Hallo, hier ist Craig D Adams von Superbrothers A/V, Creative Director für Jett: The Far Shore, das in Zusammenarbeit mit Pine Scented entwickelt und dessen Soundtrack von scntfc komponiert wurde.
Seit der Veröffentlichung von Jett: The Far Shore im Oktober 2021 haben wir hart an der Erweiterung Given Time gearbeitet und freuen uns, nun ankündigen zu können, dass sie ab dem 31. Januar als kostenloses Update für PlayStation 4 und PlayStation 5 erhältlich sein wird. Außerdem ist Jett: The Far Shore seit gestern Teil des Katalogs von PlayStation Plus Extra.
Wenn ihr neugierig auf das Spiel seid, dann ist nun eine gute Gelegenheit, den denkwürdigen Prolog und die originale Kampagne von Jett selbst zu erleben, besonders mit dem DualSense Wireless-Controller, bei dem sich die Haptik fantastisch anfühlt und sogar für das Spiel relevante Informationen vermittelt, zum Beispiel indem der Widerstand der Trigger-Tasten zunimmt wenn der Scramjet des Jetts besonders instabil wird.
Was die kostenlose Kampagnenerweiterung Given Time betrifft, die später in diesem Monat erscheint, gibt es hier ein Showcase.
Ihr könnt die Kampagne Given Time separat im Hauptmenü auswählen, unabhängig davon, ob ihr das Originalspiel gespielt habt oder nicht. Der Fortschritt beider Kampagnen wird separat gespeichert, ihr könnt also jederzeit zwischen beiden hin und her wechseln. Am besten lässt sich die Geschichte von Jett allerdings chronologisch genießen.
Die neue Kampagne von Given Time findet drei Jahre nach dem Ende der Geschehnisse von The Far Shore statt. Achtung: In diesem Paragraphen folgen nun ein paar leichte Spoiler. Als Spielercharakter Mei wacht ihr in einer leereren, leiseren Bodenstation auf. Da nur ein einziger anderer Scout wach ist und ansonsten nur der Jett draußen auf euch wartet, bietet diese Reise mehr Freiheit und weniger Dialog, während ihr euch einem neuen und mysteriösen Phänomen widmet. Das Gameplay in Given Time dreht sich um das Finden von Regenbogenresonanzen und dem Schlüpfen von Salzgeistern, die in einzigartigen Orten versteckt sind und Spieler:innen vor interessante Probleme stellen, die es zu lösen gilt.
Ihr werdet Scout-Wissen und -Fähigkeiten in Jett verwenden müssen, um in diesem vielfältigen, außergewöhnlichen Ökosystem zu überleben. Beweist euer Geschick als Luftfahrtwissenschaftler, bevor ihr die Geheimnisse der Hymnenwelle enthüllt und mehr über Wyld, das uralte Wesen, das im Herzen von Tor liegt, herausfindet.
Die Erweiterung bietet eine Spielerfahrung mit einer offeneren Welt, bei der die Spieler:innen selbst ihr Abenteuer bestimmen und in eigenem Tempo erkunden und die Welt entdecken können. Es gibt viel zu enthüllen und zu erforschen, außerdem wird die Geschichte einige der Fragen beantworten, die nach der Kampagne von The Far Shore noch offenblieben. Die musikalische Untermalung durch den Komponisten scntfc bringt zudem tiefreichende Stimmungen hervor, von quirlig bis grandios.
Mit der Veröffentlichung von Given Time wird unsere Vision für Jett vollständig umgesetzt sein. Die Erweiterung ist eine insgesamt entspannende Action-Puzzle-Survival-Spielerfahrung in einer offenen, einzigartigen SciFi-Welt, die man am besten genießt, indem man sich etwas Zeit lässt.
Jett’s out now, it’s resonating, and we’re thrilled. It’s the latest videogame from Superbrothers A/V and Pine Scented, it was co-created for years by two full-time people and composer scntfc, then bolstered by an all-star Jett Squad of contributors. It took a village to get Jett done, and we’re all immensely proud of our efforts together.
Jett is my second video game as director, writer, art director, and music coordinator, among other roles. Unlike Sword & Sworcery, Jett is grandiose, with depth and breadth, intricate, and byzantine.
So, I had a pretty heavy workload for a while there. However, an advantage of being at the intersection of those roles is the opportunity to try to craft something very distinct, in keeping with the Superbrothers A/V approach.
The Superbrothers A/V approach goes roughly like this:
You start with a vision, and a vibe.
You marry the picture to the sound, get them to stew together.
You get it to move right and feel right.
You present a world with intriguing narrative concepts, with credible naturalistically-proportioned intelligent characters with heart and soul, who have interesting concerns.
You choose your moments, intimate or epic, a few here and there, and you get those exactly right.
Nested within all this, you figure out a design that supports that vision, and that vibe.
Foundational to creating a distinctive vibe, and powering Superbrothers A/V’s approach, is audio. Sound and music, and how they fit. Getting the spirit of the music and sound right is essential, as music ends up being foregrounded in our videogames, often becoming almost the primary text.
For Superbrothers: Sword & Sworcery EP we collaborated with Toronto composer, maestro Jim Guthrie, whose immediately appealing and memorable score accounted for so much of sworcery’s magic.
