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  • Nine Witches: Family Disruption ist ein Liebesbrief an Adventure Games

    Nine Witches: Family Disruption ist ein Liebesbrief an Adventure Games

    Reading Time: 4 minutes

    Guten Abend Guten Morgen. Oh, Entschuldigung … Ich habe mich so an die Standardbegrüßung gewöhnt, die die Leute von Sundäe (der kleinen norwegischen Stadt in Nine Witches: Family Disruption) nutzen. Wie gut, dass das Spiel am Freitag auf PlayStation 4 erscheint.

    Um das Protokoll der Erziehung und der guten Manieren einzuhalten, muss ich mich zuerst bei euch vorstellen: Mein Name ist Diego Cánepa und ich mache Videospiele. Ich komme aus der Vergangenheit, aus einer Zeit, als der Atari 2600 die Welt regierte und Arcades die AAA-Games der Zeit waren.

    Ich habe mit 12 Jahren angefangen, an Videospielen zu arbeiten. Mein erster Computer war ein Timex Sinclair 1000 mit 2 KB Speicher. Später bekam ich einen TI-99 / 4A. Und dann Commodore 64 – bevor die gesamte Generation von PCs startete.

    Der Commodore 64 hatte viele einzigartige Spiele mit bisher unbekannter Mechanik, darunter mein Lieblingsgenre: Adventure Games. Maniac Mansion, Zak McKraken und die Alien Mindbenders, Indiana Jones und The Last Crusade, Ultima I, II und III haben meine ganze Aufmerksamkeit auf sich gezogen und den Wunsch in mir geweckt, diese Art von Videospielen selbst zu entwickeln und einem breiten Publikum zugänglich zu machen.

    Ich habe über 25 Jahre in der Videospielbranche als Spieledesigner und Creative Director gearbeitet. Nachdem ich mehr als 140 Spiele (Web und Mobile) entwickelt hatte war es endlich Zeit, mir meinen großen Traum zu erfüllen: ein eigenes Videospiel für Konsolen entwickeln! Eines Tages traf ich dann die Entscheidung, meine Karriere als freiberuflicher Entwickler zu starten.

    Das Erstellen eines „Indie-Videospiels“ ist etwas sehr Persönliches und ein sehr künstlerischer Prozess. Ich glaubte, dass das ideale Team ein Team von einer Person ist – nicht wegen Selbstbezogenheit oder Selbstsucht, sondern weil es eine kreative Selbstuntersuchung ist. Meine ursprüngliche Idee war es, alles selbst zu versuchen und den Kern des Spiels zu bilden.

    Das erste was ich mich selbst gefragt habe, war: „Welche Dinge kann ich tun und welche nicht?“ Um das zu definieren, musste ich zuerst wissen, „welche Dinge würde das Spiel haben und welche nicht?“

    Es war entmutigend, in einem Team ganz von vorne anzufangen, aber es führte dazu, dass ich viele verschiedene Dinge experimentierte und ausprobierte, die ich im Adventure Game-Genre gesehen hatte, und so warf ich vorerst alle Rationalität aus dem Fenster.

    Während ich die Geschichte schrieb, war ich gespalten. Ein Teil von mir wollte sich dem gesamten kreativen Prozess vollkommen widmen, aber die andere Hälfte von mir wusste, dass ich das Spiel in Bezug auf Gameplay und Programmierung zum Laufen bringen musste. Diese erste Phase dauerte ungefähr zehn Monate und ich erschuf mehrere Szenarien mit strengen Regeln der Einfachheit, begrenzten Charakteren und einigen grundlegenden Mechaniken von Adventures. Allerdings blieb nahezu alles davon in der Prototyping-Phase.

    Ich hatte 60% meiner Zeit und Ressourcen verbraucht und hatte nun das Dilemma: Fahre ich mit dem fort, was ich bisher geschafft habe? Oder werfe ich alles weg und also habe ich wieder angefangen.

    Also warf ich alle Fehlkonzepte darüber weg, von dem ich dachte, dass das Spiel sein sollte, und sagte „zur Hölle damit“, riss die Ketten ab, gab einem Charakter Hämorrhoiden und versuchte, dem Spiel seinen eigenen Sinn für Humor und Identität zu geben. Als klares Zeichen dafür, dass die Dinge in die richtige Richtung gingen, hatten wir Nine Witches beim unabhängigen Videospielfestival Européen du Film Fantastique de Strasbourg (FEFFS) eingereicht. Und zur großer Überraschung…. Gewonnen!

    Aber das alles forderte seinen Tribut: Das Entwerfen eines grafischen Abenteuers in Einsamkeit ist komplex. Und das alles vor dem Hintergrund des Zweiten Weltkriegs, von Außerirdischen und dem Übernatürlichen! Während das Spiel stetig wuchs, war klar, dass unser Team wachsen musste. Ich suchte den legendären Spieledesigner und engen persönlichen Freund, Pablo Mamone, auf, und bat ihn, sich uns anzuschließen. Als wir zusammen auf der High School waren, haben wir die Liebe zum Spielen und Entwerfen fantastischer Settings für Adventure Games geteilt.

