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  • Curse of the Moon 2: Director commentary on characters, game design and more

    Curse of the Moon 2: Director commentary on characters, game design and more

    Reading Time: 11 minutes

    When it came time for a blog post about Bloodstained: Curse of the Moon 2, I knew exactly who I was going to ask to help out. Mr. Hiroki Miyazawa, the director of this game and the first Curse of the Moon, knows the ins and outs of this series better than anyone. If you saw our last post here about Dragon Marked for Death, you may remember his name! He’s the person the director turned to in order to take the gameplay from the old build of the game and make it more fun and engaging. Needless to say, he delivered then, and I firmly believe the Curse of the Moon games feel as satisfying as they do due to, in no small part, Miyazawa-san’s awesome design sense.

    The latest update releases today and adds a brand new difficulty mode with the “Legend” setting. But hey, absolutely NO shame in playing on Casual or Veteran! Those demons get crushed either way!

    Now let’s hear what Miyazawa-san has to say about the creation of Curse of the Moon 2, its characters, gameplay, story, and more!


    Good day and good evening, everyone. This is Bloodstained: Curse of the Moon 2’s director Hiroki Miyazawa.

    Creating Brand-New Playable Characters

    Before development had fully begun, I told myself that I had to “make something fans will love.” In order to best achieve that, I wanted to both bring back the characters from the first game as well as introduce a new cast. Since all the characters would be available, the new characters had to stand out in their own way compared to the old ones, so things got started by examining the strengths of the previous cast.

    The first character we decided on was Robert, whose role was to be an “ultra long-distance sniper.” Initially, he was a weapon specialist with a long range normal attack and a wide variety of sub-weapons. He ended up being the sort of character who could complete the game on his own without any real need for synergy with the other characters.

    In order to give him some way to interact with the rest of the team, we gave him the wall cling and wall jump abilities. His massive attack range made him a damage-dealing specialist, so we drastically lowered his health to make sure he wasn’t over-powered. I thought it was a bit weird that a soldier would have such low health, so in the story we decided it was because he was “just a normal human with no experience fighting demons.” But, you know, I’ve never heard of any “normal humans” who can grab onto solid walls and jump off them… needless to say, I was relieved when nobody on the team pointed that out.

    When designing Robert there were a few other ideas that we left on the cutting room floor, such as “a demon has corrupted his body,” and “the human form of the boss Bathin from the previous game.”

    But as I mentioned above, we needed a reason for him to have such low health, so we set aside all those ideas and went with “a normal human soldier.” The wall jumping ability was a remnant of those other ideas. There was also another design that had him as a short, stocky soldier — completely different from the final design.

    We already had a design on the comical side of things with Hachi though, so we decided to make him look cool in the end.

    Robert Final Design:

    A New Mascot: Hachi

    The first idea we had for Hachi’s design was to make the Ride Armor from Mega Man X into a playable character. You know, that robot suit you would ride in then throw away when you’re done with it. Normally in action games where you have characters that can switch on the fly, I feel like the big bruiser characters are often hard to use. So for Hachi, we wanted to design a character that would help people realize “Wow, big characters are really strong!” even if it should be obvious.

    I don’t think it’s necessary for every character to be equally powerful, though. Of course, it’s necessary for every character to have something they excel at, but I think that as long as some characters are strong, it’s fine for others to be a bit on the weaker side. It can be a real shock when your strong character dies, but there’s something special about struggling through with your weaker characters after that. It often becomes a good (albeit painful) memory, doesn’t it? What I believe is important is not how a strong character is, but how much charm they have.

    When we began development on Hachi, the character played completely different from the final version. Early on, the suit was invincible at all times, but would constantly heat up. It consumed weapon points as you used Hachi and when they ran out, the suit would overheat and explode. We eventually decided that in a game with 7 playable characters, it wasn’t good to have just one that operated on a different set of rules, and Hachi ended up with the comparatively simple playstyle in the final game. Hachi’s favorite food, shaved ice, harkens back to that overheating design.

    There was also an early design of a woman trapped inside a large fish-tank-like monster.

    However, the magic armor design looked more powerful, plus, you know, dogs are cute, so the Hachi design won out in the end. The initial design for Hachi looked like this, with a cockpit that Hachi could look out of.

