Another key element for The Great Circle’s take on the character was in having him change over time – MachineGames isn’t looking to create a static icon of who Indiana Jones is, but offer a meaningful exploration of how he grows after ‘Raiders’ and before ‘The Last Crusade’. That comes down not just to the story, but the game itself – MachineGames has found ways of hinting at Indy’s personal growth through mechanics.
“There are several ways we have worked with this,” begins Torvenius. “Throughout the game we reward the player with Adventure Points. These points can be spent to unlock skills that you find in ability books. These are basically new skills you learn throughout the adventure – and all these skills and moves you unlock have been carefully crafted to fit the character of Indy. Some of these are things like more health or stamina and others are related to handling the whip – all features intimately tied to Indiana Jones. This gives a sense of experience building up.
“We also have a visual progression with his hat and jacket becoming a tad more beaten up throughout the experience, and the same goes for the journal. Indy’s journal becomes more and more built out, and shows stains and scribbles on the pages to emphasize the player’s journey. All of these things combine to work together very nicely – the player will never be left feeling that the character of Indy is not evolving throughout the game.”
And, of course, playing the majority of the game in first-person plays a major part here too. While it may seem a challenge to set the game within a character so defined by his look, it gave MachineGames a chance to use their experience within this area – particularly in the recent Wolfenstein games.
“We knew this was super important challenge from the get-go,” says Andersson. “Luckily, this is not our first rodeo. Big parts of the team have worked together on story-driven first-person games all the way back to The Chronicles of Riddick and The Darkness. Also, I think the Wolfenstein series surprised the world by having a very interesting and relatable character with B.J. Blazkowicz, so we have had a lot of experience with this.”
“One important thing that has been part of our DNA for a very long time – and is definitely something that helps create great characters – is that we put story front and centre,” adds Torvenius. “We always start with a strong narrative, and we always end with a narratively strong ending. And our experience is weaving those stories tightly with solid gameplay.
“Having the perfect mix of strong cutscenes and interesting gameplay, driven by an interesting character that is complex with many nuances, that continues to evolve throughout the game, is crucial. A good story survives everything and that’s why we’re always so very focused on getting the story just right.”
Spielst Du Indiana Jones und der Große Kreis, wirst Du im Verlauf des Spiels die Laufzeit mehrerer Filme mit dem Archäologen-Abenteurer verbringen. Und nicht nur das: Durch die Ego-Perspektive des Spiels bist Du buchstäblich in Indys Kopf.
Das hat dem Entwicklungsteam von MachineGames eine große Verantwortung auferlegt: Nicht nur, die Welt und das Gefühl der Indiana Jones-Filme originalgetreu darzustellen, sondern auch den Charakter selbst, den wir bereits so gut kennen.
Wie Jens Andersson, Design Director, es ausdrückt: „Natürlich ist niemand ikonischer als Indiana Jones, deshalb war es entscheidend, ihn genau richtig darzustellen.“ Dabei gab es vieles zu beachten – von Indys Tonfall über seine Reaktionen auf Situationen bis hin zu seiner Art, sich zu bewegen oder seine Ausrüstung zu nutzen. Für das Entwicklungsteam bedeutete das, sich an die Quelle zu begeben.
„Lucasfilm Games und Franchise waren hierbei eine großartige Hilfe und lieferten uns viele Einblicke in die Figur“, erklärt Andersson.
„Die Zusammenarbeit mit dem Lucasfilm Games-Team verlief unglaublich reibungslos“, ergänzt Tommy Tordsson Björk, Lead Narrative Designer. „Wir hatten während des gesamten Projekts einen offenen Austausch mit ihnen, bei dem wir ihnen fertige Entwürfe von Skripten für Feedback und ihre Beiträge zu verschiedenen Aspekten zusenden konnten. Dieser offene und transparente Arbeitsprozess war für uns sehr wertvoll.“
Aber diese Recherche war wirklich nur der Anfang.
Indy kennenlernen
Sich nicht nur die Filme, sondern auch Comics und sogar andere Spiele genau zu studieren, wurde entscheidend, um zu definieren, wer Indiana Jones wirklich ist. Das führte das Team dazu, „Regeln“ dafür aufzustellen, was Indy tun würde – und was nicht:
„Zu Beginn des Projekts begann ich, mir die Filme anzusehen und die Figur sowie seine Identität zu analysieren“, erklärt Axel Torvenius, der Creative Director. „Das Ziel war es, herauszuarbeiten und zu identifizieren, was den Kern des Franchise ausmacht. Das gab uns eine Art Rahmen dafür, wer Indiana Jones ist – aber manchmal noch wichtiger: wer er nicht ist.“
„Es wird ziemlich schnell klar, dass er kein Typ ist, der zuerst zur Waffe greift, Türen eintritt und mit einem Maschinengewehr Gegner*innen niedermäht. Er ist auch kein aggressiver oder rachsüchtiger Mensch. Es gibt einige entscheidende Eigenschaften, die Indy als Charakter definieren: Er ist sehr menschlich, ein Akademiker, ein komplexer Charakter mit Schwächen (und Stärken). Er ist leidenschaftlich, empathisch, warmherzig. Er hat auch eine Schwäche für Gefahr und waghalsige Stunts, ist besessen, durstig nach Wissen und äußerst einfallsreich.“
Dieser Rahmen beeinflusste nicht nur, wie Indy in der Geschichte handelt oder spricht – er wurde auf alles im Spiel angewendet. Selbst Momente, in denen Spieler*innen Entscheidungen treffen oder an optionalen Inhalten teilnehmen, die andere vielleicht nie entdecken, wurden dadurch geprägt.
