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  • Ankündigung von Intergalactic: The Heretic Prophet, einem neuen Franchise von Naughty Dog

    Ankündigung von Intergalactic: The Heretic Prophet, einem neuen Franchise von Naughty Dog

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    Wir sind zurück! Ihr brennt darauf zu erfahren, was als Nächstes auf uns zukommt, und ich freue mich, endlich antworten zu können: Das nächste Spiel von Naughty Dog ist Intergalactic: The Heretic Prophet, das derzeit für die PlayStation 5-Konsole entwickelt wird. Wir arbeiten seit 2020 an diesem brandneuen Abenteuer! Dieses Spiel entwickelt sich zu unserer bisher wildesten und kreativsten Geschichte. Falls ihr es noch nicht getan habt, seht euch den Ankündigungstrailer an:

    Ankündigung von Intergalactic: The Heretic Prophet, einem neuen Franchise von Naughty Dog

    Intergalactic spielt unsere neueste Protagonistin, Jordan A. Mun, eine gefährliche Kopfgeldjägerin, die auf Sempiria strandet – einem fernen Planeten, dessen Kommunikation mit dem Außenuniversum vor Hunderten von Jahren unterbrochen wurde. Tatsächlich hat man von niemandem, der dorthin geflogen ist, in der Hoffnung, seine mysteriöse Vergangenheit zu ergründen, je wieder etwas gehört. Jordan wird all ihre Fähigkeiten und ihren Verstand einsetzen müssen, wenn sie die erste Person seit über 600 Jahren sein will, die den Orbit des Planeten verlässt.

    Darüber hinaus halten wir alles über die Geschichte unter Verschluss – zumindest vorerst. Was wir euch sagen können, ist, dass dieses Spiel der Tradition von Naughty Dog gerecht wird, eine emotionale, charakterbasierte epische Reise zu erschaffen. Unsere erzählerischen Ziele werden nur von unseren Gameplay-Ambitionen übertroffen. Dies wird das tiefgründigste Gameplay in der Geschichte von Naughty Dog sein, das unsere Erkenntnisse aus unseren vorherigen Franchises aufgreift und sie über alles hinausführt, was wir je zuvor gemacht haben.

    Jordan wird von der talentierten Tati Gabrielle gespielt, die eine herausragende Besetzung anführt. Spieler mit Adleraugen werden vielleicht einige der anderen Darsteller im Trailer entdecken. Wir werden im Laufe der Zeit mehr von unserem Ensemble enthüllen.

    Unsere unglaubliche Reise in den Kosmos braucht auch einen ebenso unglaublichen Soundtrack. Als große Fans ihrer Arbeit freue ich mich, unsere Zusammenarbeit mit Trent Reznor und Atticus Ross ankündigen zu können, die die Musik für Intergalactic komponieren werden! Die Jungs sind in Hochform und der Trailer ist nur ein kleiner Vorgeschmack auf ihre Arbeit für das Spiel.

    Wir wissen, dass ihr auf mehr gespannt seid – und glaubt uns, wir sind sehr gespannt darauf, mehr mit euch zu teilen. Im Moment ist es jedoch an der Zeit, uns wieder an die Arbeit zu machen und Jordans Abenteuer weiter voranzutreiben.

    Im Namen des gesamten Teams von Naughty Dog möchten wir uns bei all unseren Fans bedanken! Eure Unterstützung ermöglicht es uns, an unseren Traumspielen zu arbeiten und diese wunderbaren neuen Welten und Charaktere zum Leben zu erwecken. Wir können es kaum erwarten, euch mehr zu zeigen!

    Wir sehen uns auf der anderen Seite,

    Neil Druckmann

    Studioleiter von Naughty Dog

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  • The Last of Us Part II Remastered erscheint am 3. April 2025 für PC

    The Last of Us Part II Remastered erscheint am 3. April 2025 für PC

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    Wir hier bei Naughty Dog freuen uns sehr, endlich ankündigen zu können, dass The Last of Us Part II Remastered am 3. April 2025 bei Steam und im Epic Games Store für PC veröffentlicht wird.

    Part II Remastered wurde ursprünglich dieses Jahr für die PlayStation 5-Konsole veröffentlicht und ermöglicht es den Spielern, die gefeierte Geschichte von The Last of Us mit einer ultimativen Version fortzusetzen, inklusive der preisgekrönten Kampagne, neuer Modi, verbesserter Qualität und vielem mehr. Aber bevor wir darauf eingehen, wie dieses Spielerlebnis den Sprung auf PC geschafft hat, solltet ihr euch den Ankündigungstrailer unten ansehen.

    The Last of Us Part II Remastered erscheint am 3. April 2025 für PC

    The Last of Us Part II Remastered wurde entwickelt, um Spielern, die diese Geschichte noch nie erlebt haben, die Möglichkeit zu geben, dies auf die bestmögliche Art und Weise zu tun. Gleichzeitig können diejenigen, die die Geschichte erneut spielen, ihre Wertschätzung für die Entwicklung, die Mechaniken und die unglaubliche Arbeit, die von unserem Team bei Naughty Dog geleistet wurde, noch vertiefen.

    „Wir freuen uns sehr, The Last of Us Part II dem PC-Publikum präsentieren zu können, einschließlich all der großartigen neuen Features, die wir in der Remastered-Version für PS5 hinzugefügt haben“, sagte Game Director Matthew Gallant von The Last of Us Part II Remastered. „Wir hoffen, dass die Spieler die fesselnde Geschichte, die umfassenden Kampfmechaniken und die ausführlichen Kommentare hinter den Kulissen genießen und ihre Fähigkeiten im Roguelike-Modus ‚Kein Zurück‘ testen. Wir arbeiten hart daran, dass sich das Spiel auf dieser neuen Plattform großartig anfühlt und die hohe Leistung und die starken Funktionen bietet, die PC-Spieler erwarten.“

    Part II Remastered für PC, das wir zusammen mit unseren Entwicklungspartnern bei Nixxes Software und Iron Galaxy Studios geschaffen haben, enthält die preisgekrönte Kampagne, die sich auf Ellies und Abbys spannende Reisen konzentriert, und bringt alle neuen Features der PS5-Version mit sich. Dazu gehören unser packender und bei den Fans beliebter Roguelike-Modus „Kein Zurück“, eine Reihe von Levels aus dem Schneideraum mit Kommentaren der Entwickler namens „Verlorene Level“, ein „Gitarre frei spielen“-Modus und noch vieles mehr. Mehr darüber könnt ihr in unserem ausführlichen Bericht über die Features von Part II Remastered nachlesen. Und wir können es kaum erwarten, dass eine ganz neue Gruppe von Spielern diese Angebote erleben kann.

    Außerdem freuen wir uns, bestätigen zu können, dass Part II Remastered für PC neu optimiert und verbessert wird. Die Teams von Nixxes und Iron Galaxy haben in Zusammenarbeit mit Naughty Dog hart daran gearbeitet, dass The Last of Us Part II Remastered für PC-Spieler von Anfang an spannend wird. Bis zur Veröffentlichung werden wir noch genauer auf die PC-spezifischen Funktionen und Spezifikationen eingehen.

    „Wir fühlen uns geehrt und freuen uns, eng mit Naughty Dog und Iron Galaxy zusammenzuarbeiten, um The Last of Us Part II Remastered auf PC zu bringen. Unser hoch qualifiziertes und motiviertes Team arbeitet hart daran, den Spielern ein großartiges Spielerlebnis auf dem PC zu bieten. Wir kombinieren unsere Erfahrung, Inhouse-Technologie und Leidenschaft für diese Spielereihe, um eine skalierbare und leistungsstarke Portierung zu liefern, die die Spieler von uns erwarten“, sagte Coen Frauenfelder, PC Product Director bei Nixxes.

    Bereits vor der Veröffentlichung könnt ihr The Last of Us Part II Remastered im Epic Games Store und auf Steam auf eure Wunschliste setzen:

    Steam
    — Epic Game Store Link kommt bald

    Mit The Last of Us Part II Remastered soll das Spiel, das unserem Studio und zahlreichen Spielern so viel bedeutet hat, auf ultimative Art und Weise gespielt werden können. Wir freuen uns sehr, dieses Abenteuer zum ersten Mal auf einer neuen Plattform anbieten zu können und das emotionale, unvergessliche Abenteuer von Ellie und Abby einem neuen Publikum zugänglich zu machen (ebenso wie allen, die es noch einmal erleben möchten!).

    Wir freuen uns darauf, in den Monaten vor der Veröffentlichung noch mehr Details mit euch zu teilen, und falls ihr es noch nicht getan habt, solltet ihr unbedingt The Last of Us Part I auf PC spielen, das auf Steam und im Epic Games Store erhältlich ist, damit ihr auf dem aktuellsten Stand der Story seid, bevor Part II Remastered erscheint.

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  • The Last of Us wird Teil der Feier zum 30. Jubiläum von PlayStation

    The Last of Us wird Teil der Feier zum 30. Jubiläum von PlayStation

    Reading Time: 3 minutes

    Während die Feierlichkeiten zum 30. Jubiläum von PlayStation weitergehen, haben wir spannende Neuigkeiten für unsere PlayStation Plus-Mitglieder. Um diesen Meilenstein noch besonderer zu machen, erweitern wir den Spielekatalog um einen der beliebtesten Titel: The Last of Us Part I. PlayStation Plus Extra- und Premium-Mitglieder* bekommen die Möglichkeit, sich auf die unvergessliche Reise von Ellie und Joel zu begeben oder sie erneut zu erleben. Das Spiel ist ab heute verfügbar, pünktlich zur eigenen Feier der Reihe, dem The Last of Us Day am 26. September.

    Um diesen Anlass noch unvergesslicher zu gestalten, haben wir verschiedene exklusive Aktivitäten für unsere Community zusammengestellt:

    PlayStation Stars-Kampagne

    Vom 26. September bis zum 26. November erhalten alle PlayStation Stars-Mitglieder, die The Last of Us Part I spielen, das im PlayStation Plus-Spielekatalog* enthalten ist, ein furchterregendes digitales Clicker-Sammelobjekt.  

    Neue PlayStation Plus-Avatare

    Ab dem 26. September, der Fans und Naughty Dog als The Last of Us Day bekannt ist, könnt ihr einen Gutscheincode für neue PS5- und PS4-Avatare mit Hauptcharakteren aus The Last of Us einlösen. Wählt zwischen Ellie, Joel oder sogar einem Clicker, um euer Profil zu personalisieren. Der Gutschein wird auf der PlayStation Plus-Website und der „The Last of Us“-Seite im PS Plus-Hub auf eurer Konsole verfügbar sein. Die Avatare sind bis zum 26. Oktober erhältlich.

    Rabatt auf PlayStation Gear

    Ihr seid große Fans von The Last of Us? Zeigt es mit dem offiziellen Merchandise! Vom 26. September bis zum 26. Oktober erhalten PlayStation Plus-Mitglieder einen Rabatt von 10 % auf ausgewählte Merchandise-Artikel zu The Last of Us bei PlayStation Gear. Nutzt einfach den Aktionscode TLOUPLUS10 an der Kasse. Besucht gear.playstation.com, um alle Artikel zu entdecken und die perfekte Ergänzung für eure Sammlung zu finden.**

    Wir hoffen, dass ihr diese Aktivitäten und die Gelegenheit, Ellies und Joels unvergessliche Reise noch einmal zu erleben, genießt, wenn The Last of Us Part I nachher im PlayStation Plus-Spielekatalog erscheint.

    * Der Spielekatalog variiert je nach Zeit, Region/Land und Tarif. Für PS Plus wird eine regelmäßige Abonnementgebühr berechnet, die bis zur Kündigung automatisch abgebucht wird. Es gelten die Nutzungsbedingungen: play.st/psplus-usageterms. 

    ** Es gelten Ausnahmen, auf einen Artikel pro Kunde begrenzt. Der Code muss an der Kasse angegeben werden, damit der Rabatt gültig wird. Nur gültig für „The Last of Us“-Produkte. 

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  • Lernt mehr über die neuen Features von The Last of Us Part II Remastered – erhältlich ab 19. Januar

    Lernt mehr über die neuen Features von The Last of Us Part II Remastered – erhältlich ab 19. Januar

    Reading Time: 5 minutes

    The Last of Us Part II Remastered erscheint am 19. Januar und wir hier bei Naughty Dog freuen uns enorm, neue und wiederkehrende Spieler die bestmögliche Gelegenheit zu bieten, Ellies und Abbys Geschichte zu erleben. Zusammen mit bisher noch nie gezeigten Einblicken hinter die Kulissen der Produktion und neuen Spielmodi soll euch Part II Remastered tiefer in die Geschichte und das Gameplay eintauchen lassen, als ihr es je zuvor konntet.

    Kurz vor der Veröffentlichung im Laufe dieser Woche freuen wir uns, einen neuen Features-Trailer präsentieren zu können, der einen Einblick in die Möglichkeiten bietet, wie The Last of Us Part II Remastered die Original-Version verbessert. Seht ihn euch hier unten an:

    Lernt mehr über die neuen Features von The Last of Us Part II Remastered – erhältlich ab 19. Januar

    Für wiederkehrende Spieler, die schon lange darauf gewartet haben, in das Remaster einzutauchen, wird das Upgrade für 10 $ zur Veröffentlichung verfügbar sein! Wenn ihr The Last of Us Part II bereits digital oder physisch auf der PlayStation 4-Konsole besitzt, könnt ihr das Upgrade im PlayStation Store kaufen, sobald Part II Remastered erhältlich ist. Solltet ihr über eine Disc-Version von The Last of Us Part II verfügen, müsst ihr diese in das Disc-Laufwerk eurer PS5-Konsole einlegen, um die digitale Version von The Last of Us Part II Remastered herunterladen und spielen zu können. Ihr könnt vorhandene Spielstände aus dem PS4-Original importieren und dort weitermachen, wo ihr aufgehört habt. Bereits errungene Trophäen werden auch in The Last of Us Part II Remastered übertragen.

    „No Return“-Modus

    Wo wir gerade bei Trophäen sind: Der aufregende neue Einzelspieler-Roguelike-Überlebensmodus „No Return“ von Part II Remastered gibt euch die Gelegenheit, ganz eigene neue Trophäen zu erlangen, was euch ermutigen sollte, alles zu entdecken, was der Modus zu bieten hat. Mit einer Reihe von 10 Charakteren, darunter einige, die in der Welt von The Last of Us noch nie zuvor spielbar waren, spannenden neuen Gameplay-Modifikatoren und vielem mehr, freuen wir uns sehr, dass ihr euch in diese neue Erweiterung unseres Kosmos stürzen könnt. „No Return“ integriert auch eine Reihe der Barrierefreiheitsfunktionen von Part II Remastered, und in Kombination mit der Option, benutzerdefinierte Durchläufe zu erstellen, die es euch ermöglichen, Herausforderungen nach euren Vorstellungen zu absolvieren, freuen wir uns darauf, von euren Erfahrungen mit dem neuen Modus zu hören.

    Und bevor ihr euren ersten „No Return“-Durchlauf startet, solltet ihr euch unbedingt unseren Leitfaden zum Roguelike-Überlebensmodus von The Last of Us Part II Remastered ansehen. Wir können es kaum erwarten, zu sehen, wie eure Ergebnisse im täglichen Durchlauf im Vergleich zu anderen auf der Bestenliste aussehen!

    „Gitarre frei spielen“ und mehr Features

    „No Return“ soll den Spielern die Gelegenheit bieten, die Kämpfe von The Last of Us Part II Remastered auf einer tieferen Ebene zu erleben, ist aber nur eines von mehreren neuen Features des Remasters. Falls ihr es noch nicht getan habt, solltet ihr euch den obigen Trailer ansehen, um euch einen Überblick über alles zu verschaffen, darunter auch „Gitarre frei spielen“. In diesem Modus könnt ihr in der Rolle von Joel, Ellie und dem „The Last of Us“-Komponisten Gustavo Santaolalla ganz in unser Gitarren-Minispiel eintauchen und auf der Gitarre, dem Banjo und der Resonatorgitarre zupfen. Nutzt Effektpedale, um eure Performance zu beeinflussen, und testet euer musikalisches Können mit einem bei Fans beliebten Feature, das wir mit Freude in einem eigenen Modus präsentieren.

    Part II Remastered bringt neue Barrierefreiheitsfunktionen wie „Sprache zu Vibration“ und „Beschreibung von Filmsequenzen“, die bereits in The Last of Us Part I enthalten waren. Es freut uns, diese Funktionen auch in Part II Remastered einführen zu können, ebenso wie den Schnelllauf-Modus, der ebenfalls in Part I enthalten war. Wir haben auch einige Ergänzungen wie dynamische Beleuchtung, Frame Forward, Blickrichtung sowie neue Rahmen- und Logooptionen für den Fotomodus vorgenommen und freuen uns, euch mitteilen zu können, dass der Fotomodus auch in No Return verwendet werden kann, um sicherzustellen, dass ihr all die unerwarteten und aufregenden Momente eurer Läufe aufnehmen könnt.

    Ein Blick auf den Entwicklungsvorgang von The Last of Us Part II Remastered

    Wir haben auch einige Features eingebaut, von denen wir hoffen, dass sie bei euch für eine größere Wertschätzung des Spiels und seiner Entwicklung sorgen. Sie umfassen mehrere Stunden an Entwicklerinterviews zu den Filmsequenzen von Neil Druckmann, Halley Gross, Laura Bailey, Troy Baker, Ashley Johnson und Shannon Woodward. Außerdem gibt es drei „Verlorene Level“, die frühe Entwicklungsabschnitte zeigen, welche nicht ins endgültige Spiel integriert wurden. Diese Sequenzen – Wildschweinjagd, Jackson-Gruppe und Kanalisation – umfassen Kommentare der Entwickler, in denen die Absicht und die Pläne für diese Abschnitte erklärt werden. Ihr könnt sie hören, wenn ihr sie über interaktive Elemente aktiviert, die in den Leveln verstreut sind.

    Um einen weiteren Blick hinter die Kulissen der Produktion von The Last of Us Part II zu gewähren, freuen wir uns, euch mitteilen zu können, dass Grounded II: Making The Last of Us Part II in einem Update nach der Veröffentlichung von The Last of Us Part II Remastered hinzugefügt (Erscheinungstermin wird noch bekannt gegeben) und online zu sehen sein wird (Erscheinungstermin wird noch bekannt gegeben).  Als Fortsetzung der ersten Grounded-Dokumentation zu The Last of Us bietet sie einen detaillierten Einblick in die Entwicklung des zweiten Teils. Bleibt auf den sozialen Kanälen von Naughty Dog dran, um zu erfahren, wann ihr damit rechnen könnt.

    In der Zwischenzeit könnt ihr euch unseren tollen Features-Trailer ansehen, falls ihr ihn noch nicht gesehen habt. Wenn ihr euch am 19. Januar in euer Abenteuer stürzt, lasst uns wissen, wie ihr bei den täglichen Durchläufen von „No Return“ abschneidet und teilt eure Fotos aus dem Fotomodus von Part II Remastered mit uns, indem ihr das Hashtag #NoReturn nutzt! Einige unserer Favoriten werden wir in den kommenden Wochen über den offiziellen Twitter-Account von Naughty Dog teilen. Wir alle bei Naughty Dog sind denjenigen von euch, die mit The Last of Us Part II Remastered zu dieser Geschichte zurückkehren, sehr dankbar. Und an alle neuen Spieler: Herzlich willkommen! Wir sind dankbar für eure Unterstützung, die es uns ermöglicht, Erlebnisse zu erschaffen, die unserem Team so viel bedeuten, und zu wissen, wie viel sie euch bedeuten.

    Erfahrt hier mehr über den neuen rougelike Überlebensmodus No Return von The Last of Us Part II Remastered.

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  • The Last of Us Part II Remastered: Kein Zurück – der Roguelike-Überlebensmodus unter der Lupe

    The Last of Us Part II Remastered: Kein Zurück – der Roguelike-Überlebensmodus unter der Lupe

    Reading Time: 7 minutes

    The Last of Us Part II Remastered erscheint am 19. Januar 2024 für PlayStation 5-Konsolen. Es bietet jede Menge neue Inhalte von hinter den Kulissen, technische Verbesserungen, um die PS5-Hardware optimal zu nutzen, und neue Modi, die sicherstellen, dass es immer etwas Spannendes zu entdecken gibt – egal ob ihr die Story der preisgekrönten Fortsetzung zum ersten oder zum fünften Mal erlebt.

    Vorbestellungen für die physische und digitale Standardversion des Spiels sowie für die W.L.F. Edition sind ab heute möglich. Zu diesem Anlass möchten wir euch gerne eine der umfangreichsten Neuerungen vorstellen: Kein Zurück – einen Singleplayer-Roguelike-Überlebensmodus. Aber bevor wir uns darauf stürzen, seht euch erst einmal den Trailer für den neuen Modus an.

    The Last of Us Part II Remastered: Kein Zurück – der Roguelike-Überlebensmodus unter der Lupe

    „Kein Zurück“ ist ein neuer Ansatz in der Welt von The Last of Us, der das nuancierte und fesselnde Gameplay von Part II auf einzigartige Weise in Szene setzt. Werfen wir nun einen genaueren Blick auf den Modus, damit ihr erfahrt, was euch erwartet.

    Was ist „Kein Zurück“?

    „Kein Zurück“ erlaubt es den Spielern, einen Weg zu wählen und ihre Fähigkeiten in zufälligen Kampf-Begegnungen auf die Probe zu stellen, die sie an vertraute Orte aus der Kampagne von The Last of Us Part II führen – darunter Jackson, der Nachrichtensender von Kanal 13 und viele mehr. Diese Szenarien werden jedoch ungewohnt und sogar überraschend sein, denn es warten einzigartige Gameplay-Modifikationen. Aber seid gewarnt, denn der Tod in „Kein Zurück“ ist dauerhaft. Das bedeutet, wenn ihr auf halbem Wege scheitert, gehen all eure Waffen, Gegenstände und Verbesserungen, die ihr in diesem Durchlauf gesammelt habt, verloren und ihr startet mit einer neuen Abfolge zufällig ausgewählter Szenarien. Wie ihr während eines Durchlaufs voranschreitet, ist dabei nicht vorgegeben. Die Spieler müssen im Verlauf zwischen verschiedenen Begegnungen wählen, die nicht nur den Gameplay-Modus bestimmen, sondern auch, welche Belohnungen freigeschaltet werden können, welche potenziellen Modifikatoren aktiv sein können und vieles mehr. Zwischen den einzelnen Kampfszenarien kehrt ihr in ein Versteck zurück, wo ihr euch vorbereiten und euren nächsten Kampf anhand eines Pfades mit bekannten Orten auswählen könnt, der auf einer Pinnwand angezeigt wird.