    As you can clearly see, this was just way too cute. To avoid making the design overly cute, we made the final illustration hide the dog completely. Now, you must be wondering how Hachi controls the robot, right? Does it use its brainwaves or maybe a Mobile Tracing System? We may never know, but personally, I like to imagine Hachi moving it around with just a pair of joysticks.

    Also, thanks to this cute early design, we drew the in-game Hachi as an energetic little pup. When you see Hachi’s sprite, instead of an artificial leg, maybe you see it all wrapped up like a furoshiki (a cloth used for wrapping up things like gifts, lunchboxes, etc.) ? There’s no official illustration of Hachi in the final design, so feel free to interpret the pixel art as you see fit.

    Here’s another earlier design, before IGA pointed out that it was lacking a “gothic touch.”

    This one’s a bit rustic and not very showy. When I requested a new design from the designer, Yuji Natsume, I mentioned that this one was more “steampunk” than “gothic.” He quipped back with “What even is a gothic touch?!” and got stuck on the design for a while, but managed to make a cool design with a gothic touch in the end.

    Hachi Final Design:

    A New Character from Ritual of the Night

    We decided to add three new characters, but for all three to be brand-new would feel lacking in familiar faces for players. So for the last character, we wanted someone from Bloodstained: Ritual of the Night who wouldn’t overlap with any of the current characters’ identities. We landed on Dominique, but only if we would be allowed to tweak her design a bit.

    We had to be careful when implementing Dominique’s signature action, her pogo strike. It’s the sort of attack that can trivialize a boss or allow players to just ignore tough enemies. I paid careful attention to bosses’ movements to make sure they made big side-to-side movements so that it wouldn’t be easy just to pogo them to death. Even so, if you do it just right, you can still hop on them with reckless abandon…

    Later on, we added her Resurrection Anthem to revive teammates and her healing plant, both of which were a challenge to balance. I wanted players to think of Dominique as a reliable ally and gave her these abilities to make this very clear. However, when we began development on her, these two abilities were so strong you wouldn’t even dream of destroying a blue lantern with her to get a different sub-weapon.

    On top of her capabilities, Dominique has a variety of useful offensive sub-weapons. One of the most important ones would have to be her Impact Lance, mainly because it can be used as a high jump. It’s crucial for reaching shortcuts, so for anyone out there getting ready to play the game, be sure to use Dominique to destroy those blue lanterns. The final game has been thoroughly tuned so that in any area where you might need a certain sub-weapon, a nearby blue lantern will drop said weapon. We want players to change sub-weapons often and try them all.

    As for her design, just like Hachi before her, the initial design was lacking in gothic style, as she was wearing clothes that wouldn’t look out of place today. It looked something like this:

    For her main colors, we made both a blue and a pink version so that it wouldn’t overlap with any of the other characters. Pink didn’t really fit with the setting though, so Dominique ended up with a blue color scheme.

    Dominique Final Design:

    Character Action with Individuality and Choice

    One thing we always had to be careful about when making an action game with seven playable characters was to never make any one character too necessary. We didn’t want people to be in a position where if that character died the difficulty would get too harsh. To alleviate this, we tried to give multiple characters the ability to overcome these situations.

    For example, Hachi can attack enemies hanging beneath the floor without spending weapon points. If Hachi is no longer usable, other characters have sub-weapons that can tackle the same problem by spending weapon points. In this way, the hurdle raises a bit, but never too much. Also, I’m not sure if people realized this, but even Zangetsu can attack enemies below the floor with his upgraded magic charms.

    Designing Brand-New Bosses

    For the previous game, we used bosses that were present in Ritual of the Night, so the designs were already created and ready to go. We used the look of the bosses to decide what sorts of attacks and movements they should have, but for Curse of the Moon 2 we didn’t have that luxury. We needed to make all-new bosses. (There were some RotN bosses that hadn’t appeared in CotM, but we felt most of them were too difficult to render in 8-bit style. Vepar is the only one who made the cut.)

