Schlagwort: Kingdoms of Amalur: Reckoning

  • Interview: Rebuilding and expanding Kingdoms of Amalur with Re-Reckoning

    Interview: Rebuilding and expanding Kingdoms of Amalur with Re-Reckoning

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    Hey all! I’m Philipp Brock from THQ Nordic. To mark last week’s launch of Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning, I sat down with the game’s Executive Producer Reinhard Pollice to find out his perspective on what makes gameplay timeless and to find out more about the all-new Kingdoms of Amalur expansion, Fatesworn, which is scheduled for 2021.

    As we’ve seen with Darksiders and, more recently, Destroy All Humans!, THQ Nordic has gained a reputation for shepherding established game franchises to new generations of playing audiences. Is it possible to distill what you look for in a franchise down to three key components? 

    Reinhard Pollice: It’s not that easy because we are nowadays a gaming company that operates in a broad spectrum of genres and markets. I’d say a lot of our games have a strong emphasis on RPG elements, but we also love combat-focused games that have complex mechanics behind them. Most of all, we build our IP catalogue based on fan favorites.

    What is it about Kingdoms of Amalur that made it feel it deserved a new life for today’s players?

    When the game first came out we were intrigued by the RPG systems, the combat and the lore that had a lot of potential. Over the years we realized that it still stands out in the niche it carved out.

    Before we get into the expansion you have planned for Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning, can you share a little bit about what PlayStation players that are new to the franchise can look forward to in the remaster? 

    We are featuring reworked graphics by vastly improved texture resolution, new rendering features for lighting and shadows. So we believe technically this will show as a crisp and smooth experience. But besides that, we analyzed player feedback and realized that the gameplay also needed some improvements. So we changed some mechanics around the loot distribution and how creatures are placed in the world. Also we added the ultimate challenge with the new Very Hard difficulty level.

    How does the expansion fit into the original campaign? What’s the story? Is it directly set after the events of the main game? 

    The new content is something that starts directly where the main story finished. There is a new treat in the world and a new area that is added to the world of Amalur. The new region was previously unsettled and there is a new ruler who the inhabitants see a lot of promise in. But things are usually not that simple in this world… This story has some connections with the core of the story of Reckoning.

    How did you develop new content for an 8 year old game? Was this content part of the original concept at the time of the initial release but was never finished? 

    There were some loose ideas that we picked up, but mostly there wasn’t anything like a full concept or a blueprint ready to go. Fortunately we had some advice from people that worked on the original content back in the day at Big Huge Games and we also had a narrative designer joining us. The team at Kaiko also became really attached to Amalur and so we had really great ways to work on. The biggest challenge was to develop new tools and a new pipeline for doing the add-on. We even had to develop a new world editor to make this happen.

    How do you intend to keep the expansion feeling like an extension of the main game yet considering a near-decade’s worth of changes and improvements to the genre?

    Our goal is to make it feel natural to the world of Amalur and we also strongly feel that Amalur still holds a great niche in the genre as a combat focused RPG.

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  • Kingdoms of Amalur: Wiederaufbau und Erweiterung mit Re-Reckoning

    Kingdoms of Amalur: Wiederaufbau und Erweiterung mit Re-Reckoning

    Reading Time: 3 minutes

    Hey Leute Ich bin Philipp Brock von THQ Nordic. Anlässlich des Starts von Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning in der vergangenen Woche habe ich mich mit dem Produzenten des Spiels, Reinhard Pollice, zusammengesetzt, um herauszufinden, was das Gameplay so zeitlos macht. Außerdem haben wir über die brandneue Erweiterung Fatesworn gesprochen. Sie ist für 2021 geplant.

    Wie wir bei Darksiders und kürzlich bei Destroy All Humans! gesehen haben, hat sich THQ Nordic den Ruf erarbeitet, etablierte Spiel-Franchise-Unternehmen neuen Generationen von Spielern zuzuführen. Kann man das, was ihr bei einem Franchise sucht, auf drei Schlüsselkomponenten reduzieren?