    Solltet ihr es bis zum Ende eines Durchlaufs schaffen, trefft ihr auf einen von sechs nacheinander freigeschalteten Bosskämpfen (und nachdem ihr sie alle bewältigt habt, bilden sie nach dem Zufallsprinzip den Abschluss zukünftiger Durchläufe) gegen einige der denkwürdigsten Widersacher aus Part II – aber nicht unbedingt auf dieselbe Art und Weise, wie ihr sie im Hauptspiel bekämpft habt. Die Durchläufe, egal ob ihr sie erfolgreich abschließt oder sie durch die Hand eines Clickers oder eines Jägers mitten in einem hitzigen Gefecht enden, werden zum Schluss bewertet und ihr erhaltet einen Rang, der auf eurer Leistung beruht.

    Der nächste Durchlauf wird sich vom vorherigen unterscheiden und jedes Mal, wenn ihr spielt, wird euch eine neue Reihe von Begegnungen geboten. Die Herausforderungen in „Kein Zurück“ sind in vier verschiedene Arten unterteilt: „Ansturm“, wobei ihr gegen Wellen von Gegnern antreten müsst; „Erobern“, wobei ihr einen Tresor voller wertvoller Vorräte knacken müsst, der von Gegnern bewacht wird; „Durchhalten“, wobei ihr und eine von der KI gesteuerte Begleitung euch gegen Infizierte verteidigen müsst, die sich auf euch stürzen; und „Gejagt“, wobei ihr überleben müsst, bis der Timer abläuft, während ständig neue Gegner nachrücken.

    Jede Art kann an einer Vielzahl von Schauplätzen stattfinden. Um sicherzustellen, dass sich jeder Durchlauf frisch und anders als der vorherige anfühlt, können zufällige Modifikatoren für die Begegnungen aktiv sein. Die Entscheidung, sich modifizierten Herausforderungen zu stellen, wirkt sich auf die Belohnungen aus, die ihr erhaltet. Wir wollen euch noch nicht alle Modifikatoren verraten, aber diese werden eure Fähigkeiten auf spaßige und überraschende Art und Weise auf die Probe stellen. Beispielsweise können Gegner bei ihrem Ableben Rohrbomben hinterlassen, dichter Nebel kann die Karte verhüllen und vieles mehr! Wir freuen uns schon darauf, den Fans die gesamte Palette der Mods im Spiel zu präsentieren, denn sie verändern die Kämpfe auf wirklich spannende Weisen.

    Gambits sind optionale, dynamische Herausforderungen, die die Durchläufe noch weiter aufpeppen können. Ob es nun darum geht, eine Reihe von Kopfschüssen zu erzielen oder Nahkampfangriffen auszuweichen – Gambits können euch dabei helfen, einen Plan für eine Herausforderung zu entwickeln, oder bieten euch die Möglichkeit, eure Strategie zu erweitern, während ihr auf zusätzliche Ressourcen für euren Durchlauf hinarbeitet.

    Apropos Ressourcen: Wie Spieler von The Last of Us Part II bereits wissen, gibt es in der Kampagne eine Reihe von aufrüstbaren Waffen für Ellies und Abbys Arsenal sowie Fähigkeitenbäume zum Verbessern eurer Charaktere. Diese Konzepte werden in „Kein Zurück“ übernommen, aber die Verbesserungen werden nach jedem Durchlauf zurückgesetzt, sodass ihr im Laufe des Modus schwierige Entscheidungen treffen müsst, für welche Waffenverbesserungen ihr eure gesammelten Ressourcen ausgeben wollt oder welche Fähigkeiten euch in den kommenden Begegnungen den größten Vorteil verschaffen könnten. Welche Waffen aufgesammelt werden können, ist ebenfalls von Durchlauf zu Durchlauf unterschiedlich, was sich zusätzlich darauf auswirkt, welche Verbesserungspfade ihr einschlagen wollt oder müsst, um euer Überleben zu sichern.

    Das Metagame von Kein Zurück

    Neben der Herausforderung, einen Durchlauf einfach nur zu überleben, bietet „Kein Zurück“ auch eine Vielzahl von Metagame-Zielen und freischaltbaren Gegenständen, die für alle Durchläufe übernommen werden. Selbst wenn ihr es nicht bis zum Bosskampf schafft, arbeitet ihr also stets auf neue Charaktere, Designs und mehr hin.

    Zu Beginn von „Kein Zurück“ sind nur Ellie und Abby spielbar, aber wir wollten euch eine größere Auswahl an Charakteren zum Freischalten bieten – darunter auch einige, die zum ersten Mal in der Reihe spielbar sein werden. Indem ihr verschiedene Herausforderungen besteht, könnt ihr Ellies Vertraute aus Jackson freischalten, nämlich Dina, Joel, Tommy und Jesse. Auch Abbys Gefährten Lev, Yara, Mel und Manny sind freischaltbar.

    Jeder Charakter besitzt einzigartige Eigenschaften, die unterschiedliche Spielstile ermöglichen. Dina zum Beispiel ist von Anfang an mit Rezepten für Fallen und Schockbomben ausgestattet und verfügt über eine Verbesserung in ihrem Fähigkeitenbaum, mit der sie die doppelte Menge an Bomben anfertigen kann, während Abby über ein Nahkampfverbesserung-Rezept verfügt und sich bei erteilten Nahkampftreffern heilt. Wir hoffen, dass dieser Abwechslungsreichtum den Spielern ermöglicht, nicht nur so zu spielen, wie sie es am liebsten tun, sondern auch neue Mechaniken auszuprobieren, die sie vielleicht seltener nutzen.

    Herausforderungspfade sind mit jedem spielbaren Charakter und dem Modus insgesamt verknüpft. Das Erreichen dieser Ziele kann alles Mögliche freischalten, von neuen spielbaren Charakteren über neue Designs bis hin zu Gameplay-Änderungen wie Gambits, Begleitungen und mehr.

    Die Durchläufe werden zwar nach dem Zufallsprinzip generiert, aber ihr könnt auch eigene Varianten erstellen, für die ihr verschiedene Faktoren ein- oder ausschalten könnt, die das Gameplay von „Kein Zurück“ beeinflussen. Und wenn ihr euch mit anderen Spielern messen möchtet, wird euch jeden Tag ein neuer täglicher Durchlauf zur Verfügung stehen, in dem ihr euch gegen die ganze Welt beweisen könnt.* Jeder Spieler hat genau eine Chance, denselben zufällig generierten Durchlauf mit demselben Charakter zu absolvieren. In der Bestenliste könnt ihr sehen, wie ihr in Bezug auf Wertung und benötigte Zeit im Vergleich zu anderen Spielern von The Last of Us Part II Remastered abschneidet.

    „Kein Zurück“ wird spielbar sein, sobald ihr The Last of Us Part II Remastered startet. Neulingen raten wir jedoch dazu, zuerst die Kampagne zu spielen, um sich mit dem Gameplay vertraut zu machen. Dieser Modus ist sowohl für neue als auch bereits erfahrene Spieler gedacht, um euch euer ganzes Können abzuverlangen. Er bietet zwar Tutorial-Informationen, aber es ist empfehlenswert, sich mit den Grundlagen unseres Kampfsystems auszukennen. Wir hoffen, dass euch „Kein Zurück“ etwas Neues und Unerwartetes bieten kann, ganz egal, wie viel Erfahrung ihr mit The Last of Us bereits habt.

    Falls ihr es noch nicht getan habt, solltet ihr unbedingt unseren Blogbeitrag zur Ankündigung von The Last of Us Part II Remastered lesen, um einen umfassenderen Überblick über die Inhalte des Remasters zu erhalten. Spieler, die The Last of Us Part II für PS4 besitzen, können für 10€ ein Upgrade auf die Remastered-Version durchführen.**

    Wer das Spiel noch nicht kennt, kann The Last of Us Part II Remastered ab heute vorbestellen. Das gilt auch für die physische The Last of Us Part II Remastered W.L.F. Edition, erhältlich direkt bei PlayStation in ausgewählten Märkten (Vereinigte Staaten, Vereinigtes Königreich, Deutschland, Frankreich, Belgien, Niederlande, Luxemburg, Italien, Spanien, Portugal und Österreich). Sie enthält 47 „Society of Champions“-Sammelkarten, eine SteelBook-Verpackung und mehr. 

    Egal wie ihr euch entscheidet – wir können es kaum erwarten, dass ihr The Last of Us Part II Remastered zum ersten Mal oder erneut erlebt, wenn es am 19. Januar 2024 für PS5 erscheint.

    * Der tägliche Durchlauf erfordert eine Internetverbindung.

    ** Preis ist in US-Währung angegeben und kann je nach Land variieren. Infos zu den Preisen in eurer Region findet ihr zur Veröffentlichung am 19. Januar 2024 im PS Store.

    Upgrades für Disc-Versionen der PS4-Version von The Last of Us Part II sind nur verfügbar, wenn ihr eine PlayStation 5-Konsole mit Disc-Laufwerk besitzt. Besitzer einer PS4-Disc-Version müssen die Disc jedes Mal, wenn sie die digitale PS5-Version des Spiels herunterladen oder spielen möchten, in die PS5-Konsole einlegen.

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  • The Last of Us Part II Remastered erscheint am 19. Januar 2024 auf PS5

    The Last of Us Part II Remastered erscheint am 19. Januar 2024 auf PS5

    Reading Time: 6 minutes

    Das Team von Naughty Dog freut sich sehr, The Last of Us Part II Remastered anzukündigen, die ultimative Art, die gefeierte „The Last of Us“-Fortsetzung zu erleben, die ursprünglich im Jahr 2020 veröffentlicht wurde. Voller Freude können wir bestätigen, dass ihr nicht mehr lange darauf warten müsst: Am 19. Januar 2024 könnt ihr auf der PlayStation 5-Konsole in Ellies und Abbys emotionale Reise eintauchen.

    Ob ihr The Last of Us Part II auf der PlayStation 4-Konsole bereits gespielt und sogar Platin erreicht habt oder vor Kurzem in The Last of Us Part I auf PS5 eingestiegen seid und die Geschichte fortsetzen möchtet – Part II Remastered bietet neuen und wiederkehrenden Spielern jede Menge Gründe, eine für unser Studio so bedeutungsvolle Geschichte erneut zu erleben. Die spannende Kampagne kehrt zusammen mit technischen Verbesserungen, neuen Modi und neuen Blicken hinter die Kulissen zurück, die euch einen tiefen Einblick in die Entstehung von Teil II geben. Aber bevor wir in die Details gehen, seht euch hier unseren Ankündigungstrailer an.

    The Last of Us Part II Remastered erscheint am 19. Januar 2024 auf PS5

    The Last of Us Part II Remastered ist so konzipiert, dass ihr sowohl in die Entwicklung als auch in die Spielmechanik tiefer eintauchen könnt. Dazu gehört vor allem der brandneue Modus „Kein Zurück“ – ein Roguelike-Überlebensmodus, in dem sich die Spieler in zufälligen Begegnungen beweisen und die Kämpfe von The Last of Us Part II auf eine neue Art erleben können.

    Der Modus bietet eine Auswahl spielbarer Charaktere, von denen einige zum ersten Mal in der Geschichte der „The Last of Us“-Reihe gespielt werden können (wie ihr es vielleicht in unserem Trailer gesehen habt) und die alle mit ihren individuellen Eigenschaften aufwarten, um unterschiedliche Spielstile zu bedienen. Die Spieler bestimmen in jedem Durchgang ihren eigenen Weg und wählen zwischen verschiedenen Schleich- und Kampfbegegnungen, die sie gegen eine Reihe von Gegnern antreten lassen. Dabei gibt es einzigartige Wendungen, die jeder Begegnung neue, unerwartete Faktoren hinzufügen können.

    Jeder Durchgang bietet euch eine neue Chance zu entscheiden, welche Belohnungen ihr nach jeder Begegnung erhaltet, wie ihr euren Charakter ausstattet und vieles mehr. Schaltet im Laufe des Spiels weitere Charaktere, Designs und mehr frei, um sie in dem Modus zu verwenden, eure eigenen Durchläufe anzupassen und euch im Rahmen eines täglichen Durchlaufs2 auf einer globalen Rangliste zu messen. Wir freuen uns darauf, mehr über „Kein Zurück“ preiszugeben, wenn wir der Veröffentlichung näher kommen!

    Wir wissen, dass die enthaltenen Abschnitte mit einer spielbaren Gitarre für diejenigen, die bereits The Last of Us Part II gespielt haben, ein Highlight waren, und ihr angehenden Rockstars habt uns mit eurer Performance wirklich beeindruckt. Daher haben wir den neuen Modus „Gitarre frei spielen“ eingeführt, in dem ihr die Saiten auf einer Menge freischaltbarer Instrumente anschlagen und Audio-FX-Pedale verwenden könnt, um eure Performance anzupassen. Außerdem könnt ihr an mehreren Orten im Spiel in die Rollen verschiedener Charaktere schlüpfen, um die Stimmung und das Feeling eures Auftritts abzustimmen.

    Und für die neuen sowie die wiederkehrenden Spieler, die daran interessiert sind, mehr zu erfahren, haben wir Teil II Remastered so konzipiert, dass ihr einen umfassenden Blick hinter die Kulissen werfen könnt, um zu sehen, wie unser Studio dieses Spiel zum Leben erweckt hat. Eine neue Reihe „Verlorener Level“ in Part II Remastered gibt den Spielern die einmalige Chance, sich einige spielbare Sequenzen anzuschauen, die zuvor aus dem Spiel geschnitten wurden. Dabei handelt es sich nicht um komplett fertige Level, sondern vielmehr um Abschnitte aus der frühen Entwicklungsphase, durch die ihr nicht nur neue Einblicke in die Welt von Part II erhaltet, sondern die auch eingebettete Entwicklerkommentare enthalten und mehr Kontext zu den Leveln geben. Entdeckt diese Abschnitte und erfahrt direkt vom Team, was die Intention hinter jedem einzelnen Level ist. Dadurch wird unser Studio in einzigartiger Weise eingebunden, und wir freuen uns, den Spielern einen Einblick in den kreativen Prozess zu geben.

    Außerdem haben wir neu aufgenommene Kommentare zu den Filmsequenzen der Kampagne von Regisseur Neil Druckmann, der narrativen Leitung Halley Gross und den Schauspielern Troy Baker, Ashley Johnson und Laura Bailey hinzugefügt. Sie geben zusammen einen Einblick in die Geschichte und ihre Charaktere, die unserem Team und unseren Fans so viel bedeuten. Wir sind sehr froh darüber, den Fans die Herangehensweise des Teams an die Geschichte näherzubringen.

    The Last of Us Part II Remastered bietet eine verbesserte Grafik mit nativer 4K-Ausgabe1 im Wiedergabetreue-Modus, 1440p, hochskaliert auf 4K1 im Leistung-Modus, eine unbegrenzte Bildfrequenz-Option für TVs, die VRR unterstützen, Verbesserungen bei der Texturauflösung, der Distanz der Detailtiefe, der Schattenqualität, der Samplingrate der Animationen und vieles mehr. All dies erweckt die Welt der Geschichte von Teil II mit reichhaltigeren und besseren Details zum Leben, von den schneebedeckten Bergen von Jackson in Wyoming bis zum verregneten Stadtbild von Seattle in Washington. Dadurch werden ein erster Besuch oder eine Rückkehr der Spieler zu den komplexen Reisen von Ellie und Abby umso spannender.

    Part II Remastered nutzt die Leistung und die Funktionen der PS5-Konsole auf viele Arten aus, einschließlich verbesserter Ladezeiten. Part II Remastered nutzt außerdem das haptische Feedback der DualSense Wireless-Controller und die Integration von adaptiven Triggern, um euch noch besser in jeden Moment des Kampfes und der Erkundung eintauchen zu lassen.

    Wir haben dafür gesorgt, dass die preisgekrönten Barrierefreiheitsoptionen von Part II auch für das PS5-Erlebnis wieder zur Verfügung stehen. Hinzu kommen neue Funktionen wie beschreibende Audiokommentare und „Sprache zu Vibration“, die den DualSense Wireless-Controller nutzen, um Sprache und Tonfall der Charaktere anzuzeigen. Der freischaltbare Schnelllauf-Modus aus The Last of Us Part I wird auch in Part II Remastered enthalten sein und es den Spielern ermöglichen, ihre Bestzeiten zu posten. Wie bei The Last of Us Part I bietet The Last of Us Part II Remastered die Möglichkeit, Bonus-Designs für Ellie, Abby und ihre Waffen freizuschalten. Wir sind gespannt auf die Aufnahmen, die die Spieler davon im Fotomodus machen werden. Ein paar davon könnt ihr euch bereits in unserem Ankündigungstrailer ansehen. Apropos Fotomodus: Wir haben einige Ergänzungen vorgenommen, die Spielern von The Last of Us Part I bereits vertraut sein dürften, darunter dynamische Beleuchtung, „Einzelbild vor“ und „Blickrichtung“ sowie neue Rahmen- und Logo-Optionen.

    Wir freuen uns sehr darauf, The Last of Us Part II nativ auf PlayStation 5 zu bringen, um die Fortsetzung der Reihe mit allem, was sie zu bieten hat, zu erleben und gleichzeitig neuen und wiederkehrenden Fans eine tiefere Wertschätzung für die Arbeit zu ermöglichen, die dahinter steckt. Vorbestellungen sind ab 5. Dezember möglich – sowohl für die Standard-Edition als auch für die The Last of Us Part II Remastered W.L.F. Edition, die in ausgewählten Märkten (Vereinigte Staaten, Großbritannien, Deutschland, Frankreich, Benelux, Italien, Spanien, Portugal und Österreich) exklusiv direkt bei PlayStation erhältlich sein wird. Sie enthält eine SteelBook®-Verpackung, vier Emaille-Anstecker, einen „Washington Liberation Front“-Aufnäher und insgesamt 47 Sammelkarten der Society of Champions mit 8 holografischen Karten. Diese waren bei den Spielern von Part II als Sammelobjekte im Spiel sehr beliebt, und wir freuen uns, dass wir sie zum Leben erwecken konnten. Seht euch das alles hier an:

    Und gute Neuigkeiten für Besitzer von The Last of Us Part II für PlayStation 4! Bei Veröffentlichung könnt ihr ein Upgrade auf die digitale Version von The Last of Us Part II Remastered für erwerben.4 Außerdem habt ihr die Möglichkeit, eure Spielstände aus dem Originalspiel auf Part II Remastered zu übertragen.

    Wir freuen uns darauf, euch mehr über The Last of Us Part II Remastered mitzuteilen, je näher die Veröffentlichung auf PlayStation 5 am 19. Januar rückt! Vorbestellungen sind ab dem 5. Dezember möglich.

    1 4K-Auflösung erfordert einen Fernseher oder Bildschirm, der mit 4K kompatibel ist.

    2 Für die Teilnahme am täglichen Durchlauf ist eine Internetverbindung erforderlich.

    3 Preise sind in US-Währung angegeben und können je nach Land variieren. Infos zu den Preisen in eurer Region findet ihr zur Veröffentlichung am 19. Januar 2024 im PS Store.

    4 Upgrades für Disc-Kopien der PS4-Version von The Last of Us Part II sind nur verfügbar, wenn ihr eine PlayStation 5-Konsole mit Disc-Laufwerk besitzt. Besitzer einer PS4-Disc-Version müssen die Disc jedes Mal, wenn sie die digitale PS5-Version des Spiels herunterladen oder spielen möchten, in die PS5-Konsole

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  • Feiert den TLOU Day mit neuem offiziellen Merchandise

    Feiert den TLOU Day mit neuem offiziellen Merchandise

    Reading Time: 5 minutes

    The Last of Us feierte dieses Jahr sein 10-jähriges Jubiläum, und damit die Feierlichkeiten auch für den Rest des Jahres 2023 weitergehen, freuen wir uns, den Fans der beliebten Reihe von Naughty Dog neue und wiederaufgefüllte Sammlerstücke präsentieren zu können.

    Zur Feier des TLOU Days und des Jubiläums der Serie bieten wir den Fans neue Möglichkeiten, ihre Liebe zu The Last of Us zu zeigen. Dazu gehört auch eine Replika von Ellies Rucksack, die vielseitig einsetzbar ist, ganz gleich, ob ihr euch auf eine gefährliche Reise quer durchs Land begebt … oder einfach nur zur Arbeit fahrt. Außerdem freuen wir uns, ein Poster mit wunderschöner Key-Art von The Last of Us Part I, ein sorgfältig angefertigtes, von The Last of Us Part II inspiriertes Deluxe-Schreibset und vieles mehr anbieten zu können.

    Werfen wir einen Blick auf alle Artikel, die ab sofort im PlayStation Gear Store erhältlich sind und vorbestellt werden können.

    The Last of Us Part II – „Ellie Collage“-T-Shirt

    Lasst euch mit diesem einzigartigen schwarzen T-Shirt von der Komplexität von Ellies Charakter begeistern. Es zeigt eine Collage aus Bildern, die sich zu ihrem Gesicht aus The Last of Us Part II zusammenfügen – eine tragbare Hommage an ihre unvergessliche Reise.

    The Last of Us Part II – Geblümter Hoodie

    Dieser hellgraue Hoodie mit zarten Farnblättern an den Ärmeln und einem geblümten Logo von The Last of Us Part II auf der Brust verbindet die überwucherte Welt des Spiels nahtlos mit einem Hauch von Eleganz – sozusagen eine Umarmung der Natur.

    The Last of Us Part II – Notizbuch-Set von Cook & Becker

    Taucht in die Welt von The Last of Us Part II ein mit diesem sorgfältig gestalteten Deluxe-Schreibset, das in Zusammenarbeit mit Naughty Dog, den preisgekrönten Entwicklern der Videospielreihe, entwickelt wurde. Dieses Notizbuch-Set in limitierter Auflage ist ein Muss für Fans, da es die Essenz des Spieleuniversums perfekt einfängt.

    Voraussichtlich lieferbar ab Oktober 2023

    Replika von Ellies Rucksack – Komplett-Bundle

    Dieses Bundle von The Last of Us ist perfekt für Fans, Sammler und Cosplayer gleichermaßen! Zeigt euren Überlebenswillen mit dieser sorgfältig angefertigten Replika – eine Hommage an Ellies berühmten Rucksack aus The Last of Us Part I. Er versprüht den düsteren Charme einer post-pandemischen Welt und bietet gleichzeitig moderne Funktionalität für eure alltäglichen Abenteuer. Dieses Bundle enthält außerdem den beliebten Plüschmonster-Schlüsselanhänger und den Piloten-Pin, die auch während des Spiels an Ellies Rucksack befestigt sind!

    Das Bundle enthält:
    — Replika von Ellies Rucksack
    — Plüschmonster-Schlüsselanhänger
    — Piloten-Pin
    — Die Artikel werden separat verpackt.

    Voraussichtlich lieferbar ab Herbst 2023

    Replika von Ellies Rucksack

    Zeigt euren Überlebenswillen mit dieser sorgfältig angefertigten Replika – eine Hommage an Ellies berühmten Rucksack aus The Last of Us Part I. Er versprüht den düsteren Charme einer post-pandemischen Welt und bietet gleichzeitig moderne Funktionalität für eure alltäglichen Abenteuer.

