Schlagwort: Mechanical Head Studios

  • Cyber Shadow tips — 5 things to know before starting

    Cyber Shadow tips — 5 things to know before starting

    Reading Time: 4 minutes

    Greetings traveler, it’s great to see you within operational specification. Welcome to Mekacity… or, what’s left of it. Before we get moving, please peruse these five data logs. They’ll surely increase your chances of survival!

    (Hint: The Service Pods include a yellow navigation arrow – a marvel of engineering and a testament to the futuristically advanced Mekacity. Just follow them.)

    Log 1: Practical Service Pods

    As you explore the ruins of Mekacity, you’ll occasionally bump into Service Pods – checkpoints  loaded with goodies. In addition to saving your progress, some pods can be upgraded if you pay enough of your hard-earned essence.

    • Spirit Recovery: Special Items and skills consume Spirit Points (SP), but this upgrade will top you off.
    • Automatic Repair: Replenishes your HP. You’ll need it.
    • Item Synthesis: Grants you a Special Item displayed on the Pod’s Terminal. 

    Once a feature has been activated, that particular Service Pod will keep refilling HP, SP, or your Special Item indefinitely. This is especially useful in the event of an unfortunate step into a bottomless pit or when you get into mortal danger. The Service Pod will lock onto your position and transport you to safety, no questions asked. This “respawn” function is usually reserved for glitching synthetics that misplace themselves.

    (Hint: Sometimes a crack is just a crack, but might as well check?)

    Log 2: Cracks in the wall

    Sometimes nooks and crannies in Mekacity contain surprises, ranging anywhere from item drops to hidden pathways. Keep an eye out for anything that seems out of place, and slash away.

    (Hint: Striking the Swag Blade with your sword will send it hurtling forward!)

    Log 3: Special Items

    Special Items are powerful weapons, and they’re not only found in Service Pods. You can find a plethora of Special Items scattered around, and sometimes hidden in plain sight. A Special Item has three hit points and will be dismantled when those reach zero. If you keep out of harm’s way, you can keep using a Special Item indefinitely. Find a particularly powerful Special Item? If you tread nimbly, and you’ll be blasting through your journey with that extra firepower. 

    (Hint: Combining instant skills allows you to clear rooms in seconds.)

    Log 4: Beyond the skills

    Your skills (once you acquire them) come with multiple secret techniques. For example, your Lightning Strike skill will give you extra height if you use it at the apex of your jump. Additionally, if you repeat the move command while already executing the skill, you’ll warp to your target in an instant. It’s advisable that you learn the secret techniques for all your skills.

    (Hint: When in a hurry, turning your back towards an enemy right before taking a hit is sometimes faster than dealing with the enemy. Shadow is always pushed towards HIS back when taking damage. This is called “damage boosting.”)

    Log 5: Fearless? Take on Feats!

    Shadow, I know things are difficult, so don’t be afraid to play carefully and at your own pace… for your first adventure. But if you’re looking for an even tougher challenge, I recommend trying for some Feats, some of which are outlined below. These Feats are tracked, so you can try to accomplish them all.

    • Born Ready: Beat the game without collecting HP/SP upgrades.
    • Fast as Lightning: Beat the game in under three hours.

    These Feats will truly test your skills. Once, I heard tales of a master ninja who went for both of these at the same time.

    Until we meet in Mekacity, that’s all for now. Good luck, Shadow. 

    Cyber Shadow releases today on PlayStation 5 and PlayStation 4. We hope you enjoy your ninja adventure.

    Website: LINK

  • Meet the one-man studio behind Cyber Shadow

    Meet the one-man studio behind Cyber Shadow

    Reading Time: 5 minutes

    Hey! This is MekaSkull, the developer of Cyber Shadow: the retro-rooted, ninja-jumping, robot-slashing action platformer that is coming to PS4 and PS5 on January 26. I’m so excited to present some of the background evolution of the game, that I’ll be talking about myself in the third person for a bit.

    The year is 2011. The then, 20-something pixel artist and retro game fan, Aarne “MekaSkull” Hunziker, drew a picture of a ninja suspended in a tank, fueling the insinuating ambitions of a game, against his will. Inspired by a passing thought, maybe a dream, the pixels manifested on canvas, only to be forgotten for years.

    The idea of making this image into a game didn’t even pass my mind until much later. “No one would want to play a new, 8-bit-inspired game,” I thought.

    Inspirations

    Time passed until it was the year of the shovel, 2014. Shovel Knight is released, and a certain blue plougher digs his way into the hearts and minds of people, showing that these types of games were not only welcome but desired. The question was, “Is this something that I can create?” A question that preceded a logo test and a mockup of a ninja in a level. It at least looked like a game.

