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  • Monster Hunter Wilds – beeindruckende Demo und Interview mit dem Team

    Monster Hunter Wilds – beeindruckende Demo und Interview mit dem Team

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    Damals, 2018, wurde Monster Hunter Wold ein sofortiger Erfolg. Das hat das Spiel – und das Monster-Hunter-Franchise – angetrieben und ins weltweite Scheinwerferlicht gebracht. Die lebendigen Karten, tiefen Kämpfe und erinnerungswürdigen Monster haben geholfen, es zu einem der erfolgreichsten Projekte von Capcom zu machen. Heute warten Millionen Spieler begeistert auf die 2025er-Fortsetzung: Monster Hunter Wilds.

    Beim State of Play beim Summer game Fest konnten wir neue Aufnahmen sehen und direkt spekulieren über neue Monster und Fähigkeiten bis zum unfreundlichen dynamischen Wetter. Aber bei einer Präsentation während des Summer Game Fests hinter geschlossenen Türen durfte ich auch noch live Gameplay sehen und erfahren, wie die neuen Features die Erfahrung beeinflussen werden.

    Monster Hunter Wilds – beeindruckende Demo und Interview mit dem Team

    In nur 30 Minuten Gameplay-Demo konnte ich verschiedene Dinge sehen, die mich richtig heiß auf Wilds gemacht haben. Die neue Karte ist viel detaillierter – insbesondere in Hinsicht auf Vertikalität. Einige Karten in World waren ziemlich dicht und konnten sich überlappen oder sogar auf sich selbst zurückfalten. Das war super für versteckte Monster, aber für Spieler manchmal verwirrend. Dieses Mal gibt es eine neue Karte und neue UI-Elemente, die den Weg weisen und zeigen, wo das angezielte Monster sein wird (und wie weit ihr weg seid) – so ist es viel einfacher, euren Zielen auf der Spur zu bleiben.

    Das Ziel in der Demo war Doshaguma, neu in Monster Hunter Wilds. Spieler müssen nicht für eine Quest angemeldet sein, um vom Camp aus zu jagen – ihr könnt das Monster einfach in der Wildnis finden und die Quest starten, indem ihr mit dem Monster interagiert. Nach dem ersten Schlag startet ein unglaubliches Musikstück und die Quest beginnt mit voller Orchesterstärke und einem spannenden dramatischen Moment des Konflikts. Auf der Jagd erscheint der Sand-Leviathan Balahara mit einer tiefen Grube, die Doshaguma niederreist – aber nicht auslöscht.

    Schon kurz nach Beginn des Kampfs taucht eine beeindruckende Wand aus Staub und Sand am Horizont auf und übernimmt schnell den gesamten Bereich. Er ist jetzt in eine blauschwarze Dunkelheit getaucht, die nur von einzelnen Blitzen erhellt wird. Diese Wetterveränderungen beeinflussen, welche Monster auf der Karte auftauchen – unter anderem eine mysteriöse neue Kreatur, die Blitze aus ihrem Kopf abschießt. Ihm und dem Doshaguma im Kampf um Überlegenheit zuzusehen während um sie herum Blitze niederrasen, war wirklich aufregend.

    Ich konnte auch sehen, dass der Jäger zwischen dem Großen Schwert und einer Schweren Bogenpistole wechselte. Früher musste man eine der 14 Waffen des Spiels wählen und damit in den Kampf ziehen. Jetzt können wir scheinbar zwei Waffen mitbringen – was einem so viel mehr Vielfalt gibt, wenn sich die Bedingungen mitten im Kampf ändern.

    Direkt nach der Demo konnte ich mit dem Führungstrio des Spiels reden: Ryozo Tsujimoto (Produzent), Yuya Tokuda (Director) und Kaname Fujioka (Art Director und Executive Director)

    Monster Hunter Wilds – beeindruckende Demo und Interview mit dem Team

    Brett: Monster Hunter World war ein Riesenerfolg beim Launch 2018. Wie hat dieser unerwartete Erfolg eure Herangehensweise an Monster Hunter Wilds beeinflusst?

