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  • Mundaun invites you to a world of hand-drawn horror on PS4 tomorrow

    Mundaun invites you to a world of hand-drawn horror on PS4 tomorrow

    Reading Time: 5 minutes

    Hello, everyone. I am Michel Ziegler, the creator and developer behind Mundaun, a folklore-inspired horror game and my first full-length title as a one-man game development studio!

    Mundaun has been a passion project for me since I began development in 2014. Every character, scene and even environmental textures in the game are hand-pencilled – you can imagine how much drawing I’ve had to do over the years.

    It’s amazing to finally share the game with you all after working on it for so many years. Creating a game as a solo developer has certainly been an exciting journey, one with plenty of ups and downs.

    Collecting references for inspiration

    The Alps hold a special importance to me, and everything from Mundaun’s story to its characters and environments celebrate the remarkable culture of the Swiss region of Grisons. Mundaun is heavily inspired by the Alps’ rich history of myth and culture, and pays homage to the oppressive atmosphere of works like Jeremias Gotthelf’s “The Black Spider”.

    In order to do so, I tried to gather as many books and references for many of the elements I’ve included in the game. I have been scavenging thrift stores over the years, and must have collected at least 50 books with old photographs from rural life in the Alps, which are my biggest visual inspirations for the look of the game. The atmosphere these black and white pictures have, to me, is a window into almost a different world, and I wanted to immerse myself in the world in a way.

    Scouting real-life locations

    The chapel in Mundaun was the very first thing I modeled for the game. I didn’t really have a plan for a game, but I started to create this small piece of a world that featured a chapel, and the ideas continued to flow from there.

    It’s still one of my favorite places in the game, and one where you can see that the game is entirely drawn by hand. Everything from the ceiling to the windows and the benches were inspired by this chapel in Platenga, which is full of these incredible drawings and paintings. It’s like a drawing inside of the game.

    Another location in the game is the Painter’s House, which is a real house that was built and used by an artist named Alois Carigiet in the 1950s. He was a very well-known Swiss painter and illustrator of children’s books. He put a variety of drawings on the house walls, one of which inspired a puzzle in the game, which has you trying to get into the mysterious cellar of the painter’s house.

    There are several real-life references like this in the game, and it was helpful to work off of these locations to make the world feel more real. I would travel to these places around three to four times every year to walk around, gather ideas and create reference photos from interesting things I encountered, including buildings, signs, little objects rocks and sun-scorched wood.

    Drawing everything by hand

    I originally studied software engineering and worked in that field for some years. It didn’t really suit me, and I had always wanted to create something, so I decided that I wanted to learn how to draw with the goal of creating comics. I hadn’t drawn anything since I was a child, so I had to learn and got into the Illustration BA in Lucerne, Switzerland.

    I have this deep passion for drawing because I like the unwieldy process with an element of randomness. Everything, from the sketches, to the smudges and eraser marks, there’s an element of surprise that you discover while working, and they feel natural to the creation process. The process of hand-drawing the textures and the resulting aesthetic is definitely very close to my heart.

    Real scares in Mundaun

    There’s this old hotel in Mundaun that I remember as a child that has been abandoned for some time now that reminds me of the one in Stanley Kubrick’s “The Shining”; in fact, the first sequence of the game sees players arriving in Mundaun by bus, which was very much inspired by the film.

    The whole area around the hotel, with the barns and the surrounding nature, served as an inspiration for the world. While we were filming a special behind-the-scenes documentary for the game, we were exploring the land around the hotel at night – probably not the smartest idea, now that I think about it – when a light in the hotel turned on, and we started to hear children’s voices. It was certainly very eerie. 

    Challenges as a solo developer

    Early in the game’s development cycle, I reached this point of no return knowing that I had to finish it. But there were always moments of doubt and despair where I felt like I couldn’t finish what I set out to do. Game development, especially as a solo creator, is an emotional roller coaster. 

