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  • How The Little Mermaid chapter was created for NieR Replicant

    How The Little Mermaid chapter was created for NieR Replicant

    Reading Time: 5 minutes

    Nier’s universe is a weird and wonderful one. Born of what was initially thought a joke ending to 2003’s PlayStation 2 title Drakengard, Nier’s intricate story can be pieced together from delightful lore segments extending across guidebooks, novellas, concerts, and even stage plays. The Mermaid chapter, one of the brand-new additions to be found in the upgraded version of NieR Replicant ver.1.22474487139 is one such tidbit of lore, originally released as light novella to be found in the original game’s official guide. In this brand-new addition to the game, we follow the story of a young girl stranded on a shipwreck, a wonderfully-written melancholy segment that culminates in a breathtaking, action-packed boss battle.

    Always intrigued by Yoko Taro’s story-telling prowess, we had the opportunity to ask the creator a few questions about this chapter and his approach to lore in the NieR series… 

    The Mermaid chapter is very reminiscent of The Little Mermaid novella in Grimoire Nier. Was this story meant for the original game in 2010? Can you tell us a little bit about how the creative process was when the story was originally written?

    Yoko Taro: We were planning to include this in the original game. But, due to budget constraints, we were not able to make it happen. As for the novella, I figured, ‘I did spend the time to come up with the idea, so maybe I can put it in as a bonus content in the concept book… Besides, unlike games, a novel doesn’t require you to think about budget’ and so I wrote it without thinking too deeply on it. But, little did I know, it would be turned into a game ten years later.

    Whether The Little Mermaid story originally meant as a novella or as a segment of the game, how do you go about converting something originally meant as a novella to gameplay, or vice-versa?

    Novels and games are media with different characteristics. For example, in a novel, it is understood that ‘anything that is not explicitly written is left up to the imagination,’ whereas in a game everything is visible, and so we’d have to depict things like ‘When character A is carrying on with this conversation, what is character B doing?,’ which requires additional resources.

    This time, as this was originally ‘a plot for a game that was scrapped’ that went from ‘novella’ to ‘being implemented into a game,’ it was relatively a smooth transition. But, generally speaking, it tends to be more of a hassle to go from ‘novel to game’ compared to ‘game to novel’…

    Or… at least that’s the kind of struggle that our young director, Mr. Saki Ito had to go through, while I munched on some snacks and took a nap.

    There are a few other novellas in Grimoire Nier, why did you choose to include The Little Mermaid story specifically?

    That is due to the other novellas not being intended to be included in the original game to begin with.

    Now, the other additional episode, ‘The Lost World,’ was originally created as a ‘backup plan if Square Enix rejected my idea to delete players’ save data.’ (But, at that time, it did not get rejected, so we didn’t include it into the previous version. And in ver.1.22… Producer Yosuke Saito told me ‘this is meant to be fan service, so put it in.’ I’m a slave of capitalism, so didn’t question it and did as I was told.)

    From the initial idea to its application throughout the very climatic phases of the boss battle, how did you go about planning the music for this particular segment?

    From the early stages of making Nier, I thought, ‘I want to make a game in which the music is very important,’ and so, I asked my friend Mr. Keiichi Okabe to create the songs. He’s a greedy composer, but at the same time he’s a wonderful artisan who would do anything if you pay him enough.

    As for how I make my requests, I would send him YouTube URLs and tell him ‘please make a song like this.’ My apologies that it’s nothing fantastical.

    For ‘The Little Mermaid’, I asked a young creator on the Nier Scenario Team, Mr. Wada, to select the song from YouTube. I think it came out well. By the way, Mr. Wada has the nickname ‘gentle world’.

    Aside from Grimoire Nier’s novellas, you’ve also contributed several stage plays, full crossovers with other games, and other forms of lore to be found in different media, most of which you’ve confirmed are canon. In general, how do you approach and expand upon Nier’s lore in other media?

    I try not to enforce the lore so strictly. We’ve made it public that the world of Nier is a multi-dimensional universe, and I believe the story and characters should fit into each medium appropriately. What’s important is the player’s experience, and not protecting the lore. Oh, I just said something really nice here, so, could you note this in bold letters? What’s that? Yes, that’s right, where I said: ‘What’s important is the player’s experience.’ Thank you kindly.

    A lot of your inspiration seems to stem from old fairy tale stories. Is there something specific to them that attracts you to adapting them?

    For NieR Replicant, its very initial concept was ‘a story of (existing) fairy tale villains.’ Perhaps there are remnants of that. SINoALICE came about when the producer said, ‘I want Alice to be a theme in this story.’