    Ryozo Tsujimoto: Was wir für World gemacht haben – das Basisspiel und die Erweiterung – hat Monster Hunter Wilds stark beeinflusst. Unsere Herangehensweise daran, Spieler in World immer interessiert zu halten, half uns zu lernen, was Spieler in Zukunft sehen wollen. Das bedeutet nicht nur Dinge, die wir am Spiel verbessern wollen, sondern auch, wie wir Informationen übermitteln und wie wir sie ins Spiel einführen.

    Brett: Apropos Einführung: ich habe bemerkt, dass es eine Menge sofortiger Quality-of-Life-Verbesserungen gab, die neue und langjährige Fans zu schätzen wissen werden. Beispielsweise war die Karte viel detaillierter und nützlicher für die Navigation. Und Dinge wie Tracking-Aufgaben und Monster, wo sich Gegenstände befinden und dann der große Vertikalitäts-Aspekt der Karte. Gibt es da noch mehr Neuigkeiten, auf die sich wiederkehrende Spieler freuen können?

    Yuya Tokuda: Du hast schon gemerkt, dass es viel einfacher ist, die Monster zu erreichen und auf der Karte zu finden. Wir haben Feedback dazu bekommen, dass sie manchmal schwer zu erreichen waren – vor allem auf sehr vertikalen Karten, auf der es viele verschiedene geographische Elemente gibt. Und durch die Einführung der Seilkret ist es einfacher für Spieler, rauszufinden, wo sie hinmüssen und wo sie Monster finden.

    Ein anderes Beispiel für Verbesserungen ist, dass es einfacher ist, Gegenstände auszuwählen. Wir wollten dafür sorgen, dass Spieler mehr Optionen haben und unterschiedliche Vorlieben haben können, weil die Auswahl und Navigation manchmal mitten auf der Jagd schwierig war. Aber hoffentlich haben wir das durch mehr Optionen und mehr Anpassungsmöglichkeiten für Spieler einfacher gemacht.

    Brett: Als Monster Hunter World 2017 und 2018 vermarktet wurde, war die Rede von einem „lebendigen, atmenden Ökosystem“. Die Karten waren riesig und sehr lebendig, man konnte Monster in Lianen verstricken und Kreaturen konnten miteinander interagieren. Wie habt ihr die Idee noch ausgearbeitet und alles noch größer und interaktiver gemacht? Was für Monsterverhaltensweisen erwarten uns?

    Kaname Fujioka: Wir konzentrieren uns sehr darauf, das Verhalten von Monstern in Gruppen und Herden zu designen, die sich wirklich aus der Umgebung und Ökologie ergeben. Wir wollten also gut designte, detaillierte Monsterverhaltensweisen haben, wenn sie sich in größeren Gruppen bewegen. Wie die Spieler mit ihnen auf der Jagd interagieren, ist unser erster kleiner Schritt in Richtung der Verbesserung der lebendigen, wunderschönen Umwelt.

    Brett: Mir ist in der Demo aufgefallen, dass der Jäger sowohl das Große Schwert als auch die Schwere Bogenpistole nutzt. Man kann jetzt also zwei Waffen mit in eine Quest nehmen? Früher mussten Spieler sich auf eine Waffe festlegen. Wie kam es zu dieser Veränderung?

    Yuya Tokuda:  Ein großer Aspekt von Wilds ist, dass die Umgebungen selbst so viel dynamischer und anpassbar sind. Dinge ändern sich so oft und selbst die verfügbaren Monster, die es zu jagen gibt, können sich von Moment zu Moment ändern. Es war uns wichtig, dass Spieler die Möglichkeit haben, sich auch anzupassen und ihren eigenen Spielstil anpassen können. Also können sie verschiedene Waffen mitnehmen – oder die gleiche Waffe, aber mit verschiedenen Elementen für diese Situationen. Wir wollten das Spiel wirklich darum herum designen, dass Spieler sich an die Umgebung anpassen müssen und können.