    I gave instructions to the designers based on how I wanted the boss fights to play out, especially in ways that differed from the previous game, and told them to make designs based on these ideas. Just as with the new playable characters, the designs were made to suit the gameplay plans.

    For example, “a boss that appears in a volcano and is only vulnerable momentarily, and best defeated with single high-powered attacks” and “a boss with a second weak spot where Robert with his low-power, high-reach attacks can shine but other characters can’t reach” were design concepts we used to put gameplay at the forefront. The team, from the veterans to the rookies, got to design freely based on these ideas and came up with some really interesting combinations.

    One example of this was this design based on the idea of “an Egyptian-themed boss with a weak point in a high place that moves far to the left and right.”

    This design is for a snake where its head sways back and forth. I also received a design for this boss where it had multiple bodies and the weak point would move around.

    I received so many vastly different ideas for the same idea just like this. Choosing the final boss designs may have been the most fun part of this game’s development for me.

    When designing original monsters, one thing I wanted to be careful of is taking monsters of legend and designing them exactly as the legend goes. I don’t think it’s very interesting to face off about a fearsome boss that makes you feel like you’ve seen it before. To avoid that pitfall, we decided to add unique elements of gothic horror to the designs. We held a meeting on the theme of “What makes a design scary?”, and had some memorable one-liners like “Fire-breathing dragons are cool, but they’re not very scary,” and “Wouldn’t it be unsettling if when it opens its mouth, there’s a person inside?” We considered many other things as well, such as combinations of gross-looking parts, and what makes designs scary and shocking.

    I wanted the boss fights to include an element of storytelling as well, such as the impression a boss gives when it first appears and is defeated, how its body changes in battle, and if its true form is revealed after it dies. In my opinion, something that appears beautiful at first but is actually grotesque underneath is one of the essential thrills of horror.

    Curse of the Moon 2’s Story

    I won’t talk about the latter half of the game to avoid spoilers, but I will say that we had the game’s ending in mind from the start. The path to the ending was going to be pretty wild, and we were afraid that we might make IGA upset when we sent our ideas over to him. It was all for nothing though, because we got the OK for the main story with hardly any changes requested.

    Personally, when I’m making an action game, I prioritize the gameplay above all else and can sometimes totally lose sight of the setting, story, and characters. But the fans who played CotM and RotN really came to love the characters, so I was determined to treat them with the care they deserved. I did everything I could to make a game where players would come to love each and every character.

    However, when I get attached to a character, I have a tendency to go a bit overboard. I infused Zangetsu with too much humor and got denied by IGA, who ended up editing a bunch of the script himself. At the end of the day though, I think we ended up with the story in a good place.

    Now, I want all of you out there to go forth, take control of my beloved characters, and crush those demons!

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  • Curse of the Moon 2: Der Director über Charaktere, Spieldesign und mehr

    Curse of the Moon 2: Der Director über Charaktere, Spieldesign und mehr

    Reading Time: 12 minutes

    Als es Zeit wurde, einen Blogpost über Bloodstained: Curse of the Moon 2 zu schreiben, wusste ich genau, an wen ich mich wenden musste. Hiroki Miyazawa, der Director dieses und des ersten „Curse of the Moon“-Spiels, kennt die Serie besser als jeder andere. Wenn ihr unseren letzten Post über Dragon Marked for Death hier auf dem PlayStation Blog gesehen habt, kennt ihr den Namen vielleicht noch! Ihn hat der Director um Hilfe nämlich gebeten, um das Gameplay des die alte Version des Spiels kurzweiliger und packender zu machen. Wie wir alle wissen, ist ihm das damals erstklassig gelungen, und ich bin fest überzeugt, dass die „Curse of the Moon“-Titel sich vor allem dank Miyazawas genialem Gespür für Spieldesign so toll spielen.

    Also, hören wir uns an, was er über die Entstehung von Curse of the Moon 2 zu sagen hat, über die Charaktere, das Gameplay, die Story und mehr!

    „Schönen guten Tag und guten Abend alle zusammen. Ich bin Hiroki Miyazawa, der Director von Bloodstained: Curse of the Moon 2.