    Der Plüschmonster-Schlüsselanhänger und der Piloten-Pin sind nicht enthalten (separat erhältlich).

    Voraussichtlich lieferbar ab Herbst 2023

    Plüschmonster-Schlüsselanhänger

    Mit diesem süßen Plüsch-Schlüsselanhänger, der dem lila Monster von Ellies Rucksack in The Last of Us Part I nachempfunden ist, könnt ihr ein Stück Gaming-Geschichte überall mitnehmen – ein unverzichtbares Accessoire für Fans, die ihre Liebe zum Spiel zeigen wollen.

    Voraussichtlich lieferbar ab Herbst 2023

    Piloten-Pin

    Dieser Piloten-Pin fängt die Essenz von Ellies Wagemut ein. Er wurde dem berühmten Accessoire sorgfältig nachempfunden, das an Ellies Rucksack in The Last of Us Part I zu sehen ist, und verleiht jedem Outfit einen Hauch von Flair.

    Voraussichtlich lieferbar ab Herbst 2023

    The Last of Us Part I – Poster

    Umgebt euch mit diesem Poster von The Last of Us Part I im Filmstil mit der emotionalen Geschichte von Joel und Ellie. Es setzt die Essenz ihrer unvergesslichen Reise durch die post-pandemische Welt wunderbar in Szene.

    Postergröße: 18 x 24 Zoll (ca. 46 x 61 cm)
    Postermaterial: Druck 4/0 100# – Gloss-Text
    Das Poster wird gerollt in einer Röhre versendet.

    Voraussichtlich lieferbar ab Oktober 2023

    The Last of Us Part II – Camper-Kappe

    Steigert euren Outdoor-Stil mit dieser eleganten schwarzen Camper-Kappe, die auf der Vorderseite mit einem auffälligen Lederaufnäher mit dem Logo von The Last of Us versehen ist. Damit könnt ihr den abenteuerlichen Geist des Spiels verkörpern, wo auch immer ihr euch gerade befindet.

    Voraussichtlich lieferbar ab Oktober 2023

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  • Die Schauspieler von The Last of Us reflektieren über das Vermächtnis ihrer Rollen im Spiel und in der HBO-Serie

    Die Schauspieler von The Last of Us reflektieren über das Vermächtnis ihrer Rollen im Spiel und in der HBO-Serie

    Reading Time: 6 minutes

    Seit dem Originaldebüt vor fast einem Jahrzehnt haben die Hauptcharaktere von The Last of Us, Ellie und Joel, einen unauslöschlichen Eindruck bei unserem Studio, unseren Fans und der gesamten Welt des Franchise hinterlassen. So viele Mitglieder des Teams bei Naughty Dog haben dazu beigetragen, die beiden zum Leben zu erwecken. Und es wäre schwierig, sich die Figuren und ihre Herkunft ohne die Darsteller vorzustellen, die sie zum Leben erweckt haben: Ashley Johnson und Troy Baker.

    Nun, da die erste Staffel der HBO-Serie zu Ende ging, The Last of Us Part I für die PlayStation 5-Konsole und als Vorbestellung für PC bei Steam und im Epic Games Store (verfügbar ab 28. März 2023) erhältlich ist, spricht Naughty Dog Co-President und Executive Producer der HBO-Serie Neil Druckmann in unserer „Hinter den Kulissen“-Reihe Building The Last of Us über die beiden Schauspieler und ihre neuen Rollen in der Serie, während Baker und Johnson einen Einblick geben, wie sie ihre Rollen in der HBO-Serie The Last of Us zu neuem Leben erwecken, wie surreal es ist, in der TV-Serie in neue Rollen zu schlüpfen, und vieles mehr.

    Schaut euch unten das Video an und erfahrt mehr von Baker, Druckmann und Johnson und vergesst nicht die früheren Beiträge in unserer Reihe, wo es um Themen geht wie Ellies und Joels Beziehung im Mittelpunkt von The Last of Us, den unvergesslichen Auftakt von The Last of Us, wie die Clicker in TLOU uns immer noch das Fürchten lehren und wie die grausame Welt von The Last of Us zum Leben erweckt wird.

    Die Schauspieler von The Last of Us reflektieren über das Vermächtnis ihrer Rollen im Spiel und in der HBO-Serie

    Spoiler-Warnung zum Spiel und zur Serie The Last of Us

    Druckmann hoffte, dass die talentierten Teams, die an der Entwicklung beteiligt waren, durch die Erweckung des gesamten The Last of Us in einem neuen Medium stolz auf die Adaption sein würden, einschließlich der Darsteller, die die wichtige Aufgabe hatten, den Charakteren Leben einzuhauchen.

    „Am meisten Angst hatte ich davor, wie die Leute von Naughty Dogs die Serie bewerten, denn sie haben einen großen Teil ihres Lebens der Entwicklung dieses Spiels gewidmet. Und parallel dazu wollte ich, dass alle, mit denen ich während der Entwicklung der Serie zu tun gehabt habe, stolz darauf sind, denn jeder hat so viel von sich selbst gegeben“, erklärte Druckmann. „In diesem Kontext ist die unglaubliche Besetzung, mit der wir arbeiten, zu erwähnen, aber insbesondere Troy und Ashley, die mit auf der Reise waren, sowohl für [das Originalspiel als auch für Teil II], und dass sie diese Reise mit uns in diesem anderen Medium fortsetzen, war wirklich etwas Besonderes.“

    Baker, der ursprünglich Joel spielte, tritt in der HBO-Serie als James auf, ein Mitglied von Davids Crew in der Winter-Episode „Wenn wir in Not sind“. Wie Druckmann erklärte, konnte dadurch Baker aufgrund seiner Erfahrung in der Rolle des Joel zu einem ganz besonderen Zeitpunkt in die Geschichte eintreten.

    „Es war interessant, ihn in die Wintersequenz einzubauen, vor allem für die Ellie-Seite der Geschichte, denn es gibt einen Joel-Teil und einen Ellie-Teil. Und Troy hat im Spiel den Joel-Teil erlebt“, so Druckmann. „Und er hat herausragende Arbeit geleistet [genau wie James]. Es ist eine wirklich nuancierte Darbietung, und Craig [Mazin] und ich sind von seiner Leistung sehr beeindruckt.“

    Baker war dankbar, eine Rolle zu haben, die, nun ja, wir wollen ihm sein ausgezeichnetes Wortspiel nicht stehlen.

    „Es hat Spaß gemacht und war eine Herausforderung, dass mir eine Rolle geben wurde, die nicht nur ein Augenzwinkern für die Kamera ist, sondern auch etwas Fleisch hat, entschuldigt das Wortspiel“, sagte Baker.

    „Und diese Szenen und Sets zu sehen, die ursprünglich buchstäblich nur eine graue Holzkiste auf grauem Teppich waren, mit 64 Kameras drumherum, auf einer Tonbühne, und jetzt von Grund auf neu gebaut, mit akribischen Details“, fuhr Baker fort. „Wenn ich zu der Person zurückgehen könnte, die das Produktionsbüro [für das ursprüngliche The Last of Us] betrat, und sagen könnte: ‚Alter, du wirst nicht glauben, wenn ich dir sage, wie das Ding in mehr als 10 Jahren aussieht.‘“

    Druckmann meinte, dass es für ihn und seinen Kollegen Craig Mazin „überhaupt keine Frage“ war, wer Ellies Mutter Anna spielen sollte, in Anbetracht der Bedeutung, die Johnson, die Ellie sowohl in The Last of Us Part I als auch in Part II gespielt hat, der Rolle verleihen würde.

    „Es gibt nur eine Person, die diese Rolle spielen sollte, und zwar natürlich Ashley Johnson, die Ellie auf eine Art zum Leben erweckt hat und nun Ellie auf eine ganz andere Art und Weise Leben einhaucht“, so Druckmann. „Ashley ist fantastisch … und Ellies Stimme zu hören, die man aus dem Spiel kennt, und hier hat sie diese andere Ellie erschaffen, das verleiht dem Ganzen einfach etwas Poetisches und Wiederkehrendes.“

    Für Johnson war es wichtig, dass ihre Darbietung sowohl bei den Fans als auch beim Publikum, das neu in die Welt von The Last of Us einsteigt, Eindruck macht.

    „[Dieses Franchise] liegt uns sehr am Herzen, und ich möchte einfach niemanden enttäuschen“, meinte Johnson. „Mehr Leute werden das sehen, Leute, die das Spiel nicht kennen. Ich möchte, dass sie sich mit der Serie genauso verbunden fühlen wie manche Spieler mit dem Spiel, dass sie eine Verbindung zu den Figuren und der Geschichte fühlen und an diese Charaktere glauben.

    „Ich war sehr nervös, Ellies Mutter zu spielen … [aber] ich wollte, dass es gut und glaubwürdig ist, und ich möchte, dass die Leute alle Gefühle auf die beste Weise nachempfinden können.“

    Beide Schauspieler konnten auf diese Weise die Welt von The Last of Us auf eine einzigartige Weise neu erleben.

    „Ich kann mir nichts Vergleichbares vorstellen, was man auf diese Weise erleben könnte, nämlich etwas, an dessen Entstehung man beteiligt war und das dann an etwas anderes angepasst wurde, an dem man auch beteiligt war, aber auf andere Art und Weise. Wir haben gesehen, wie es sich entwickelt hat, wir haben es gespielt, wir haben gesehen, wie es adaptiert wurde, waren auch daran beteiligt, und es dann zu sehen … das war unglaublich“, erklärte Baker. „Es war absolut surreal.“

    „Craig Mazin und Neil Druckmann kamen zusammen und fragten sich: ‚Wie können wir die Integrität der Geschichte bewahren und sie für Leute, die keine Spieler sind, auf dem Bildschirm lebendig werden lassen?‘“, sagte Johnson und reflektierte darüber, wie ihn die Besetzung und Darstellung von Ellie durch Bella Ramsey in der HBO-Serie „umgehauen hat“.

    „Ich könnte nicht glücklicher sein, denn wenn man an etwas arbeitet und es so sehr liebt wie wir und sich so intensiv um dieses Projekt kümmert, dann möchte man das auch. Man will, dass es gut wird, und man will sicherstellen, dass es in der nächsten Phase anderen Leute auch dieses Gefühl vermittelt, und dann ist es da. Ich bin einfach überwältigt“, so Johnson.

    Und Johnson konnte sich Baker nur anschließen, wie man diese Erfahrung für die beiden am besten beschreiben kann: als surreal.

    „‚Surreal‘ trifft es perfekt. Das Wort beschreibt das Gefühl am besten, da wir schon ein Jahrzehnt an dem Projekt beteiligt waren“, sagte Johnson.

    Egal, ob ihr dem Franchise schon seit fast einem Jahrzehnt als Spieler treu seid, über die HBO-Serie neu eingestiegen seid oder einfach noch einmal in die Welt von The Last of Us eintauchen wollt – die erste Staffel der Serie kann jetzt bei HBO Max gestreamt werden. Und The Last of Us Part I ist für PS5 und im Vorverkauf bei Steam und im Epic Games Store (verfügbar ab dem 28. März 2023) erhältlich. Wir haben erst kürzlich einen Blick auf die PC-Spezifikationen und -Funktionen von The Last of Us Part I geworfen. Schaut es euch gerne an, wenn ihr mehr erfahren wollt.

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  • Ellie und Joel – Building The Last of Us Episode 1

    Ellie und Joel – Building The Last of Us Episode 1

    Reading Time: 7 minutes

    Im Mittelpunkt von Ellies und Joels Reise durch Amerika in The Last of Us steht die Entwicklung ihrer Beziehung: Das anfängliche Misstrauen zwischen Fremden, deren Wege sich auf unerwartete Weise kreuzen, entwickelt sich zu einer Vater-Tochter-Beziehung. Spieler können selbst miterleben, wie sich diese Beziehung im Laufe von The Last of Us Part I wandelt. Die Zuschauer der Serie konnten zudem eine neue Interpretation des Duos in The Last of Us auf HBO sehen. Aber egal, um welches Medium es sich handelt: Das erste Kapitel in der Geschichte von The Last of Us bildet das zentrale Fundament für diese Beziehung.

    Nun, da die erste Staffel der HBO-Serie zu Ende ging, The Last of Us Part I für die PlayStation 5-Konsole erhältlich ist und für PC über Steam und den Epic Games Store vorab gekauft werden kann (erhältlich ab dem 28. März 2023), werfen wir in Building The Last of Us einen Blick hinter die Kulissen und schauen uns an, wie sich die Beziehung zwischen Joel und Ellie im Laufe des Spiels und der Serie vertieft.

    Schaut euch unten das Video an und erfahrt mehr von Neil Druckmann sowie Ashley Johnson und Troy Baker, den ursprünglichen Darstellern von Ellie und Joel, und Bella Ramsey und Pedro Pascal, die das Duo in der HBO-Serie verkörpern, und lest den Artikel für weitere Einblicke von den kreativen Köpfen. Und vergesst nicht, euch die komplette Videoreihe „Building The Last of Us“ anzusehen, wo es um Themen geht wie den unvergesslichen Auftakt von The Last of Us, wie die Clicker in TLOU uns immer noch das Fürchten lehren und wie die grausame Welt von The Last of Us zum Leben erweckt wird.

    Ellie und Joel – Building The Last of Us Episode 1

    Zu Beginn der Geschichte von The Last of Us Part I und der TV-Adaption wird Joel damit beauftragt, Ellie aus der Bostoner Quarantänezone zu schmuggeln und sie in Sicherheit zu bringen. Aber keiner der beiden kann sich mit dieser Situation anfreunden.

    „Diese beiden Charaktere prallen aufeinander und sind gezwungen sich miteinander zu arrangieren, obwohl es keiner von beiden will“, erklärt Neil Druckmann, Co-President von Naughty Dog und Executive Producer der HBO-Serie The Last of Us. „Das wird in der Serie noch deutlicher als im Spiel, denn bei der Entwicklung des Spiels wurde uns dies erst im Laufe der Zeit klar.“

    Die beiden Charaktere betrachten die Welt mit unterschiedlichen Augen, haben unterschiedliche Erfahrungen in dieser postpandemischen Umgebung gemacht und befinden sich an unterschiedlichen Punkten in ihrem Leben. Sie sind also nicht besonders froh darüber, zusammenarbeiten zu müssen. Aber die Beziehungsdynamik zwischen diesen Charakteren lässt sich schon sehr früh erkennen.

    „Joels Beziehungen zu Beginn der Geschichte stehen in direktem Zusammenhang mit seinen Beweggründen und seinem inneren Antrieb. Die Beziehung zu seinem Bruder und der Verlust seiner Tochter … Es gibt nur noch wenige Dinge in seinem Leben, die ihn daran erinnern, dass er ein Mensch ist und dass in seiner Brust ein Herz schlägt. Dadurch ist er zu einigen ziemlich düsteren Dingen fähig“, sagt Pedro Pascal, der Joel in der HBO-Serie spielt. „Und dann trifft er auf Ellie, die ihm ähnlicher ist als sonst irgendjemand. Sie hilft ihm dabei, seine Identität und seine Bestimmung wiederzufinden.“

    „Ellie ist mit unzähligen anderen Kindern in einer FEDRA-Bildungseinrichtung in der Bostoner Quarantänezone aufgewachsen und ist somit nur eine von vielen. Sie hat keine Vorstellung von der Zukunft oder davon, was sie mit ihrem Leben anfangen soll“, erzählt Bella Ramsey, die Darstellerin von Ellie in der HBO-Serie. „Aber als sie herausfindet, dass sie immun ist, hat sie plötzlich das Gefühl, einen Platz auf dieser Welt zu haben. Sie glaubt, dass sie eine Bestimmung hat.“

    Und auch, wenn es nie explizit gesagt wird, bauen beide aufgrund einer gemeinsamen Angst eine Bindung zueinander auf: Beide fürchten sich davor, allein in dieser grausamen Welt zu sein.

    „Als wir Ellie zum ersten Mal begegnen, weiß Joel noch nichts über sie. Und man merkt auf den ersten Blick, dass sie wie eine Zicke wirkt. Aber das ist nur Fassade In Wahrheit hat sie große Angst davor, allein zu sein“, erklärt Ramsey. „Ellie fühlt sich genau wie Joel. Auch sie scheut sich davor, jemandem ihr Vertrauen zu schenken und von dessen ständiger Präsenz abhängig zu sein, weil sie sich davor fürchtet, all das eines Tages wieder zu verlieren und allein zu sein.“

    Zunächst begibt sich das Duo nur widerwillig auf ein gemeinsames Abenteuer, aber ihre Erlebnisse schweißen sie schließlich so sehr zusammen, als wären sie Vater und Tochter.

    „Joel und Ellie sind das Sinnbild für die Verbindung geworden, die ein Elternteil zu seinem Kind fühlt – also dieser Beschützerinstinkt, dem unter Umständen alle anderen Motivationen und Ziele weichen“, sagt Druckmann.

    Wie man dieser Beziehung Gestalt verleiht, wissen zwei andere Schauspieler nur zu gut – Ashley Johnson und Troy Baker haben Ellie und Joel in den The Last of Us-Spielen Leben eingehaucht. Sie befinden sich in der einzigartigen Position, mitansehen zu können, wie die Rollen, die sie vor über einem Jahrzehnt das erste Mal verkörperten, neu zum Leben erweckt werden.

    „Es ist fast so, als ob wir auf den Moment gewartet hätten, in dem Bella den Charakter auf den Bildschirm bringt. Es ist so, als wäre die Ellie aus den Videospielen plötzlich eine reale Person“, erklärt Johnson.

    „Ich habe an die Serie nur eine einzige Erwartung gestellt: Sie sollte mich etwas Neues über Joel lehren“, so Baker. „Was ist mir damals entgangen? Ich war mir sicher, dass diesem Charakter nach meinem Beitrag nichts mehr hinzuzufügen wäre … Aber Pedro hat gleich in Folge 1 das Gegenteil bewiesen, und er zieht das bis zur letzten Folge durch.“

    Als Spiel lässt The Last of Us einen die Erfahrungen dieser zentralen Beziehung direkt miterleben. Die Spieler werden somit direkt in jedes dramatische Ereignis involviert. Sie teilen jede kurzfristige Erleichterung, die das Duo fühlt, wenn es sich in Sicherheit glaubt, und sie können entscheiden, ob sie sich alle von Ellies Witzen anhören wollen. Ellie und Joel begegnen auf ihrer Reise noch anderen Überlebenden und es wurde die bewusste Entscheidung getroffen, diesbezüglich nie von ihrer Geschichte abzuweichen.

    „Als wir das Spiel ursprünglich entwickelten, haben wir uns darauf geeinigt, dass alles entweder aus Joels oder Ellies Perspektive erlebt wird. Wir wollten, dass die Spieler so viel Zeit wie möglich mit ihnen verbringen und ihnen auf Schritt und Tritt folgen, damit sie sich mit ihnen identifizieren können.“

    Die Serie bietet als nicht interaktive Ausführung der Geschichte einen tieferen Einblick in einige Charaktere, denen Joel und Ellie auf ihrer Reise begegnen, und zwar auf eine Weise, die betont, wie wichtig Beziehungen zu anderen Menschen im Kampf uns Überleben sein können.

    „In der Serie hätte es nicht funktioniert, nur Joels und Ellies Perspektive darzustellen. Stattdessen bot sich uns die Gelegenheit, den Fokus von den Hauptcharakteren mehr auf diese Nebencharaktere zu verschieben … und ich habe inzwischen schon von mehreren Leuten gehört, die die ganze Serie gesehen haben und dann wieder das Spiel gespielt haben, dass dem Spiel durch die Serie mehr Tiefe verliehen wurde.“

    Aber welche Form die Geschichte von The Last of Us auch immer annimmt: Schlussendlich steht die sich entwickelnde Beziehung – und was sie repräsentiert – stets im Mittelpunkt.

    „Ich denke, dass sich beide Versionen der Geschichte letztendlich auf ähnliche Weise mit Liebe auseinandersetzen“, sagt Druckmann und äußert damit eine Empfindung, die von Johnson und Baker geteilt wird – nämlich, dass sowohl das Ansehen als auch das Spielen der Geschichte zu einem tieferen Verständnis für die Charaktere und den behandelten Themen führt.

    „Da haben Craig Mazin und Neil Druckmann die Köpfe zusammengesteckt und sich gefragt: ‚Wie können wir die Integrität der Geschichte wahren und sie auf der Leinwand zum Leben erwecken?’ … Und das Resultat ist dem Spiel mehr als gerecht geworden“, sagt Johnson. „Es ist gewissermaßen wie bei einem Reisegefährten: Abhängig davon, ob man die Reise mit der Show antritt und oder mit dem Spiel, gelangt man zu unterschiedlichen Erlebnissen.“

    „Sie erhielten die Gelegenheit, die gleichen Momente und emotionalen Schlüsselereignisse noch mal auf andere Weise zu erforschen“, erklärt Baker. „Es geht nicht um entweder/oder. Es geht um ja/und. Es geht darum, beides zu machen. Spielt das Spiel und schaut dann die Serie oder schaut die Serie und spielt dann das Spiel.“

    „Es sind solch einzigartige Erfahrungen, aber die Leute, die beides erleben, werden die tiefgründigste Version dieser Geschichte zu Gesicht bekommen … Beide Varianten können koexistieren und einander ergänzen und bereichern“, so Druckmann.

    Egal ob ihr die Geschichte gesehen und gespielt habt, nur eine Version erlebt habt oder noch einmal in die Welt von The Last of Us eintauchen wollt – die erste Staffel der Serie kann nun bei HBO Max gestreamt werden. Und The Last of Us Part I ist für PS5 erhältlich und bei  Steam und im Epic Games Store im Vorverkauf (erhältlich ab dem 28. März 2023). Wir haben erst kürzlich einen Blick auf die PC-Spezifikationen und -Funktionen von The Last of Us Part I geworfen. Schaut euch das gerne an, wenn ihr mehr erfahren wollt.

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  • Die Funktionen und Spezifikationen von The Last of Us Part I PC im Detail

    Die Funktionen und Spezifikationen von The Last of Us Part I PC im Detail

    Reading Time: 4 minutes

    Nach dem erfolgreichen Debüt auf der PlayStation 5-Konsole im letzten Jahr findet The Last of Us Part I am 28. März den Weg auf den PC! Da es das erste Mal ist, dass The Last of Us über Steam und den Epic Games Store auf PC verfügbar sein wird, können wir es kaum erwarten, dass neue und wiederkehrende Spieler Joels und Ellies emotionale Reise auf einer neuen Plattform erleben.

    Ob ihr den Launch von The Last of Us Part I auf PC als Neuling angeht – vielleicht habt ihr The Last of Us auf HBO gesehen und wollt ins Spiel einsteigen? – oder ob ihr ein wiederkehrender Spieler seid, der dieses unvergessliche Abenteuer noch einmal komplett erleben will, wir hoffen, dass die PC-Version für alle ein spannendes Spiel sein wird.