    Brett: Die Serie ist für ihre Musik bekannt – besonders Kulttracks wie Proof of a Hero und andere große Orchesterstücke. Aber selbst in der kleinen Demo, die ihr beim Summer Game Fest gezeigt habt, habe ich mich so… episch ist vielleicht ein abgenutztes Wort, aber hier passte es so gut zum cineastischen Eindruck und fügt so viel zur Erfahrung hinzu, wenn man die Jagd sieht und dann hört, wie die Musik sich immer weiter steigert, während die Quest voran schreitet und Monster im Sand kämpfen, überall Blitzer niederjagen, …

    Ich bin neugierig, wie die Musik in Wilds entstand. Sieht der Komponist etwas im Spiel, auf dem das Drama aufbaut? Sieht er das Gameplay vor der Musik? Oder schreibt er die Musik und zielt einfach grob auf die richtige Stimmung?

    Kaname Fujioka: Das erstreckt sich wirklich über die ganze Bandbreite. Am Anfang war eins der wichtigsten Ziele des Teams, sicher zu stellen, dass das Soundteam wusste, worum es beim Konzept des Spiels gehen wird. Und zwei der Haupt-Themen in unserem Konzept waren das Bild eines bedrohlichen, brutalen Umfelds – aber auch eine Umwelt, die vielfältg und veränderlich ist. Also die Dualität der verschiedenen Umgebungen. Diese zwei Konzepte – vielseitiges und veränderliches Umfeld und bedrohliche Realität der Natur – beeinflussten die Grundkonzepte von Wilds.

    Das ist damit verknüpft, wie diese Themen sich im Musikdesign ausdrücken, wenn Monster sich zu Herden finden und wie sie sich in Zahl und Größe an die Umgebung anpassen. Das fasst all die früheren Diskussionen zusammen, aber dann zeigten wir danach dem Komponisten das Gameplay und haben Dinge aktualisiert und darüber gesprochen, wie sie neue musikalische Elemente und Themen für Dinge, die sie gesehen haben, entwerfen könnten. Aber auch wie wir das Design daran anpassen könnten, wie die Musik mit dem Gameplay zusammenspielt. Es ist eine Zusammenarbeit im Ganzen und wir hoffen, dass ihr euch darauf freuen könnt, wie die Musik mit dem Gameplay zusammenkommt.

    Brett: Focus Mode und Wunden sind neu in Wilds. Könnt ihr was dazu sagen, wie die funktionieren und wie/wann Spieler diese Systeme vielleicht genauer ansehen wollen?

    Yuya Tokuda: Ihr müsst nicht im Fokusmodus sein, um Wunden zu schaffen. Ein Monster anzugreifen sorgt automatisch für Schäden oder Wunden. Solange ihr die Wunden angreift, verursacht ihr mehr Schaden beim Monster.

    Im Fokusmodus werden die Wunden eines Monsters gehighlightet und ihr könnt sie leichter angreifen – es gibt spezielle Angriffe, die ihr im Fokusmodus durchführen könnt, die mehr Schaden an Wunden verursachen. Aber Fokusmodus ist nicht nur dafür da, auf Wunden zu zielen. Ein Curser erscheint, der euch ermöglicht, mit euren Angriffen zu zielen und Bewegungen wie Schützen oder Blockieren gezielter umzusetzen. Der echte Vorteil vom Fokusmodus ist also, dass er euch beim Positionieren hilft, sodass auch eher unerfahrene Action-Spieler oder diejenigen, die noch nicht viele Spiele wie Monster Hunter gespielt haben, leichter ihre Angriffe planen können und wissen, wie nah sie einem Monster sind.

    Brett: Um das zusammenzufassen: wenn ihr irgendwas zu Monster-Hunter-World-Spielern sagen könntet, die vor ein paar Jahren richtig Spaß hatten, aber dann abgedriftet sind: was würdet ihr sagen?

    Ryozo Tsujimoto: Wir versuchen wirklich einfach, ein großartiges Spiel für alle zu machen. Wir hoffen, dass Wilds die Erfahrung wird, die alles bisherige in der Monster-Hunter-Serie übertrifft – und Gaming überhaupt.

    Yuya Tokuda: Für Spieler, die nicht an der Action [in World] gewachsen sind, planen wir auch ein Support-System, das euch hilft, das Spiel kennenzulernen und durchzuspielen. Wir hoffen, dass so alle Spieler die beste Erfahrung mit Wilds machen können.