    Die Erschaffung brandneuer spielbarer Charaktere

    Noch bevor die Entwicklung richtig begonnen hatte, habe ich mir gesagt, dass ich ein Spiel erschaffen will, das die Fans wirklich lieben. Um das zu erreichen, wollte ich sowohl die Charaktere aus dem ersten Spiel wieder mit dabei haben, als auch neue Figuren präsentieren. Da alle Charaktere spielbar sein sollten, mussten die neuen Charaktere sich von den alten irgendwie abheben, also haben wir zuerst einmal die Stärken der alten Figuren analysiert.

    Der erste Charakter, auf den wir uns festgelegt haben, war Robert, dessen Rolle „Scharfschütze mit ultrahoher Reichweite“ sein sollte. Anfänglich war er ein Waffenspezialist mit einem primären Langstreckenangriff und einer Vielzahl von sekundären Waffen. Er wurde dann aber zu einem dieser Charaktere, die das Spiel komplett alleine abschließen können, ohne auf Synergien mit den anderen Charakteren angewiesen zu sein.

    Um ihm eine Möglichkeit zu geben, mit dem Rest des Teams zu interagieren, haben wir ihm die Fähigkeit verliehen, sich an die Wand zu klammern und Wandsprünge auszuführen. Seine gewaltige Angriffsreichweite macht ihn zum Spezialisten, wenn es darum geht, Schaden zu verursachen, also haben wir seine Gesundheit drastisch verringert, um ihn nicht zu stark zu machen. Ich fand es ein bisschen komisch, dass ein Soldat so eine niedrige Gesundheit hat. Wir haben das in der Story so erklärt, dass er „nur ein normaler Mensch ist, der keine Erfahrung im Kampf gegen Dämonen hat“. Wobei ich noch nie von einem „normalen Menschen“ gehört habe, der sich an Mauern festkrallen und von ihnen wegspringen kann … Zum Glück hat das niemand im Team bemerkt. Oder es zumindest nicht erwähnt. Glück gehabt.

    Ein paar andere Ideen haben wir bei Roberts Design verworfen, beispielsweise dass ein Dämon hat seinen Körper korrumpiert hat oder er die menschliche Gestalt des Bosses Bathin aus dem Vorgänger sei.

    Aber wie oben schon erwähnt haben wir einen Grund für seine niedrige Gesundheit gebraucht, also haben wir uns für „ein ganz normaler menschlicher Soldat“ entschieden. Die Wandsprung-Fähigkeit war ein Überbleibsel der vielen anderen Ideen. Es gab auch ein Design, bei dem er ein kleiner, untersetzter Soldat war – das genaue Gegenteil des endgültigen Designs.

    Aber wir hatten mit Hachi schon einen Charakter, der eher auf Humor ausgelegt war, also haben wir entschieden, Robert cool aussehen zu lassen.

    Robert: Finales Design

    Ein neues Maskottchen: Hachi

    Unsere erste Idee für Hachis Design war es, die Ride Armor aus Mega Max X in einen spielbaren Charakter zu verwandeln. Ihr wisst schon, diesen Roboteranzug, in dem man herumfahren konnte und dann einfach abgeworfen hat, wenn man ihn nicht mehr brauchte. Wenn es in Actionspielen Charaktere gibt, die sich auf Knopfdruck verwandeln können, sind diese richtig großen Charaktere oft schwer einzusetzen. Mit Hachi wollten wir also einen Charakter entwickeln, bei dem die Leute merken „Wow, große Charaktere sind ja richtig stark!“, auch wenn das eigentlich offensichtlich sein sollte.

    Wobei ich gar nicht finde, dass alle Charaktere immer gleich stark sein müssen. Natürlich braucht jeder Charakter etwas, in dem er richtig gut ist. Aber ich finde, so lange manche Charaktere stark sind, ist es okay, wenn andere dafür ein wenig schwächer sind. Es kann ein richtiger Schock sein, wenn ein starker Charakter stirbt, aber es hat auch etwas ganz Besonderes, wenn man sich danach mit schwächeren Charakteren erfolgreich durchschlägt. Das wird doch oft zu einer guten (wenn auch schmerzhaften) Erinnerung, oder? In meinen Augen ist es nicht wichtig, wie stark ein Charakter ist, sondern wie viel Charme er hat.