    Wir haben bereits bestätigt, dass die PC-Version von Part I dieselben Hauptinhalte bieten wird wie ihr Pendant für PS5, doch da die PC-Veröffentlichung näher rückt, konnten wir weitere Informationen an einigen beängstigenden Clickern vorbeischmuggeln, die mehr darüber verraten, was die Spieler erwarten dürfen.

    Die Funktionen und Spezifikationen von The Last of Us Part I PC im Detail

    Wie auch immer eure Vorgeschichte mit The Last of Us Part I aussieht, die Veröffentlichung auf PC bietet viele PC-Funktionen, um Joel und Ellies spannungsvolle und unvergessliche Reise zum Leben zu erwecken. Diese Version von The Last of Us Part I ist mit PC-spezifischen Komfortverbesserungen für den PC optimiert. Part I bietet Unterstützung für AMD FSR 2.2, Nvidia DLSS Super Resolution*, VSync und Optionen zur Begrenzung der Bildrate sowie eine Vielzahl an Funktionen, die speziell für den PC entwickelt wurden, unter anderem anpassbare Texturenqualität, Schatten, Reflexionen, Umgebungsverdeckung und vieles mehr.

    In den Erlebnissen von Joel und Ellie können die PC-Spieler dank 4K-Auflösung** in wunderschöne und doch gespenstische Umgebungen mit atemberaubendem Detailreichtum eintauchen. Von den rauen, beklemmenden Straßen der Bostoner Quarantänezone bis zu den überwucherten und verlassenen Häusern in Bills Stadt und vielem mehr – begebt euch auf eine wunderschöne Reise durch die Vereinigten Staaten von Amerika mit Ultra-Breitbild-Unterstützung für die Bildseitenverhältnisse 21:9 Ultrawide und 32:9 Super Ultrawide.

    Erlebt all diese Orte, indem ihr heimlich durch verlassene Häuser und Städte schleicht (und auf der Suche nach Vorräten Schubladen und Schränke durchwühlt), oder stürzt euch in spannungsgeladene, fesselnde Action mit 3D-Audio-Unterstützung, um das Rascheln der Blätter, das Klirren von Glas oder die Schritte von Gegnern, die euch auflauern wollen, besser zu hören***.

    The Last of Us Part I auf PC bietet Unterstützung für den DualSense Wireless-Controller über eine Kabelverbindung, damit die Spieler die Wucht der Schlacht, das Donnern vorbeifahrender Panzer und vieles mehr über haptisches Feedback und dynamische Trigger spüren können. Durch die Unterstützung des DUALSHOCK 4 Wireless-Controllers und einer Vielzahl anderer Gamepads sowie Tastatur und Maus können die Spieler ihren Spielstil nach den eigenen Vorlieben anpassen. Die PC-Veröffentlichung beinhaltet eine Reihe an neuen Optionen zur Anpassung der Steuerung, darunter eine vollständige Neuzuweisung der Steuerung, primäre und sekundäre Zuweisungen für die Steuerung mit Tastatur und Maus, einen adaptiven Modus, der es den Spielern ermöglicht, Tastatur- und Controller-Eingaben zu kombinieren, und vieles mehr.

    Während unser Team nach der Veröffentlichung von Part I auf PS5 hart an der PC-Version gearbeitet hat, haben wir auch immer auf das Feedback unserer Spieler gehört. The Last of Us Part I auf PC wird eine Reihe an Fehlerkorrekturen und Verbesserungen im gesamten Spiel beinhalten – in großen Teilen dank des Community-Feedbacks.

    Um ein reibungsloses Erlebnis zu gewährleisten, empfehlen wir die folgenden PC-Spezifikationen:

    Ob ihr neue oder alte Spieler seid, The Last of Us Part I auf PC wird euch dasselbe Kern-Gameplay-Erlebnis bieten wie die Version für PS5, darunter die preisgekrönte Kampagne, das „Left Behind“-DLC-Kapitel, zusätzliche Modi wie Schnelllauf-Modus****, „Endgültiger Tod“-Modus und Fotomodus. Die PC-Veröffentlichung von Part I wird auch den Satz an Barrierefreiheitsoptionen von The Last of Us Part I beinhalten, damit die Spieler das Spiel an ihre Bedürfnisse und Vorlieben anpassen können.

    Wenn ihr schon die Tage bis zur Veröffentlichung herunterzählt, könnt ihr The Last of Us Part I auf PC ja vorab kaufen!

    Die Firefly Edition von The Last of Us Part I auf PC über Steam ist in den USA, Frankreich, Deutschland, Belgien, Niederlande und Luxemburg noch in begrenzten Mengen über direct.playstation.com erhältlich. Kauft sie vorab, um ein SteelBook, gedruckte Versionen von The Last of Us: American Dreams Comics und mehr zu erhalten.

    The Last of Us Part I PC Firefly Edition: direct.playstation.com

    Außerdem können die Standard und die Digital Deluxe Edition von The Last of Us Part I noch vorab gekauft werden. Alle Vorabkäufer erhalten Bonus-Zusätze und Bonus-Waffenteile für ihr Abenteuer, während die Digital Deluxe Edition vorzeitige Freischaltungen im Spiel, kosmetische Gegenstände und vieles mehr beinhaltet. Eilt los und begebt euch zu den folgenden Shops, um jetzt eure Kopie vorab zu kaufen:

    The Last of Us Part I PC Digital Deluxe Edition: Steam | Epic Games Store
    The Last of Us Part I PC: Steam | Epic Games Store

    Wir sind von der unglaublichen Unterstützung für die Reihe durch neue und alte Fans über all die Jahre hinweg – und insbesondere seit Anfang 2023 – absolut überwältigt. Wir sind den unglaublichen Fans so dankbar – neuen und alten, die die TV-Serie The Last of Us auf HBO lieben, und jedem, der sich in unsere Spiel gestürzt hat und sich mit dieser PC-Veröffentlichung aktuell darauf freut. Vielen Dank euch allen für eure Unterstützung und wir können es kaum erwarten, am 28. März weitere Spieler bei Joels und Ellies Reise willkommen zu heißen!

    * Kompatibler PC und Grafikkarte für optimierte Grafik erforderlich.
    ** Erfordert kompatiblen PC, Grafikkarte und 4K-Bildschirm.
    *** 3D-Audio erfordert Stereokopfhörer oder kompatible Lautsprecher.
    **** Spielfortschritt zum Freischalten für The Last of Us Part I Standard Edition erforderlich.

    Website: LINK

  • Die Sony Creator to Creator-Videoreihe: The Last of Us

    Die Sony Creator to Creator-Videoreihe: The Last of Us

    Reading Time: 2 minutes

    Hier bei PlayStation Productions streben wir danach, unsere bemerkenswerte Gaming-IP einem neuen Publikum vorzustellen, und wir wissen, dass die Adaptierung von Videospielen von ihrem interaktiven Medium an ein anderes keine einfache Aufgabe ist. Im Fall der Show The Last of Us auf HBO bedeutete dies, eine Geschichte, die von den Fans des Spiels geliebt wird, auf originalgetreue und dennoch fesselnde Weise für das Fernsehen nachzuerzählen. Zum Glück waren die hochkarätigen Macher der Show der spannenden Herausforderung gewachsen und bündelten jahrzehntelange gemeinsame Erfahrung in der Entwicklung von Videospielen und TV-Shows.

    Wir waren bisher überwältigt von der positiven Resonanz, und da wir uns in den nächsten Wochen dem Finale nähern, freue ich mich, das neueste Kapitel in Sonys Creator-to-Creator-Reihe für The Last of Us vorzustellen. In dieser zweiteiligen Serie reflektieren die Macher und die Besetzung ihre Zeit bei der Arbeit an den Spielen und der Show. Zu den Teilnehmern gehören:

    Neil Druckmann, Executive Producer / Co-President von Naughty Dog
    Craig Mazin, Executive Producer
    Pedro Pascal (Joel)
    Bella Ramsey (Ellie)
    Ich, Asad Qizilbash, Head of PlayStation Productions bei SIE

    In dieser ersten Diskussionsrunde sprechen die Macher darüber, wie sie die Herausforderung und Chance angehen, The Last of Us zu HBO zu bringen. Neil Druckmann spricht über die neue kreative Erfahrung, bei einer TV-Folge Regie zu führen. Bella spricht über ihre Darstellung von Ellie, die eine organische Mischung aus ihr selbst und der ikonischen Figur ist. Pedro denkt darüber nach, wie er durch den Schnee stapft, während Fans am Set eisige Luft blasen, um einen Schneesturm zu simulieren. Craig spricht über die Vorteile, detailorientierte Fans in der Produktionsmannschaft zu haben, und wie die Nervosität, die Adaption richtig hinzubekommen, in Sorgfalt und Überlegung umschlägt.

    Vielen Dank an die Crew von The Last of Us, die sich die Zeit genommen hat, ihre unglaubliche kreative Reise zu teilen. Viel Spaß und danke fürs Zuschauen. Seid gespannt auf den zweiten Teil, der in naher Zukunft erscheinen wird.

    Die Sony Creator to Creator-Videoreihe: The Last of Us

    Neue Folgen von The Last of Us werden montags um 4:30 bei Sky Deutschland und dem dazugehörigen Streaming-Anbieter WOW uraufgeführt. Diejenigen, die die Reise von Joel und Ellie miterleben möchten, können The Last of Us Part I spielen, das jetzt auf PS5 verfügbar ist und am 28. März für PC erscheint.

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  • Blooming Terror – Building The Last of Us – Folge 2

    Blooming Terror – Building The Last of Us – Folge 2

    Reading Time: 11 minutes

    The Last of Us stellt das Überleben des Spielers vor zahlreiche Herausforderungen. Keine davon ist so beeindruckend wie die verschiedenen Infizierten, denen Joel, Ellie und andere begegnen. Sie unterscheiden sich in Größe und Vorgehensweise und sind alle auf ihre Weise einzigartig. Einer der bekanntesten unter ihnen ist der Clicker, einer der ersten Infizierten, dem die Spieler in The Last of Us Part I begegnen.

    Die Clicker sind nicht auf die leichte Schulter zu nehmen, ganz gleich, ob ihr ihnen im ersten The Last of Us von 2013 begegnet seid, ihre Live-Action-Versionen in The Last of Us auf HBO gesehen habt, sie kürzlich in The Last of Us Part I auf der PlayStation 5-Konsole erlebt habt oder plant, Part I ab dem 3. März auf dem PC über Steam oder den Epic Games Store zu spielen. Im Anschluss an den unvergesslichen Auftakt von The Last of Us für unsere Serie Building The Last of Us sprachen wir mit Mitgliedern des Naughty Dog-Teams aus dem ersten TLOU und aus Teil I, damit wir, nun ja, Clicker klicken lassen können. Außerdem haben wir gefragt, wie die Schöpfer der Fernsehserie es geschafft haben, die Spannung der TLOU-Kämpfe in die Live-Action zu übertragen.

    Blooming Terror – Building The Last of Us – Folge 2

    Erschaffung der Kreatur

    Die Clicker von The Last of Us stellen eine unmittelbare Bedrohung für die Spieler dar. Dennoch mussten sie in die einzigartige post-pandemische Welt von The Last of Us hineinpassen.

    “Als wir mit den Arbeiten an [The Last of Us…] begannen, war es ganz klar, dass man gegen andere Fraktionen kämpfen würde, gegen andere Menschen, die um das Überleben kämpfen. Außerdem würde man miteinander konkurrieren. Das war ganz klar. Dann haben wir uns gefragt, ob wir überhaupt Infizierte haben wollen”, erklärt Neil Druckmann.

    Sie erwogen, in The Last of Us nur menschliche Feinde einzusetzen. Doch als sie feststellten, dass ein anderer Gegnertyp dazu beitragen könnte, die Idee dessen, was die Menschheit an den Rand des Abgrunds gebracht hat, zu verdeutlichen, war die Idee der Infizierten entstanden. Allerdings sind sie so nicht plötzlich aus dem Nichts aufgetaucht.

    “Wir waren immer darauf bedacht, uns von anderen Zombies zu unterscheiden. Es gibt viele Zombiefilme und -spiele. Wir hätten schnell in ein bestimmtes Zombie-Muster fallen können, ohne etwas Neues zu bieten”, sagte Druckmann und erklärte, dass ein bestimmtes Kunstwerk während der Entwurfsphase die Darstellung der Infizierten für das Team vorgab.

    “Hyoung Nam, einer unserer Concept Artists, erstellte schließlich ein Zusammenspiel zweier Fotos. Er nutzte Fotos von Pilzwucherungen und einer Person, die an eine Wand gelehnt war und fügte sie zusammen. Die Person an der Wand war mit Pilzen bedeckt und ihr Gesicht war nicht mehr zu sehen”, so Druckmann.

    Von da an verfeinerte das Team immer weiter das Aussehen der Infizierten. Dazu gehörte auch, dass die Cordyceps-Infektion, die im Mittelpunkt des Ausbruchs steht, in das Gehirn einer Person einwächst und ihren Kopf aufspaltet. Dies führte schließlich zu dem charakteristischen Aussehen des Kopfes eines Clickers.

    “Wir haben versucht, der Idee und dem Konzept des Cordyceps treu zu bleiben”, sagte Art Director Erick Pangilinan. “Diese besondere Blüte im Kopf ist die Verbindung, die wir zur Cordyceps-Idee herstellen wollten. Die Clicker-Blüte war definitiv ein ‘Aha!’-Moment.”

    Die Bewegungen des Clickers sind für die Erzeugung von Angst bei den Spielern ebenso wichtig. Das schnelle Schnappen des Halses, das Zucken der Gliedmaßen – mit jedem weiteren Schritt ist der Clicker einen beängstigenden Schritt näher dran, euch zu entdecken. Aber wie Lead Cinematic Animator Bryant Wilson, der an The Last of Us Part I und Part II mitgearbeitet hat, beschreibt, ist seine persönliche Philosophie der animierten Bewegung eines Clickers in einer Idee verwurzelt, die dem ursprünglichen Konzept von Nam treu bleibt – ein menschlicher Körper, der von etwas anderem gesteuert wird.

    “Bei der Animation eines Clickers habe ich immer an lebende Menschen gedacht, die von etwas gesteuert werden”, erklärt Wilson. “Diese Menschen sind wie Marionetten, die von diesem Pilz in ihrem Gehirn gesteuert werden. So entsteht der Eindruck, dass sie sich zwar in die richtige Richtung bewegen, aber in eine andere Richtung gezogen werden.”

    Wie Spieler von The Last of Us wissen, ist die erste Begegnung mit dem Clicker ein entscheidender Moment.

    “In der ersten Begegnung mit einem Clicker, anders aks bei der mit einem Toten, steht dieser direkt vor einem. Das ist mit Absicht so”, so Wilson. “Es ist ein Jump Scare, der funktioniert, weil wir bis jetzt nur darüber gesprochen haben. Ihr kennt die normalen Runner. Jetzt seht ihr zum ersten Mal [einen Clicker], der schon eine Weile in freier Wildbahn herumläuft.”

    Für Spieler ist allerdings das, was man hört, genauso beängstigend wie das, was man sieht – daher auch der Name.

    Click, click, click

    Clicker heißen nicht umsonst so – ohne Sehvermögen nutzen Clicker diese Geräusche nicht nur, um dem Spieler Angst einzujagen, sondern auch, um ihre Umgebung zu erkennen und ihre Beute zu verfolgen. Das Team wusste jedoch, dass es, wie bei Fledermäusen oder Delfinen, das Clicken als Mittel zur Orientierung durch Echoortung einsetzen wollte. Sie waren sich nur nicht sicher, wie dies aussehen sollte.

    “Das Wichtigste war, so viele menschliche Geräusche wie möglich zu verwenden. Wir wollten es nicht nur sehr kreaturenhaft gestalten”, sagt Phil Kovats, Senior Director of Sound und Lead Audio bei PlayStation Studios, über die gesamte Soundlandschaft der Infizierten von The Last of Us.

    “Wir wussten nicht, was wir brauchten. Wir wussten nicht, wie wir das erreichen konnten. Wir haben wahrscheinlich vier oder fünf Schauspieler engagiert und einige Zeit auf der Bühne mit ihnen verbracht. So konnten sie einen Sound kreieren und weiterentwickeln. Das ist es, was sie am besten können”, erklärt Kovats. “Wir haben ganz bestimmte Schauspieler engagiert. Die Schauspielerin Misty Lee hat die passende Stimme gefunden. Wir hatten schon früher mit ihr gearbeitet. Sie ist großartig, witzig, kreativ und verspielt. Sie machte diesen Delfin-Sound. Derrick Espino und ich sahen uns an und sagten: ‘Oh, mein Gott, was ist das? Das ist unglaublich.’”

    Phil und das Team nahmen Lees Aufnahmen auf. Die Aufnahmen dienten dazu, Tiefe und Bandbreite der Klänge, die der Clicker erzeugen kann, festzulegen. Das gesamte Team von Naughty Dog arbeitete weiter daran, die Fähigkeiten der Infizierten zu verbessern und zu verfeinern. Allerdings stellte Kovats fest, dass Lees Aufnahmen, die für weibliche Clicker gedacht waren, beim Herunterstimmen oder Anpassen des Tons nicht für männliche Clicker geeignet waren. Die Lösung kam von überraschender Seite – von Kovats selbst.

    “Ich stellte fest, dass ich den gleichen Sound nachmachen konnte. Ich habe mich damit selbst überrascht. Ich habe viel mit Derrick Espino und Erick Ocampo gelacht und mich selbst in den Tonräumen [bei Naughty Dog] aufgenommen”, sagte Kovats und bemerkte, wie er seine Leistung etwas differenzierte. “Meine Stimme ist ein wenig resonant. Im hinteren Teil meiner Kehle entsteht auch ein leises Wimmern.”

    Wie Spieler von The Last of Us jedoch bereits wissen und zukünftige Spieler herausfinden werden, ist die Lautäußerung der Clicker sehr dynamisch. Die Soundlandschaft ist klar und deutlich von Emotionen geprägt. Das ist durchaus gewollt und wurde durch die abteilungsübergreifende Zusammenarbeit erreicht.

    “Wir haben verschiedene Phasen entwickelt. Anschließend arbeiteten wir mit den Animationsteams und den KI-Teams zusammen, um das Skript wie einen Dialog zu gestalten”, erklärt Kovats. “Es ist nicht nur ein Soundeffekt. Wir haben diese Sounds wie Dialoge einer Figur betrachtet.”

    Um Authentizität zu erreichen, mussten wir den verschiedenen Zuständen, in denen sich ein Clicker befinden kann, genügend Tiefe und Glaubwürdigkeit verleihen – von eher sanften (wenn auch immer noch bedrohlichen) Momenten bis hin zum Verhalten in Kampfsituationen.

    “Es hat viel Arbeit gekostet, die Emotionen und den Zustand des Charakters darzustellen, ob er nun wach war oder schlief. Dies ging nur durch Atmen und gelegentliches Klicken. In der Animation sahen wir, wie die Figur zuckte. Also fügten wir nach Zufallsprinzip solche kleinen Dinge hinzu. Wir hatten verschiedene Geräusche zur Auswahl, die wir nach Zufallsprinzip abrufen konnten, damit dieser Moment sehr organisch und natürlich wirkt”, so Kovats.

    “Und sobald es sich bewegte … wenn es unaufmerksam war, haben wir sehr leise Töne verwendet und nichts, was wirklich bedrohlich klang. Trotzdem haben wir versucht, dem Spieler Angst einzujagen,” fuhr er fort. “Während es sich in seiner Umgebung bewegt, nutzt es schwache Klickgeräusche. Sobald es etwas in seiner Umgebung wahrnimmt, wird es aggressiver und sowohl Stimme als auch Klickgeräusche werden lauter.”

    Diese Klangvielfalt verleiht den Clickern nicht nur Authentizität und Tiefe, damit sie bedrohlicher wirken, sondern dient auch einer wichtigen Gameplay-Funktion: Wenn der Spieler sich entscheidet, den Gegnern unbemerkt aus dem Weg zu gehen, kann er durch das Hören ihrer Aufmerksamkeitsstufe und ihres Standorts besser entscheiden, wie er gegen eine der berühmtesten Bedrohungen von The Last of Us überleben will.

    Diese Bedrohung besteht auch heute noch, ein Vermächtnis, das aus der Arbeit aller Entwickler und Abteilungen von Naughty Dog entstanden ist, um Clicker zum Leben zu erwecken. Dies geschieht auch weiterhin, zuletzt mit The Last of Us Part I, das jetzt für die PlayStation 5 erhältlich ist und auf dem PC über Steam und den Epic Games Store vorbestellt werden kann.

    “Zu der Zeit [des Originalspiels] gab es sehr talentierte Sounddesigner, Derrick Espino und Erick Ocampo, die viel Arbeit in das Spiel gesteckt haben”, so Kovats. “Wir haben gemeinsam daran gearbeitet und versucht, das Beste daraus zu machen. Wir haben viel hin- und herüberlegt, um ein gutes Ergebnis zu erzielen. Im zweiten Spiel hat Beau Jimenez dann einen Großteil der Sounds für das zweite Spiel überarbeitet. Es gab mehr Material, das genutzt werden konnte. Im zweiten Spiel und in Part I gab es mehr Verhaltensweisen, das Spiel war dynamischer.

    Die Clicker zum Leben erwecken

    Und natürlich sind die Clicker jetzt in The Last of Us auf HBO in Live-Action zu sehen. Für Druckmann war die zweite Folge gleichzeitig sein Debüt als Fernsehregisseur. Er erweckte die berühmtesten Infizierten des Franchise zum Leben. Er musste dabei die Unterschiede berücksichtigen, die sich bei der Gestaltung einer gruseligen Kreatur in einem neuen Medium ergeben, z. B. bei der Begegnung mit dem Clicker im Museum.

    “Der Unterschied ist: Eine Action-Sequenz würden wir fast nie in eine Videosequenz im Spiel einbauen, weil es dann heißt: ‘Oh, das will ich spielen’. An diesen Stellen möchten wir dem Spieler die Kontrolle überlassen und sagen: ‘Kümmere dich um die Situation’, sodass man sich der Bedrohung bewusst wird”, so Druckmann. “Das kann man in der Serie nicht machen. In einer solchen Serie geht es viel um Zurückhaltung. Etwas so Schreckliches wie das hier ist umso gruseliger, wenn man es nicht sieht.”

    Das führt zu spannenden Momenten, in denen Joel, Ellie und Tess in der Fernsehserie einen Blick auf die Clicker erhaschen, aber nicht sofort in einen Kampf verwickelt werden.

    “Man wird sie nur flüchtig oder in einer Spiegelung sehen. Selbst am Ende der Folge, wenn die Horde [der Infizierten] auf Tess zukommt, sind sie nicht zu erkennen. Ihre Präsenz zu spüren, ist einfach gruseliger, als sie zu sehen”, so Druckmann. Außerdem ist es besonders in diesem Medium beängstigend, die Angst in den Augen der Figur zu sehen. Daher lautet ein Großteil der Regieanweisungen in Bezug auf die Kameraposition: ‘Die Angst der Figuren soll so deutlich wie möglich gezeigt werden, mehr noch als das Ding, das sie jagt.’”