    Reinhard Pollice: Es ist nicht ganz so einfach, weil wir heutzutage ein Gaming-Unternehmen sind, das in einem breiten Spektrum von Genres und Märkten tätig ist. Ich würde sagen, dass viele unserer Spiele einen Schwerpunkt mit RPG-Elementen haben, aber wir lieben auch Kampf-Games mit komplexen Mechaniken. Wir erstellen unseren IP-Katalog aber vor allem basierend auf Fan-Favoriten.

    Was ist es bei Kingdoms of Amalur, dass es für die heutigen Spieler ein neues Leben verdient?

    Als das Spiel herauskam, waren wir fasziniert von den RPG-Systemen, dem Kampf und der Lore, die wirklich viel Potenzial hatten. Im Laufe der Jahre haben wir festgestellt, dass es immer noch in seiner Nische auffällt.

    Bevor wir uns mit der Erweiterung befassen, die ihr mit Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning geplant haben, würden wir gern wissen, worauf sich PlayStation-Spieler freuen dürfen, die neu im Franchise sind?

    Wir bieten überarbeitete Grafiken durch stark verbesserte Texturauflösung, neue Rendering-Funktionen für Beleuchtung und Schatten. Wir denken, dass dieses Remake technisch gesehen eine klare und reibungslose Erfahrung sein wird. Abgesehen davon haben wir das Feedback der Spieler analysiert und festgestellt, dass das Gameplay auch einige Verbesserungen brauchte. Also haben wir einige Mechanismen in Bezug auf die Beuteverteilung und die Platzierung von Kreaturen in der Welt verändert. Eine ultimative Herausforderung mit dem neuen Schwierigkeitsgrad „Sehr schwer“ gibt es obendrauf.

    Wie passt die Erweiterung in die ursprüngliche Kampagne? Worum geht es überhaupt? Und findet es direkt nach den Ereignissen der Haupt-Story statt?

    Der neue Inhalt beginnt direkt dort, wo die Hauptgeschichte beendet wurde. Es gibt ein ganz neues Gebiet, das der Welt von Amalur hinzugefügt wird. Die neue Region war zuvor unruhig und es gibt nun einen neuen Herrscher, den die Einwohner für vielversprechend halten. Aber die Dinge auf dieser Welt sind normalerweise nicht so einfach … Diese Geschichte hat einige Verbindungen zum Kern der Geschichte von Reckoning.

    Wie entwickelt man Inhalte für ein 8 Jahre altes Spiel? War dieser Inhalt zum Zeitpunkt der Erstveröffentlichung Teil des ursprünglichen Konzepts, wurde aber nie fertiggestellt?

    Es gab einige lose Ideen, die wir aufgegriffen haben. Aber so etwas wie ein vollständiges Konzept oder eine Blaupause gab es meistens nicht. Glücklicherweise hatten wir einige Ratschläge von Leuten, die damals bei Big Huge Games an den Originalinhalten gearbeitet hatten. Zudem gab es einen Narrative Designer, der mit uns zusammengearbeitet hat. Das Team von Kaiko war auch sehr an Amalur gebunden und so hatten wir wirklich großartige Möglichkeiten. Die größte Herausforderung bestand darin, neue Tools und eine neue Pipeline für das Add-On zu entwickeln. Wir mussten sogar einen neuen World Editor dafür entwickeln!

    Wie wollt ihr es schaffen, das es sich wie eine Erweiterung anfühlt und dennoch die Änderungen und Verbesserungen des Genres von fast einem Jahrzehnt hinzufügen?

    Unser Ziel ist es, dass es sich für die Welt von Amalur natürlich anfühlt, und wir sind auch der festen Überzeugung, dass Amalur als kampffokussiertes Rollenspiel immer noch eine große Nische im Genre hat.

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