    Als wir mit der Entwicklung von Hachi begonnen haben, hat der Charakter sich noch komplett anders gespielt als jetzt in der finalen Version. Am Anfang war der Anzug immer unverwundbar, ist aber ständig zu heiß geworden. Das hat Waffenpunkte gekostet, wenn man Hachi eingesetzt hat, und wenn die Punkte verbraucht waren, ist der Anzug überhitzt und explodiert. Letztlich haben wir entschieden, dass es in einem Spiel mit sieben spielbaren Charakteren nicht gut ist, nur einen zu haben, der nach anderen Regeln funktioniert. Deswegen hat Hachi im finalen Spiel einen relativ simplen Spielstil bekommen. Hachis Lieblingsessen, Eis, geht zurück auf dieses Überhitzungsdesign.

    Es gab auch ein frühes Design von einer Frau, die in einem riesigen, aquariumähnlichen Monster gefangen ist.

    Aber das Design mit der magischen Rüstung sah mächtiger aus. Außerdem sind Hunde niedlich, also hat am Ende das Hachi-Design gewonnen. Das ursprüngliche Design von Hachi sah so aus, mit einem Cockpit, aus dem Hachi hinaussehen kann.

    Wie ihr seht, war das einfach viel zu niedlich. Um das Design nicht zu putzig zu machen, haben wir den Hund in der finalen Illustration komplett versteckt. Ihr fragt euch sicher, wie Hachi den Roboter steuert, oder? Klinkt er sich in seine Gehirnwellen ein oder verwendet er vielleicht ein Mobile-Tracing-System? Wir werden es vielleicht nie erfahren, aber ich persönlich stelle mir gerne vor, dass Hachi den Roboter einfach mit ein paar Joysticks steuert. Diesem niedlichen frühen Design ist es übrigens zu verdanken, dass wir den Hachi im Spiel als energiegeladenen kleinen Welpen gezeichnet haben. Wenn ihr Hachis Sprite anschaut, seht ihr statt eines künstlichen Beins vielleicht ein furoshiki (ein Stück Stoff, mit dem zum Beispiel Geschenke, Lunchboxen usw. eingepackt werden). Es gibt im finalen Design keine offizielle Illustration von Hachi, ihr könnt die Pixelgrafik also interpretieren, wie ihr möchtet.

    Hier ist noch ein anderes frühes Design, bevor IGA angemerkt hat, dass da ein „Gothic-Touch“ fehlt.

    Dieses Design ist ein wenig rustikaler und nicht so prahlerisch. Als ich den Designer Yuji Natsume um ein neues Design bat, habe ich angemerkt, dass dieses eher eher „Steampunk“ als „Gothic“ ist. Seine Antwort war: „Was soll ein Gothic-Touch überhaupt sein?!“ Dann hat er sich eine Weile an dem Design festgebissen, bis er am Ende dann doch ein richtig cooles Design mit Gothic-Touch hatte.

    Hachi Finales Design:

    Ein neuer Charakter aus Ritual of the Night

    Wir haben entschieden, drei neue Charaktere einzuführen. Wenn die aber alle drei wirklich komplett brandneu wären, würden den Spielern vertraute Gesichter fehlen. Als letzten Charakter wollten wir daher jemanden aus Bloodstained: Ritual of the Night nehmen, der sich nicht mit den Identitäten der aktuellen Charaktere überschneidet. So sind wir auf Dominique gekommen, die wir aber nur nehmen wollten, wenn wir ihr Design ein klein wenig verändern durften.

    Bei der Implementierung von Dominiques Markenzeichen, dem Pogo-Angriff, mussten wir viel Fingerspitzengefühl zeigen. Das ist einer dieser Angriffe, der einen Boss viel zu leicht machen oder es dem Spieler erlauben kann, schwierige Gegner einfach zu ignorieren. Ich habe genau auf die Bewegungen der Bosse geachtet, um sicherzugehen, dass sie weite seitliche Bewegungen machen, damit man sie nicht einfach mit dem Pogo-Angriff zu Tode hüpfen kann. Wenn man es perfekt anstellt, kann man aber immer noch wunderbar auf ihnen herumhüpfen …

    Später haben wir ihre Wiederbelebungshymne und ihre Heilpflanze ergänzt, die eine ziemliche Herausforderung waren, was das Balancing anging. Ich wollte, dass der Spieler Dominique als zuverlässige Verbündete sieht, und habe ihr diese Fähigkeiten gegeben, um das ganz deutlich zu machen. Als wir aber mit der Arbeit an ihr begonnen haben, waren diese zwei Fähigkeiten so stark, dass man im Traum nicht auf die Idee gekommen wäre, mit ihr eine blaue Laterne zu zerstören, um eine andere Sekundärwaffe zu bekommen.