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  • Begebt euch auf die Reise des Jägers mit einem Blick auf Monster Hunter Wilds

    Begebt euch auf die Reise des Jägers mit einem Blick auf Monster Hunter Wilds

    Reading Time: 5 minutes

    PlayStation-Fans! Wir sind wieder zurück mit einem weiterem, aufregenden Blick auf Monster Hunter Wilds, das 2025 für PlayStation 5 erscheint. In dem Trailer, der erst kürzlich beim Summer Game Fest 2024 enthüllt wurde, haben wir mit euch geteilt, wie wir das Jagd-Erlebnis mit einer nahtlosen Verbindung der spannenden Story und des Gameplays zu dem immersivsten und cinematischten Jagd-Erlebnis der Serie weiterentwickelt haben.

    Falls ihr es noch nicht getan habt, schaut euch unten unseren aktuellsten Trailer an, welchen wir “Die Reise des Jägers” getauft haben. Er zeigt einen kurzen Blick auf die intensive narrativ-getriebene Jagd durch die Windebene und stellt euch brandneue Monster vor, die ihr Debut in Monster Hunter Wilds haben werden.

    Begebt euch auf die Reise des Jägers mit einem Blick auf Monster Hunter Wilds

    Neues Doshaguma-Artwork Enthüllt

    Werft einen Blick auf unser frisch veröffentlichtes Artwork! Hier sehen wir einen Jäger, der auf ein furchterregendes Rudel von Doshaguma in der weiten Windebene trifft, was einen Vorgeschmack auf die harschen Umweltbedingungen und grausamen Monster gibt, welchen du in der Welt von Monster Hunter Wilds entgegentreten wirst.

    Ein Neuer Leviathan schlittert in Monster Hunter Wilds herein

    Balahara

    Léviathan

    Der Balahara, ein in der Windebene zu findendes Monster des Typs Leviathan, macht sein Debüt in Monster Hunter Wilds.

    Dieser Leviathan nutzt seinen schlangenförmigen Körper, um mit Leichtigkeit durch die normalerweise unpassierbare, zerklüftete Landschaft zu schlittern. Der Balahara sondert eine glitschige Substanz aus, die es ihm erlaubt, jede Kreatur, die unglücklicherweise durch sein Territorium wandert, mit einer Salve aus der Ferne zu schlagen.

    Als ein listiger Räuber wird sich der Balahara, dessen flexiblen Körper nutzend, oft in den geschmeidigen Wüstensand graben und lauern, um eine Sandgrube zu erschaffen, die seine Opfer festhält.

    Monströse Revierkämpfe

    Das Verbotene Land ist eine gnadenlose Region – spärlich an Ressourcen und reichlich an denen, die um sie konkurrieren. Gewaltsame Revierkämpfe gehören zum täglichen Geschehen in der Wüste. Die Kämpfe finden nicht nur zwischen den Titanen statt, die diese Reviere beherbergen.

    In diesem veröffentlichten Videomaterial sieht man ein Rudel Balaharas einen großen Doshaguma angreifen, sowie ein Chatacabra, der unter Angriff einer Gruppe kleiner Monster steht. Ja, auch kleine Monster verteidigen sich gegen große Feinde, wenn sie sich bedroht fühlen. Wissen über diese Verhaltensweisen können zu eurem Vorteil genutzt werden. Achtet stehts darauf, eure Umgebung genau im Auge zu behalten, damit ihr zu gegebener Zeit angemessen handeln könnt.

    Immersive, nahtlose Verbindung von Story und Gameplay

    Das Entwicklerteam arbeitet daran, eine Story zu erschaffen, die es dergleichen noch nie in der Monster Hunter Serie zu erleben gab, da sie eine fesselnde und faszinierende Narrative mit interesanten Charaktere verbindet, die du während deiner Reise triffst.

    Hier ist ein kurzer Blick auf die Story, erzählt durch einige Cutscenes und Gameplay-Segmente.

    Ihr übernimmt die Rolle eines Hunters, der zu der Komission zur Erforschung des Verbotenen Lands geschickt wurde.