    But I just really love this world, and seeing it gain depth and become fleshed out was a big motivation over the years.

    Fortunately, I’ve been able to collaborate with some talented folks to help see the game to its completion and bring it to market, including story co-author Gabrielle Alioth, music composer Michel Barengo, sound design artist Eric Lorenz, Programmers Ryan Miller, Simon Hischier and Petr Karbula, and the wonderful team at MWM Interactive.

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  • Mundaun: Ein Blick hinter die Kulissen der handgezeichneten Horrorstory

    Mundaun: Ein Blick hinter die Kulissen der handgezeichneten Horrorstory

    Reading Time: 5 minutes

    Hallo allerseits! Ich bin Michel Ziegler, Erfinder und Entwickler von Mundaun, einem von Folklore inspirierten Horrorspiel, das gleichzeitig der erste große Titel meines Ein-Mann-Entwicklerstudios ist!

    Mundaun ist mein Herzensprojekt gewesen, seit ich 2014 mit der Entwicklung anfing. Jeder Charakter, jede Szene und sogar die Umgebungstexturen des Spiels sind von Hand gezeichnet – ihr könnt euch bestimmt ausmalen, wie viel ich im Laufe der Jahre dafür zeichnen musste!

    Es ist unbeschreiblich, das Spiel endlich mit euch teilen zu können, nachdem ich so viele Jahre daran gearbeitet habe. Als Solo-Entwickler ein Spiel zu erschaffen, war auf jeden Fall eine sehr aufregende Reise und eine wahre Achterbahnfahrt.

    Referenzmaterial als Inspiration zusammentragen

    Die Alpen haben eine besondere Bedeutung für mich und alles an Mundaun – von der Geschichte bis hin zu den Charakteren und Umgebungen – ist ein Liebesbeweis an die bemerkenswerte Kultur des Schweizer Kantons Graubünden. Mundaun wurde stark von den Sagen und der Kulturgeschichte der Alpen inspiriert und ist eine Hommage an die bedrückende Atmosphäre in Werken wie „Die schwarze Spinne“ von Jeremias Gotthelf.

    Dazu habe ich versucht, so viele Bücher und Referenzen wie möglich für viele der Elemente im Spiel zusammenzutragen. Jahrelang habe ich Secondhandläden durchstöbert und schätzungsweise mindestens 50 Bücher mit alten Fotografien vom ländlichen Leben in den Alpen gesammelt, die meine wichtigste visuelle Inspiration für den Look des Spiels sind. Die Atmosphäre, die diese Schwarz-Weiß-Fotos vermitteln, ist für mich wie ein Fenster in eine beinahe andere Welt, in die ich ganz und gar eintauchen wollte.

    Echte Schauplätze finden

    Die Kapelle in Mundaun war mein allererstes Modell für das Spiel. Ich hatte noch keinen richtigen Plan für ein Spiel – ich fing einfach an, dieses kleine Teil für eine Welt zu erschaffen, in der es eine Kapelle gab, und ab da führte eine Idee zur nächsten.

    Sie ist noch immer einer meiner Lieblingsorte im Spiel und dort kann man gut erkennen, dass das Spiel komplett von Hand gezeichnet wurde. Von der Decke über die Fenster bis hin zu den Bänken wurde alles von dieser Kapelle in Platenga inspiriert, die voll von unglaublich schönen Zeichnungen und Gemälden ist – wie eine Zeichnung innerhalb des gezeichneten Spiels.

    Ein weiterer Schauplatz im Spiel ist das Haus des Malers, das ebenfalls wirklich existiert. Es wurde in den 1950ern von dem Künstler Alois Carigiet erbaut und bewohnt, einem bekannten Schweizer Maler und Kinderbuchillustrator. Die Wände seines Hauses zierte eine Vielzahl von Bildern, von denen eines als Inspiration für ein Rätsel im Spiel diente, bei dem ihr versuchen müsst, in den geheimnisvollen Keller des Hauses zu gelangen.