    Neben ihren Fähigkeiten besitzt Dominique eine ganze Reihe nützlicher offensiver Sekundärwaffen. Eine der wichtigsten ist ihre Lanze, vor allem, weil sie als Hochsprungstab verwendet werden kann. Das ist extrem wichtig, um Abkürzungen nutzen zu können. Wenn ihr also das Spiel spielt, achtet darauf, dass ihr mit Dominique blaue Laternen zerstört. Das finale Spiel wurde gründlich feinkalibriert, sodass es in einem Bereich, in dem man eine bestimmte Sekundärwaffe braucht, in der Nähe immer eine blaue Laterne mit dieser Waffe gibt. Wir wollen, dass die Spieler die Sekundärwaffen oft wechseln und sie alle ausprobieren.

    Was ihr Design angeht, gilt genau wie bei Hachi: Am Anfang hat der Gothic-Look gefehlt. Sie hatte nämlich Kleider an, die in der heutigen Zeit nicht sonderlich ungewöhnlich wären. Sie sah ungefähr so aus:

    Wir haben als Hauptfarbe zunächst eine blaue und eine pinke Version gemacht, damit sie sich von den anderen Charakteren unterscheidet. Aber Pink hat nicht so recht zum Setting gepasst und deswegen hat Dominique am Ende ein blaues Farbschema bekommen.

    Dominique Finales Design:

    Charakteraction mit Individualität und Optionen

    Wir haben ein Actionspiel mit sieben spielbaren Charakteren entwickelt und mussten dabei besonders auf eine Sache achten: Dass keiner dieser Charaktere zu wichtig oder unabdingbar wird. Wir wollten vermeiden, dass der Schwierigkeitsgrad plötzlich viel zu sehr ansteigt, wenn ein bestimmter Charakter stirbt. Deswegen haben wir versucht, mehreren Charakteren die Fähigkeit zu geben, solche Situationen zu überwinden. Hachi kann zum Beispiel Feinde, die unter dem Boden hängen, angreifen, ohne Waffenpunkte zu verbrauchen. Wenn Hachi nicht mehr eingesetzt werden kann, haben andere Charaktere Sekundärwaffen, die dasselbe Problem unter Einsatz von Waffenpunkten lösen können. So steigt die Schwierigkeit zwar ein bisschen an, aber nie zu sehr. Ach ja, ich weiß gar nicht, ob den Leuten das klar ist, aber sogar Zangetsu kann Feinde unter dem Boden mit seinen verbesserten Zaubern angreifen.

    Die Gestaltung brandneuer Bosse

    Im Vorgänger haben wir Bosse verwendet, die in Ritual of the Night dabei waren, also waren die Designs schon von Anfang an da. Wir haben einfach das Aussehen der Bosse als Grundlage für die Entscheidung genommen, welche Angriffe und Bewegungen sie haben sollten. In Curse of the Moon 2 hatten wir diesen Luxus aber nicht. Wir mussten komplett neue Bosse erschaffen. (Es gab einige RotN-Bosse, die in CotM nicht aufgetreten waren, aber bei den meisten fanden wir es zu schwierig, sie im 8-Bit-Stil darzustellen. Vepar ist der einzige, der es in unser Spiel geschafft hat.)

    Meine Anweisungen an die Designer basierten auf meiner Vorstellung, wie die Bosskämpfe ablaufen sollen, vor allem in den Punkten, die anders als im Vorgänger sein sollten. Ich habe ihnen gesagt, dass sie auf Basis dieser Ideen Designs entwerfen sollen. Genau wie bei den neuen spielbaren Charakteren mussten die Designs auch hier zu den Gameplay-Plänen passen.