    Mitglieder der Forschungskomission,  einschließlich des mysteriösen Jungen Nata, begeben sich auf eine Expedition in das Verbotene Land.

    Bei der Einreise in die Windebene trifft die Forschungskomission auf ein Rudel Balaharas, welche den sandigen Grund der Windebene ihr Zuhause nennt.

    In der nächsten Szene sehen wir den Hunter auf einen unbekannten Mann treffen, welcher unter Angriff der Balahara steht.

    Als der Balahara angreift, sehen wir die Action nahtlos von Cutscene zu Gameplay übergehen.

    Jäger können ihre Waffen schwingen, während sie auf dem Saikrii reitend ein sich näherndes Rudel von Feinden abwehren, oder das Saikrii kann dazu befehligt werden, die Monster automatisch zu meiden.

    Ein Jäger verschlungen von einer Sandgrube.

    Die Balahara spüren den Jäger auf und der Kampf beginnt.

    Ein Mysteriöses Großes Monster nähert sich…

    Die Windebene ist ein Schauplatz, welches ein prächtiges und lebendiges Ökosystem voller Monster präsentiert, welches im Kontrast zur Härte der Natur steht. Während eurer Abenteuer werdet ihr die Geheimnisse dieses Landes und der Monster, die es bewohnen, entdecken.

    Unter diesen harten Bedingungen müsst ihr auf der Hut vor dem heftigen und voller Blitze strotzenden Sandsturm sein.  Im Trailer seht ihr außerdem eine Szene, in welcher ein großes mysteriöses Monster einen Doshaguma mit einem Blitz angreift.

    Monster Hunter Wilds verspricht die cinematischte und immersivste Story der Seriengeschichte zu liefern, in welcher Story und Gameplay nahtlos miteinander verbunden sind. Wir haben viel mehr in der Zukunft zu präsentieren, also hoffen wir, dass ihr vor der Veröffentlichung des Spiels für PS5 in 2025 auf dem Laufenden bleibt.

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  • Alles, was im State of Play vom Mai 2024 enthüllt wurde

    Alles, was im State of Play vom Mai 2024 enthüllt wurde

    Reading Time: 5 minutes

    Die neueste Ausgabe von State of Play hatte einiges zu bieten. Wenn ihr die Sendung bei ihrer Premiere nicht sehen konntet, findet ihr sie unten in voller Länge.

    Alles, was im State of Play vom Mai 2024 enthüllt wurde

    Daneben findet ihr alle einzelnen Trailer und Ankündigungen in einer praktischen Liste zusammengefasst. Viel Spaß!

    Alles, was im State of Play vom Mai 2024 enthüllt wurde

    Astro ist zurück in einem riesigen Weltraumabenteuer, seinem bisher größten. In diesem brandneuen Spiel erkundet ihr 6 Galaxien und über 80 Level auf der Suche nach Astros verstreuter Crew. Das Spiel erscheint am 6. September, Vorbestellungen sind ab dem 7. Juni möglich.

    Concord

    Alles, was im State of Play vom Mai 2024 enthüllt wurde

    Die heutige State of Play gab einen ersten Einblick in das Gameplay, das Universum und die Charaktere von Concord sowie Informationen dazu, wie und wann ihr den charakterbasierten 5v5-Ego-Multiplayer-Shooter in die Hände bekommt. Eine Beta ist für später in diesem Jahr geplant, gefolgt von Concords weltweiter Veröffentlichung auf PS5 und PC am 23. August 2024.

    God of War Ragnarök

    Alles, was im State of Play vom Mai 2024 enthüllt wurde

    God of War Ragnarök erscheint am 19. September 2024 für den PC! Santa Monica Studio hat in Zusammenarbeit mit Jetpack Interactive eine epische und ergreifende Reise auf den PC gebracht, die Kratos und Atreus bei ihrem Kampf ums Festhalten und Loslassen folgt. Kauft jetzt vorab, um Belohnungen im Spiel zu erhalten, darunter die Kratos‘ Schneewehe-Rüstung und den Atreus‘ Schneewehe-Waffenrock. Alle Editionen enthalten außerdem kostenlosen Zugriff auf das God of War Ragnarök: Valhalla-DLC!