    Die wenigen Clicker und die Spannung, die dadurch in der Fernsehfassung hervorgerufen wird, zählt auch zu den Unterschieden, die für die Macher zwischen den verschiedenen Medien eine Herausforderung darstellte. Die Spieler möchten im Spiel mehrere Gelegenheiten haben, ihre Fähigkeiten zu testen und sich mit Stealth- und Kampfmechanismen zu beschäftigen. Aber zu viel Action in einer Serie könnte monoton wirken.

    “Eine Action-Sequenz sollte einzigartig sein. Wir sprachen unter anderem über die Rolle der Action in der Serie. Wir waren der Ansicht, dass Action-Momente besser zur Geltung kämen, wenn sie jeweils einzigartig und voneinander getrennt wären. Jeder dieser Momente hat einen direkten Einfluss auf die Geschichte und ist entweder sehr klein oder sehr groß”, sagte Executive Producer Craig Mazin.

    Außerdem mussten die Schöpfer der Serie bei der Adaption von Action für das Fernsehen vor allem ein mechanisches Element berücksichtigen: Die Charaktere können sich nicht so oft heilen wie die Spieler.

    “In der Serie mussten wir einige Dinge anders machen als im Spiel. In Spielen gibt es Heilungsmechanismen, die im Fernsehen nicht funktionieren. Wir können uns nicht einfach hinhocken, Verbände anlegen und wieder gesund werden. Gewalt hat also eine andere Tragweite. Kleine Gewalttaten richten viel mehr Schaden an und dieser hält viel länger oder sogar dauerhaft an”, sagte Mazin.

    Die Fernsehadaption eines Spiels erfordert auch eine Änderung der Choreographie einer solchen Sequenz. Zuschauer müssen nicht wie Spieler in Kampf- oder Stealth-Mechanismen eingewiesen werden. Daher kann auch das Verhalten der Figuren verändert werden, um den Zielen einer Szene gerecht zu werden.

    “Wir möchten nicht, dass Joel einfach dasitzt und sagt: ‘Okay, so gehen wir vor.’. Im Spiel mussten wir das tatsächlich tun, weil wir sehr deutlich machen wollten, wie diese Mechanismen funktionieren. An dieser Stelle konnten wir uns für eine filmische Umsetzung ohne Dialoge entscheiden”, so Druckmann. “Joel legt also den Finger auf den Mund und zeigt auf das Ohr. Er erklärt Ellie, was sie tun muss und warum es so wichtig ist, leise zu sein. Im Anschluss zeigt er ihr, was passiert, wenn man es nicht tut. Das wurde wirklich wichtig.”

    Im Allgemeinen markiert Action einen großen Unterschied zwischen den Philosophien der einzelnen Medien.

    “Im Spiel muss genügend Action vorhanden sein, um die Spielmechanismen zu beherrschen. So entsteht eine Verbindung zu den Charakteren und man kommt in einen Spielfluss”, so Druckmann. “Unser Ansatz für die Serie in jeder Action-Sequenz war: ‘Wie können wir sie charakterorientiert gestalten?’ Mit den Charakteren muss etwas geschehen. Es kann nicht nur um das Spektakel gehen. Bis zu diesem Punkt haben Ellie und Tess in dieser [Clicker-]Sequenz eine starke Bindung zueinander. Nur, wenn sie dazu gezwungen wird, spricht sie mit Joel. Es fällt ihr schwer, ihm Fragen zu stellen. Die beiden mögen sich nicht, aber diese Folge zwingt sie zusammen. Joel ist gezwungen, sie so zu beschützen, wie er es nicht wollte. Er kann aber nicht anders.”

    Unabhängig vom Medium bringt die Handlung von The Last of Us bei jeder Begegnung Spannung, Emotionen und Themen dieser Welt auf den Punkt. Und die Clicker selbst sind das Werk von Mitgliedern des gesamten Entwicklerteams von Naughty Dog, die zusammenarbeiten, um einen beängstigenden, aber realitätsnahen Gegner zum Leben zu erwecken. Für diejenigen, die ihren Mut gegen die Clicker und viele andere Infizierte unter Beweis stellen wollen, ist The Last of Us Part I derzeit für PlayStation 5 erhältlich und kann bis zur Veröffentlichung am 3. März auf dem PC über Steam und den Epic Games Store vorbestellt werden. The Last of Us wird auf HBO ausgestrahlt und auf HBO Max gestreamt.

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  • Die Liebe eines Vaters – Der Aufbau von The Last of Us Episode 1

    Die Liebe eines Vaters – Der Aufbau von The Last of Us Episode 1

    Reading Time: 12 minutes

    Joels Leben veränderte sich in einer einzigen grausigen Nacht. Der Einstieg in die Welt von The Last of Us – der Abend, den ihr mit Joel, Sarah und Tommy verbringt, als der Cordycreps-Ausbruch alles verändert – zementiert den Ton, Stil und was auf dem Spiel steht für die ganze Welt des Franchises. Ob ihr diesen Einstieg vor fast zehn Jahren erlebt hat oder grade erst mit The Last of Us Part I auf der PlayStation 5 – oder in The Last of Us Episode 1: Joels schreckliche Nacht ist eine effektive und notwendige Einführung, um die Reise von Joel und Ellie im restlichen Spiel wirklich zu verstehen.

    Um uns verstehen zu lassen, wie diese Sequenz entstanden ist und wie ihr Erbe sich heute weiterentwickelt, sprachen Mitglieder der Teams von Naughty Dog und der HBO-Show über die Arbeit, die ursprünglich in die mitreissende Einführung geflossen ist, und wie The Last of Us Part I diese Momente wieder frisch aufleben lässt.


    Spoilerwarnung: Achtung Spoiler, falls ihr The Last of Us noch nicht gesehen oder gespielt habt!


    Die Liebe eines Vaters – Der Aufbau von The Last of Us Episode 1

    Das Ende ist der Anfang

    Während “The Last of Us” mit der Einführung natürlich zum ersten Mal bei euch Eindruck machen kann, war die Entstehung im Naughty-Team keine Geschichte eines einzigen Mals – die Szene wurde immer wieder weiterentwickelt und angepasst. Eine der wichtigsten Anpassungen dabei? Ursprünglich hättet ihr Joel viel früher kontrollieren können.

    “Der Anfang des Spiels war einer der letzten Teile, die wir finalisiert haben, als wir The Last of Us produziert haben“, erzählt Neil Druckmann, der Präsident von Naughty Dog ist und Co-Director von The Last of Us. „Lange war der Plan, als Joel und nicht als Sarah zu spielen. Ihr hättet als Joel Lärm im Nachbarhaus gehört und wärt rübergegangen, hättet die Infizierten gesehen. Dann wärt ihr zurück, um eure Tochter mitzunehmen – und ab da wäre alles so wie im jetzigen Spiel gewesen.“

    Aber das Abenteuer auf Joels Perspektive zu starten und zu erleben, fühlte sich so „bekannt“ für das Team an. Die Story sollte anders sein als andere des Genres und so entstand die Idee, als Sarah zu spielen, in einem Design-Brainstorm. Damit „fiel dann alles an seinen Ort”, erzählt Druckmann.

    „Das fühlte sich wie eine einzigartige Variante der Geschichte an. Dass man am Anfang alles durch ein unschuldiges Kind erlebt, machte alles noch grusliger, unheimlicher – und das wurde zum Nordstern für uns“, fügt er hinzu. Diese Perspektive vor Augen zu haben, beeinflusste das gesamte Team in der Entstehung der Einführung.

    „Es musste immer einen Grund für das geben, was ihr hört, und es musste immer eine Emotion geben, die daran gebunden war“, erzählt SIE Sound Director und Lead Audio für das ursprüngliche The Last of Us, Phil Kovats – die Perspektive habe den Entwicklern ermöglicht, eine authentische Emotion einzubringen, als Sarah in der dunklen, mysteriösen Nacht erwacht.

    „Sie wusste nicht, dass etwas schlimmes passierte, aber sie konnte ihren Vater nicht finden“, erklärt Kovats. „Dieses Gefühl, allein zu sein, und die Sorge mussten wir darstellen, also gibt es klare, ruhige Geräusche gemischt mit beispielsweise einem lauten Fernseher oder der Explosion, die den Raum eschüttert … Alles sollte die unruhige Anspannung unterstreichen, die in dem Moment spürbar war.“

    Das stimmt auch für die enorm wichtige Art Direction für so eine Sequenz. Bevor Sarah nachts verwirrt aufwacht, verbringt sie etwas Zeit mit ihrem Vater und wir sehen die Verbindung zwischen ihr und Joel. Dieser Moment ist wichtig, um die Emotionen rüberzubringen, die die Entwickler bei euch im Spiel wecken wollten, während sich die Sequenz entwickelt.

    „Am Anfang des Spiels ging es vor allem um die Beziehung zwischen Joel und Sarah“, sagt Art Director Erick Pangilinan. „In diesem Abschnitt wollten wir die Beleuchtung warm halten, damit sie einander näher wirken und um ihre Beziehung aufzubauen. Unsere Beleuchtung ist ganz weich, mit einem gemütlicheren Gefühl – wenn die Dinge anfangen, schief zu gehen, bewegen wir das Licht etwas. So entsteht Spannung, es entstehen längere Schatten und der Kontrast in der Szene wird stärker – im Spiel befindet man sich dann im Dunklen und wird zum Licht gedrängt.“

    Dadurch bewegt ihr euch im Spiel zum Licht und Sarah bewegt sich auf Hoffnungsschimmer in einer Welt zu, die schnell ins Chaos fällt. Joel kommt nach Hause und langsam wird die Schwere der Nacht deutlich, als er, Sarah und Joels kleiner Bruder Tommy ihre Reise starten und nach Sicherheit suchen. In einer so kleinen Sequenz ist jede Minute essenziell, um die Geschichte, Charaktere und den Plot zu vermitteln – sodass sich die Situation immer noch verdient und ehrlich anfühlt. Während Tommy und Joel den panischen Zustand der Welt diskutieren, kontrolliert ihr im Spiel Sarah und habt einen 360-Grad-Blick auf dem Weg nach … irgendwo.

    „Sobald ihr im Auto sitzt, steigt die Spannung noch weiter, weil ihr Polizei mit ihren blinkenden Lichtern seht. Ihr seht all diese kleinen Aufnahmen – ein brennendes Haus,  die Scheinwerfer, die eine verlassene Familie anstrahlen – aber die Perspektive ist klaustrophobisch“, erzählt Pangilinan darüber, wie das Entwicklerteam die Emotionen der Szene erschuf.

    „Eine der wichtigsten Sachen, die wir zeigen wollten, war die Familie, die um Hilfe bittet – und Joel, er sagt „Nicht anhalten. Wir wissen nicht, ob sie krank sind oder nicht.“. In dem Moment zeigt Joel, wer er ist“, erklärt Druckmannn.

    Die Fahrt endet in einer verzweifelten Flucht durch die Stadt, in der Joel’s Auto von einem anderen Fahrer gerammt wird. Die Ernsthaftigkeit der Situation wird noch größer, während wir so auch die Gelegenheit bekamen, die Perspektive weiter anzupassen.

    „In diesem Chaos wird man plötzlich als ein anderer Charakter wach und muss das Fenster zerschlagen und Sarah schnappen. Jetzt ist man Vater statt Tochter“, sagt Druckmann.

    “[Weil das Level erst Gegen Ende der Entwicklung fertiggestellt wurde], zeigt sich das Chaos beim Versuch, das Spiel zu beenden, in dem Chaos, das um sie herum passiert. Diese Emotion passte für uns genau, dieses Verwirrte, Chaos, losgetretene, wenn man nicht weiß, was als nächstes passiert“, erklärt Kovats.

    Das Chaos steigert sich immer weiter, als Joel eine verletzte Sarah von schreienden Zivilisten wegträgt und an grollenden Infizierten und wütenden Feuern vorbei. Aber grade als er denkt, dass er er der Szene entflieht, wird er mit einer Waffe aufgehalten: ein Soldat, der eindeutig den Befehl erhält, ihn zu töten. Beim Versuch, seine Tochter zu beschützen, dreht sich Joel zur Seite just in dem Moment, in dem der Soldat feuert. Sein Versuch genügt nicht – Joel verliert seine Welt in einem krassen, brutalen Moment.

    “Die Einfachheit von Sarahs Tod war gar nicht so einfach zu bewerkstelligen”, erklärt Druckmann. „Ich hatte den Fehler gemacht, die Szene gegenüber Troy [Baker] ziemlich hoch zu preisen und darüber zu reden, wie bedeutsam sie ist, weil sie die Bühne für den Rest der Geschichte bereitet. Und als wir sie dann aufnehmen wllten, fühlte sich das immer wirklich groß für mich an, eher überdramatisiert.“

    Obwohl die Performance an dem Tag so gut war, dass einige Mitglieder der Crew sogar das Set verlassen mussten, erkannte Druckmann im Edit des Spiels, das die erste Aufnahme der Szene nicht wirklich einfing, was er ausdrücken wollte. Zum Glück versuchte das Team es noch mal und nahm die Sequenz erneut auf der Motion-Capture-Bühne auf.

    „Ich hatte das Gefühl, dass es noch mehr geben müsste. Es könnte besser sein. Ich musste dafür meinen Stolz schlucken, weil ich denke, dass mein Job als Direktor auch ist, zu sagen, wenn wir etwas haben und wenn wir es nicht haben. Ich musste mir eingestehen “Das war ein Fehler. Wir hätten weitermachen sollen“, sagt Druckmann.

    Und mit einem besseren Verständnis dafür, was die Sequenz darstellen sollte, konnte das Team die ehrliche Variante der Szene im zweiten Versuch finden.

    „Als wir zum zweiten mal drehten dachte ich „Ich will nicht auf die Tragödie dabei fokussiert sein. Ich will mich darauf konzentrieren, was mechanisch als nächstes kommt. Sie ist verletzt, also wo bringen wir sie hin? Als erstes müsst ihr sie hochheben. Sie hat Schmerzen, okay, hilf ihr mit den Schmerzen. Und ich wollte das so pragmatisch wie möglich gestalten, weil die Szene schon so traurig ist, dass wir diese Traurigkeit und das Drama daran gar nicht unterstreichen müssen, sondern nur die mechanischen Abläufe. Alles andere wird ganz natürlich passieren.“

    Zurück bei einem Kultmoment

    Naughty Dog kehrten zu dieser Kulteröffnung und dem ganzen ersten Spiel zurück durch the Last of Us Part I, das schon erhältlich für PlayStation 5 ist und am PC über Steam oder den Epic Games Store ab dem Start am 3. März erhältlich sein wird. In einer so wichtigen Sequenz ging es dem Team – wie beim gesamten Remake – darum, die ursprüngliche Geschichte und die Gameplayerfahrung in Ehren zu halten und sie durch moderne Technologien zu verbessern, um die Emotionen noch stärker zu betonen.

    „Das [Original Spiel] bleibt emotional beeindruckend, aber alles, was wir mit den neuen Werkzeugen machen konnten, mit dem neuen Gesichts-Set-Up, ließ das Team wirklich noch über sich hinauswachsen“, sagt Bryant Wilson.

    „Jetzt könnt ihr in Joels Gesicht die Intensität lesen, wenn er Tommy auffordert, sie in Sicherheit zu bringen. Er kann sehen, dass Tommy sie anfleht, zu fliehen, während er die Tür zuhält, durch die eine Gruppe Infizierter kommen will. Dadurch gibt es eine tiefere emotionale Verbindung, die man beim Ansehen dieser kleinen Animationen erlebt, die ihr vielleicht beim ersten Mal nicht so signifikant erlebt habt.“

    All die Arbeit an Teil I läuft darauf hinaus, die emotionale Ehrlichkeit der Sequenz auszudrücken, aber mehr Details und Nuancen einzubringen, als je zuvor. Das kann alles bedeuten: von den Vignetten, an denen Joel, Tommy und Sarah vorbeifahren bis zur Kakophonie, die sie in der Stadt begrüßt, und der Reaktion von NPCs auf den Horror um sie herum.

    „Sie reagieren auf ihre Umgebung viel realistischer als im Original.“, erklärt Wilson.

    Und natürlich betont das die Emotion dieser letzten Momente umso mehr, während das Bewahren der Arbeit, die ursprünglich gemacht wurde, dem Team besonders wichtig war.

    „Wir wollten dass alles weiterhin von hinten beleuchtet wird und dass das Licht sich auf euch selbst konzentriert, um euch eine stärkere Silhouette zu geben.“, erklärt Pangilinan. „Und wir wollten, dass die Soldaten weit von euch weg sind, um die Distanz und Kälte darzustellen, sodass ihr nicht erkennen könnt, was sie vorhaben, aber wisst, dass da Gefahr lauert. Die Intensität dieser harten Schatten erhalten die Intensität dieses letzten Moments.“

    Und diese ganze Sequenz ist eine, die Druckmann gemeinsam mit Executive Producer Craig Mazin 10 Jahre später auf ganz neue Weise in der The-Last-of-Us-Fernsehserie besuchte. Wer sie schon gesehen hat weiß schon (Achtung, Spoiler wenn ihr das noch nicht habt!), dass viele der bekannten Punkte abgeklappert werden, die Fans erwarten würden. Aber die Serie lässt sich mehr Zeit mit der Welt vor der einen Nacht und findet neue Wege, die Spannung und den Horror der Szene auszudrücken.

    “Ich glaube, Neil und ich haben uns beide über die Idee gefreut, dass wir tatsächlich etwas mehr Kontext für die Beziehung zwischen Joel und Sarah einbringen könnten und mit Sarah etwas mehr Zeit verbringen konnten.“, sagt Mazin. „Was wir nicht tun konnten, war dem Publikum das gleiche Gefühl zu geben, das ich beim Spielen hatte und das wohl jeder hatte, als wir im Spiel als Sarah angefangen haben, wach wurden und unseren Vater nicht finden konnten. Dieses Gefühl dabei, die Treppe runterzugehen, konnten wir nicht auf die gleiche Weise vermitteln.“

    Wir sehen aber mehr von Joel und Sarah und erkunden ihre Beziehung etwas mehr auf dem Weg zu jenen schicksalhaften Momenten.

    „Wir sollten zeigen, wie sie aufwachen, frühstücken und wie Sarah zur Schule geht, die Uhr ihres Vaters reparieren lässt – und Hinweise auf den Ausbruch“, erklärt Druckmann den Ansatz.

    „Aber es war noch wichtiger, die Charaktere weiter aufzubauen – vor allem Sarah und vor allem ihre Beziehung zu Joel.“

    Ein anderer Unterschied der Show ist, dass wir mehr Zeit mit Tommy verbringen und auch ihn vor dem Ausbruch besser verstehen. Einige der Elemente gab es nicht im Original, aber entwickelten sich, als Druckmann und der Executive Producer Craig Mazin und ihr Team Reshoots für die Pilotfolge durchführten.

    “Die Frühstücksszene [in der Pilotfolge] ist eine dieser Szenen, in denen Tommy beim ersten Dreh nicht dabei war, aber wir hatten das Budget, einige der Teile des Pilots neu zu drehen und das war eine der Ideen, die wir dabei hatten.“, sagt Druckmann. „Wir holten ihn in die Frühstücksszene und bauten auch den Anruf ein, dass Joel ihn aus dem Gefängnis abholen muss.“

    „Man sieht sehr schnell, dass Tommy mehr als in der Lage ist, für sich zu sorgen. Es ist sogar Tommy, der hier Joels Leben rettet.“, sagt Mazin. „Und das interessante Konzept davon, wer gerettet wird und wer rettet, ist ein Thema, das wir immer wieder aufbringen.“

    Diese Extras waren auch für die Schauspieler essenziell, die in der Stärkung der Familienbande von Anfang an einen riesigen Faktor der Show sagen – insbesondere in der Beziehung zwsichen Joel und Tommy.

    „Ich wollte mehr Balance darein bringen, was Joel nicht ist, das Tommy ist. Wir treffen diese Familie früh in der Geschichte und natürlich treffen wir uns im Spiel, und man möchte sie lebendig machen, ihnen einen echten Familiensinn einhauchen und Liebe und was diese Leute einander bedeuten“, erzählt Gabriel Luna, der Tommy in The Last of Us spielt. „ich bin der jüngere Brüder, der ihn ständig ärgert und anstrengt – aber auch der Typ, der immer da ist. Egal, wie viel wir uns gegenseitig ärgern, er kann sich immer auf mich verlassen und ich kann mich immer auf ihn verlassen, wenn es drauf ankommt.“

    Und für den Schauspieler von Joel, Pedro Pascal, waren Herz und Emotion hinter der gesamten Eröffnung essenziell für sein Verständnis von Joel – und dem des Publikums.

    „Joels Verlust ist, glaube ich, das Herzstück dieses Charakters, weil ich glaube, dass er mit seiner Tochter stirbt und danach – in seinen Augen – nur noch als leere Funktion vor sich hinlebt.“, sagt Pascal. „Und ich glaube nicht, dass er sich selbst sieht. Und das lässt ihn wirklich dunkle Dinge tun, weil ich nicht glaube, dass er sich selbst ohne das Licht der Liebe seiner Tochter als Menschen sieht, ohne jemand für jemanden zu sein.“

    Sowohl wo die Show den Vorgaben des Spiels folgt, als auch an den Stellen, an denen sie abweicht, und neue Wege findet, die Welt zu erkunden, wird das Zentrum von The Last of Us über alle Medien gestärkt: die Charaktere.

    “Ich konnte mich wirklich mit diesem Typen identifizieren, der sich nicht danach fühlt, seinen Geburtstag zu feiern. Die Idee hinter seiner ganzen Welt ist, dass sie klein ist. Sie besteht aus seiner Tochter und seinem Bruder und wir wissen nichts über ihn außerhalb von dieser kleinen Familie, die ihm alles bedeutet, bis die ganze Welt zusammenbricht.“, sagt Pascal.

    Einer der heftigsten Momente der Pilotfolge ist natürlich wie im Spiel Sarahs Tod. Und obwohl Druckmann für die Show eine Idee davon mitbrachte, was im Spiel funktionierte und was nicht, erklärte Mazin, der Direktor der ersten Folge war, wie die TV-Version eigene Herausforderungen mitbrachte.