    Going solo

    With the tools for indie devs becoming more accessible, it was time to take the plunge. I started to spend my spare time on a “training” project. It was a jumping game, so I first experimented with jump-arcs and came up with a grid-like mechanism that displayed the kinds of jumps possible to land. I also read somewhere that bumping your head on the ceiling can be frustrating, so I made sure the head-bumping distance was displayed on the grid as well. I used photos of myself as a reference for drawings and animations, but I couldn’t (allegedly) run like a real ninja, so the animation ended up looking pretty stiff. My training project wasn’t just for training anymore. It was shaping into a game with slashing in addition to jumping.

    Guess I’m doing this now

    I kept working on the game because I thought, why not? The game was taking on a life of its own — and jumping between the seats of a writer, artist, coder, and sound designer — it kept it fresh for me at all times. At this point, the game was redubbed as a “one-year project” that had maybe six levels and a story that only existed between lines, expanded by a manual. Shadow’s initial design was refreshed a couple of times before landing on the final one. 

    This scope didn’t last. Before long, the game was designed to have nine levels instead of six, a dialogue system, special items, mid-bosses, and cutscenes. The aspect ratio was changed from 4:3 to a much wider one.

    Teaming up

    Any game needs music, and luck was on my side as just the right music found the game. Enrique “Pentadrangle” Martin joined and the solo dev became a team effort. The gameplay and music discovered natural synergy together. Stages would inspire music, and music would inspire stages. For example, the docks and boat ride were born from a track that sounded like a boat chase, and the rest of the level grew from there.

    The team wouldn’t stay small for long. I had decided early on that I would never have a publisher, as finding the correct one would be impossible… right? Wrong!

    Now, with a lot more helping eyes on the project from Yacht Club Games, everything was refined from movement to level design. No pixel or line of code was left unturned. In 2018 the game was playable from start to finish, but with all the new dev skills learned along the way, there was still room to improve. Starting with redoing the location first drawn in 2011, a bunch of secrets were added, the number of special items was increased to eight, and a plethora of new enemy types spawned all around the game. While touch-up paint was applied here and there, each jump and enemy placement was meticulously evaluated a few dozen times over.

    To top it all off, with the help of Yacht Club Games and MP2 Games, Cyber Shadow gained improved response time, which can now be improved even further with the PS5 version running at 120fps. When paired with a compatible television set, it makes the controls so responsive, that it feels like bending time itself.

    I hope everyone has as much fun playing the game as I had creating it. Good luck to all of you ninjas in this year of hope and newfound optimism.

    Cyber Shadow is available for pre-order at PlayStation Store. PS Plus members get 25% slashed off the pre-order price. The game launches on January 26.

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  • Lernt das Ein-Mann-Studio hinter Cyber Shadow kennen

    Lernt das Ein-Mann-Studio hinter Cyber Shadow kennen

    Reading Time: 6 minutes

    Hallo! Ich bin MekaSkull, der Entwickler von Cyber Shadow: ein Retro-Action-Plattformer, in dem ihr als Ninja herumspringt und Roboter bekämpft und das am 26. Januar für PS4 und PS5 erscheint. Ich bin so aufgeregt, euch einen Einblick in die Hintergründe der Entwicklung zu geben, dass ich jetzt erst einmal in der dritten Person von mir sprechen werde.

    Wir schreiben das Jahr 2011. Der Pixelkünstler und Retrospielefan Aarne „MekaSkull“ Hunziker, damals noch in seinen Zwanzigern, zeichnet ein Bild von einem Ninja in einem Tank, was gegen seinen Willen unterschwellig den Wunsch nach einem Spiel weckt. Inspiriert von einem flüchtigen Gedanken, vielleicht einem Traum, manifestieren sich die Pixel auf der Leinwand, nur um dann für Jahre in Vergessenheit zu geraten.

    Die Idee, aus diesem Bild ein Spiel zu machen, kam mir erst sehr viel später. „Niemand will ein neues Spiel im 8-Bit-Stil spielen“, dachte ich mir.

    Inspirationen

    Die Zeit verstrich bis zum Jahr 2014, dem Jahr der Schaufel. Shovel Knight wird veröffentlicht und ein gewisser schaufelschwingender Held in blauer Rüstung gräbt sich in die Herzen der Menschen und beweist somit, dass diese Art von Spielen nicht nur willkommen, sondern erwünscht ist. Die Frage war also: „Ist das etwas, das ich auch machen kann?“ Eine Frage, auf die ein Logotest und ein Entwurf von einem Ninja in einem Level folgte. Zumindest sah es jetzt wie ein Spiel aus.