„All diese Dinge hängen mit der Art von Handlungen zusammen, die er ausführt, und mit der Art von Erzählung, die wir erschaffen wollen“, sagt Torvenius. „Selbst wenn Du abschweifst und nicht auf dem richtigen Weg bist, werden sich all Deine Handlungen immer noch so anfühlen, als würden sie in die IP passen.“
„Wir haben wirklich hart daran gearbeitet, dass es leicht ist und Spaß macht, ähnliche Entscheidungen zu treffen wie Indy“, fügt Andersson hinzu. „Wenn Du Dich dafür entscheidet, als liebenswerter und manchmal streitsüchtiger Archäologe zu spielen, hat er sich bereits in die Lage von Indiana Jones versetzt und den Großteil des Kampfes bereits gewonnen.“
Den Charakter definieren
Aber es geht hier nicht nur um das Bild von Indiana Jones als Ganzem – Der Große Kreis spielt in einer sehr spezifischen Zeitspanne zwischen Jäger des verloren Schatzes und Indiana Jones und der letzte Kreuzzug. Das bedeutet, dass MachineGames die Figur noch weiter verfeinern musste. Wer war er in diesem Moment?
„Was die Handlung betrifft, setzt das Spiel nach Jäger des verlorenen Schatzes ein. Indy hat sich von seiner Gefährtin Marion Ravenwood getrennt und ist irgendwie verloren, er versucht herauszufinden, was sein nächster Schritt ist“, erklärt Torvenius. „Er ist dieser charmante, sehr menschliche Professor, aber auch dieser fast besessene Superheld – nur ohne Superkräfte.“
„Besessenheit“ ist ein Begriff, den alle, mit denen ich spreche, in Bezug auf diese Darstellung von Indy anführt – und interessanterweise wurde er aus dem Film entwickelt, der diesem Spiel in der Timeline folgt:
„Besessenheit ist es, was ihn hier definiert. Die Besessenheit für seine Arbeit, für die Erforschung der Vergangenheit und das Entdecken der Geheimnisse der Geschichte – und genau diese Besessenheit hat ihn an den Punkt geführt, an dem er sich zu Beginn des Spiels befindet“, erklärt Björk. „Indys persönliche Thematik der Besessenheit ist etwas, das wir aus Der letzte Kreuzzug und der Beziehung, die Indy zu seinem Vater hat, der ebenfalls von seiner Arbeit besessen war, übernommen haben. Indy erkennt nicht, wie sehr ihn das auch definiert – und das ist oft der Fall, oder? Es ist nicht einfach, die eigenen Charakterzüge und Schwächen zu erkennen oder zu analysieren.“
Aber vielleicht am spannendsten für Dich als Spieler*in ist es vielleicht, dass vieles davon Dir überlassen bleibt. MachineGames hat eine Version dieser Figur erschaffen, die offen für Deine Interpretation ist:
„Was ihn in diesem Spiel definiert, ist das, was Du als Spieler*in aus ihm machen möchtest. Wir haben ein Spielerlebnis geschaffen, in dem Du alle seine Charakterzüge und Fähigkeiten auswählen kannst. Aber egal, ob Du als Spieler*in den Kämpfer oder den neugierigen Ermittler wählst, der sich im Schatten versteckt – wir haben sichergestellt, dass sich das immer wie ein echtes, solides Indiana-Jones-Abenteuer anfühlt.“
Eine wachstumsorientierte Denkweise
Ein weiteres Schlüsselelement für die Darstellung des Charakters in Der Große Kreis war, dass er sich im Laufe der Zeit verändert– MachineGames möchte keinen statischen Indiana Jones erschaffen, sondern eine bedeutungsvolle Erforschung zeigen, wie er sich nach Jäger des verlorenen Schatzes und vor Indiana Jones und der letzte Kreuzzug entwickelt. Das betrifft nicht nur die Geschichte, sondern auch das Spiel selbst – MachineGames hat Wege gefunden, Indys persönliches Wachstum durch Mechaniken anzudeuten.
