches out to space!

    I recall that Squall and Rinoa’s memorable dialogue was a hot topic amongst fans when the game first released. In fact, players responded well to the characters – I credit (Character Designer) Tetsuya Nomura’s unique designs and (Scenario Writer) Kazushige Nojima’s light-hearted dialogue for that!

    The gunblade

    It was also Nomura-san’s idea to add action elements into the game, such as timed button presses. 

    When Nomura-san designs a character, he doesn’t just define their appearance, but also their personalities, the way they speak, their weapons, specs and more. Squall’s gunblade – and the ability to boost its damage by pressing a button at the right time – was his invention.

    Cloud’s Buster Sword from Final Fantasy VII had left a very strong impression, so poor Nomura-san must have felt a lot of pressure to create a design that surpasses it. Fortunately, he pulled it off brilliantly!

    Final thoughts

    I think it’s fair to say that Final Fantasy VIII had an impact on the future of the Final Fantasy series. Not necessarily mechanically – the gameplay of the Final Fantasy games changes with each entry – but certainly the realistic proportions and designs of characters set a visual direction for the series.

    This is unrelated to development, but I also liked how Final Fantasy VIII appeared briefly in the movie “Charlie’s Angels” (2000), starring Cameron Diaz. We often receive such Easter egg requests from Hollywood for Final Fantasy VIII – it seems to be a favourite amongst young filmmakers for some reason!

    Overall, I’m happy with the game, although there was one thing I was unable to achieve. During development, I wanted the characters to have voices. The visual and audio elements like sound effects and music were reaching film-like levels of quality, so the lack of character voices stood out as unnatural to me.

    This became a big motivation for my next title – Final Fantasy X!


    Final Fantasy VIII Remastered is available now on PlayStation Now. It enhances the original game with updated HD character models and convenient features, such as the ability to speed up the game or turn off random encounters.

    I’m excited to see a new generation of players experience this epic love story for the first time!

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  • Final Fantasy VIII: Yoshinori Kitase über eine neue gewagte Richtung der Reihe

    Final Fantasy VIII: Yoshinori Kitase über eine neue gewagte Richtung der Reihe

    Reading Time: 5 minutes

    Als jemand, der am Originalspiel Final Fantasy VIII als Director mitgearbeitet hat, war es ein ziemlicher Nostalgietrip, sich wieder mit dem Spiel zu beschäftigen – besonders da das PlayStation-Team mich gebeten hat, ein paar Erinnerungen über die Entwicklung des Spiels mit euch zu teilen.

    Zu der Zeit, als wir an Final Fantasy VIII zu arbeiten begannen, war das Gameplay von Rollenspielen bereits sehr stark etabliert. Die Spieler waren daran gewöhnt, Charaktere zu stärken, indem sie Monster besiegen und Geld und Erfahrungspunkte verdienen, im Level aufsteigen und Ausrüstung kaufen – wir hatten das Gefühl, dass sowohl Entwickler als auch Spieler dieses Formats etwas überdrüssig waren.

    Mit Final Fantasy VIII wollten wir ein paar neue Sachen im Rollenspiel-Genre ausprobieren: neue Mechaniken, aber auch andere Aspekte unserer früheren Werke verbessern.

    Hier ist die Geschichte, wie das alles zustande kam.

    Final Fantasy VIII: Yoshinori Kitase über eine neue gewagte Richtung der Reihe

    Die Grenzen zwischen CG und Gameplay verwischen

    Ein Bereich, in den wir Neuerungen eingebracht haben, war der Einsatz von CG-Filmsequenzen.

    Wir haben zum ersten Mal in Final Fantasy VII 3D-CG-Sequenzen verwendet. Darüber habe ich zuvor in diesem PlayStation.Blog geschrieben. Ich bin zwar stolz darauf, was wir erreichen konnten, aber das Spiel stellt eine Art Übergangszeit dafür dar, wie wir die Technologie eingesetzt haben. Wir wollten Spielsequenzen und Filmsequenzen miteinander verschmelzen, aber die Umsetzung war nicht genau, wie wir es uns vorgestellt hatten.

    Es gab Teile von Final Fantasy VII, in denen die Filmsequenzen und Echtzeit-Polygon-Charaktere deplatziert wirkten – zum Beispiel gab es Unterschiede bei den Proportionen und der Polygonqualität der Charaktere zwischen den Szenen.

    Wir haben hart daran gearbeitet, das für Final Fantasy VIII zu verbessern. Das Spiel besitzt mehrere Momente, in denen man in der Szene herumlaufen kann, während die CG-Filmsequenz läuft, und wir haben einen Punkt erreichen können, an dem diese In-Game-Modelle in diesen Momenten natürlicher aussahen.

    Der Grund dafür liegt teilweise in der Erfahrung. Wir haben ein CG-Produktionsteam für Final Fantasy VII erstellt und versucht, es mit dem konventionellen Spiel-Team zusammenzulegen. Final Fantasy VIII war das zweite Spiel, das wir mit dieser Teamstruktur geschaffen haben, und unsere Fähigkeiten hatten sich definitiv verbessert.

    Das Team war sich auch bewusst, dass unser Bestreben, Gameplay und Filmsequenzen zu verschmelzen, bedeutete, dass die Szenen des neuen Spiels von höherer Qualität sein mussten als vorher. Das Team hat gemeinsam an einem Strang gezogen, um das fertigzubringen, und diese Einheit spiegelte sich im Endprodukt wieder.