As an album it found its way into headphones and speakers around the world, and resonated.
This time out, for Jett, we were so fortunate to have on deck the brilliant Seattle-based composer scntfc since day one, with whom we collaborated for years.
C Andrew Rohrmann, known in the biz as scntfc, has since composed beloved scores to several video games, most notably Oxenfree. However, scntfc’s first videogame contribution was to Sword & Sworcery back in 2010.
On Sword & Sworcery we had the idea for a “number station transmission” and we were put in touch with scntfc, who cooked up some relevant audio in his laboratory, audio that ended up in Sworcery’s “moon grotto” as well as at Sworcery’s memorable finale.
As I explored scntfc’s back catalog I encountered sweeping atmospheric music and rich ambiances, and these immediately became Jett’s target vibe.
It was evident to me that scntfc was precisely the right person to carve out a broad musical terrain for the science fiction universe Patrick and I were then feeling compelled to build.
I travelled to Seattle in 2013 and 2014 to pour Jett’s audio foundation alongside scntfc, in his underground laboratory. His instincts, preferences, ideas, and insights shaped Jett’s aesthetics and feel in innumerable ways, he had a creative seat at the table with Patrick and I throughout.
Jett’s audio design and musical score was something we shaped together, with me steering and curating, and Andy composing and inventing. At a certain stage, in around 2016, it became necessary for scntfc to build a single grandiose musical edifice to align and harmonize all the discrete pieces of music he had previously been composing. The result, the sixteen minute “Soak In Brine” is Jett’s low-key overture.
Let Jett’s 0.Embark listening room play and let scntfc take you on a suitably grandiose Kubrick-inspired musical odyssey.
Then in 2019 we were able to assemble an all-star Jett Squad, Jett benefited from heavy lifts from A Shell In The Pit, an audio vendor company in Vancouver who delivered on, and surpassed, our vision for sound effects and voices.
Also integral to Jett’s soundscapes are the contributions of Priscilla Snow, whose expertise made “the hymnwave” possible, as well as the choral music heard here and there. Priscilla was also crucial in the creation of Jett’s in-game spoken language, “volega”.
In the clip below you’ll hear all this in Jett’s memorable first few moments, as the player abruptly awakes in a hutt on the steppes, emerging into the warmth of a mournful farewell song before ‘mounting up’ into the jett and going aloft..
Another song that has a very special place on Jett’s score is Jett To Cosmodrome, which is derived from a pre-existing song by new age composer Morgan Kuhli, a friend of scntfc’s who lives quietly on an island off Oregon’s misty coast.
When Jett was just a baby, a simple prototype put together over a weekend in 2011, our Jett gameplay began with a distinctive wind-up sound and this song.
Now, ten years later, a Jett-ified iteration of this song accompanies the players first moments at the helm of the jett.
To me this song has always struck a perfect tone for those first feelings of flight and wonder, and we couldn’t resist using this song on our launch trailer last week. It is warm, wonderful, and nostalgic. For those of us aboard Jett Squad, it bottles up a lot of emotion.
So please, soak in this ocean of new music, devised over long years by the brilliant composer scntfc, in deep AV collaboration with me, at Superbrothers.
I recommend you experience scntfc’s work first in-game, then seek out Jett: The Far Shore’s Official Soundtrack, two hours of atmospheric music from the videogame ranging from symphonic spectacle to otherworldly synths, ambiances and off-kilter oddities, and old songs sung under new stars.
JETT ist jetzt erhältlich und findet Anklang – und wir sind begeistert.
Es ist das neueste Videospiel von Superbrothers A/V und Pine Scented. Zwei Jahre lang haben neben Komponist scntfc, zwei Personen ihre komplette Zeit in dieses Spiel hineingesteckt, bis sie von einer fantastischen Gruppe von Mitarbeitern unterstützt wurden. Es hat ein ganzes Dorf gebraucht, um JETT fertigzustellen, und wir sind alle unheimlich stolz auf unsere Arbeit.
JETT ist mein zweites Videospiel als Director, Writer, Art Director und Music Co-Cordinator – neben anderen Rollen. Anders als Sword & Sworcery ist JETT ein grandioses Spiel mit viel Tiefe und Raum für Details und das Rätselhafte.
Ich hatte also für eine Weile meine Hände voll damit. Trotzdem, der Vorteil an der Schnittstelle von so vielen unterschiedlichen Rollen zu sein, ist die Möglichkeit, dass man etwas äußerst Eigenständiges machen kann, was mit der Herangehensweise von Superbrothers A/V einhergeht.
Die Herangehensweise von Superbrothers A/V sieht etwa so aus:
Ihr fangt mit einer Vision an und einem Gefühl.
Ihr verbindet das Bild mit dem Ton und sorgt dafür, dass sie zusammenbleiben.
Ihr sorgt dafür, dass sich alles im Einklang bewegt und sich richtig anfühlt.
Danach erschafft ihr eine Welt, die faszinierende erzählerische Elemente und natürlich proportionierte, intelligente Charaktere, die Herz, Seele und interessante Anliegen haben.