    Zwei Designkonzepte, die wir verwendet haben, um das Gameplay in den Vordergrund zu stellen, waren zum Beispiel: „Ein Boss, der in einem Vulkan auftaucht und nur für kurze Zeit verwundbar ist und den man am besten mit einzelnen starken Angriffen besiegt“ und „Ein Boss mit einer zweiten Schwachstelle, die nur Robert erreichen kann, sodass er mit seinem schwachen Distanzangriff glänzen kann“. Das Team, von den Veteranen bis zu den Neulingen, durfte basierend auf diesen Ideen ganz frei designen und hat sich ein paar echt interessante Kombinationen einfallen lassen.

    Ein Beispiel ist dieses Design basierend auf der Idee von einem „ägyptisch angehauchten Boss mit einer Schwachstelle ziemlich weit oben, der sich extrem weit nach links und rechts bewegt“.

    Dieses Design ist für eine Schlange, deren Kopf hin- und herwackelt. Ich habe auch ein Design für diesen Boss bekommen, der mehrere Körper hatte und dessen Schwachstelle sich immer verschoben hat.

    Das war ganz oft so, dass ich für eine Sache unendlich viele verschiedene Ideen bekommen habe. Die finalen Bossdesigns zu wählen, war für mich vielleicht das Spaßigste an diesem Projekt.

    Beim Design neuer Monster wollte ich darauf achten, dass wir nicht einfach Monster aus Legenden übernehmen und sie genau so nachstellen, wie die Legende sie vorgibt. Ich finde es einfach nicht sonderlich interessant, gegen einen furchterregenden Boss zu kämpfen, bei dem man das Gefühl hat, man hat ihn schon tausend Mal gesehen. Um diese Falle zu vermeiden, haben wir entschieden, die Designs mit Elementen des Gothic-Horror zu versehen. Wir hatten ein Meeting zu der Frage „Was macht ein Design gruselig?“, bei dem einige denkwürdige Sätze gefallen sind. Zum Beispiel „Feuerspeiende Drachen sind cool, aber nicht sehr gruselig“ oder „Es wäre doch heftig, wenn das Ding den Mund aufmacht und da ein Mensch drinsitzt“ … Wir haben auch noch viele andere Sachen besprochen, zum Beispiel Kombinationen von eklig aussehenden Körperteilen, und was genau ein Design wirklich gruselig und schockierend macht.

    Ich wollte, dass die Bosskämpfe auch ein Storytelling-Element enthalten, zum Beispiel durch den Eindruck, den ein Boss bei seinem ersten Auftreten und bei seinem Ableben macht, wie sein Körper sich im Kampf verändert und ob nach seinem Tod seine wahre Gestalt offenbart wird. Dass etwas auf den ersten Blick wunderschön wirkt, sich darunter aber etwas Groteskes verbirgt, ist für mich eines der essenziellen Horrorelemente.

    Die Story von Curse of the Moon 2

    Ich werde nichts über die zweite Hälfte des Spiels sagen, damit ich nichts spoilere. Nur so viel: Wir hatten das Ende des Spiels schon von Anfang an im Kopf. Der Weg, der zu diesem Ende führt, sollte ziemlich wild sein, und wir hatten ein wenig Bammel, als wir IGA unsere Ideen geschickt haben. Aber unsere Sorgen waren unbegründet – wir haben das Okay für die Hauptstory fast ohne Änderungswünsche bekommen.

    Wenn ich ein Actionspiel mache, dann hat das Gameplay für mich immer die oberste Priorität, so dass ich manchmal das Setting, die Story und die Charaktere komplett aus den Augen verliere. Aber den Fans, die CotM und RotN gespielt haben, sind die Charaktere richtig ans Herz gewachsen, also wollte ich sie unbedingt mit der Sorgfalt behandeln, die sie verdient haben. Ich habe alles daran gesetzt, dass die Spieler jeden einzelnen Charakter in diesem Spiel lieben werden.