    I’m sorry, for this interview, should I have been more artist-like and provided more stylish answers? If that is the case, then perhaps could the PS Blog writer please tweak the text with more difficult keywords… like, I dunno, ‘the tragedy seen through Shakespeare’ or ‘the dependency on existentialism’ – something that would make me sound more like a stylish and smart creator? Thank you kindly.


    NieR Replicant ver.1.22474487139 is currently part of PlayStation Store’s Holiday Sales promotion until January 7. Find out more here.

    Editor’s note: stylish and smart creator Yoko Taro’s interview answers have been kept unedited. 

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  • Wie das Kapitel „Die kleine Meerjungfrau“ für NieR Replicant entstand

    Wie das Kapitel „Die kleine Meerjungfrau“ für NieR Replicant entstand

    Reading Time: 5 minutes

    Das Universum von NieR ist wunderbar abgedreht. Anfangs war es als nicht ganz ernst gemeintes Ende für den PlayStation 2-Titel Drakengard aus dem Jahr 2003 gedacht. Zu NieRs komplexer Story gehören amüsante Geschichten aus Leitfäden, Novellen, Konzerten und sogar Theaterstücken. Beim Meerjungfrau-Kapitel, einer der brandneuen Ergänzungen der aktualisierten Version von NieR Replicant ver.1.22474487139, handelt es sich um genau so eine kleine Geschichte, die ursprünglich als unterhaltsame Novelle im offiziellen Guide des Originaltitels veröffentlicht wurde. In dieser brandneuen Spielergänzung folgen wir der Geschichte eines jungen Mädchens, das auf einem Schiffswrack gestrandet ist. Diese wundervoll geschriebene Erzählung voller Melancholie gipfelt in einem atemberaubenden, actiongeladenen Bosskampf.

    Yoko Taro hat uns als Geschichtenerzähler schon immer in seinen Bann gezogen. Jetzt hatten wir die Gelegenheit, ihm ein paar Fragen zu diesem Kapitel und seiner Herangehensweise an die Erzählungen der NieR-Reihe zu stellen … 

    Das Meerjungfrau-Kapitel erinnert an die Novelle „Die kleine Meerjungfrau“ aus Grimoire NieR. War diese Geschichte für das Originalspiel von 2010 gedacht? Kannst du uns ein wenig mehr über den kreativen Prozess der ursprünglichen Geschichte erzählen?

    Yoko Taro: Ursprünglich wollten wir sie für das Originalspiel verwenden. Aber aus finanziellen Gründen mussten wir leider davon absehen. Aber ich dachte mir: „Jetzt hast du so lange an dieser Idee gearbeitet! Vielleicht können wir sie als Bonusinhalt im Begleitbuch unterbringen. Immerhin muss man bei einem Roman im Gegensatz zu einem Spiel nicht allzu viel übers Budget nachdenken.“ Also habe ich mit dem Schreiben begonnen, ohne viel darüber nachzudenken. Ich konnte ja nicht ahnen, dass aus dieser Geschichte zehn Jahre später ein eigenständiges Spiel werden sollte.

    Ob die Geschichte der kleinen Meerjungfrau jetzt ursprünglich als Erzählung oder Spielabschnitt geplant war, wie adaptierst du ganz allgemein gesprochen Stoff, der ursprünglich ein Roman werden sollte, für ein Spiel und umgekehrt?

    Romane und Spiele sind grundverschiedene Medien. Beispielsweise ist in einem Roman alles, was nicht explizit erwähnt wird, der Vorstellungskraft der Leser überlassen. In einem Spiel ist hingegen alles sichtbar. Also müssen wir uns während der Unterhaltung von Charakter A auch damit beschäftigen, was Charakter B in der Zwischenzeit macht. Dazu sind zusätzliche Ressourcen erforderlich.

    In diesem Fall handelte es sich allerdings ursprünglich um eine Idee für ein Spiel, die verworfen und als „Novelle“ umgeschrieben wurde. Diese anschließend wieder in ein Spiel einzuarbeiten, war ein relativ reibungsloser Prozess. Aber normalerweise ist es herausfordernder, einen Roman als Spiel umzusetzen als umgekehrt …

    Allerdings habe ich diese Herausforderung unserem jungen Game Director Saki Ito überlassen, während ich mich eher mit Snacks und Nickerchen beschäftigt habe.

    Es gibt noch weitere Erzählungen in Grimoire NieR. Warum hast du dir ausgerechnet die Geschichte der kleinen Meerjungfrau ausgesucht?