Ihr wählt eure Momente aus, egal, ob sie persönlich oder episch sind, und streut sie da ein, wo ihr wollt, aber nur, wenn sie genau richtig dafür sind.
Ausgerüstet mit all diesen Dingen, müsst ihr einen Entwurf finden, der eure Vision und euer Gefühl unterstützt.
Unentbehrlich für das kreative und eigenständige Gefühl und ein Grundstein für die Herangehensweise von Superbrothers A/V ist der Ton. Sound, Musik und wie sie zusammenpassen. Es ist wichtig, das Gefühl der Musik und des Sounds richtig wiederzugeben, da sie in unseren Videospielen häufig in den Vordergrund rücken und fast zum Haupttext werden.
Für die EP von Superbrothers: Sword & Sworcery haben wir mit dem Komponisten und Maestro Jim Guthrie aus Toronto zusammengearbeitet, dessen anziehender und denkwürdiger Soundtrack so wichtig für die Magie von Sworcery war.
Als Album fand es seinen Weg in die Kopfhörer und Lautsprecher auf der ganzen Welt und fand Anklang.
Bei JETT hatten wir das enorme Glück, von Tag 1 ein mit dem genialen Komponisten scntfc aus Seattle zusammenarbeiten zu können, mit dem wir schon seit Jahren vertraut waren.
C. Andrew Rohrmann, der im Geschäft als scntfc bekannt ist, hat beliebte Soundtracks zu vielen Videospielen geschrieben, darunter den von Oxenfree. Das erste Mal, dass er an einem Videospiel gearbeitet hatte, war im Jahr 2010, als er an Sword & Sworcery beteiligt war.
Bei Sword & Sworcery hatten wir die Idee für eine „Nummerübertragung“ und wurden mit scntfc in Kontakt gebracht, der in seinem Tonstudio wichtiges Audiomaterial für uns erstellt hat. „Moon Grotto“ und das denkwürdige Finale von Sworcery stammen von ihm.
Als ich das Repertoire von scntfc erforscht habe, bin ich auf weitreichende atmosphärische Musik und reiches Ambiente gestoßen, was sofort zu JETT gepasst hat.
Es wurde mir unmittelbar klar, dass scntfc genau die richtige Person war, um das musikalische Terrain für das Science-Fiction-Universum, das Patrick und ich gefühlt haben, zu errichten.
In den Jahren 2013 und 2014 reiste ich nach Seattle, um das klangliche Fundament von JETT gemeinsam mit scntfc in seinem Untergrund-Tonstudio zu entwickeln. Seine Instinkte, Vorlieben, Ideen und Eindrücke haben die Ästhetik und das Gefühl von JETT auf so viele Arten geprägt, und er hatte immer einen kreativen Platz am Tisch, an dem Patrick und ich gearbeitet haben.
Das Audiodesign von JETT und sein Soundtrack wurden von uns gemeinsam geformt. Ich habe Regie geführt und Andy hat komponiert und erfunden. An einem bestimmten Punkt, etwa in 2016, war es wichtig, dass scntfc ein grandioses musikalisches Gefüge komponiert, um alle einzelnen Stücke, an denen wir bisher gearbeitet hatten, aneinander angleichen und harmonisieren zu können. Das Ergebnis davon ist die 16-minütige, unterschwellige Ouvertüre von JETT „Soak in Brine“.
Lasst JETTs „0.Embark“-Hörraum spielen und euch von scntfc auf eine großartige, von Kubrick inspirierte, musikalische Reise mitnehmen.
Im Jahr 2019 konnten wir dann ein All-Star-JETT-Team zusammenstellen, das von A Shell In The Pit, einem Audioanbieter in Vancouver, unterstützt wurde. Dieser hat unsere Vorstellungen von Soundeffekten und Stimmen nicht nur erfüllt, sondern sogar übertroffen.
Außerdem wichtig für die Klanglandschaft von JETT war der Beitrag von Priscilla Snow, deren Erfahrung die „Hymnenwelle“ erst ermöglicht hat und die für die Chöre, die man manchmal hört, zuständig war. Priscilla hat darüber hinaus an „Volega“, der Sprache in JETT, mitgewirkt.
In dem Video unten könnt ihr einen der ersten denkwürdigen Momente von JETT hören, wenn der Spieler in einer Hütte in der Steppe erwacht und dann die Wärme eines traurigen Abschiedsliedes hört, bevor „Mounting Up“ abgespielt wird und ihr aufbrecht …
Ein weiterer Song, der einen sehr besonderen Platz im Soundtrack von JETT einnimmt, ist „To Cosmodrome“, der von einem bereits bestehenden Song eines neuen Komponisten und Freunds von scntfc stammt, Morgan Kuhli, der auf einer ruhigen Insel abseits von Oregons nebliger Küste lebt.
Als JETT noch in den Kinderschuhen steckte und nur ein simpler Prototyp, der über ein Wochenende im Jahr 2011 hinweg zusammengefügt wurde, war, hat unser Gameplay mit einem bestimmten Start-Sound und diesem Song angefangen.
Heute, zehn Jahre später, ist eine von JETT geprägte Variante dieses Songs im Spiel und begleitet die Spieler durch die ersten Momente.