    „Wir drehten im Sommer. Es war früh und wir waren weit im Norden in Calgary. Das bedeutet, dass die Nächte kurz sind. Sobald die Sonne untergeht, arbeitet man also wirklich hart daran, das zu bekommen, was man braucht“, erzählt Mazin. „Wir mussten über Sattelschlepper und andere Dinge nachdenken, die es nicht gibt, wenn man Computerspiele macht … all dieses Zeug passiert und der Wind kämoft mit einem und alles andere. Und im Zentrum des Chaos sind da zwei Leute, die einfach in dem Moment Leistung zeigen müssen.“

    Mazin lobte die Arbeit von Pedro Pascal und Nico Parker in dieser essenziell wichtigen Szene:

    „Nico hat da etwas Besonderes, vor allem wenn es darum ging, Schmerzen, Angst und all diese negativen Emotionen auszudrücken, die viele Menschen schwer darzustellen finden. Sie kann einfach direkt darauf zugreifen und das war faszinierend zu beobachten“, sagt Mazin. „Und Pedro macht so etwas Besonderes, bei dem er seine Leugnung einfach aufsteigen lässt bis es nicht mehr auszuhalten ist und dann geht er einfach irgendwo hin. Mein Lieblingsmoment davon war einer der allerletzten. Er hält sie und dann werden seine Augen plötzlich wirklich groß, als wenn er einfach, in genau der Sekunde, versteht „Oh Nein“, und dann Boom.“

    Die Szene auf neue Weise in einer Fernsehserie zu sehen, bringt neuen und alten Fans die Möglichkeit, die Ereignisse, die Joels Leben für immer verändern, aus einer neuen Persppektive zu sehen. Für erfahrene Spieler  und diejenigen, die jetzt daran interessiert sind, die Sequenz und die ganze Geschichte aus erster Hand zu erleben, halten die Verbesserungen in The Last of Us Part I das Gewicht und die Emotionen von Joels, Sarahs und Tommys Geschichten in Ehren und bringen gleichzeitig neues Leben in diese klassische Story, die ihr jetzt auf die immersivste und technisch fortschrittlichste Art spielen könnt.

    The Last of Us Part I ist aktuell für PlayStation 5 erhältlich und kann für das Spiel am PC über Steam und den Epic Games Store bis zu seinem Release am 3. März vorbestellt werden. Ihr könnt die The Last of Us Serie bei Sky Deutschland und dem dazugehörigen Streaming-Anbieter WOW verfolgen. In Österreich könnt ihr auf Sky X und in der Schweiz könnt ihr auf Sky Schweiz mitfiebern.

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  • How Uncharted: Legacy of Thieves Collection’s PC launch speaks to Naughty Dog’s present and future

    How Uncharted: Legacy of Thieves Collection’s PC launch speaks to Naughty Dog’s present and future

    Reading Time: 6 minutes

    The release of Uncharted: Legacy of Thieves Collection on PC is an important one for Naughty Dog, as it lets us celebrate our past and introduce a new, meaningful audience to the world of Nathan Drake and Chloe Frazer. But it also represents a pivotal moment for us, a chance to look ahead and expand the way we develop games, all while ensuring the level of quality our audience expects.

    To achieve that, we partnered with Iron Galaxy Studios to bring two of the most emotional and thrilling Uncharted adventures to a new platform with PC-centric quality-of-life features. We’re so thrilled new players can experience these two incredible stories, all in one great package. So with its launch, let’s reflect a bit on why this release is so meaningful to Naughty Dog, and how we hope it will continue to showcase our commitment to delivering unforgettable games, now to more players than ever.

    How Uncharted: Legacy of Thieves Collection’s PC launch speaks to Naughty Dog’s present and future

    Bringing Uncharted to PC

    While PlayStation 5 remains our primary platform, we saw the possibility of bringing our games to PC as a great chance to reach a new massive, worldwide audience. When considering what to debut on PC with, we looked through our catalog and decided the beautiful, globetrotting stories of the Uncharted series felt like a natural fit to introduce to players all around the world. Now, you may be wondering why we didn’t start with the original Uncharted. We felt that, while Nathan Drake’s first three adventures from the PlayStation 3 console still stand the test of time narratively, they would require a major overhaul visually to stand-up to modern PC releases and the expectations players may have.

    The Uncharted franchise comprises standalone adventures that players new and old can jump into, and so while there’s still incredible stories and character development in those first three games, we felt players could easily dive into Uncharted 4: A Thief’s End and pick up Nathan, Elena, and Sully’s stories. Especially with the introduction of new characters like Sam Drake, Rafe Adler, and Nadine Ross, A Thief’s End offers so much to players regardless of their history getting into and out of trouble as Nathan Drake. And Uncharted: The Lost Legacy, which is also included in the collection, offers a new playable protagonist in Chloe Frazer. Fans who know the original trilogy will be delighted to see her return, but newcomers will have no trouble understanding her wonderful story by starting with the collection.

    And so, these two games, both developed on more modern hardware, and also receiving a remaster for the PlayStation 5 console, felt like perfect candidates to introduce the franchise, and Naughty Dog, to modern PC players. We also wanted to ensure we were providing players with a worthy value, and so we bundled both experiences together, offering an overall suite of PC features and customization options to suit as many players as possible.

    We also knew this PC release wasn’t going to be a one-off. As you may already know, The Last of Us Part I is in development for PC following its successful launch on PlayStation 5, and with this being, ahem, Uncharted territory for us, we knew we have a lot to learn about bringing our games to PC. But we were also determined to bring our careful consideration for every aspect of our games to this new version. So for the Uncharted: Legacy of Thieves Collection, we deliberately partnered with Iron Galaxy because we saw in the studio not only a tremendous understanding of PC development we could learn from, but also a team that shared a love for our series as if it were their own. Iron Galaxy offered a partner we could trust would deliver a high-quality version of these two Uncharted games, and with whom we could work closely to better understand PC development while internally staying focused on current and future projects and bringing them to PC as well.

    Lessons learned

    The Uncharted series’ PC debut is both thrilling and reflective, a chance for us to take the lessons learned about offering our games on a new platform, and the expectations and opportunities that go along with it. In learning so much through our partners at Iron Galaxy, we’re able to look ahead to the future of Naughty Dog games on PC more excitedly than ever.

    First and foremost, we learned, particularly through our partnership, what it takes to bring our own engine to parity to deliver on PC hardware. Uncharted 4 and Uncharted: The Lost Legacy are already beautiful games in their own right, and we wanted to maintain that quality in the PC release. But we still wanted to provide flexibility in fine-tuning an experience PC players expect, and so it was important for us to support more cinematic resolutions as well as specific PC graphical features. One of the biggest visual changes for Uncharted: Legacy of Thieves Collection is Ultra-Wide Monitor Support*, which allows you to experience the Uncharted series’ breathtaking environments like Madagascar, the Western Ghats, and more like never before. But, with our cinematic cutscenes, we tested a host of graphical variations to see what worked best. Ultimately, we decided to actually add black bars to our cinematic scenes because, through all our iteration and testing, we determined that maintaining the original artistic intent and design of those bespoke scenes was paramount to the emotional experience. 

    The PC space is also one that offers users a ton of flexibility in hardware specs, controls, and more. As we’ve primarily only ever had to focus on considering one or two system specs in the past, this was simply eye-opening for us. Having primarily developed for console controllers, we had to learn about the preferences and flexibility keyboard and mouse controls offer, and we found that we had to re-evaluate certain game mechanics to fit the new input methods. For example, Uncharted: The Lost Legacy features a tense lock-picking minigame that utilizes a controller’s analog stick and haptic feedback to help players unlock them. But without those features inherently on keyboard and mouse, we had to rethink the application of that mechanic.

    We also needed to account for the variability of PC hardware as it pertains to data loading, and so we reworked our engine to add a “safety valve” of sorts to ensure a smooth gameplay experience across various PC specs. This isn’t something we’ve had to worry about since the Jak and Daxter days, when we added an animation of Jak stumbling if data was loading in too slowly. 

    Learning all of this through our partnership with Iron Galaxy Studios only helps to bolster Naughty Dog’s understanding of PC development, and allow us to deliver the quality you expect in our future releases.  We’re excited to be offering The Last of Us Part I on PC in the future, and know that, moving forward, adding PC development to the way we develop games, which in no way undermines the importance of PlayStation 5 as our primary platform, will continue to benefit our team in the long run. As Naughty Dog has come to better understand hybrid and work-from-home development over the last few years, PC development offers our team flexibility in how, when, and where our games are created. Much like players can enjoy Uncharted: Legacy of Thieves Collection on PC from a variety of PC builds, our developers can work on PC iterations on various pieces of hardware from home or in the office.

    Uncharted: Legacy of Thieves Collection’s PC release is a transformative pivot point for Naughty Dog. We not only have another chance to celebrate our beloved franchise but also introduce it to so many new players. In doing so, we set the stage for Naughty Dog to deliver high-quality games on PlayStation 5, with the option of a PC release as well, with an understanding of how to cater to the different needs of both audiences now and in the future. 

    Uncharted: Legacy of Thieves Collection has created a tremendous foundation of technology and learnings that will only benefit our future development. We’re grateful to our partners at Iron Galaxy Studios, and to our fans new and old, as we reach this important milestone for Naughty Dog. 

    *Compatible PC and display device required.

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  • Uncharted: Legacy of Thieves Collection erscheint heute für PC

    Uncharted: Legacy of Thieves Collection erscheint heute für PC

    Reading Time: 6 minutes

    Die Veröffentlichung der Uncharted: Legacy of Thieves Collection auf PC ist ein wichtiges Ereignis für Naughty Dog, da wir durch sie unsere Vergangenheit feiern und die Welt von Nathan Drake und Chloe Frazer einem neuen, wichtigen Publikum vorstellen können. Aber es ist auch ein entscheidender Moment für uns, eine Chance, nach vorne zu schauen und die Art und Weise, wie wir Spiele entwickeln, zu erweitern und gleichzeitig das Qualitätsniveau zu gewährleisten, das unsere Fans erwarten.

    Hierzu haben wir gemeinsam mit den Iron Galaxy Studios zwei der emotionalsten und aufregendsten Uncharted-Abenteuer auf eine neue Plattform gebracht und sie um PC-orientierte Quality-of-Life-Features ergänzt. Wir freuen uns sehr darüber, dass neue Spieler diese zwei unglaublichen Geschichten in einem fantastischen Paket erleben können.

    Ziehen wir also angesichts dieser Veröffentlichung ein Resümee, warum sie so wichtig ist für Naughty Dog und warum wir hoffen, dass wir so ein Zeichen setzen, dass wir auch weiterhin unvergessliche Spiele liefern wollen, jetzt für noch mehr Spieler denn je.

    Uncharted: Legacy of Thieves Collection erscheint heute für PC

    Die Umsetzung von Uncharted auf PC

    Obwohl PlayStation 5 nach wie vor unsere Hauptplattform ist, war uns klar, dass die Veröffentlichung unserer Spiele auf PC eine tolle Chance ist, ein neues gewaltiges und globales Publikum zu erreichen. Während wir überlegten, womit wir unsere Premiere auf PC feiern sollten, blätterten wir durch unseren Katalog, und unsere Entscheidung fiel auf die wunderschönen Globetrotting-Abenteuer der Uncharted-Reihe als perfekten Einstieg für Spieler in aller Welt. Jetzt fragt ihr euch vermutlich, warum wir mit nicht dem ersten Teil der Reihe starteten, dem ursprünglichen Uncharted. Wir hatten das Gefühl, dass Nathan Drakes erste drei Abenteuer, die er auf der PlayStation 3-Konsole erlebt hatte, zwar erzählerisch gut gealtert waren, aber optisch erheblich überarbeitet werden müssten, um mit modernen PC-Veröffentlichungen mithalten und die Erwartungen von Spielern erfüllen zu können.

    Die Uncharted-Franchise umfasst eigenständige Abenteuer, in die sowohl alte als auch neue Spieler eintauchen können; auch wenn diese ersten drei Spiele nach wie vor unglaubliche Geschichten und tolle Charakterentwicklung bieten, waren wir dennoch der Ansicht, dass Spieler problemlos mit Uncharted 4: A Thief’s End anfangen können, ohne von den Hintergründen von Nathan, Elena und Sully überfordert zu sein. Besonders mit dem Debüt neuer Charaktere wie Sam Drake, Rafe Adler und Nadine Ross bietet A Thief’s End Spielern so viel, ungeachtet dessen, ob sie sich bereits zuvor als Nathan Drake in Schwierigkeiten gestürzt und sich wieder aus diesen freigekämpft haben. Und Uncharted: The Lost Legacy, das ebenfalls Teil der Collection ist, bietet mit Chloe Frazer eine neue spielbare Protagonistin. Fans, die die ursprüngliche Trilogie kennen, werden sich über ihre Rückkehr freuen, aber Neulinge werden ihre herrliche Story problemlos verstehen, wenn sie mit der Collection beginnen.

    Und so kamen wir zu dem Schluss, dass diese beiden Spiele, die auf zeitgemäßerer Hardware entwickelt und außerdem für die PlayStation 5-Konsole remastered wurden, die perfekten Kandidaten für das Debüt des Franchise (und auch von Naughty Dog) vor modernen PC-Spielern sind. Außerdem wollten wir sichergehen, dass Spieler etwas für ihr Geld bekommen; deshalb bieten wir die beiden Spiele als Paket an, das eine breite Palette an PC-Funktionen und Anpassungsoptionen beinhaltet, damit möglichst niemand außen vor bleibt.

    Uns war außerdem klar, dass diese PC-Veröffentlichung keine einmalige Sache sein würde. Wie ihr vielleicht schon wisst, wird gerade The Last of Us Part I nach der erfolgreichen Veröffentlichung auf PlayStation 5 für PC entwickelt. Da dies nach wie vor so etwas wie Neuland für uns ist, war uns klar, dass wir bei der Portierung unserer Spiele auf PC eine Menge zu lernen haben. Aber wir waren auch fest entschlossen, sämtliche Aspekte unserer Spiele mit größter Sorgfalt in dieser neuen Version umzusetzen. Daher arbeiteten wir bei der Uncharted: Legacy of Thieves Collection gezielt mit Iron Galaxy zusammen, da dieses Studio nicht nur über unglaubliches Wissen bezüglich PC-Entwicklungen verfügte, von dem wir nur profitieren konnten, sondern auch ein Team ist, das unsere Serie so sehr liebt, als wäre es ihre eigene. Mit Iron Galaxy haben wir einen Partner, von dem wir uns sicher sein konnten, dass er eine hochwertige Version dieser beiden Uncharted-Spiele liefern würde, und von dem wir in enger Zusammenarbeit viel über PC-Entwicklung lernen konnten, während wir uns zeitgleich auf die aktuellen und künftigen Projekte konzentrierten, die wir später auch auf PC umsetzen werden.

    Man lernt nie aus

    Das PC-Debüt der Uncharted-Reihe ist gleichermaßen aufregend wie auch lehrreich; es bietet uns eine Chance, neue Erkenntnisse über das Portieren unserer Spiele auf eine neue Plattform mitzunehmen und zu lernen, welche Erwartungen und Chancen damit verbunden sind. Indem wir so viel von unseren Partnern bei Iron Galaxy lernen, können wir der Zukunft der Spiele von Naughty Dog auf PC freudiger denn je entgegensehen.

    Vor allem haben wir gelernt, insbesondere durch unsere Partnerschaft, was erforderlich ist, um unsere eigene Engine an die PC-Hardware anzugleichen. Uncharted 4 und Uncharted: The Lost Legacy sind bereits wunderschöne Spiele, und wir wollten diese Qualität in der PC-Version beibehalten. Aber wir wollten PC-Spielern dennoch die flexiblen Anpassungsmöglichkeiten bieten, die sie erwarten; daher war es für uns wichtig, Breitbildauflösungen sowie spezifische PC-Grafikfunktionen zu unterstützen.

    Eine unserer größten optischen Änderungen an der Uncharted: Legacy of Thieves Collection ist die Unterstützung für Ultra-Breitbildmonitore*, mit der ihr die unglaublichen Schauplätze der Uncharted-Reihe wie Madagaskar oder die Westghats erleben könnt wie nie zuvor. Bei unseren kinoreifen Filmsequenzen testeten wir hingegen eine Vielzahl grafischer Varianten auf unserer Suche nach dem optimalen Ergebnis. Am Ende entschlossen wir uns, unseren Filmsequenzen schwarze Balken hinzuzufügen, da wir trotz aller Versuche und Tests zu dem Schluss kamen, dass es entscheidend für das emotionale Erlebnis dieser wichtigen Szenen ist, ihre ursprüngliche künstlerische Intention und ihr Design beizubehalten.

    Die PC-Umgebung bietet Nutzern darüber hinaus unglaubliche Flexibilität, was Hardware, Eingabegeräte und vieles mehr anbelangt. Da wir uns bisher hauptsächlich immer nur auf ein oder zwei Systemkonstellationen konzentrieren mussten, hat uns dies wirklich die Augen geöffnet. Nachdem wir größtenteils für Konsolen-Controller entwickelt hatten, mussten wir nun lernen, welche Einstellungsmöglichkeiten und welche Flexibilität Tastatur und Maus mit sich brachten, und wir stellten fest, dass wir bestimmte Spielmechaniken neu bewerten mussten, um sie an die neuen Eingabemöglichkeiten anzupassen.

    Beispielsweise gibt es in Uncharted: The Lost Legacy ein spannendes Minispiel, bei dem mithilfe von Analog-Stick und haptischem Feedback ein Schloss geknackt werden muss. Aber da auf Tastatur und Maus beides fehlte, mussten wir uns überlegen, wie wir diese Mechanik umsetzen wollen.

    Außerdem mussten wir berücksichtigen, wie sich die breite Palette an PC-Hardware auf das Laden von Daten auswirkt; daher gestalteten wir unsere Engine um und integrierten eine Art „Sicherheitsventil“, um reibungsloses Gameplay auf verschiedenen PC-Spezifikationen zu garantieren. Darüber mussten wir uns keine Gedanken machen, da wir aus den Tagen von Jak und Daxter noch eine Animation eines stolpernden Jak hatten, die wir einfügten, wenn die Daten zu langsam luden.

    Dies alles konnten wir dank unserer Partnerschaft mit den Iron Galaxy Studios lernen, und heute wissen wir bei Naughty Dog besser denn je Bescheid über PC-Entwicklung. So ist garantiert, dass wir in künftigen Veröffentlichungen die Qualität liefern können, die ihr erwartet. Wir freuen uns darauf, in Zukunft The Last of Us Part I auf PC anbieten zu können und künftig die PC-Entwicklung in unsere Spielentwicklung miteinfließen zu lassen; dies bedeutet in keinster Weise, dass PlayStation 5 nicht weiterhin unsere wichtigste Plattform ist. Unser Team wird langfristig erheblich davon profitieren.

    Naughty Dog hat in den letzten Jahren viel über hybride Entwicklung und Arbeit aus dem Homeoffice gelernt, und die PC-Entwicklung bietet unseren Team Flexibilität bei der Entscheidung wie, wann und wo unsere Spiele entstehen. So wie Spieler die Uncharted: Legacy of Thieves Collection auf PC in vielerlei Konfigurationen genießen können, können unsere Entwickler auf unterschiedlicher Hardware von zu Hause aus oder im Büro an PC-Versionen arbeiten.

    Die Uncharted: Legacy of Thieves Collection für PC ist ein transformativer Wendepunkt für Naughty Dog. Wir haben nicht nur eine weitere Gelegenheit, unser geliebtes Franchise zu feiern, sondern können es auch so vielen neuen Spielern nahebringen. So legen wir die Grundlage dafür, dass Naughty Dog hochwertige Spiele auf PlayStation 5 erschaffen kann, mit der Option einer zusätzlichen Veröffentlichung auf PC, da wir nun wissen, wie man auf die unterschiedlichen Bedürfnisse der beiden Zielgruppen eingehen kann, und das sowohl heute als auch in Zukunft.

    Die Uncharted: Legacy of Thieves Collection hat ein unglaubliches Fundament an Technologie und Erkenntnissen geschaffen, die uns bei unseren zukünftigen Entwicklungen weiterhelfen werden. Angesichts dieses bedeutenden Meilensteins für Naughty Dog sind wir unseren Partnern der Iron Galaxy Studios dankbar und unseren neuen und alten Fans.

    *PC und Anzeigegerät müssen kompatibel sein.

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  • Game developers explain what makes God of War (2018)’s combat tick

    Game developers explain what makes God of War (2018)’s combat tick

    Reading Time: 9 minutes

    Innovation is king when it comes to video games, especially when reinventing a beloved franchise. Developers are challenged with balancing what fans loved about the series’ origins while modernizing the experience and providing surprising gameplay enhancements that players didn’t even know they wanted. Few developers understand this task better than Santa Monica Studio, which reimagined Kratos’ mythological melee in 2018.

    The sequel God of War Ragnarök launches November 9. This new entry is poised to deliver more of the satisfying combat introduced in God of War (2018), including Kratos’ trusty Leviathan Axe and the Blades of Chaos, increased verticality in combat, versatile shield options to customize play, a host of new mythical beasts to battle, and more.

    Ahead of God of War Ragnarök’s release, we invited talented game developers from PlayStation Studios and third-party studios to reflect on God of War (2018)’s impactful combat. These creators dive into everything from Kratos’ crunchy, boomeranging Leviathan Axe to the intimate camera perspective, while also sharing their personal perspective on what makes for satisfying melee combat.


    “God of War 2018 was hugely inspirational. It took many aspects of action-focused games and merged them to establish a new standard that directly impacted how we approached combat when creating Ghost of Tsushima.

    For example, the yellow and red ‘rings’ in God of War that indicated required player actions were highly influential and inspired the blue and red ‘glints’ in Ghost of Tsushima for unblockable/parryable attacks.

    Valkyrie boss design was also a huge inspiration for us and had a major influence on the ‘Six Blades of Kojiro’ mission in Ghost of Tsushima, which involved tracking down and fighting duelists across the island. Each duelist had a unique move, but the final duel incorporated all of the various moves of the previous duelists, just like the Valkyries. I will say Sigrun the final Valkyrie kicked my butt more times than I would like, and my secret hope is that Kojiro in Ghost of Tsushima defeated many players in the same way!”

    – Ted Fishman, Lead Combat Designer, Sucker Punch



    “When players use heavier weapons [in Monster Hunter World] that have slower movement and attack speeds, it’s more difficult to hit monsters. An important part of designing combat for us is to create a mechanism that converts the stress of slow movement into a sense of accomplishment when the player successfully hits a target.

    There are a number of ways to achieve this, and it is obviously important to have a special move that feels satisfying when you hit the target because of its heavy weight. But what is even more important, is giving players the movement options necessary to precisely position themselves in order to land that hit. These can even be small things such as taking a few steps closer to attack/taking a step back after the attack.

    The combat in God of War (2018) is simple but profound. The basics of an action game are carefully implemented into this game, like your attacks becoming more effective if you respond appropriately to your opponent’s attacks. There are many options for what you can do to your opponent, such as directing projectiles and arrows even at long ranges, and switching to bare hands or [Spartan] Rage mode.

    In addition, you can switch to powerful attacks depending on the state of your opponent, like when they are stunned. The amount of controls doesn’t increase, but the reaction varies, so players don’t get bored. I am amazed at the careful work that has gone into the game.”