    Wir haben weitere anderthalb Jahre damit verbracht das Spiel zu polieren und zu iterieren, mehr als 40 neue interaktive Charaktere hinzuzufügen, neue Teammitglieder in unser Team zu integrieren, einen Verlagspartner zu finden, mehrere Auszeichnungen zu gewinnen und schließlich eine globale Pandemie zu überstehen. Nun kann ich sagen: Wir haben es geschafft.

    Auf dem ganzen Weg blieb unsere Vision bestehen, daher kann ich euch nun mit großer Freude endlich in Sundäe begrüßen, der kleinen norwegischen Stadt, in der unsere Geschichte spielt. Schließt euch Professor Alexei Krakovitz an, einem tetraplegischen russischen Expatriate, der für seine Forschungen in den okkulten Wissenschaften anerkannt ist. Er hat die Fähigkeit, mit den Toten und Akiro Kagasawa, seinem treuen japanischen Assistenten, zu sprechen, während sie einen alten Fluch aufheben und dem Wahnsinn ein Ende setzen.

    Ha-ha!

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  • Nine Witches: Family Disruption is a love letter to adventure games

    Nine Witches: Family Disruption is a love letter to adventure games

    Reading Time: 4 minutes

    Good Evening Good Morning. Oh apologies… I’ve become so used to the standard greeting used by the people of Sundäe, the small Norwegian town that forms the setting for Nine Witches: Family Disruption, coming to PS4 this Friday.

    To comply with the protocol of education and good manners, I must first introduce myself. My name is Diego Cánepa and I create video games. I come from the past, from a time when the Atari 2600 reigned the world and arcades were the AAA of the time. 

    I started working on video games from age 12. My first computer was a Timex Sinclair 1000 with 2 KB of memory. Later, a TI-99 / 4A. And to end the era, the Commodore 64 — before the entire generation of PCs would arrive. 

    The Commodore 64 brought with it a lot of unique games with previously unknown mechanics, including my favourite genre – Adventure Games. Maniac Mansion, Zak McKraken and the Alien Mindbenders, Indiana Jones and the Last Crusade, Ultima I, II and III stole all of my attention growing up and grew my desire to create these types of video games and share them with a wider audience. 

    I have worked in the video game industry as a game designer and creative director for over 25 years. Having designed more than 140 games (web and mobile) and with so many years of experience under my belt, it was finally time to fulfill an old dream: to create my own video game for consoles. One day, I made the decision to begin my career as a freelance developer. 

    Creating an “indie video game” is something very personal, a purely artistic process. I believed the ideal team to be a team of one – not because of self-centeredness or selfishness, but because it is a creative self-inquiry. My initial idea was that I’d try to do everything myself and form the very core of the game. 

    The first thing I asked myself was “what things could I do and what not?” In order to define that, I first had to know “what things would the game have and not have?”

    Starting from scratch on a team all alone was daunting, but it led to me experimenting and trying many different things that I’d seen within the Adventure Game genre, so I threw all rationality out the window for the time being. 

    While writing the story I was split, with part of me wanting to be dedicated to the overall creative process, but the other half of me knew I had to make the game work in terms of gameplay and programming. This first stage lasted about ten months, creating several scenarios with strict rules of simplicity, limited characters and some basic adventure mechanics, but almost all of these were left at the prototyping stage. 

    I’d consumed 60% of my time and resources and all it had left me with was the dilemma: do I continue with what I’ve done so far? Or do I scrap everything and start from the beginning? As Rambo says, “Live for nothing or die for something,” so I set out to start again. 

    So I threw out all misconceptions of what I thought the game should be and said ‘to hell with it’, ripped off the chains, gave a character hemorrhoids and sought to give the game its own sense of humor and identity. As a clear sign that things were heading in the right direction we had submitted Nine Witches to the Festival Européen du Film Fantastique de Strasbourg (FEFFS) independent video game festival, which to much surprise…. We won! 

    But all this was taking a toll. Designing a graphic adventure in solitude is complex, incredibly so when set against the backdrop of World War II, aliens and the supernatural! While the game was growing steadily it was clear our team needed more. I sought out legendary game designer and close personal friend Pablo Mamone to join the product. Growing up together in high-school, we shared a love of playing and designing fantastical settings for adventure games. 

    After spending a further year and half polishing and iterating, adding in more than 40 new interactable characters, having new team members join our team, finding a publishing partner, winning multiple awards and weathering a global pandemic: we’ve made it. 

    All along the way we’ve not had to compromise our vision, so it is with great joy I can finally welcome you to Sundäe, the small Norwegian town where our story takes place. Join Professor Alexei Krakovitz, a tetraplegic Russian expatriate recognized for his research in the occult sciences who has the ability to speak with the dead and Akiro Kagasawa, his faithful Japanese assistant, as they lift an ancient curse and bring an end to the madness. 

    Ha-ha!

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