Für mich hat dieser Song immer einen perfekten Ton angeschlagen, was die ersten Gefühle des Fliegens und der Wunder betrifft. Wir konnten der Versuchung nicht widerstehen, ihn für unseren Veröffentlichungstrailer in der letzten Woche zu verwenden. Er ist warm, wundervoll und nostalgisch. Für uns beim JETT-Team birgt er eine Menge Emotionen.
Bitte taucht in diesen Ozean aus neuer Musik ein, die von scntfc über Jahre hinweg in enger Zusammenarbeit mit mir bei Superbrothers entwickelt wurde.
Ich empfehle euch die Arbeit von scntfc erst im Spiel zu erleben und dann den offiziellen Soundtrack von JETT: The Far Shore anzuhören, der euch zwei Stunden atmosphärische Musik aus dem Videospiel bietet – von einem symphonischen Spektakel zu außerweltlichen synthetischen Klängen, Ambiente, verrückten Kuriositäten und alten Liedern, die unter neuen Sternen gesungen wurden.
We have lift-off: Jett: The Far Shore is out tonight on PS5 and PS4! To mark the occasion, here’s a video featuring composer scntfc’s song “Jett To Cosmodrome Z-13” to draw you in.
The connections between Jett: The Far Shore and my prior effort as director and co-creator, Superbrothers: Sword & Sworcery EP, can be felt on several levels. There are vibes in common, let’s say.
Even sworcery’s explicit segmentation – into four “sessions” – has its echo in Jett: The Far Shore. More on this below.
That said, Jett is very much its own thing, and it’s strong out of the gate.
It was evident to me, years ago, that for an unconventional and ambitious project like Jett to properly resonate, it could use a banger of a first half hour.
I figured we ought to pull out all the stops to immediately immerse the player in this new science fiction cosmos, then in short order give players some time at the Jett’s helm, all while building up a sense of how Jett’s storytelling operates on a few orders of magnitude, with enough intimacy and interiority to forge a human connection and stir people’s curiosity, coupled with enough cinematic bombast to impress.
I love how 0. Embark turned out, how it reels you in and pulls you across the stars. I hope you check it out!
Towards the end of 0. Embark, Jett’s ~30 minute prologue, Jett’s title card accompanies you to the far shore of this cosmic ocean.
Ghost of Tsushima’s creative co-lead Jason Connell at Sucker Punch, someone who knows a thing or two about title cards and who I’ve been fortunate to call a friend of late, had this to say about Jett’s title card:
“Sure, title sequences are cool but the best ones have the spirit of the game embedded into them. Jett’s title sequence contains a strong spirit. One that propels you forward with excitement and earnest curiosity about what is yet to be discovered.”
Then, prologue over, The Mother Structure securely in orbit, Jett pauses to surface an episode description, explicitly letting you know that, in order to tackle the next episode, a robust feature film length episode named “I. Deploy”, you’ll have to set aside around two hours worth of attention.
This is our first invitation for you to stop, take a breath, stew on all that has just transpired, consider the story from a few perspectives, and decide for yourself when you’re feeling ready to plunge on.
Once the clamor and grandeur and spectacle of I. Deploy subsides, there’s II. Investigate, clocking in at around an hour. It’s a brief, heady trip to Tor.
After that, you’ll likely be due for a bit of a walk and a think.
Then, having traversed those early episodes, you’ll know what Jett’s all about, and you can decide when you’re ready to tackle III. Adapt (3 hours) and finally IV. Persevere (3 hours). This is where the adventure broadens, deepens, gets a bit spicy, and finds its own particular groove for a while.
The intent with this explicit segmentation is to create a design that feels finite and traversable, for people like me who have a need to plan their leisure time. I like to know what I’m in for, and what to strive towards. I’ve grown accustomed to being able to know the length of a book or a chapter, or an episode of television, or the general duration of a film, and I tend to appreciate having this information. For some people, having a rough outline in place might let them more easily relax into the experience.
I’ll note that the above segmented design had been in place for years, so it was a positive revelation when, in 2019, we were invited to see what SIE had been cooking up with the PlayStation 5, and we learned all about Activities. Great minds, etc. 🙂
In any case, Jett’s out, we’re psyched, so please: embark with us!
More from us soon, as we’re just starting to bang the drum about Jett: The Far Shore’s Official Soundtrack, the often breathtaking symphonic score composed over long years by scntfc in collaboration with Superbrother A/V.
Jett: The Far Shore will be available tonight, October 4 at 9pm Pacific Time, and available widely on October 5.
Und Abflug! Jett: The Far Shore dringt heute Abend in die Sphären von PS5 und PS4 vor! Um den Moment gebührend zu würdigen, haben wir für euch einen Videoclip mit dem Song „Jett To Cosmodrome Z-13“ von Komponist scntfc zusammengestellt, um euch in Stimmung zu bringen.
Die Verbindung zwischen Jett: The Far Shore und meinem letzten Projekt als Director und Co-Schöpfer, Superbrothers: Sword & Sworcery EP, kann man auf mehreren Ebenen deutlich erkennen. Sagen wir einfach mal, dass sie einen sehr ähnlichen Vibe haben.