    Solo-Arbeit

    Da die Tools für Indie-Entwickler immer zugänglicher wurden, war es an der Zeit, den Sprung zu wagen. Ich begann, meine Freizeit einem „Übungs“-Projekt zu widmen. Es war ein Hüpfspiel, also experimentierte ich zunächst mit Sprungkurven und entwickelte einen rasterartigen Mechanismus, der alle möglichen Arten von ausführbaren Sprüngen anzeigte. Ich habe auch irgendwo gelesen, dass es sehr frustrierend ist, wenn man mit dem Kopf an die Decke knallt, also habe ich sichergestellt, dass auch die Kopf-Knall-Distanz auf dem Raster angezeigt wird. Ich habe Fotos von mir selbst als Referenz für die Zeichnungen und Animationen verwendet, aber ich konnte (angeblich) nicht wie ein echter Ninja rennen, also wirkten die Animationen ziemlich steif. Mein Übungsprojekt war nicht mehr nur zur Übung. Es entwickelte sich zu einem Spiel, das nicht nur Sprungeinlagen, sondern auch Schwertkämpfe hatte.

    Dann mache ich das jetzt also

    Ich arbeitete weiter an dem Spiel, denn ich dachte mir: Warum nicht? Das Spiel entwickelte langsam ein Eigenleben – und da ich abwechselnd Autor, Künstler, Programmierer und Sound-Designer war, wurde es für mich nie langweilig. Zu diesem Zeitpunkt bezeichnete ich das Spiel als „Ein-Jahres-Projekt“ mit etwa sechs Leveln und einer Story, die nur zwischen den Zeilen zu finden war und im Handbuch weiter ausgeführt wurde. Shadows ursprüngliches Design wurde einige Male überarbeitet, bevor das endgültige Ergebnis feststand.

    Dabei blieb es nicht lange. Schon bald sollte das Spiel neun Level anstatt sechs, ein Dialogsystem, Spezialgegenstände, Zwischenbosse und Filmsequenzen haben. Auch das Bildformat wechselte von 4:3 zu einem breiteren Seitenverhältnis.

    Zusammenarbeit

    Jedes Spiel braucht Musik, und das Glück war mir hold, denn genau die richtige Musik fand ihren Weg ins Spiel. Enrique „Pentadrangle“ Martin kam dazu und aus der Solo-Entwicklung wurde eine Teamleistung. Das Gameplay und die Musik erzielen gemeinsam einen natürlichen Synergieeffekt. Die Musik wurde von den Levels inspiriert und die Levels wurden von der Musik inspiriert. So entstanden zum Beispiel die Docks und die Bootsfahrt durch einen Track, der nach einer Verfolgungsjagd im Boot klang. Der Rest des Levels ergab sich dann dadurch.

    Das Team sollte nicht lange so klein bleiben. Ich traf schon früh die Entscheidung, dass ich nie einen Publisher haben würde. Schließlich wäre es unmöglich, den passenden zu finden … nicht wahr? Falsch gedacht!

    Mit der Hilfe vieler weiterer Augen von Yacht Club Games, die das Projekt begutachteten, wurde alles von den Bewegungen bis hin zum Leveldesign verbessert. Kein Pixel und keine Codezeile blieben unberührt. 2018 war das Spiel dann vollständig von Anfang bis Ende spielbar, aber mit all den neu angeeigneten Entwicklerfähigkeiten gab es noch viel Spielraum für Verbesserungen. Angefangen mit einer Überarbeitung der Umgebung, die ich 2011 gezeichnet hatte, wurden mehrere Geheimnisse hinzugefügt, die Anzahl der Spezialgegenstände auf acht erhöht und eine Vielzahl an neuen Gegnertypen ins Spiel eingefügt. Während hier und dort ein wenig nachgebessert wurde, wurden jeder Sprung und jede Gegnerplatzierung Dutzende Male aufs Sorgfältigste überprüft.

    Und um dem Ganzen die Krone aufzusetzen, konnte Cyber Shadow durch die Hilfe von YCG und MP2 Games schnellere Antwortzeiten erhalten, welche jetzt mit der PS5-Version, die mit 120 Bildern pro Sekunde läuft, sogar noch kürzer sein können. In Kombination mit einem kompatiblen Fernsehgerät ermöglicht es eine so reaktionsschnelle Steuerung, dass es sich glatt anfühlt, als würde man die Zeit manipulieren.

    Ich hoffe, dass alle ebenso viel Spaß mit dem Spiel haben werden, wie ich bei seiner Entwicklung hatte. Ich wünsche euch Ninjas in diesem Jahr voller Hoffnung und neu gefundenem Optimismus alles Gute.

    Cyber Shadow ist im PlayStation Store zum Vorbestellen verfügbar. PS Plus-Mitglieder erhalten 25 % Rabatt auf die Vorbestellung.

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