    Until Dawn 

    Alles, was im State of Play vom Mai 2024 enthüllt wurde

    Werft einen neuen Blick auf den bahnbrechenden Horrorklassiker, der für PS5 und PC neu aufgelegt und verbessert wurde. Als acht Freunde zu der abgelegenen Hütte zurückkehren, in der zwei ihrer Gruppe ein Jahr zuvor verschwunden waren, wird ihr eisiger Griff von der Angst verstärkt und ihr Bergdomizil verwandelt sich in einen Albtraum ohne Entkommen.

    Skydance’s Behemoth

    Alles, was im State of Play vom Mai 2024 enthüllt wurde

    Skydance’s Behemoth ist Skydance Games’ nächstes monumentales Werk für PS VR2 und der Nachfolger der preisgekrönten Spiele The Walking Dead: Saints and Sinners. Es handelt sich um einen First-Person-Action-Adventure-VR-Titel, der diesen Herbst erscheint und brutale, physikbasierte Nahkämpfe mit Spielerdurchquerung, dem Lösen von Umgebungsrätseln und überlebensgroßen Bosskämpfen kombiniert.

    Path of Exile 2 

    Alles, was im State of Play vom Mai 2024 enthüllt wurde

    Path of Exile 2, das Free-to-play-Action-RPG der nächsten Generation von Grinding Gear Games, erscheint mit einem großartigen neuen Feature für PlayStation 5: Couch-Koop! Nehmt später in diesem Jahr am Early Access teil.

    Monster Hunter Wilds

    Alles, was im State of Play vom Mai 2024 enthüllt wurde

    Ein neuer Trailer zum kommenden Action-RPG zeigt detailliert die lebendige Welt, die ihr erkunden könnt wenn es 2025 auf PS5 erscheint. In einem speziellen PS-Blog-Beitrag stellt Capcom einige der Monster und Charaktere vor und bietet weitere Informationen zum neuen Reittier des Jägers.

    Silent Hill 2

    Alles, was im State of Play vom Mai 2024 enthüllt wurde

    Silent Hill 2 erscheint am 8. Oktober für PS5. Die Macher dieses Remakes des psychologischen Survival-Horrors verraten im PS Blog mehr über das neue Gameplay und die Story.

    Alien: Rogue Incursion 

    Alles, was im State of Play vom Mai 2024 enthüllt wurde

    Survios gibt einen ersten Einblick in das Gameplay von Alien: Rogue Incursion. Das neue Action-Horror-VR-Spiel erscheint zur Weihnachtszeit 2024 für PS VR2.

    Marvel Rivals

    Alles, was im State of Play vom Mai 2024 enthüllt wurde

    Marvel Rivals enthüllt seinen Closed Betatest auf PS5 im Juli 2024!

    Dynasty Warriors: Origins

    Alles, was im State of Play vom Mai 2024 enthüllt wurde

    Omega Force entfesselt in Dynasty Warriors: Origins, das 2025 auf PS5 erscheint, die größten Schlachten, die es je in einem Musou-Spiel gab. Ein neuer Held taucht auf, um im intensiven Hack-and-Slash-Krieg der Drei Königreiche ums Überleben zu kämpfen.

    Ballad of Antara

    Alles, was im State of Play vom Mai 2024 enthüllt wurde

    TipsWorks Studio von Infoldgames kündigte Ballad of Antara an, ein kostenloses Fantasy-Action-RPG, das 2025 für PlayStation 5 erscheint.

    Infinity Nikki

    Alles, was im State of Play vom Mai 2024 enthüllt wurde

    Infinity Nikki ist ein Open-World-Anzieh-Abenteuerspiel, das für PS5 erscheint. Ein Betatest ist für später in diesem Jahr geplant. Erweckt zusammen mit Nikki die magischen Kräfte, die in verschiedenen Outfits verborgen sind, und begebt euch auf eine Reise voller Spaß.

    Where Winds Meet

    Alles, was im State of Play vom Mai 2024 enthüllt wurde

    Where Winds Meet, ein episches Wuxia-Open-World-Action-Adventure-RPG, das im alten China spielt, bringt seine Martial-Arts-Geheimnisse auf die PS5.

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