    Zunächst einmal handelt es sich bei den anderen Erzählungen nicht um Handlungen, die Teil des ursprünglichen Spiels werden sollten.

    Die andere zusätzliche Episode, „The Lost World“, war eigentlich als Plan B gedacht, falls Square Enix meine Idee, die Speicherdaten der Spieler zu löschen, zurückweisen sollte. (Aber sie waren einverstanden, also haben wir sie in der Vorgängerversion nicht verwendet. Bei ver.1.22… meinte Produzent Yosuke Saito zu mir: „Das gehört zum Fanservice, also rein damit.“ Ich bin ein Sklave des Kapitalismus, also habe ich die Entscheidung nicht weiter hinterfragt und getan, was man mir sagte.)

    Von der allerersten Idee bis zu ihrem Einsatz beim äußerst spannenden Bosskampf: Wie bist du beim musikalischen Arrangement für diesen speziellen Abschnitt vorgegangen?

    Schon während der frühen Entwicklungsphase von NieR war mir klar, dass ich ein Spiel machen wollte, in dem die Musik eine wichtige Rolle spielt. Also bat ich meinen Freund Keiichi Okabe, die Stücke zu komponieren. Er ist ganz schön raffgierig, allerdings auch ein wunderbarer Künstler, der alles möglich macht, wenn man ihm nur genug bezahlt.

    Für meine Anfragen habe ich ihm Links von YouTube-Videos geschickt mit der Bitte, mir etwas Ähnliches zu komponieren. Tut mir leid, wenn diese Vorgehensweise wenig Fantastisches an sich hat.

    Für „Die kleine Meerjungfrau“ habe ich einen jungen Entwickler aus dem NieR Scenario Team, Herrn Wada, gebeten, einen Song von YouTube auszuwählen. Ich bin damit recht zufrieden. Herr Wada ist übrigens auch unter dem Spitznamen „Sanfte Welt“ bekannt.

    Abgesehen von den Erzählungen in Grimoire NieR hast du mehrere Theaterstücke, Crossover mit anderen Spielen und weitere Inhalte für verschiedenste Medientypen erschaffen, die alle mit der Originalgeschichte in Einklang stehen. Wie adaptierst du das NieR-Universum für andere Medien und baust es weiter aus?

    Ich versuche, die Hintergrundgeschichte nicht allzu streng auszulegen. Wir haben immer gesagt, dass es sich bei der Welt von NieR um ein multidimensionales Universum handelt. Ich glaube, Geschichte und Charaktere sollten für jedes einzelne Medium entsprechend angepasst werden. Am wichtigsten ist die Erfahrung der Spieler, nicht das dogmatische Festhalten an der Hintergrundgeschichte. Oh, das habe ich wirklich schön gesagt. Könntest du das bitte fett gedruckt schreiben? Wie bitte? Ja, die Stelle, an der ich sagte: Am wichtigsten ist die Erfahrung der Spieler, nicht das dogmatische Festhalten an der Hintergrundgeschichte. Herzlichen Dank.

    Du scheinst dich gerne und oft von alten Märchen inspirieren zu lassen. Was genau verleitet dich dazu, sie für deine Zwecke zu adaptieren?

    Das ursprüngliche Konzept von NieR Replicant war „eine Geschichte über (existierende) Schurken aus der Märchenwelt“. Vielleicht sind noch Überreste davon spürbar. Die Idee zu SINoALICE wurde geboren, als der Produzent sagte: „Ich will, dass Alice in dieser Geschichte eine Rolle spielt.“

    Ich möchte mich für meine Antworten in diesem Interview entschuldigen. Vielleicht hätten sie doch stylisher ausfallen und das Klischee eines Künstlers bedienen sollen? In dem Fall möchte ich den Autor des PS Blogs darum bitten, den Text mit schwierigeren Schlüsselwörtern zu spicken. Wie wäre es mit „eine shakespearehafte Tragödie“ oder „durchdrungen von Existenzialismus“ … Irgendwas, was mich mehr im Licht eines kultivierten und smarten Entwicklers erscheinen lässt? Herzlichen Dank.

    Hinweis der Redaktion: Die Antworten des kultivierten und smarten Entwicklers Yoko Taro wurden nicht bearbeitet. 

    NieR Replicant ver.1.22474487139 ist aktuell im Rahmen der Januar-Angebote im PlayStation Store bis zum 7. Januar zum Sonderpreis erhältlich.