    Aber wenn ich einen Charakter zu sehr liebgewinne, dann neige ich dazu, es ein wenig zu übertreiben. Ich habe Zangetsu zu viel Humor verpasst, woraufhin IGA sein Veto eingelegt und einen ganzen Teil des Skripts persönlich überarbeitet hat. Aber letztlich haben wir es denke ich geschafft, dass die Story richtig gut geworden ist.

    Und jetzt will ich, dass ihr die Kontrolle über meine geliebten Charaktere übernehmt und die Dämonen vernichtet!“

    Ich hoffe, ihr habt viel Neues und Interessantes über Curse of the Moon 2 erfahren! Das neueste Update des Spiels kommt heute heraus und ergänzt es um den brandneuen Schwierigkeitsgrad „Legend“. Wenn ihr also Miyazawa-sans Wunsch auf die schwierigste, aber auch befriedigendste Art und Weise erfüllen wollt, dann versucht euch am Legendenmodus! Aber hey, es ist echt KEINE Schande, wenn ihr auf den einfacheren Modi spielt! Hauptsache, die Dämonen werden vernichtet!

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  • Azure Striker Gunvolt: Striker Pack Comes to PS4 April 23

    Azure Striker Gunvolt: Striker Pack Comes to PS4 April 23

    Reading Time: 4 minutes

    It gives me so much joy to announce that our Azure Striker Gunvolt series is making its long-awaited debut on PS4 this April!

    After the release of Azure Striker Gunvolt in 2014 and Azure Striker Gunvolt 2 in 2016, I had always hoped that one day we would be able to bring the series over to the PlayStation. This way, all of the people who love the kind of 2D side-scrolling action games we’ve been making for over 20 years can finally experience a series that is bursting at the seams with everything we love in a video game.

    While it’s true that the Gunvolt series features the 2D action gameplay that has become synonymous with Inti Creates over the years, it’s all of the other features that weave it all together that make the Gunvolt games our pride and joy.

    Anime-style Characters and World Created in High-Quality Pixel Art

    It’s not a part of the game I work on personally, so I don’t have to hold back when I say that I believe we have some of the best pixel artists in the entire industry working on our titles. The detailed characters, jaw-dropping backgrounds, and fluid animations that my comrades make never cease to blow my mind. Combined with series character artist Yoshiktaka Hatakeyama’s masterfully crafted character art, key art, and more, it’s no small wonder that Gunvolt and the gang became the faces of our company.

    OK, I’ll stop gushing about our artists now 🙂

    Classic-Style Action Game Elements Woven Into a Deep Storyline

    I feel like this was especially true back in the day and even when the Gunvolt games originally released, but 2D action games weren’t necessarily known for having very deep storylines. That was something we wanted to change with the Gunvolt series, and with a motley cast that includes more than 30 developed, fully-voiced characters spread over the two games, the stage was set for Gunvolt’s sci-fi narrative to unfold. There are lots of character interactions in the game, and I’m not just talking about the dialogue that happens between stages or during encounters with boss characters. A lot of dialogue happens live during stage playthroughs (called Story Mode+), which gives the characters a lot more time to interact with each other and share details about who they are that you would otherwise never have a chance to learn.

    Songs Performed By the Games’ Heroines Ramp up the Action

    The heroines of the game have a special ability known as “The Muse,” and the power of song is an integral part of their characters. When players reach a certain score, referred to in-game as “Kudos” points, the heroines Lumen and Lola will appear and the soundtrack turns into an electric, vocal-filled J-pop performance for as long as the player can maintain the necessary Kudos. With over 20 vocal tracks in total, including a new one made exclusively for the PlayStation release of the Striker Pack, I challenge you to do your best so you can hear these wonderful ladies sing their hearts out!

    Gameplay That’s Welcoming for New Players and Veterans

    We want everyone to be able to enjoy the story of the Gunvolt games, so we put systems in place that allow players of all skill levels to customize their experience to increase the challenge or give Gunvolt and Copen an extra edge against those particularly tough bosses.

    With the other improvements we put in place like overhauling the graphics and UI, increasing the frame rate to 60fps from its original 30fps and more, the PlayStation version is the ultimate way to experience the original Azure Striker Gunvolt games, and I hope you all have an absolute blast with them on April 23!

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