Selbst die explizite Unterteilung von Sworcery in vier „Sitzungen“ findet sich zum Teil in Jett: The Far Shore wieder. Mehr dazu später.
Jett ist dennoch etwas komplett Einzigartiges und es kommt mit vollem Schub angerauscht.
Mir war schon vor Jahren klar, dass ein so unkonventionelles und ambitioniertes Projekt wie Jett in der ersten halben Stunde einschlagen muss wie eine Bombe, um die Spieler von sich zu überzeugen.
Also habe ich mich dazu entschlossen, dass wir den Spieler gleich zu Beginn vollständig in diesen neuen Sci-Fi-Kosmos eintauchen lassen sollten – keine Zurückhaltung. Dann geht’s kurz darauf mit dem Jett auch gleich los, während wir die Story langsam anschwellen lassen. So ist gleich klar, wie Jett aufgebaut ist: mit genug Fokus auf die persönlichen Beziehungen und die kleinen Details, um die Neugier der Spieler zu wecken, aber auch mit ausreichend filmreifen und bombastischen Einlagen, um sie vom Hocker zu reißen.
Ich bin begeistert, wie das erste Level, „0. Aufbruch“, einen in seinen Bann zieht und die Sterne näherbringt. Ich würde mich freuen, wenn ihr es euch mal reinzieht!
Gegen Ende dieses ersten Levels, dem etwa 30-minütigen Prolog von Jett, werdet ihr dann von der Titelkarte des Spiels bis zur weit entfernten Küste des kosmischen Ozeans begleitet.
Der Creative Co-Lead von Ghost of Tsushima, Jason Connell von Sucker Punch – jemand, der sich mit Titelkarten auskennt und mit dem ich das Glück habe, mittlerweile befreundet zu sein –, hat sich folgendermaßen zu Jetts Titelkarte geäußert:
„Ja, sicher, Titelsequenzen sind cool, aber die besten von ihnen spiegeln den Kern des Spiels authentisch wider. Jetts Titelsequenz gehört zu dieser Sorte. Sie treibt einen voran, baut Spannung und echte Neugierde auf für das, was da noch kommen mag.“
Wenn der Prolog vorbei und der Mutterkomplex sicher um den Planeten kreist, legt Jett eine Pause ein, um die Beschreibung der nächsten Episode zu zeigen. Dabei werdet ihr ausdrücklich darüber informiert, dass für das kommende Erlebnis in Spielfilmlänge namens „I. Einsatz“ etwa zwei Stunden Aufmerksamkeit erforderlich sein werden.
Das ist unsere erste Einladung, mal eine Pause einzulegen, durchzuatmen, über das bisher Erlebte nachzudenken, die Story aus unterschiedlichen Blickwinkeln zu betrachten und selbst zu entscheiden, wann ihr bereit seid, weiterzumachen.
Nachdem der Bombast, die Bildgewalt und das Schauspiel von „I. Einsatz“ abgeklungen sind, folgt schon das Kapitel „II. Nachforschungen“, das mit etwa einer Stunde zu Buche schlägt. Es folgt ein kurzer aber aufregender Trip nach Tor.
Danach seid ihr vermutlich reif für einen kurzen Spaziergang zum Sinnieren.
Nach diesen ersten Episoden wisst ihr dann, was euch bei Jett erwartet, und ihr könnt selbst entscheiden, wann ihr „III. Anpassen“ (3 Stunden) und schließlich „IV. Überleben“ (3 Stunden) angehen wollt. Ab diesem Zeitpunkt wird das Abenteuer offener, tiefgründiger, auch gefährlicher und hat eine Weile lang seinen ganz eigenen Groove.
Die Absicht hinter dieser expliziten Unterteilung ist, ein Design zu schaffen, das sich endlich, aber auch erkundbar anfühlt – für Leute wie mich, die ihre Freizeit fest durchplanen möchten oder müssen. Ich möchte gerne wissen, was mich erwartet und für was ich mich anstrenge. Ich habe mich daran gewöhnt, zu wissen, wie lange ein Buch ist oder ein Kapitel oder selbst eine TV-Folge bzw. ein Film im Allgemeinen. Deshalb freue ich mich, wenn man mir diese Informationen bereitstellt. Einigen Leuten wird es auch leichter fallen, sich einfach mal zu entspannen und vom Erlebnis mitreißen zu lassen, wenn sie in etwa wissen, wie viel Zeit sie einplanen müssen.
Ich möchte dabei betonen, dass dieses segmentierte Design bei uns schon seit Jahren steht. Wir waren also positiv überrascht, als wir 2019 eingeladen wurden, zu bestaunen, was sich SIE mit der PlayStation 5 ausgedacht hat. Dort haben wir dann auch alles über die Aktivitäten gelernt. Große Geister usw. 🙂
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Jett ist jetzt jedenfalls erhältlich, wir sind super happy, also bitte: Schließt euch uns auf dieser Reise an!
Wir hören uns bald wieder mit mehr News zum offiziellen Soundtrack von Jett: The Far Shore – eine musikalische Glanzleistung aus symphonischen Klängen, die über mehrere Jahre von cntfc in Zusammenarbeit mit Superbrother A/V komponiert wurde und euch bestimmt mehr als einmal den Atem rauben wird.