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  • NieR Replicant singer Emi Evans talks music, Chaos Language, and more

    NieR Replicant singer Emi Evans talks music, Chaos Language, and more

    Reading Time: 8 minutes

    Sometimes, video game music transcends its original purpose as a soundtrack. A quick glance at the numbers on any music streaming service is testament that certain scores haunt players long after they have finished a game.

    In my case, Nier achieved the opposite. I was enthralled by its soundtrack before I’d even played the game. I still vividly remember the day a friend recommended it to me and how captivated and intrigued I was from the very first listen. I knew all the songs by heart by the time I finally dove into the game and I will forever remember the unique experience of discovering where each of these ethereal songs belonged in the Nier universe. The soundtrack slowly unravelled before me, finding its rightful place within the delicate story, landscapes and characters of Nier, like pieces of a puzzle finally coming together to reveal the bigger picture. A musical treasure hunt.

    I’m far from the only one forever marked by that evocative score. Nier’s soundtrack, composed by Keiichi Okabe and sung by Emi Evans, was incredibly well received and collectively praised.

    Perhaps one of its most unique details was the made-up lyrics Emi created, suitably named “Chaos Language”, invented to sound as if our modern languages had drifted away for thousands of years to finally become indistinguishable to us. “The reason we went for this mysterious made-up language is because we felt that as game music, having lyrics which you can recognize and understand might distract you from the gameplay,” explained Yoko Taro, the game’s director, when I met him in 2017 ahead of the launch of Nier’s sequel, Nier:Automata. “We wanted something that could truly serve as background music. If you don’t know what these mysterious words mean, you can’t get side-tracked.”

    For Emi, this was the opportunity to try something completely new. “I have always been fascinated by languages, so this was a very interesting task for me and I welcomed the new challenge.” she wrote in answer to a few questions I had the opportunity to send her over email. With the newly upgraded version of Nier Replicant, due out early next year on PS4, it was the perfect time to revisit that soundtrack and her work as singer and lyricist on this unique project. “As it was my first time to create a made-up language, I had no set system in place. So for my first attempt, I just mashed together sounds from all the languages I had ever experienced. The result was the lyrics for ‘Song of the Ancients’.

    “I was shown a short clip of Devola and Popola and was told that this was to be their theme. This was the very first piece I recorded for Nier and my first attempt at creating a made-up language. There’s German, Hungarian, Welsh, Japanese, French, and Latin, as well as some extra sounds I thought up myself!”

    Song of the Ancients – Devola

    “I was pleased with what I had written, but quickly realised that simply mashing up random sounds would give similar sounding results every time. In order to produce different sounding lyrics and character for each song, I would need to come up with a new method.

    “I shared my concerns and I believe that it was Okabe-san who came up with the wonderful idea to base each song on a real existing language, imagining what it might sound like thousands of years into the future.”

    ‘Song of the Ancients’ excluded, the rest of the Nier Gestalt/Replicant soundtrack would be inspired by single existing languages, bringing a unique feel and flair to each track. Emi started working on the lyrics for every song she sung on the soundtrack, thoroughly researching each language.

    “To begin with, if I haven’t already been instructed, I decide on a language. Usually I listen to the music and then, having grasped the song’s atmosphere, I research to find a language which I think would make a good match. For instance, for one song I might feel that a gentle, flowing sounding language would be suitable, for another song maybe I will want to use a language which sounds harsher with lots of guttural sounds and hard consonants. On occasion, I will blend two languages together, but usually it is just the one. Once the language is decided upon, I then go on YouTube and immerse myself in pronunciation lessons and performances in this language, trying to identify and imitate the particular sounds which seem to be characteristic.  

    “I write out what I can hear and collect maybe a page full of the sounds which my ears have picked out. Then I piece everything together at random, slightly altering sounds and changing letters here and there, so that everything fits the melody in a way that I find most phonetically pleasing. Then I sing them, over and over, tweaking and adjusting until they feel really comfortable and natural coming out of my mouth. Then I go back to YouTube and double check my pronunciation!

    “As I am not a native speaker of these languages, it is hard for me to imagine how they might sound to a native ear, but from the comments I see online, people do seem to recognize many of my pseudo languages, so I must be doing something right!”