    Es gibt im Spiel mehrere Bezüge zu real existierenden Schauplätzen wie diesem und diese Orte als Grundlage für meine Arbeit zu nehmen, hat mir sehr geholfen, die Welt des Spiels realer wirken zu lassen. Ich habe sie etwa drei- bis viermal im Jahr besucht und bin herumgelaufen, habe Ideen gesammelt und Referenzfotos von interessanten Dingen gemacht, auf die ich gestoßen bin, wie Gebäude, Schilder, kleine Objekte, Felsen und von der Sonne versengtes Holz.

    Alles von Hand zeichnen

    Ich habe ursprünglich Software Engineering studiert und einige Jahre lang in diesem Sektor gearbeitet. Doch so richtig passte das nicht zu mir und weil ich schon immer etwas Kreatives erschaffen wollte, beschloss ich, Zeichnen zu lernen, um Comic-Zeichner zu werden. Ich hatte seit Kindertagen nicht mehr gezeichnet und schrieb mich für einen BA-Studiengang in Illustration in Luzern in der Schweiz ein, um das Zeichnen von Grund auf zu lernen.

    Ich besitze eine tiefe Leidenschaft fürs Zeichnen, weil ich den etwas schwerfälligen Prozess mag, bei dem man nie genau sagen kann, was dabei herauskommt. Von den Skizzen über die Schmierflecken bis hin zu den Radiergummispuren birgt alles dieses gewisse Element der Überraschung, das beim Arbeiten zum Vorschein kommt, und all diese Dinge fühlen sich wie natürliche Bestandteile des Schaffensprozesses an. Sowohl der Prozess an sich, wenn man Texturen von Hand zeichnet, als auch die Ästhetik, die dabei entsteht, liegen mir sehr am Herzen.

    Echter Grusel in Mundaun

    Es gibt ein altes Hotel in Mundaun, das ich noch aus meiner Kindheit kenne und das inzwischen schon lange leer steht. Es erinnert mich an das Hotel aus Stanley Kubricks „Shining“ und die erste Sequenz des Spiels, in der die Spieler mit dem Bus in Mundaun eintreffen, ist sogar tatsächlich von diesem Film inspiriert.

    Die naturbelassene Umgebung des Hotels mit ihren Scheunen diente mir als Inspiration für meine Welt. Als wir eine besondere „Hinter den Kulissen“-Doku zum Spiel drehten, wanderten wir nachts um das Hotel herum – vielleicht keine so gute Idee, wenn ich jetzt so darüber nachdenke –, als dort plötzlich ein Licht anging und wir Kinderstimmen hörten. Das war so was von unheimlich!

    Die Herausforderungen für einen Solo-Entwickler

    Ziemlich früh im Entwicklungsprozess des Spiels erreichte ich den Punkt, an dem es kein Zurück mehr gibt und an dem ich wusste, dass ich es fertigstellen musste. Aber es gab immer wieder Augenblicke, in denen ich Zweifel hatte und auch beinahe verzweifelt bin, weil ich das Gefühl hatte, ich würde das, was ich angefangen hatte, nicht zu Ende bringen können. Die Spieleentwicklung ist eine emotionale Achterbahnfahrt, ganz besonders für einen Solo-Entwickler.

    Aber ich liebe diese Welt einfach, und zu erleben, wie sie immer mehr Tiefe bekam und Gestalt annahm, war im Laufe der Jahre eine sehr große Motivationsquelle.

    Zum Glück konnte ich mit einigen sehr talentierten Menschen zusammenarbeiten, die mir geholfen haben, das Spiel fertigzustellen und auf den Markt zu bringen – darunter meine Story-Co-Autorin Gabrielle Alioth, der Komponist Michel Barengo, der Sounddesigner Eric Lorenz, die Programmierer Ryan Miller, Simon Hischier und Petr Karbula sowie das wundervolle Team von MWM Interactive.

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