Jett: The Far Shore wird am 5. Oktober ab 06:00 Uhr MESZ verfügbar sein.
Today is a great day. Earlier this summer we offered a glimpse at what Jett is all about and how it plays, yesterday we announced our project has gone gold, and today we’re thrilled to be here to announce a release date.
Jett: The Far Shore will alight on PlayStation 5 and PlayStation 4 on October 5, 2021.If you’re eager to embark, know that pre-orders are available today at a 20% discount until launch day.
To mark this occasion, we’ve cooked up a new Jett video for you, providing fresh glimpses into the distinct universe, narrative and tone of this unusual interstellar action adventure.
Jett tells a layered cinematic story, with on foot segments where you’re able to soak in the mood of a space and talk to people, including your fellow Jett scouts, as you piece together a thoughtful narrative that is sometimes warm and intimate, often heavy hearted, occasionally spectacular. When you’re not on foot you’re at the helm of a low-flying Jett, working alongside fellow Jett scouts, employing scientific tools to better understand an unfamiliar planet. As you progress in Jett, the scope of the story will come into focus as the Jett action broadens. Before long you’ll find yourself roaming through scenarios that reveal some of Jett’s immersive sim aspirations.
Jett began long long ago, even before Superbrothers: Sword & Sworcery EP, when Craig D. Adams at Superbrothers A/V and I met. We discovered a resonance, and soon found ourselves discussing concepts involving low-flying Jetts leaving long trails zipping across naturalistic landscapes, while evocative music and immersive audio create strong vibes.
In those early days Craig was pretty fired up about Fumito Ueda’s video games like Ico and Shadow Of The Colossus, as well Motorstorm: Pacific Rift by Evolution Studios, and thatgamecompany’s flOwer. You may detect vibes, and even some design sensibilities, in common with those.
Now, I wasn’t involved in Superbrothers: Sword & Sworcery EP, however, hot on the heels of that release, Craig and I reconvened to gauge our level of motivation, and we then began to carve out Jett’s ambitious design in earnest. Soon enough we had Jett’s narrative concepts, the foundational mechanics, look and feel, plus the specific characters, locations and plot in place in order to be able to tell the story of The Far Shore.
Working in close collaboration from very early on with composer and sound designer scntfc aka C. Andrew Rohrmann (Oxenfree, Galak-Z), we laid the foundation for Jett’s sprawling musical score, as well as its distinct approach to audio and haptics. Speaking of scntfc’s score, we look forward to providing details about the sprawling Jett OST soon enough.
As Craig and I iterated and progressed on the project, we were inspired by video games like 30 Flights of Loving and Firewatch, with No Man’s Sky and Below as projects to contrast Jett with.
Once we had adequately carved out Jett’s vision, we found ourselves in pretty deep on a project with more depth, breadth, and surface area than we were able to deliver on, under our own steam, given our level of expertise. This is where we sought support and began to build out the Jett squad, a constellation of all-star contributors and vendors, working remotely in time zones around the globe.
For Craig and I, it has been an honor and a privilege to work alongside folks like Looking Glass alumni Randy Smith and Terri Brosius, SIE alumni Nick Suttner, illustrator Dustin Harbin, sworcery maestro Jim Guthrie, plus rising stars such as Priscilla Snow and Sam Bradley, as well as fine folks at vendors like A Shell In The Pit and Skymap Games, all of whom were able to climb aboard in strange times and lend us a helping hand.
Jett has had a long road, but we’re thrilled it all came together and that it’ll soon be in your hands. Please, consider embarking with us!
Etwas früher diesen Sommer haben wir euch einen Vorgeschmack darauf gegeben, worum es in Jett geht und wie es sich spielt. Gestern verkündeten wir, dass unser Projekt Goldstatus erreicht hat und heute freuen wir uns riesig, euch ein Veröffentlichungsdatum zu nennen.
Jett: The Far Shore wird am 5. Oktober auf PlayStation 5 und PlayStation 4 eintreffen.
Wenn ihr es kaum erwarten könnt, miteinzusteigen, sei euch hiermit verraten, dass es auf Vorbestellungen von heute an bis zur Veröffentlichung 20 % Rabatt gibt.
Um diesen Anlass zu feiern, haben wir einen neuen Clip zu Jett für euch zusammengestellt, der euch mit noch ungesehenen Einblicken in das einzigartige Universum, die Geschichte und die Stimmung dieses ungewöhnlichen interstellaren Action-Adventures versorgt.
Jett erzählt eine vielschichtige kinoreife Geschichte mit Segmenten, in denen ihr zu Fuß unterwegs seid und euch voll auf die Stimmung eines Orts im Weltraum einlassen könnt. Ihr könnt mit Leuten sprechen, darunter auch die anderen Jett-Kundschafter, während ihr einer wohlüberlegten Geschichte folgt, die manchmal warm und intim ist, oftmals schwermütig und ab und zu spektakulär. Wenn ihr nicht herumlauft, sitzt ihr am Steuer eines tieffliegenden Jetts und arbeitet mit anderen Jett-Kundschaftern zusammen, die mithilfe wissenschaftlicher Werkzeuge versuchen, einen unbekannten Planeten besser zu verstehen. Mit steigendem Fortschritt in Jett erweitert sich die Handlung und das Ausmaß der Geschichte von Jett wird immer klarer. Es dauert nicht lange, bis ihr euch in Szenarien wiederfindet, die Jetts immersive Simulator-Ansprüche offenlegen.