    Fascinated by the process, I asked Emi to describe her inspirations for a few chosen tracks from the original soundtrack that I think are an astounding display of her voice and linguistic work:

    Grandma

    “Okabe-san asked me to base ‘Grandma’ on French. He told me that this song would play when fighting a super strong boss who would weaken you by making you recall your most painful memories. So, as I sang, I just mournfully opened up the back of my throat and softly wailed out the beautiful high notes. Hearing the playback of my vocals on ‘Grandma’ for the first time was one of my most memorable studio moments for Nier Replicant. I had only just received the track the day before and, as it was still unfamiliar to me, I couldn’t imagine how it would turn out. Yet, in a very short space of time, the song somehow transformed itself into a gorgeous, woeful piece which was giving me goosebumps!”

    The Wretched Automatons

    “‘The Wretched Automatons’ was fun and the easiest of all, as I was asked to base it on my own native language, English. I just strung together all my favourite sounding words then tweaked them to make sure they had no meaning and then tried to pronounce them in a “cool” way. I was told that this would be used on a large metallic scrap heap where robots would attack you, but the arrangement [at the time] was very simple, with none of the percussive sounds. I had the biggest surprise when the OST came out and I couldn’t believe how much this song had transformed!”

    Kainé

    “‘Kainé’ I was asked to base on Gaelic. I really enjoyed researching this language and found that something about the vowel and “r” sounds gave it an air of beautiful attitude. So later when I was told that Kainé’s character was rather unrefined, yet gorgeous, I thought the lyrics were a perfect match. ‘Kainé’ is the song which seems to make fans cry the most, especially when I perform it live, but for me, this will always be an uplifting song full of tenderness and power.”

    Regardless of the original language that inspired each song, Emi’s invented lyrics helped the entire soundtrack feel all the more ethereal. “For Nier, certainly “Chaos Language” worked extremely well to convey a sense of sadness, despair, peace and mystery, but for other projects I have found that it works equally well for hopeful, uplifting songs – even songs which are sweet and joyful.”

    “What I have learnt about using invented languages is that, as they have no meaning, they completely allow the listener’s imagination to make its own emotional interpretation of the song. I feel that the potential to evoke deep and personal emotions is far greater than using lyrics with actual meaning. Singing in “Chaos Language” allows me to express myself so honestly just using the tone of my voice, without feeling that words are limiting me or getting in the way. So maybe the catharsis which I feel as I sing also communicates to the listener in a unique and positive way.”

    “While recording each song for Nier Replicant and singing in “Chaos language” for the first time, I remember feeling so excited and fascinated to hear each song blossom in the studio. On paper, my lyrics were just a series of meaningless sounds strung together, yet once I started singing them and layering up the tracks, these lyrics suddenly sprang to life and took on a meaning and personality, all of their own. Hearing each set of lyrics transform like this, almost beyond my control, was such a thrill for me.”

    Nier Replicant ver.1.22474487139…, the remake of the original, will release in April 2021 with newly recorded versions of the songs from the original soundtrack. When I asked Emi how she felt getting back on this project a decade later, she wrote:

    “When I first recorded, it was with much uncertainty as I didn’t know how my made-up lyrics or even my voice would be received by the players. Also, tight deadlines meant that sometimes I wouldn’t hear the tracks until the day before the scheduled recording, so I would have to familiarize myself with them and write lyrics overnight. I remember being really sleepy a lot of the time in the studio and worrying if what I’d come up with would be good enough.

    “So, to have been able to re-record all these songs, which have grown so dear to me, with full confidence thanks to the love which the fans have shown over the years, has been such a dream come true. I don’t think my voice has changed that much in these last ten years, nor the way in which I performed, but this time I felt such gratitude and love as I recorded each song. I hope this will bring an extra depth to the music which the fans can feel too!”


    Want to know more about Emi’s career and creative process as well as her work on Nier Gestalt/Replicant, Nier:Automata and the upcoming Nier Replicant ver.1.22474487139…? Listen to the interview on the Official PlayStation podcast.

    Liked the selected tracks above? You may also be interested in the Nier: Theatrical Orchestra 12020. This Blu-ray release features full orchestral performances of select tracks from both Nier Gestalt/Replicant and Nier:Automata, performed in Japan’s Tokyo International Forum this past March. Find out more here*. 

    *For local availability of Nier: Theatrical Orchestra 12020, please check the Square Enix store. 

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  • NieR Replicant Sängerin Emi Evans redet über Musik, Chaossprache und mehr

    NieR Replicant Sängerin Emi Evans redet über Musik, Chaossprache und mehr

    Reading Time: 8 minutes

    Manchmal entwickelt sich die Musik aus einem Videospiel zu viel mehr als nur einem Soundtrack. Ein schneller Blick auf die Zahlen der Musik-Streaming-Dienste belegt, dass bestimmte Titelmelodien den Spielern noch über den Abschluss des Spiels hinaus im Ohr bleiben.