    – Yuya Tokuda, Director, Capcom



    “The Last of Us Part II had a unique challenge to keep the sense of weight and impact that Joel brought to the combat in part I but translate it to a now 19-year-old Ellie all while keeping the actions realistic and fidelity extremely high. We used techniques including tight camera work, camera shakes, controller vibration, geometrical blood effects, and more to get this right. This holistic set of feedback is required to achieve the weight, impact, and general brutality The Last of Us demands.

    God of War (2018) takes different approaches but is equally considered in all of these feedback vectors. One of the biggest contrasts is the different approach in camera work. God of War utilizes a further pulled back camera to enable greater field of view of the combat space. This allows the player to better track multiple targets. Camera shake is also significantly reduced. While this can hurt impact perception, it greatly improves legibility of targets and aids gameplay. What is reduced by these camera choices is made up for in audio and animation. Hit impact sounds are huge. Kratos’ axe doesn’t sound like it simply slices through, but rather has a brute force slam with lots of low end effort that ends with a high frequency slash. This is reinforced by the animation style. Swings have very large arcs with powerful follow throughs. Enemy reactions are allowed to break reality with huge pose changes, flips, and even air juggling is all used to sell the power fantasy. God of War also employs a rather subtle but powerful technique called ‘hit stop’ which on hit actually pops the target to the hit pose and holds both Kratos and the target in that first frame for a short duration. This is not realistic, but it strongly emphasizes the connection of the swing and can also simulate a sort of resistance on the follow through of the attack. And honestly, when you’re chasing weight and impact in your game, sometimes it just really helps when your protagonist is the Greek god of strength.”

    Christian Wohlwend, Principal Game Designer, Naughty Dog



    “What God of War (2018) has achieved is nothing short of spectacular and a lot has already been said about Kratos’ axe and how it came to fruition – mostly thanks to exemplary openness of Cory Barlog and the whole Santa Monica Studio about their design process. But aside from all of the neat tricks inspired  by Street Fighter and other beat ’em up games, the secret of God of War is hard work and relentless iteration. It’s the action-reaction loop ruthlessly polished till it’s absolutely golden. Kratos deserves nothing less and I’m sure God of War Ragnarök will deliver.

    Creating a good combat system is always a long bout against time and resources, but you’ll never land the triumphant final blow unless you invest all of your focus and attention to the feedback loop of hitting your enemy and him reacting to that powerful hit. [Similarly to God of War] we have spent a lot of time on fine-tuning every hit animation [in Dying Light 2], every weapon parameter to make sure it just feels right.”

    – Tymon Smektała, Lead Game Designer, Techland



    “God of War was always a franchise that gave players spectacle and a sense of power like nothing else out there. When the game returned in 2018, it managed to change up the formula while staying true to the pillars that originally made it great. Pushing the camera in brought a new perspective to the carnage Kratos dealt, and with it, new weapons, abilities, and a partner to help you along the way. New innovative ways to string together combos between the different pieces of your arsenal kept you feeling like the God of War while taking the time to master the game elevated the combat even further and showed the gods of Asgard that Kratos hadn’t missed a step with his time away.”

    – Adam Coriglione, Senior Combat Designer, Insomniac Games



    “I believe the key to designing close combat is all about tension and release. The player should experience tension while executing attacks and feel a sense of balance as well as foreshadowing from the motion on-screen. [In Resident Evil Village] we then look to release that tension and create a liberating feeling through animations and special effects when attacks connect successfully. Although this may be a general answer, simple and crisp design is what I emphasize when developing games.

    I thought it was wonderful how the melee and ranged combat elements [in God of War (2018)] were mixed together at a high level with the new Leviathan Axe weapon. This design allowed for two different approaches to the action. You can both take out enemies who are far away and execute strong attacks in close quarters utilizing the same weapon. This is something I felt was revolutionary combat design!”

    – Morimasa Sato, Director, Capcom



    “I loved the original God of War games, the flow and ferocity of the combat for me gave them hands down the best combat in any game developed outside of Japan. When the 2018 version came around, I was trepidatious – would this attempt to ‘remake’ the formula and screw that lovely combat up?

    It didn’t, of course, and instead delivered a fantastically crunchy third-person combat experience. Early in the game I knocked a bad dude off his feet with a deftly thrown axe, sent him flying into one of his horde buddies who got launched into the air too – a moment of true delight! and I knew the game was going to live up to expectations.”

    – Anna Marsh, Associate Game Director, Firesprite


     


    “Chivalry 2’s combat design paradigm is: Let players do the awesome thing. Full control over a weapon’s swing arc and the player character’s body positioning, alongside mechanics such as dodging, feinting from one attack type into another, or countering, allow players to perform dazzling symphonies of action.

    By comparison, God of War (2018)’s combat is forceful, kinetic, and bombastic. It is about giving players the opportunity to live out a clear power fantasy that feels rewarding and powerful. Lots of attention is paid to hit reactions and impact kinetics, and Kratos’ axe becomes a natural extension of the player’s hands. Animation responses and input handling ensure that every action feels rewarding in itself – and combined, they lead to combat sequences that would rival those of Hollywood blockbusters.

    God of War also leverages its nature as a single player game to expand the player’s toolset throughout the player’s journey, keeping the experience fresh and allowing players to define their own playstyle based on their preferences.”

    – Leif Walter, Design Director, Torn Banner Studios



    “God of War (2018) was an astonishing accomplishment. We can all likely agree (and discuss at length why) the Leviathan is amongst the greatest implementations of an axe in a video game, but for me it was the buddy combat behavior that really grabbed my attention.

    An initial concern was the game may be one giant escort mission but Atreus was never a burden and a rare shining example of a buddy companion who dramatically improved the combat experience. I did not expect Atreus to contribute so much to the core combat, but he was fully autonomous and never passive, able to instigate and encourage combat mechanics through crowd control, distraction and air juggles. My only gripe was the uncontrollable urge to punctuate every sentence with ‘BOY’ for the months following.”

    – David McMullen, Lead Systems Designer, Guerrilla



    “In the Nioh series, we wanted to convey the contrast of stillness and motion in samurai battles, so we designed the game such that the player and their enemy had stamina bars, and they would have to be aware of the timing of their offensive and defensive maneuvers. Additionally, being able to utilize a Ki Pulse after an attack in order to regain your stamina is something that is very distinctive of close quarters combat in the Nioh series.

    Fairness and the game having a unique feel to it is not only a feature of the Nioh series, but these are also points that Team Ninja puts the most importance on when creating close quarters combat in our games.

    [In God of War (2018)], the animation and sound effects were all very high quality, but the camera work was a step above everything else and it felt incredible. When designing close quarters combat, there is a dilemma that arises on how to set up the camera in such a way that the visuals and gameplay both equally have a lot of impact to them.

    However, the camera in God of War (2018) was very close to Kratos while also keeping the force of the attacks and allowing the players to feel the pain of their enemies. This was done all while the UI and effects had a lot of work put into them, without the player ever feeling the outrageousness of the camera work. The combo attacks with Atreus and the series’ staple QTEs also were implemented seamlessly, and the way this all came together was really astonishing. I am really looking forward to seeing how all of this evolves in God of War Ragnarök.”

    – Hiroyuki Nishi, Combat Designer, Team Ninja



    God of War Ragnarök launches on PS4 and PS5 on November 9, 2022. Brush up on your Norse mythology (by way of Kratos) with a look back at God of War (2018)’s story.

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  • The Last of Us Part I – Easter Eggs, Charaktere und mehr

    The Last of Us Part I – Easter Eggs, Charaktere und mehr

    Reading Time: 6 minutes

    Die Welt von The Last of Us Part I steckt voller Überraschungen. Und damit meinen wir nicht nur die emotionale Geschichte oder die charakterliche Entwicklung der beiden Protagonisten Joel und Ellie, sondern auch die unzähligen Easter Eggs, die das Team von Naughty Dog im Remake untergebracht hat. In unserem Überblick erfahrt ihr, welche Referenzen sich unter anderem in The Last of Us Part I finden lassen und was ihr sonst noch so allgemein über die Charaktere, Städte und Gegner des viel gefeierten Action-Adventures für PS5 wissen solltet.

    Diese Easter Eggs hat Naughty Dog versteckt

    Natürlich hat es sich das Entwicklerteam nicht nehmen lassen, mehrere kleine Anspielungen auf frühere Projekte in der Spielwelt zu platzieren. Gleich mehrmals könnt ihr zum Beispiel auf lustige Plüschfiguren von Nathan Drake aus Uncharted sowie vom Duo Jak & Daxter aus der gleichnamigen Naughty-Dog-Reihe treffen. Speziell in den Wohnheimen der University of Colorado lassen sich außerdem noch Brettspiele zu den beiden PlayStation-IPs finden.

    Das ist aber noch lange nicht alles, was Naughty Dog in Anspielung auf eigene Titel in The Last of Us Part I versteckt hat. Beim Besuch in Pittsburgh kommt ihr etwa an einem großen Gebäude vorbei, das das Logo „ND Corp“ an der Fassade trägt – die Initialen des Studios. Eine weitere kuriose Referenz ist der Kinostart von Uncharted 13, der scheinbar kurz nach dem Ausbruch der Cordyceps-Pandemie geplant war. Noch verrückter ist allerdings nur die Besetzung von Nathan Drake. Sänger Justin Bieber hat nämlich die Rolle bekommen.

    Es gibt jedoch noch mehr Uncharted in The Last of Us Part I. Besucht in Pittsburgh vielleicht mal das O’Sullivan’s Irish Pub. Hier handelt es sich um ein Easter Egg in Bezug auf Sidekick Victor „Sully“ Sullivan aus Uncharted. Die Location ist exakt dem Ort nachgebildet, an dem die Geschichte von Uncharted 3: Drake’s Deception begonnen hat. Und auch in Left Behind – dem im Remake enthaltenen DLC – findet ihr in einem verlassenen Laden ein Halloween-Kostüm von Nathan Drake.

    Habt ihr gewusst, dass sich aber auch Easter Eggs zu Final Fantasy 7 oder The Walking Dead von Telltale Games in The Last of Us Part I finden lassen? Wir zeigen es euch! In den bereits erwähnten Wohnheimen der University of Colorado gibt es Poster mit der Aufschrift „Stargazer“ – darunter sehen wir eine Zeichnung von Tifa, wie sie ihren Kopf auf die Schulter von Cloud legt. Fans des Rollenspiels von Square Enix dürften die Szene bestens kennen.

    Fans der Telltale-Erzählung von The Walking Dead werden im Verlauf der Geschichte mit Sicherheit das Haus erkennen, in dem Clementine zu Beginn der Story vorgefunden wurde. Naughty Dog hat das Original mit viel Liebe zum Detail im Remake nachgebaut.

    Die Charaktere von The Last of Us Part I

    Das Herzstück der Geschichte von Naughty Dog ist natürlich die emotionale Beziehung von Joel und Ellie. Nach dem Verlust seiner Tochter hat sich im Leben von Joel alles verändert. Damit sind aber nicht nur die Folgen der Infizierten-Plage gemeint – auch menschlich wurde der Protagonist zu einem emotionslosen und distanzierten Schmuggler, der nichts mehr von seiner Vergangenheit wissen will.

    Ellie ist hingegen ein selbstbewusstes, aufgewecktes Mädchen, das eine Welt ohne Infizierte überhaupt nicht kennt. Ihre Immunität gegen das Cordyceps-Virus ist vielleicht der Schlüssel für einen Impfstoff, der weitere Infizierte verhindern könnte. Zunächst widerwillig, wird es zur Aufgabe von Joel, eine lange Reise durch die USA auf sich zu nehmen, um Ellie in ein Labor der Fireflies zu bringen. Ein Abenteuer, bei dem Ellie für Joel immer mehr zu einer Tochter wird, für die er sogar sein Leben riskiert.

    Allerdings bietet die Welt von The Last of Us Part I noch viele weitere Charaktere, die einen wichtigen Teil zur Geschichte beisteuern. Dazu zählen zum Beispiel auch Tess und Marlene. Während Tess als Business-Partnerin von Joel viel Zeit mit ihm in der Quarantänezone und bei Aufträgen verbracht hat, sieht Marlene in Ellie eine Chance, mit der die Welt wieder zu einem besseren Ort werden könnte. Dafür braucht sie aber Schmuggler, die sie mit Joel und Tess gefunden hat.

    Auf dem Weg durch die USA trifft Joel aber auch auf einige alte Bekanntschaften – darunter der Überlebensexperte Bill oder sein Bruder Tommy, den wir im Prolog und später auch in Jackson sehen werden. Allerdings liefen die letzten Begegnungen mit den beiden nicht allzu gut, weshalb es einer Überraschung gleicht, wie sie auf ein Wiedersehen mit Joel reagieren.

    Nehmt euch in Acht vor diesen Gegnern

    An jeder Ecke von The Last of Us Part I droht Gefahr. Entweder trefft ihr auf Jäger, die ihre Gebiete verteidigen und – genau wie ihr – jeden Tag ums Überleben kämpfen – oder es sind die Infizierten, die ihr vor allem in verlassenen Häusern und Kellern vorfinden werdet. Es gibt vier unterschiedliche Phasen, die nach einer Infektion mit dem Cordyceps-Virus auftreten: Runner, Stalker, Clicker und Bloater. Die Art ist dabei abhängig von der Zeit, wie lange die Krankheit schon im Körper steckt. Alle Details zu den einzelnen Phasen der Infizierten findet ihr in unserem PlayStation Blog-Artikel zu diesem Thema.

    Diese Städte besucht ihr in The Last of Us Part I

    Wie bereits erwähnt, geht es für Ellie und Joel bei ihrer Reise quer durch die USA. Von der Heimatstadt Travis County in Texas, in der ihr den Beginn des Ausbruchs miterlebt, führt euch der Weg nach Boston, wo wir Joel zwei Jahrzehnte später in der Quarantänezone mit neuem Leben wiedersehen. Gemeinsam mit Ellie geht es dann nach Lincoln, Pittsburgh, zu Joels Bruder nach Jackson County und schließlich nach Salt Lake City – an den Ort, wo das Labor der Fireflies versteckt ist. Wenn ihr noch mehr zu den Städten und den Ereignissen erfahren wollt, empfehlen wir euch unseren Beitrag im PlayStation Blog zu den Locations des Titels.

    The Last of Us Part I ist ab sofort für PS5 im Handel und im PlayStation Store erhältlich. Auf unserer Übersichtsseite zum Spiel, findet ihr weitere Artikel rund um das gefeierte Werk von Naughty Dog.

    Mehr zu The Last of Us Part I

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  • The Last of Us Part I: Die Features des PS5-Remakes im Überblick

    The Last of Us Part I: Die Features des PS5-Remakes im Überblick

    Reading Time: 6 minutes

    Fast ein Jahrzehnt nach dem Launch des Originals veröffentlichte Naughty Dog mit The Last of Us Part I nun auch ein umfangreiches Remake des weltweit gefeierten Action-Adventures für PS5. Dank der leistungsstarken Hardware der Konsole konnten sich die Entwickler völlig frei austoben und das Meisterwerk neu zum Leben erwecken. Welche Änderungen am Spiel exakt vorgenommen wurden, wollen wir euch heute in unserer Feature-Übersicht vorstellen!

    Schönere Welten und verbesserte Inszenierung

    Wenn ihr bereits Screenshots oder einen Trailer von The Last of Us Part I gesehen habt, ist euch eine der auffälligsten Neuerungen vermutlich direkt aufgefallen. Die postapokalyptische Welt sieht im Remake fantastisch aus. Dafür verantwortlich ist die aktuelle PS5-Engine von Naughty Dog, mit der das Spiel von Grund auf neu entwickelt wurde. Nicht nur die Umgebungen wirken damit noch lebendiger – auch kleinste Details wurden in der Neuauflage hinzugefügt.

    Viel Arbeit hat das Team auch in die Überarbeitung der Beleuchtung gesteckt. Das sorgt für eine immersive Atmosphäre und hebt gleichzeitig noch die Emotionen hervor, die uns die Charaktere in den Zwischensequenzen zeigen. Zum Release von The Last of Us Part I hat Art Director Erick Pangilinan im PlayStation Blog erzählt, dass die Inszenierung bedeutender Momente im Original gründlich analysiert und anschließend im Remake besser umgesetzt wurde.

    Hier soll auch die gesammelte Erfahrung bei The Last of Us Part II geholfen haben.

    Nie sahen die Charaktere von Part I besser aus

    Ein weiteres Highlight sind Joel, Ellie und die vielen weiteren Charaktere selbst. Im Remake wurde das Aussehen der Figuren nämlich komplett angepasst. Das Entwicklerteam hat hier extra nochmal die Motion-Capture-Aufnahmen von The Last of Us mit Troy Baker, Ashley Johnson und Co. herausgekramt, um ihren jeweiligen Figuren in Part I einen Neuanstrich zu verpassen. Dadurch wurde übrigens auch die Mimik der Charaktere weiter verbessert.

    An den Infizierten hat Naughty Dog ebenfalls gearbeitet. Die Modelle der verschiedenen Arten sind nun noch detaillierter und dürften euch schon beim bloßen Anblick das Fürchten lehren. Bewundert die Infizierten im Gefecht aber lieber nicht allzu lange, denn sie haben es auch weiterhin auf Joel und Ellie abgesehen.

    KI-Optimierungen machen Mitstreiter intelligenter

    Infizierte sind allerdings nicht die einzigen Gegner, auf die ihr in The Last of Us Part I stoßen werdet. Banditen und Schmuggler stehen euch im Weg und kämpfen – genau wie ihr – ums Überleben. Dank einer neuen Technologie wurde das Verhalten eurer Begleiter optimiert. In entsprechenden Situationen, bei denen ihr auf Feinde trefft, bewegt sich beispielsweise Ellie nun intelligenter. Wie die technische Seite dieser Verbesserung aussieht, stellen euch Neil Druckmann und Matthew Gallant von Naughty Dog im „Rebuilt for PS5“-Video von The Last of Us Part I vor.

    The Last of Us Part I: Die Features des PS5-Remakes im Überblick

    Neue Spielmodi mit knallharten Herausforderungen

    Wer sich der ultimativen Challenge stellen möchte, der sollte sich unbedingt mal den neuen Permadeath-Modus anschauen. Wie ihr euch sicherlich denken könnt, habt ihr hier nur eine einzige Chance. Werdet ihr also zum Beispiel von einem Infizierten ausgeschaltet, landet ihr bei einem von euch gewählten Rücksetzpunkt. Das kann ein Kapitel sein, ein kompletter Akt oder sogar der gesamte Spielfortschritt. Nie stand in der Welt von The Last of Us Part I mehr auf dem Spiel.

    Sollte Schnelligkeit eher euer Ding sein, werdet ihr auch hier im Remake fündig. Das Team hat zusätzlich noch einen Speedrun-Modus eingeführt, der eine Stoppuhr im Spiel aktiviert, die euch eure aktuelle Zeit im jeweiligen Kapitel anzeigt.

    Tobt euch im verbesserten Fotomodus kreativ aus

    Schöne Umgebungen, wie die in The Last of Us Part I, bieten die perfekte Grundlage für ein tolles Foto. Zum Glück kehrt auch der Fotomodus in der Neuauflage zurück – und bietet nun noch viele weitere Funktionen.

    Dem perfekten Schnappschuss steht damit also nichts mehr im Weg. Verändert die Kameraperspektive, legt einen Filter über das Bild oder passt schnell und einfach die Beleuchtung an. Eurer Kreativität sind keine Grenzen gesetzt.

    Wenn ihr lieber Dinge freischalten möchtet, hat Naughty Dog auch hier etwas für euch. Im Verlauf des Spiels erhaltet ihr Punkte, die ihr später in einem In-Game-Shop gegen neue Kleidung für Joel und Ellie oder auch Skins für eure Waffen eintauschen könnt. Mit dem Modell-Viewer habt ihr außerdem die Möglichkeit, die kleinsten Details der Charaktere oder besonderer Momente unter die Lupe zu nehmen. Die Features findet ihr im Hauptmenü von The Last of Us Part I.

    Mehr Barrierefreiheitseinstellungen denn je

    Nachdem die Entwickler schon bei The Last of Us Part II viele Barrierefreiheitsoptionen zur Verfügung gestellt haben, baute das Team nun auf dieser Grundlage auf und hat zahlreiche weitere Einstellungen in diesem Bereich hinzugefügt. Unter anderem können beispielsweise die Filmsequenzen im Remake komplett mit Audiobeschreibungen abgespielt werden. Ein weiteres Feature setzt auf das haptische Feedback im DualSense-Controller. So haben gehörlose Spieler nun etwa die Möglichkeit, die Betonung eines gesprochenen Satzes über die Stärke der Vibration wahrzunehmen.

    Im PlayStation Blog findet ihr bereits einen Artikel, der sich ausschließlich mit der Liste aller Barrierefreiheitseinstellungen in The Last of Us Part I auseinandersetzt.

    Dort könnt ihr euch sämtliche Optionen ansehen, die sich für euer Abenteuer individuell anpassen lassen. Dazu zählt auch die Funktion, die Belegung der Tasten auf dem Controller nach euren Wünschen zu ändern.

    Mehr Immersion mit haptischem Feedback und 3D-Audio

    Naughty Dog hat die Vorteile des DualSense Wireless-Controllers natürlich auch spielerisch ins Spiel integriert. Dank der adaptiven Schultertasten spürt ihr zum Beispiel einen Widerstand, wenn ihr einen Bogen spannt. Jede einzelne Waffe in der Neuauflage wird sich in euren Händen unterschiedlich anfühlen. Das ist aber noch lange nicht alles. Auch simple Dinge, wie etwa das Anlegen einer Bandage, werden über das haptische Feedback im DualSense immersiv übermittelt.

    Nicht fehlen darf natürlich auch die 3D-Audio-Technologie, die in The Last of Us Part I erheblich zur Atmosphäre beiträgt. Ganz egal, ob ihr euch in einer von vielen Menschen gefüllten Quarantänezone befindet oder in einem abgelegenen Bereich Infizierten aus dem Weg gehen wollt – der Ton gibt euch das Gefühl, mitten im Geschehen dabei zu sein. Und glaubt uns: Es war noch nie furchteinflößender, einen Clicker direkt im Umfeld zu hören …

    Das Remake ist nicht nur für Neulinge der perfekte Einstieg in die Welt von Naughty Dog – auch langjährige Fans, die das Original bereits kennen, haben jede Menge Gründe den Klassiker ein weiteres Mal zu erleben. The Last of Us Part I ist jetzt für PS5 im Handel und im PlayStation Store erhältlich.

    Mehr zu The Last of Us Part I

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  • Uncharted: Legacy of Thieves Collection arrives on PC October 19, 2022

    Uncharted: Legacy of Thieves Collection arrives on PC October 19, 2022

    Reading Time: 4 minutes

    Grab your passports, fortune hunters! We’re honored to announce that Uncharted: Legacy of Thieves Collection arrives on PC October 19th. PC gamers will be able to experience Nathan Drake and Chloe Frazer’s globe-trotting adventures in this collection that includes the remastered and PC-optimized, full-length, single-player games, Uncharted 4: A Thief’s End and Uncharted: The Lost Legacy.