Der Anfang der Entwicklung von Jett liegt schon lange zurück, sogar länger als Superbrothers: Sword & Sworcery EP, und zwar, als Craig D. Adams von Superbrothers A/V und ich uns kennenlernten. Wir verstanden uns gut und begannen schon bald damit, Konzepte mit tieffliegenden Jetts zu besprechen, die lange Spuren hinterlassen, wenn sie über lebensechte Landschaften hinwegzischen. Gleichzeitig erzeugen atmosphärische Musik und immersive Toneffekte eine starke Resonanz.
In diesen frühen Tagen war Craig schwer begeistert von Fumito Uedas Videospielen wie Ico und Shadow of the Colossus, oder auch MotorStorm: Pacific Rift von den Evolution Studios und Flower von thatgamecompany. Man findet vielleicht gewisse Stimmungen oder sogar stilistische Entscheidungen, die an diese Spiele erinnern.
Ich hatte zwar nichts mit Superbrothers: Sword & Sworcery EP zu tun, aber gleich nach dessen Veröffentlichung haben Craig und ich uns wieder getroffen, um abzuwägen, wie es um unsere Motivation stand und dann haben wir angefangen, ernsthaft an der ehrgeizigen Gestaltung von Jett zu feilen. Schon bald hatten wir die Erzählungskonzepte von Jett, die grundlegende Mechanik, das Aussehen und die Stimmung sowie die einzelnen Charaktere, Orte und die Handlung beisammen, um die Geschichte von The Far Shore zu erzählen.
Von Anfang an haben wir eng mit Komponist und Sound Designer scntfc, auch bekannt als C. Andrew Rohrmann (Oxenfree, Galak-Z), zusammengearbeitet und den Grundstein für die ausladendende musikalische Untermalung von Jett sowie den individuellen Stil von dessen Ton und Haptik gelegt. Wo wir gerade von der Musik von scntfc sprechen: Wir freuen uns darauf, euch bald Genaueres zum großartigen offiziellen Soundtrack von Jett sagen zu können.
Während Craig und ich an dem Projekt arbeiteten und Fortschritte machten, ließen wir uns von Spielen wie 30 Flights of Loving und Firewatch inspirieren und nahmen No Man‘s Sky und Below als Projekte, von denen wir Jett abheben wollten.
Als wir uns auf eine Vision für Jett festgelegt hatten, steckten wir ziemlich tief in einem Projekt mit mehr Tiefgang, Weite und Größe, als wir mit unserem Wissen und unseren Mitteln liefern konnten. An dieser Stelle haben wir uns Unterstützung gesucht und angefangen, den Jett-Squad aufzubauen, eine Ansammlung großartiger Mitwirkender und Dienstleister, die von ihrer Heimat in allen möglichen Zeitzonen der Welt aus mit uns gearbeitet haben.
Es war Craig und mir eine Ehre und ein Privileg, mit Menschen wie den ehemaligen Mitarbeitern von Looking Glass, Randy Smith und Terri Brosius, dem ehemaligen Mitarbeiter von SIE, Nick Suttner, dem Illustrator Dustin Harbin, Sworcery-Veteran Jim Guthrie und aufgehenden Sternchen wie Priscilla Snow und Sam Bradley zusammenzuarbeiten, sowie mit den tollen Leuten von Dienstleistern wie A Shell in the Pit und Skymap Games. Jeder einzelne von ihnen hat es in ungewöhnlichen Zeiten zu uns an Bord geschafft und uns eine helfende Hand gereicht.
Jett befand sich lange in der Entwicklung, aber wir freuen uns riesig, dass am Ende alles geklappt hat und ihr es bald in den Händen halten werdet.
Wir würden uns freuen, euch an Bord begrüßen zu dürfen!
It’s been about a year since we first unveiled Jett: The Far Shore to you during the PS5 reveal event. Now we’re excited to share this brand new three-minute clip which provides a glimpse of Jett’s gameplay.
In Jett you play as Mei, an interstellar explorer who is part of a team hoping they’ve found a home for their civilization. The directives given to you by Overseer Jao are clear: you must trace the source of the hymnwave signal that led you to this mysterious planet and scout the landscape for habitability without bringing harm to its unique flora and fauna. To that end, you will observe, inspect and catalog your findings as you explore the unfamiliar environment. You’ll need to make careful use of your jett’s tools such as the resonator, the dazzle lights, and the mechanical grapple which can grab, transport, and punt heavy objects.
The far shore is brimming with entities that coexist in a dynamic, interactive ecosystem where your jett is the interloper. By inspecting and experimenting, you can learn to lure predators to their prey, or combine resin with an ionic liquid to create a much-needed explosive, or ditch an enormous airborne pursuer by triggering a burst of debilitating nectar from an otherworldly plant. There are many creatures and interactions to discover, and not all players need to overcome Jett’s challenges the same way.