    Mir ist bei NieR genau das Gegenteil passiert. Der Soundtrack hat mich schon begeistert, noch bevor ich das Spiel überhaupt gespielt hatte. Ich kann mich noch genau an den Tag erinnern, als ein Freund ihn mir empfohlen hat. Und wie er mich schon beim ersten Anhören fasziniert und in seinen Bann gezogen hat. Ich konnte schon alle Songs auswendig, als ich schließlich das Spiel spielte, und werde nie dieses einzigartige Erlebnis vergessen, als ich entdeckt habe, wo im NieR-Universum diese ätherischen Songs vorkommen. Der Soundtrack entfaltete sich langsam vor meinen Augen bzw. Ohren und fand sich an seinen zugedachten Bestimmungsorten inmitten der erlesenen Story, Landschaften und Charaktere von NieR ein. Wie die Teile eines Puzzles, die letztendlich zusammenfinden und das große Ganze erkennen lassen. Eine musikalische Schatzjagd.

    Ich bin bei weitem nicht der Einzige, bei dem diese bewegende Musik für immer Spuren hinterlassen hat. Der Soundtrack von NieR, komponiert von Keiichi Okabe und gesungen von Emi Evans, wurde unglaublich positiv aufgenommen und von allen Seiten gelobt.

    Eines der vielleicht einzigartigsten Elemente waren die von Emi improvisierten, erfundenen Lyrics. Diese so treffend als „Chaossprache“ betitelten Zeilen klingen, als hätten sich unsere modernen Sprachen Tausende Jahre von uns wegbewegt, sodass wir sie schließlich nicht mehr verstehen können. „Wir haben uns deshalb für diese geheimnisvolle Fantasiesprache in den Songs entschieden, weil wir fanden, dass Lyrics, die man erkennt und versteht, vielleicht vom Gameplay ablenken könnten“, erklärte Yoko Taro, der Game Director, mir, als ich ihn 2017 vor der Veröffentlichung der NieR-Fortsetzung NieR:Automata traf. „Wir wollten etwas, das den Charakter einer echten Hintergrundmusik besitzt. Wenn man nicht weiß, was diese geheimnisvollen Worte bedeuten, können sie einen auch nicht ablenken.“

    Für Emi war das die Gelegenheit, etwas völlig Neues auszuprobieren. „Ich war schon immer von Sprachen fasziniert, darum war diese Aufgabe besonders reizvoll für mich und ich habe diese neue Herausforderung sehr begrüßt“, schrieb sie als Antwort auf einige Fragen, die ich ihr per E-Mail schicken konnte. Mit der neuen überarbeiteten Version von NieR Replicant, das Anfang nächsten Jahres auf PS4 erscheinen soll, war der perfekte Zeitpunkt gekommen, sich diesen Soundtrack und Emis Arbeit als Sängerin und Texterin bei diesem einzigartigen Projekt noch einmal genauer anzusehen. „Da ich mir zum ersten Mal eine Fantasiesprache ausdenken musste, gab es auch kein System, an dem ich mich hätte orientieren können. Also habe ich bei meinem ersten Versuch einfach alle möglichen Laute aus allen Sprachen zusammengemischt, die ich je gehört hatte. Dabei herausgekommen sind die Lyrics zu ‚Song of the Ancients‘.“

    „Man zeigte mir einen kurzen Ausschnitt mit Devola und Popola und sagte mir, dass es ihre Erkennungsmelodie werden sollte. Das war der allererste Song, den ich für NieR aufgenommen habe, und mein erster Versuch, eine Fantasiesprache zu erschaffen. Er enthält deutsche, ungarische, walisische, japanische, französische und lateinische Laute sowie ein paar, die ich mir selbst ausgedacht habe!“

    Song of the Ancients – Devola

    „Mir gefiel, was ich geschrieben hatte, aber ich merkte schnell, dass das Ergebnis jedes Mal ähnlich klingen würde, wenn ich einfach nur beliebige Laute miteinander kombinieren würde. Um jedem Song anders klingende Lyrics und einen ganz eigenen Charakter zu verpassen, musste ich mir eine neue Methode überlegen.“

    „Ich besprach meine Bedenken mit dem Team und ich glaube, es war Okabe-san, der die wunderbare Idee hatte, jedem Song eine wirklich existierende Sprache zugrunde zu legen und sich vorzustellen, wie diese Sprache Tausende von Jahren in der Zukunft klingen könnte.“

    Mit Ausnahme von „Song of the Ancients“ wurde der restliche Soundtrack von NieR Gestalt/Replicant von real existierenden Sprachen inspiriert, was jedem Titel eine ganz einzigartige Stimmung und Atmosphäre verleiht. Emi begann mit der Arbeit an den Lyrics zu den einzelnen Songs, die sie auf dem Soundtrack singt, indem sie sich gründlich in jede der Sprachen einarbeitete.