    Draw & Kopplung

    Während wir an den Filmsequenzen gearbeitet haben, haben wir uns auch fleißig damit beschäftigt, die traditionellen Mechaniken der Final Fantasy-Reihe zu überarbeiten. Wie gesagt, wollten wir mit dem Spiel Neues ausprobieren – ihr werdet feststellen, dass es voller unkonventioneller Mechaniken steckt.

    Zum Beispiel erhält man Gil nicht durch das Besiegen von Gegnern, sondern stattdessen in regelmäßigen Abständen als Gehalt.

    Wir haben außerdem das Draw- & Kopplungssystem entwickelt. Dadurch war es möglich, Zauber aus der Umgebung, Gegenständen und Gegnern zu ziehen und sie sozusagen „auszurüsten“, um verschiedene Statuswerte zu erhöhen. Zum Beispiel würde das Koppeln eines offensiven Zaubers mit dem Stärkestatus den Angriff des Charakters stark erhöhen, während das Koppeln eines Heilungszaubers mit dem Heilungsstatus die HP vermehrt.

    Das System bildet den Kern der Kampfmechanik und bietet einen riesigen Spielraum für die Spieler sowie eine enorme Ausweitung des strategischen Elements des Spiels.

    Diese neuartige Mechanik wurde vom talentierten Hiroyuki Ito geschaffen, der auch hinter Final Fantasy XII als Director stand. Kleine Randbemerkung: Sein neuestes Spiel Dungeon Encounters ist gerade auf PS4 erschienen. Es steckt voller sehr gut durchdachter Mechaniken, die eine Herausforderung selbst für die erfahrensten Spieler darstellen – ich empfehle euch wärmstens, es auszuprobieren!

    Eine Romanze mit Charakter

    Ein weiteres neues Element war die Beziehung zwischen Squall und Rinoa. In der Final Fantasy-Reihe war es nicht üblich, eine Liebesgeschichte zwischen Protagonisten in das Zentrum zu stellen. Und dann auch noch eine, die sich bis ins Weltall erstreckt!

    Ich erinnere mich, dass der unvergessliche Dialog zwischen Squall und Rinoa ein hitziges Thema unter den Fans war, als das Spiel neu erschien. Tatsächlich nahmen die Spieler die Charaktere gut an – dafür zolle ich (Charakter-Designer) Tetsuya Nomuras einzigartigen Entwürfen und (Szenario-Schreiber) Kazushige Nojimas unbeschwerten Dialogen Respekt!

    Die Gunblade

    Die Idee, Action-Elemente, wie zeitlich abgestimmte Tastenbetätigungen, in das Spiel einzubringen, stammt auch von Nomura-san.

    Wenn Nomura-san einen Charakter entwirft, definiert er nicht nur dessen Erscheinungsbild, sondern auch die Persönlichkeit, Sprechweise, Waffen, Spezifikationen und mehr. Squalls Gunblade – und die Möglichkeit, deren Schaden durch das Drücken einer Taste im richtigen Moment zu erhöhen – war seine Erfindung.

    Clouds Panzerschwert aus Final Fantasy VII hat einen sehr starken Eindruck hinterlassen, sodass der arme Nomura-san ganz schön unter Druck gestanden haben muss, ein Design zu erschaffen, das dieses noch übertraf. Glücklicherweise hat er das ausgezeichnet hinbekommen.

    Abschließende Gedanken

    Ich denke, man kann durchaus sagen, dass Final Fantasy VIII einen Einfluss auf die Zukunft der Final Fantasy-Reihe hatte. Vielleicht nicht so sehr die Mechanik – das Gameplay der Final Fantasy-Spiele ändert sich mit jedem Ableger – aber die realistischen Proportionen und Designs der Charaktere haben sicherlich eine visuelle Richtung für die Serie vorgegeben.

    Das hat zwar mit der Entwicklung nichts zu tun, aber mir gefiel auch, das Final Fantasy VIII kurz im Film „3 Engel für Charlie“ (2000) mit Cameron Diaz vorkam. Wir erhalten oft solche Anfragen für Eastereggs von Hollywood für Final Fantasy VIII – es scheint aus irgendeinem Grund ein Liebling junger Filmemacher zu sein!

    Insgesamt bin ich zufrieden mit dem Spiel, obwohl es eine Sache gab, die ich nicht erreichen konnte. Während der Entwicklung wollte ich, dass die Charaktere Stimmen bekommen. Die Film- und Audio-Elemente wie Toneffekte und Musik erreichten filmähnliche Qualität, daher stachen die fehlenden Stimmen für mich als unnatürlich hervor.

    Das wurde zu einer großen Motivation für meinen nächsten Titel – Final Fantasy X!


    Final Fantasy VIII Remastered ist jetzt für PlayStation Now erhältlich. Es erweitert das ursprüngliche Spiel mit verbesserten HD-Charaktermodellen und Komfortfunktionen, wie der Möglichkeit, das Spiel zu beschleunigen oder Zufallskämpfe auszuschalten.

    Ich freue mich darauf, zu sehen, wie eine neue Generation von Spielern diese epische Liebesgeschichte zum ersten Mal erlebt!

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