PS5’s DualSense controller provides an exciting opportunity to do something new in videogames. In Jett, we’ve used the controller’s haptic feedback and adaptive triggers to immerse you in the vast world of the far shore and in the pilot’s seat of your jett: the nuance of walking on foot over different types of terrain, the feel of your jett as it pounces through aerobatic maneuvers, the pull of the trigger as you lay on the surge, and of course crucial gameplay feedback like the buzz of your scramjets starting to destabilize when you push them to their limits.
Perhaps most exciting is Jett’s particular blend of story and gameplay. You’ll be swept up in the fate of Mei and her fellow scouts as they persevere through obstacles in their heartfelt quest to establish a peaceful home for their people against heavy odds. But this carefully-crafted narrative is actually set within an open world that you explore and traverse at your own pace. From scientific problem-solving to surreal psychological excursions to white-knuckle racing against the clock, there’s a feeling of finding yourself at the center of a distinctive cinematic experience.
We’ll have more to show you in the coming weeks. Jett will deploy in 2021 on PlayStation 4 and PlayStation 5. It’s nearly time to embark together to the far shore. See you on the other side!
Etwa ein Jahr ist es her, dass wir euch beim PS5-Enthüllungsevent erstmals Jett: The Far Shore vorgestellt haben. Jetzt freuen wir uns sehr, euch in diesem brandneuen, dreiminütigen Clip einen kleinen Blick auf das Gameplay von Jett gewähren zu können.
In Jett spielt ihr Mei, eine interstellare Entdeckerin, die zusammen mit ihrem Team hofft, eine Heimat für ihre Zivilisation gefunden zu haben. Die Anweisungen, die ihr von eurem Oberhaupt Jao bekommt, sind eindeutig: Ihr müsst den Ursprung des „Hymnwave“-Signals finden, das euch zu diesem geheimnisvollen Planeten geführt hat, und die Landschaft im Hinblick auf ihre Bewohnbarkeit erkunden, ohne ihre einzigartige Flora und Fauna zu gefährden. Dazu müsst ihr alles beobachten, untersuchen und katalogisieren, was ihr bei euren Streifzügen durch diese unbekannte Umgebung entdeckt. Setzt die Instrumente eures Jetts mit Bedacht ein – darunter der Resonator, die Dazzle Lights (Blendstrahler) und der mechanische Wurfhaken, mit dem ihr schwere Objekte greifen, transportieren oder verschieben könnt.
An der „fernen Küste“ wimmelt es nur so von Wesen, die in einem dynamischen, interaktiven Ökosystem koexistieren, in das ihr mit eurem Jett eindringt. Durch Untersuchungen und Experimente lernt ihr, wie ihr Raubjäger zu ihrer Beute lockt, wie ihr Harz mit einer ionischen Flüssigkeit zu einem dringend benötigten Sprengstoff kombiniert oder wie ihr einen riesigen Flugverfolger abschüttelt, indem ihr eine Pflanze dieses fremden Planeten dazu bringt, eine Salve aus lähmendem Nektar auszustoßen. Es gibt viele Kreaturen und Interaktionen zu entdecken und auf welche Art und Weise die Spieler die Herausforderungen von Jett meistern, bleibt ihnen selbst überlassen.
Der DualSense Wireless-Controller von PS5 bietet eine aufregende Möglichkeit, in Videospielen etwas ganz Neues zu tun. In Jett nutzen wir das haptische Feedback und die adaptiven Trigger des Controllers, um euch ganz und gar in der riesigen Welt des Planeten und im Pilotensitz eures Jetts versinken zu lassen: die feinen Nuancen, wenn ihr zu Fuß über unterschiedliches Terrain lauft, die Handhabung eures Jetts, während er holprige, akrobatische Manöver ausführt, der Widerstand der Trigger, wenn ihr Schub gebt, und natürlich wichtiges Gameplay-Feedback wie das Surren eurer Triebwerke, die an Stabilität verlieren, wenn ihr ihnen zu viel abverlangt.
Das vielleicht Spannendste an Jett ist die besondere Mischung aus Story und Gameplay. Ihr werdet mitgerissen vom Schicksal Meis und ihrer Kundschafterkollegen, die auf ihrer verzweifelten Suche nach einer friedlichen Heimat für ihr Volk allen Widrigkeiten und noch so großen Hindernissen trotzen. Doch diese ausgeklügelte Geschichte spielt in einer offenen Welt, die ihr in eurem ganz eigenen Tempo durchqueren und erkunden könnt. Vom Lösen wissenschaftlicher Probleme über surreale, psychologische Exkursionen bis hin zu nervenzerreißenden Wettläufen gegen die Zeit habt ihr das Gefühl, euch mitten in einem filmreifen Erlebnis zu befinden.Mehr dazu zeigen wir euch in den kommenden Wochen. Jett tritt noch 2021 seinen Einsatz auf PlayStation 4 und PlayStation 5 an. Nicht mehr lange und wir können gemeinsam zur fernen Küste – zur Far Shore – aufbrechen. Wir sehen uns auf der anderen Seite!
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