    It’s been a thrilling adventure with our partners at Iron Galaxy as we explored Uncharted territory for our studio’s first PC title. Iron Galaxy’s immense talent and meticulous attention to detail make both games in this collection truly shine on PC!

    Uncharted: Legacy of Thieves Collection arrives on PC October 19, 2022

    Whether you’re a first-timer or experienced Uncharted player, Uncharted: Legacy of Thieves Collection showcases plenty of new PC features to make your adventure epic – and absolutely stunning.

    This version of Uncharted: Legacy of Thieves Collection is optimized for PC with PC-centric quality-of-life enhancements such as reimagined UI, scale sliders, GPU and VRAM detection, Variable Load Speed, and so much more.

    Discover the breathtaking sights with enhanced visual fidelity. Immerse yourself in the cinematic storytelling with super-sharp true 4K resolutions*. From thick jungles to snow-capped mountains, exotic islands to rain-soaked streets, take in all the views of Uncharted Legacy of Thieves Collection’s stunning environments with Ultra-Wide Monitor support**. For the first time, enjoy a host of graphical adjustment features designed specifically for PC such as adjustable Texture and Model Quality, Anisotropic Filtering, Shadows, Reflections, and Ambient Occlusion.

    PC players may play their way with all new controls and customization options for Uncharted: Legacy of Thieves Collection. Experience haptic feedback and dynamic trigger effects designed for Uncharted: Legacy of Thieves Collection by playing with the  DualSense controller through a wired connection to your PC. With support for the DualShock 4 controller***, a wide range of other gamepads and keyboard and mouse, you can leave your mark on the map any way you like and further customize your experience with full control remapping, controller icon lock, and ignore input options. For those that want to brighten things up even more try out RGB support for Razer Chroma peripherals and Chroma Link compatible devices, as well as for Logitech and Corsair models.

    Supercharge your framerates with the next-level temporal upscaling solution, the AMD Fidelity FX Super Resolution 2. FSR 2 uses cutting-edge temporal algorithms boost your framerates and deliver high-quality, high-resolution game experiences in Uncharted: Legacy of Thieves Collection across a wide range of compatible graphics cards. With this much power, prepare yourself for some epic Photo Mode shots!

    To ensure you have a smooth and beautiful experience, we recommend the following PC specifications:

    UNCHARTED: Legacy of Thieves Collection | PC Specs

    Minimum Recommended Performance Ultra
    Performance Goals 30 FPS @ 720p Medium Settings 30 FPS @ 1080p High Settings 60 FPS @ 1440p High Settings 60 FPS @  4K Ultra Settings
    CPU Intel i5-4330 AMD Ryzen 3 1200 Intel i7-4770 AMD Ryzen 5 1500X Intel i7-7700k AMD Ryzen 7 3700X Intel i9-9900k AMD Ryzen 9 3950X
    GPU NVIDIA GTX 960 (4 GB) AMD R9 290X (4 GB) NVIDIA GTX 1060 (6 GB) AMD RX 570 (4 GB) NVIDIA RTX 2070 (8 GB) AMD RX 5700 XT (8 GB) NVIDIA RTX 3080 (10 GB) AMD RX 6800 (16 GB)
    RAM 8 GB (16 GB Recommended) 16 GB 16 GB 16 GB
    OS Windows 10 64-bit Windows 10 64-bit Windows 10 64-bit Windows 10 64-bit
    Storage 126 GB HDD (SSD Recommended) 126 GB SSD 126 GB SSD 126 GB SSD

    If you’re ready to seek your fortune and play both games in Uncharted: Legacy of Thieves Collection on PC the moment it releases on October 19, 2022, you can pre-purchase on both Steam and Epic for $49.99/€49.99. If you pre-purchase on Epic, you can take your adventure beyond land and sea with Sully’s “New” Seaplane, an in-game Glider that you can use in Fortnite! Click the links below to pre-purchase on your preferred platform so you can start your journey on Day 1:

    Steam

    Epic

    We cannot wait to share more about Uncharted: Legacy of Thieves Collection on PC over the next month. It’s incredible to see Nathan Drake and Chloe Frazer’s standalone adventures debut on a new platform with a whole new community of PC gamers. To new players and passionate fans alike, we’re ready to see you seek your legacy. Sic parvis magna!

    *Compatible PC and 4K  display device required.
    **Compatible PC and display device required.
    ***Use DualShock 4 USB wireless adaptor or a compatible micro-USB cable to connect to PC.

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  • Uncharted: Legacy of Thieves Collection arrives on PC October 19, 2022

    Uncharted: Legacy of Thieves Collection arrives on PC October 19, 2022

    Reading Time: 4 minutes

    Grab your passports, fortune hunters! We’re honored to announce that Uncharted: Legacy of Thieves Collection arrives on PC October 19th. PC gamers will be able to experience Nathan Drake and Chloe Frazer’s globe-trotting adventures in this collection that includes the remastered and PC-optimized, full-length, single-player games, Uncharted 4: A Thief’s End and Uncharted: The Lost Legacy.

    It’s been a thrilling adventure with our partners at Iron Galaxy as we explored Uncharted territory for our studio’s first PC title. Iron Galaxy’s immense talent and meticulous attention to detail make both games in this collection truly shine on PC!

    Uncharted: Legacy of Thieves Collection arrives on PC October 19, 2022

    Whether you’re a first-timer or experienced Uncharted player, Uncharted: Legacy of Thieves Collection showcases plenty of new PC features to make your adventure epic – and absolutely stunning.

    This version of Uncharted: Legacy of Thieves Collection is optimized for PC with PC-centric quality-of-life enhancements such as reimagined UI, scale sliders, GPU and VRAM detection, Variable Load Speed, and so much more. 

    Discover the breathtaking sights with enhanced visual fidelity. Immerse yourself in the cinematic storytelling with super-sharp true 4K resolutions*. From thick jungles to snow-capped mountains, exotic islands to rain-soaked streets, take in all the views of Uncharted Legacy of Thieves Collection’s stunning environments with Ultra-Wide Monitor support**. For the first time, enjoy a host of graphical adjustment features designed specifically for PC such as adjustable Texture and Model Quality, Anisotropic Filtering, Shadows, Reflections, and Ambient Occlusion. 

    PC players may play their way with all new controls and customization options for Uncharted: Legacy of Thieves Collection. Experience haptic feedback and dynamic trigger effects designed for Uncharted: Legacy of Thieves Collection by playing with the  DualSense controller through a wired connection to your PC. With support for the DualShock 4 controller***, a wide range of other gamepads and keyboard and mouse, you can leave your mark on the map any way you like and further customize your experience with full control remapping, controller icon lock, and ignore input options. For those that want to brighten things up even more try out RGB support for Razer Chroma peripherals and Chroma Link compatible devices, as well as for Logitech and Corsair models.

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    To ensure you have a smooth and beautiful experience, we recommend the following PC specifications:

    UNCHARTED: Legacy of Thieves Collection | PC Specs 

      Minimum  Recommended  Performance  Ultra 
    Performance Goals  30 FPS @ 720p Medium Settings  30 FPS @ 1080p High Settings  60 FPS @ 1440p High Settings  60 FPS @  4K Ultra Settings 
    CPU  Intel i5-4330 AMD Ryzen 3 1200  Intel i7-4770 AMD Ryzen 5 1500X  Intel i7-7700k AMD Ryzen 7 3700X  Intel i9-9900k AMD Ryzen 9 3950X 
    GPU  NVIDIA GTX 960 (4 GB) AMD R9 290X (4 GB)  NVIDIA GTX 1060 (6 GB) AMD RX 570 (4 GB)  NVIDIA RTX 2070 (8 GB) AMD RX 5700 XT (8 GB)  NVIDIA RTX 3080 (10 GB) AMD RX 6800 (16 GB) 
    RAM  8 GB (16 GB Recommended)  16 GB  16 GB   16 GB  
    OS  Windows 10 64-bit  Windows 10 64-bit   Windows 10 64-bit  Windows 10 64-bit 
    Storage  126 GB HDD (SSD Recommended)  126 GB SSD  126 GB SSD   126 GB SSD  

    If you’re ready to seek your fortune and play both games in Uncharted: Legacy of Thieves Collection on PC the moment it releases on October 19, 2022, you can pre-purchase on both Steam and Epic for $49.99/€49.99. If you pre-purchase on Epic, you can take your adventure beyond land and sea with Sully’s “New” Seaplane, an in-game Glider that you can use in Fortnite! Click the links below to pre-purchase on your preferred platform so you can start your journey on Day 1:

    Steam

    Epic

    We cannot wait to share more about Uncharted: Legacy of Thieves Collection on PC over the next month. It’s incredible to see Nathan Drake and Chloe Frazer’s standalone adventures debut on a new platform with a whole new community of PC gamers. To new players and passionate fans alike, we’re ready to see you seek your legacy. Sic parvis magna!

    *Compatible PC and 4K  display device required.
    **Compatible PC and display device required.
    ***Use DualShock 4 USB wireless adaptor or a compatible micro-USB cable to connect to PC.

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  • Uncharted: Legacy of Thieves erscheint am 19. Oktober 2022 für PC

    Uncharted: Legacy of Thieves erscheint am 19. Oktober 2022 für PC

    Reading Time: 4 minutes

    Packt eure Reisepässe ein, Schatzjäger! Es ist uns eine Ehre, euch mitteilen zu dürfen, dass die Uncharted: Legacy of Thieves Collection am 19. Oktober für PC erscheint. PC-Spieler werden die Möglichkeit haben, Nathan Drakes und Chloe Frazers weltumspannende Abenteuer in dieser Collection zu erleben. Sie enthält die überarbeiteten, vollständigen und für den PC optimierten Versionen der Singleplayer-Abenteuer Uncharted 4: A Thief‘s End und Uncharted: The Lost Legacy.

    Es war ein aufregendes Abenteuer mit unseren Partnern bei Iron Galaxy, unerforschtes Gebiet für unseren ersten PC-Titel von Uncharted zu erkunden. Das unglaubliche Talent von Iron Galaxy sowie ihre akribische Liebe zum Detail lassen beide Spiele dieser Collection auf dem PC erstrahlen!

    Uncharted: Legacy of Thieves erscheint am 19. Oktober 2022 für PC

    Egal, ob ihr zum ersten Mal Uncharted spielt oder bereits erfahren seid, die Uncharted: Legacy of Thieves Collection bietet viele neue PC-Funktionen, die euer Abenteuer episch und absolut atemberaubend werden lassen.

    Diese Version der Uncharted: Legacy of Thieves Collection wurde für den PC optimiert und verfügt über viele Komfortfunktionen, wie eine neu entwickelte Benutzeroberfläche, Regler für die Skalierung, GPU- und VRAM-Erkennung, variable Ladegeschwindigkeiten und vieles mehr.

    Entdeckt die atemberaubenden Landschaften mit verbesserter visueller Qualität. Taucht in die filmreife Erzählung mit superscharfer, echter 4K-Auflösung* ein. Von dichten Dschungeln bis zu schneebedeckten Bergen, von exotischen Inseln bis zu verregneten Straßen – genießt die atemberaubenden Umgebungen der Uncharted: Legacy of Thieves Collection mit Unterstützung für Ultrawide-Monitore**. Genießt zum ersten Mal eine Vielzahl von grafischen Anpassungsfunktionen, die speziell für PC entwickelt wurden, wie z. B. anpassbare Textur- und Modellqualität, anisotrope Filterung, Schatten, Reflexionen und Umgebungsverdeckung.

    Ein Jeep fährt über eine Holzbrücke im Vordergrund, umgeben von einer üppigen Landschaft, die sich in die Ferne erstreckt. Erfordert einen kompatiblen PC und ein ultrabreites Anzeigegerät.

    PC-Spieler können sich mit der neuen Steuerung und den Anpassungsmöglichkeiten für die Uncharted: Legacy of Thieves Collection austoben. Erlebt das haptische Feedback und die dynamischen Trigger-Effekte, die für die Uncharted: Legacy of Thieves Collection entworfen wurden, wenn ihr mit dem DualSense Controller über eine Kabelverbindung zu eurem PC spielt. Durch die Unterstützung des DualShock 4 Controllers*** und einer Vielzahl anderer Gamepads sowie Tastatur und Maus könnt ihr der Karte auf jede erdenkliche Weise euren Stempel aufdrücken und euer Erlebnis durch eine vollständige Neuzuweisung der Steuerung, eine Controller-Symbol-Zuweisung und einer Option zum Ignorieren von Eingaben anpassen. Wer es noch bunter mag, kann die RGB-Unterstützung für Peripheriegeräte von Razer Chroma und Geräte, die mit Chroma Link kompatibel sind, sowie für Modelle von Logitech und Corsair ausprobieren.

    Erhöht eure Framerates mit der Hochskalierungstechnik der nächsten Stufe, der AMD FidelityFX Super Resolution 2. FSR 2 nutzt modernste Algorithmen, um die Framerate zu erhöhen und in Uncharted: Legacy of Thieves Collection ein hochwertiges, hochauflösendes Spielerlebnis mit einer Vielzahl kompatibler Grafikkarten zu ermöglichen. Bei so viel Leistung könnt ihr euch auf einige epische Aufnahmen im Fotomodus gefasst machen!

    Um ein reibungsloses und schönes Erlebnis zu gewährleisten, empfehlen wir die folgenden PC-Spezifikationen:

    UNCHARTED: Legacy of Thieves Collection | PC Specs 

      Minimum  Recommended  Performance  Ultra 
    Performance Goals  30 FPS @ 720p Medium Settings  30 FPS @ 1080p High Settings  60 FPS @ 1440p High Settings  60 FPS @  4K Ultra Settings 
    CPU  Intel i5-4330 AMD Ryzen 3 1200  Intel i7-4770 AMD Ryzen 5 1500X  Intel i7-7700k AMD Ryzen 7 3700X  Intel i9-9900k AMD Ryzen 9 3950X 
    GPU  NVIDIA GTX 960 (4 GB) AMD R9 290X (4 GB)  NVIDIA GTX 1060 (6 GB) AMD RX 570 (4 GB)  NVIDIA RTX 2070 (8 GB) AMD RX 5700 XT (8 GB)  NVIDIA RTX 3080 (10 GB) AMD RX 6800 (16 GB) 
    RAM  8 GB (16 GB Recommended)  16 GB  16 GB   16 GB  
    OS  Windows 10 64-bit  Windows 10 64-bit   Windows 10 64-bit  Windows 10 64-bit 
    Storage  126 GB HDD (SSD Recommended)  126 GB SSD  126 GB SSD   126 GB SSD  

    Wenn ihr bereit seid, euer Glück zu suchen und beide Spiele in der Uncharted: Legacy of Thieves Collection auf dem PC zu spielen, wenn sie am 19. Oktober 2022 erscheint, könnt ihr sie auf Steam und im Epic Games Store für 49,99 € vorbestellen. Wenn ihr sie im Epic vorbestellt, könnt ihr euer Abenteuer über Land und Meer fortsetzen – mit Sullys „neuem“ Wasserflugzeug, einem Gleiter, den ihr in Fortnite verwenden könnt! Klickt auf die folgenden Links, um auf der von euch bevorzugten Plattform eine Vorbestellung zu tätigen, damit ihr eure Reise am ersten Tag starten könnt:

    Wir können es kaum erwarten, euch in den kommenden Monaten mehr von Uncharted: Legacy of Thieves für PC zu erzählen. Es ist unglaublich, Nathan Drakes und Chloe Frazers eigene Abenteuer auf einer neuen Plattform mit einer ganz neuen Community von PC-Spielern zu erleben. Egal, ob ihr neue Spieler oder leidenschaftliche Fans seid, wir sind bereit, euch bei der Suche nach eurem Vermächtnis zu unterstützen. Sic parvis magna!

    * Erfordert einen kompatiblen PC und einen 4K-Bildschirm.

    ** Kompatibler PC und kompatibles Anzeigegerät erforderlich.

    *** Stellt mit einem DualShock 4 USB-Drahtlosadapter oder einem kompatiblen Mikro-USB-Kabel eine Verbindung zum PC her.

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  • Details zum Fotomodus in The Last of Us Part I

    Details zum Fotomodus in The Last of Us Part I

    Reading Time: 6 minutes

    Ich arbeite immer noch an The Last of Us Part I. Ich komme sehr langsam voran, und der Grund dafür ist eindeutig der Fotomodus. Hinter jeder Ecke, bei dem Anblick von jeder Rektion auf irgendeine neue Situation pausiere ich das Spiel und mache Fotos. Mein Favorit sind Nahaufnahmen im Porträtmodus. Also seht ihr mich zuhause vor dem Fernseher mit dem Kopf zur Seite geneigt oder vor einem drehbaren Monitor. Da das Spiel aktuell im PS Blog als Share oft he Week hervorgehoben wird, dachte ich, ich sollte euch nicht nur allgemein von den Fotomodus-Optionen erzählen, sondern auch ein paar Beispiele zeigen, wie ihr Ideen entwickeln könnt und dann an Bilder herangehen solltet.

    Der Fotomodus kann viel Spaß machen, also lasst uns einen Blick auf die vielen Werkzeuge darin werfen!

    Shortcut

    Im Optionenmenü des Spiels findet ihr eine Option, um einen Fotomodus-Shortcut zu aktivieren, durch den ihr L3 und R3 zusammendrücken könnt, um eine Szene einzufrieren. Das ist schneller als mit dem Daumen zu den Optionen zu wechseln und vielleicht eine tolle Komposition zu verpassen.

    Frame Forward

    Neu dabei: Im ersten Tab des Fotomodusmenüs bewegt jeder Buttondruck die Szene auf dem Bildschirm einen einzelnen Frame weiter. Das ist nützlich, wenn ihr jemanden beim Blinzeln erwischt hat oder die konkrete Positionen von einem Charakter in einem Actionshot noch etwas dynamischer sehen wollt.

    Here, Ellie’s eyes are shut.

    A few taps of Frame Forward corrects the issue.

    Kontrollierbare Beleuchtung

    Eine weitere Neuerung ist die Möglichkeit, die Beleuchtung unterschiedlich einzustellen: Springt in den rechten Tab im Fotomodusmenü. Hier habe ihr die Option, bis zu drei dynamische Lichtquellen zu spawnen, die euren spielbaren Charakter umkreisen, aber auch unabhängig voneinander bewegt werden können. Mit dem linken Stick könnt ihr sie bewegen, über das Menü ihre Abstände vom Charakter verändern, die Stärke und Größe des Lichts verändern, seine Farbe – und mehr.

    Sie sind ein vielseitiges Werkzeug. Setzt sie ein, um subtil Details in einem bestimmten Moment zu finden, verwendet einen, um das natürliche Licht einer Außenaufnahme zu verändern, indem ihr einen Charakter von vorn beleuchtet, oder setzt die drei ein, um indirektes Licht in dunkler Umgebung zu verwenden, um eure Charaktere aus den Schatten zu halten. Alternativ könnt ihr durch die richtige Position und Farbe Stimmungen erschaffen.

    Ein Tipp besonders für Nahaufnahmen: haltet das Blickfeld weit (Camera-Tab, weit links) wenn ihr die Lichter einrichtet. So könnt ihr genau sehen, wo eure ausgewählten Lichtquellen sich befinden und es ist leichter, sie zu positionieren.

    With the sun behind him, we lose a lot of detail on Joel’s front. I put a single light set to a soft glow just out of shot, pointing upwards towards him. Now he pops against the darker background.

    I put a single white light with a narrow beam at a 45-degree angle at Joel’s right, softening its strength so I didn’t lose facial detail in the shadows. I also darkened the overall brightness of the scene and switched to a narrow field of focus, so the background was blurry and the focus was on Joel. Small detail that adds to the shot: his eyes reflect the light. Tip for portraits: move the camera to where the model’s eyeline is.

    Every light allows you to choose whether it casts shadows based on objects within the game world. Here, there’s a single light with a wide beam set to “warm interior” light preset behind Joel. While ‘off-camera’, his presence is felt by the shadow cast against the wall behind Ellie. 

    An alternative approach to the same scene using creative lighting placed just in front of the arcade cabinet to emulate the glow of its screen, suggesting Ellie finally got her wish to play the game.

    Natürliches Licht

    Denkt auch daran, mit natürlichem Licht zu experimentieren! Sonnenlicht, das durch die Bäume scheint oder durch einen Eingang gleißend einfällt – oder eben Fenster, die nötig machen, dass ihr eure Charaktere richtig positioniert, um eine Szene am besten einzufangen – wie unten in den Shots gezeigt.

    Neues Setting, neues Denken, neuer Rahmen

    Wenn  ihr einmal die perfekte Aufnahme habt, bleibt noch etwas. Geht durch die verschiedenen Tabs, drückt das Dreieck, um auf Defaults zurückzuschalten und stellt die Kamera dann neu ein. Ihr entdeckt vielleicht eine noch bessere Komposition als eure erste und könnt ein neues Detail entdecken, das in eurer ersten Aufnahme vielleicht gar nicht erkennbar war.

    These three shots are captured in the same moment. I simply removed the Joel character model (“Hide Characters” option) and switched to Portrait Mode (change “Roll” to 90) and pulled the camera closer to Ellie for the second photo. Before exiting, I swept the camera around and spotted Tess rubbing her eyes. A quick Landscape and color preset change later, I had a third shot. 

    Totalen und Makros

    Die richtige Komposition zu finden, verlangt manchmal eine andere Perspektive. Zieht L2, um rein-, und R2, um rauszuzoomen. Letzteres könnt ihr mit einer Totalen kombineren, um Charaktere gegen die triste und doch detaillierte Landschaft zu setzen und ihre Reise durch Außenaufnahmen zu zeigen.

     

    Framing

    Es geht beim Framing nicht nur darum, den besten Winkel für eine Aufnahme zu finden. Im Fotomodus findet ihr auch eine Reihe von tatsächlichen Frames, also Rahmen, und Logos, die ihr euren Aufnahmen vorm Verlassen des Fotomodus hinzufügen könnt. Dazu gehört ein neuer Cut-Out-Frame wie unten.

    Experimentiert!

    Es gibt immer mehr zu lernen! Spielt mit all den Einstellungen im Fotomodus, um euch damit vertraut zu machen, was sie tun können und ihr werdet langsam die Aufnahmeart entdecken, die euch gefällt. Öffnet eure PS5-Mediengallerie und durchlauft alle Aufnahmen auf der Suche nach den besten. Aus eigener Erfahrung kann ich sagen, dass man nach zwei Tagen oft gerade die Aufnahmen wertschätzen kann, die man anfangs abgetan hatte.

    Und begrenzt euch nicht auf eure eigene Arbeit: studiert die Aufnahmen anderer Fotografen um mehr über ihre Techniken zu lernen. Wir haben eine Auswahl an TLOUI-Fotos im Share oft he Week veröffentlicht – diesen Freitag, und ein sehr guter Start für euch.

    Und am wichtigsten: habt Spaß!

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