    „Sofern ich nicht schon eine bestimmte Vorgabe habe, fange ich damit an, dass ich mich als Erstes für eine Sprache entscheide. Für gewöhnlich höre ich mir die Musik an und wenn ich die Stimmung des Songs erfasst habe, recherchiere ich, bis ich eine Sprache finde, die meiner Meinung nach gut dazu passen würde. So habe ich bei einem Song vielleicht das Gefühl, dass eine sanfte, fließende Sprache am besten dazu passt, und bei einem anderen suche ich eher eine rauer klingende Sprache mit vielen Kehllauten und harten Konsonanten. Gelegentlich vermische ich auch zwei Sprachen, aber in der Regel ist es nur eine. Sobald die Sprache feststeht, gehe ich auf YouTube und suche mir Aussprache-Tutorials und Darbietungen in dieser Sprache, um herauszufinden, welche bestimmten Laute charakteristisch für diese Sprache sind, damit ich sie nachahmen kann.“  

    „Ich schreibe auf, was ich heraushöre, und sammle ungefähr eine Seite voll mit den Lauten, die ich erkennen konnte. Dann setze ich alles willkürlich zusammen, verändere die Laute ein wenig und tausche hier und da ein paar Buchstaben aus, sodass alles einen harmonischen Klang ergibt und sich perfekt in die Melodie einfügt. Dann singe ich die Worte wieder und wieder, verändere sie und passe sie an, bis sie mir angenehm und ganz natürlich von der Zunge rollen. Schließlich gehe ich noch mal auf YouTube und überprüfe meine Aussprache!“

    „Da ich keine Muttersprachlerin dieser Sprachen bin, kann ich mir nur schwer vorstellen, wie meine Worte in den Ohren von Muttersprachlern klingen, aber den Online-Kommentaren nach zu urteilen, scheinen die Menschen viele meiner Pseudosprachen zu erkennen, also scheine ich wohl irgendetwas richtig zu machen!“

    Fasziniert von diesem Prozess habe ich Emi gebeten, zu beschreiben, was sie zu einigen ausgewählten Titeln des originalen Soundtracks inspiriert hat, die meiner Meinung nach großartige Beispiele für ihre Stimme und ihr linguistisches Werk sind:

    Grandma

    „Okabe-san hatte mich gebeten, bei ‚Grandma‘ Französisch als Grundlage zu nehmen. Er erklärte mir, dass dieser Song den Kampf gegen einen superstarken Boss untermalen sollte, der die Figur schwächt, indem er sie seine schmerzlichsten Erinnerungen erneut durchleben lässt. Also habe ich beim Singen meine Kehle geöffnet und ganz zart die wunderschönen hohen Töne wie eine Wehklage klingen lassen. Das Playback meines Gesangs zu ‚Grandma‘ zum ersten Mal zu hören, war einer der unvergesslichen Studio-Augenblicke bei NieR Replicant. Ich hatte das Stück gerade erst am Vortag erhalten. Da ich noch nicht damit vertraut war, konnte ich mir nicht vorstellen, wie es werden würde. Doch in nur sehr kurzer Zeit verwandelte sich der Song irgendwie in ein wunderschönes und trauriges Stück, das mir Gänsehaut bescherte!“

    The Wretched Automatons

    „The Wretched Automatons‘ hat Spaß gemacht und ist mir von allen Songs am leichtesten gefallen, weil man mich gebeten hatte, ihn auf meiner Muttersprache – Englisch – aufzubauen. Ich habe einfach alle Wörter zusammengefügt, die für mich besonders schön klingen, sie so verändert, dass sie keine Bedeutung mehr hatten, und sie dann möglichst ‚cool‘ ausgesprochen. Es hieß, der Song wäre für einen großen Metallschrotthaufen, wo die Spieler von Robotern angegriffen werden, doch das Arrangement war [zu der Zeit] sehr schlicht und ohne Schlaginstrumente. Ich war sehr überrascht, als der OST erschien, und konnte kaum glauben, wie sehr sich dieser Song gewandelt hatte!“

    Kainé

    „Für ‚Kainé‘ sollte ich Gälisch verwenden. Es hat mir sehr viel Freude gemacht, mich in diese Sprache einzuarbeiten, und ich habe festgestellt, dass irgendetwas an den Vokalen und ‚R‘-Lauten diese Sprache sehr schön klingen lässt. Als man mir später sagte, dass Kainé als Charakter eher unkultiviert und gleichzeitig wunderschön sei, fand ich, dass die Lyrics das perfekt widerspiegeln. ‚Kainé‘ ist der Song, der die Fans offenbar am stärksten zu Tränen rührt, besonders, wenn ich ihn live performe, aber für mich wird er immer ein erhebender Song voller Zärtlichkeit und Kraft bleiben.“

    Welche jeweilige Sprache nun auch Inspiration für die einzelnen Songs gewesen ist, durch Emis Fantasietexte klingt der gesamte Soundtrack noch ätherischer. „Bei NieR hat die ‚Chaossprache‘ auf jeden Fall enorm viel dazu beigetragen, ein Gefühl von Traurigkeit, Verzweiflung, Frieden und Mysterium zu vermitteln, aber bei anderen Projekten habe ich festgestellt, dass sie ebenso hervorragend bei hoffnungsvollen, aufbauenden Songs funktioniert – selbst bei sanften, freudigen Songs.“

    „Eins habe ich über die Verwendung von Fantasiesprachen gelernt: Da sie keine Bedeutung haben, bleibt es ganz der Fantasie des Zuhörers überlassen, die Gefühle des Songs zu interpretieren. Ich finde, dass sie im Gegensatz zu Lyrics, die tatsächlich etwas bedeuten, ein viel größeres Potenzial besitzen, tiefe, persönliche Gefühle zu wecken. In ‚Chaossprache‘ zu singen, gibt mir die Möglichkeit, mich allein durch meinen Tonfall offen und ehrlich auszudrücken, ohne das Gefühl zu haben, dass die Worte mich einschränken oder mir im Weg stehen. Vielleicht überträgt sich die Katharsis, die ich beim Singen empfinde, auf einzigartige und positive Weise ja auch auf den Zuhörer.“

    „Ich erinnere mich noch daran, als wir die Titel für NieR Replicant aufgenommen haben und ich zum ersten Mal in ‚Chaossprache‘ gesungen habe: Wie aufgeregt und fasziniert ich war, zu erleben, wie jeder einzelne Song im Studio erblüht ist. Auf dem Papier waren die Texte nur eine Abfolge von bedeutungslosen, aneinandergereihten Lauten, doch sobald ich anfing, sie zu singen und die Spuren zu mischen, erwachten diese Texte plötzlich zum Leben und nahmen ganz von allein Bedeutung und Persönlichkeit an. Zu hören, wie sich der Text jedes Songs auf diese Weise verwandelte, beinahe ohne, dass ich es steuern konnte, war unglaublich spannend.“

    NieR Replicant Ver.1.22474487139…, das Remake des Originals, erscheint im April 2021 mit neu aufgenommenen Versionen der Songs aus dem Original-Soundtrack. Als ich Emi fragte, wie sie sich dabei fühlt, nach einem Jahrzehnt wieder an diesem Projekt zu arbeiten, schrieb sie:

    „Bei den Aufnahmen damals war ich noch ziemlich unsicher, weil ich nicht wusste, wie meine Fantasietexte oder auch meine Stimme bei den Spielern ankommen würden. Auch war der Zeitdruck sehr groß, sodass ich die Titel manchmal erst am Tag vor der geplanten Aufnahme zu hören bekam und mich quasi über Nacht mit ihnen vertraut machen und die Texte dazu schreiben musste. Ich weiß noch, dass ich im Studio die meiste Zeit über sehr müde war und Angst hatte, dass das, was ich geschrieben hatte, nicht gut genug wäre.“

    „All diese Songs, die mir so ans Herz gewachsen sind, jetzt also voller Selbstvertrauen – dank der Liebe, die die Fans über die Jahre zum Ausdruck gebracht haben – neu aufnehmen zu können, ist wirklich ein Traum, der wahr geworden ist. Ich glaube nicht, dass sich meine Stimme oder auch die Art, wie ich performe, in diesen vergangenen zehn Jahren sehr verändert hat, aber diesmal empfand ich beim Aufnehmen jedes einzelnen Songs so große Dankbarkeit und Liebe. Ich hoffe, dass die Musik dadurch noch mehr Tiefe bekommt, die auch die Fans spüren können!“

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