„Es gibt mehrere Ansätze, mit denen wir daran gearbeitet haben“, beginnt Torvenius. „Während des Spiels belohnen wir die Spieler*innen mit Abenteuerpunkten. Diese Punkte können eingesetzt werden, um Fähigkeiten freizuschalten, die Du in Fähigkeit-Büchern findest. Das sind im Grunde neue Fähigkeiten, die Du im Verlauf des Abenteuers lernst – und all diese Fähigkeiten und Bewegungen, die Du freischaltest, wurden sorgfältig darauf abgestimmt, zum Charakter von Indy zu passen. Einige davon betreffen Dinge wie mehr Gesundheit oder Ausdauer oder andere beziehen sich auf den Umgang mit der Peitsche – alles Merkmale, die eng mit Indiana Jones verbunden sind.“
„Wir haben auch eine visuelle Entwicklung, bei der sein Hut und seine Jacke im Verlauf des Abenteuers ein wenig abgenutzter aussehen, und das Gleiche gilt für das Tagebuch. Indys Tagebuch wird immer mehr ausgefüllt und zeigt Flecken und Kritzeleien auf den Seiten, um die Reise der Spieler*innen zu unterstreichen. All diese Dinge wirken zusammen und tragen dazu bei, dass die Spieler*innen immer das Gefühl haben, dass sich die Figur von Indy weiterentwickelt.“
Und natürlich spielt auch die Tatsache, dass der Großteil des Spiels aus der Ego-Perspektive gespielt wird, hier eine wichtige Rolle. Auch wenn es eine Herausforderung zu sein scheint, ein Spiel um einen Charakter zu gestalten, der so stark durch sein Aussehen definiert ist, gab es MachineGames die Gelegenheit, ihre Erfahrung in diesem Bereich zu nutzen – insbesondere aus den jüngsten Wolfenstein-Spielen.
„Wir wussten von Anfang an, dass dies eine sehr wichtige Herausforderung ist“, sagt Andersson. „Zum Glück ist es für uns nicht das erste Mal. Große Teile des Teams haben schon an storybasierten First-Person-Spielen gearbeitet, angefangen mit The Chronicles of Riddick und The Darkness. Außerdem, denke ich, hat die Wolfenstein-Reihe die Welt überrascht, indem sie mit B.J. Blazkowicz einen sehr interessanten und nachvollziehbaren Charakter geschaffen hat, also haben wir da schon einiges an Erfahrung gesammelt.“
„Eine wichtige Sache, die schon lange Teil unserer DNA ist – und die definitiv dazu beiträgt, großartige Charaktere zu erschaffen – ist, dass wir die Geschichte immer in den Mittelpunkt stellen“, fügt Torvenius hinzu. „Wir beginnen immer mit einer starken Erzählung, und wir enden immer mit einem narrativ starken Ende. Und unsere Erfahrung ist es, diese Geschichten eng mit solidem Gameplay zu verweben.“
„Die perfekte Mischung aus starken Zwischensequenzen und interessantem Gameplay, das von einem interessanten Charakter getragen wird, der komplex ist und viele Nuancen hat, der sich im Verlauf des Spiels weiterentwickelt – das ist entscheidend. Eine gute Geschichte übersteht alles, und deshalb konzentrieren wir uns immer sehr darauf, die Geschichte genau richtig zu machen.“
Eine Stimme finden
Aber all diese harte Arbeit wäre umsonst, wenn es nicht gelungen wäre, die richtige Stimme für Indiana Jones zu finden – nicht nur jemanden, der in die Rolle von Indiana Jones schlüpfen und sie zu seiner eigenen machen kann, sondern der eine Version des Charakters schafft, die für diesen speziellen Punkt in seinem Leben genau richtig ist. Das Team fand diese Stimme im renommierten Synchronsprecher Troy Baker, dessen Darstellung so natürlich klingt, dass Du niemals zweifelst, dass Du Indiana Jones hörst.
Noch besser: Bakers Arbeit als Performance-Capture-Künstler bedeutete, dass er Indiana Jones für das Spiel buchstäblich verkörperte: „Troy Baker hat bei der Darstellung von Indy sowohl in der First-Person- als auch in der Third-Person-Perspektive eine phänomenale Leistung erbracht, mit seiner umfassenden Recherche zum Charakter und seiner herausragenden Schauspielkunst“, sagt Andersson.
Für die Autor*innen des Spiels war es eine perfekte Kombination:
„Harrison Fords Darstellung des Charakters war unser Ausgangspunkt beim Schreiben des Drehbuchs, und dann haben wir Troy Baker die Freiheit gegeben, seine Magie wirken zu lassen, um dieser Darstellung gerecht zu werden“, erklärt Björk. „Und das ist das Tolle an der Zusammenarbeit mit Troy Baker – er versteht Indy wirklich als Figur, und er hat ein unglaubliches Wissen über ihn und die Franchise und so viel Liebe und Leidenschaft für die Geschichte.“
Die Erschaffung eines einzelnen Charakters war eine echte Teamleistung, bei MachineGames und darüber hinaus – und genau das verleiht Indiana Jones und der Große Kreis seinen Zauber. Du bewegst Indiana Jones nicht einfach durch dieses weltumspannende Abenteuer – Du nimmst seine Rolle ein, und das macht den entscheidenden Unterschied.
Indiana Jones und der Große Kreis erscheint am 9. Dezember für Xbox Series X|S und Windows PC (im Game Pass) oder Steam. Die Premium und Collector’s Editions bieten drei Tage frühzeitigen Zugang ab dem 6. Dezember.
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Indiana Jones and the Great Circle™: Digital Premium Edition
Purchase the Premium or Collector’s Edition to secure up to three days of early access ahead of the game’s December 9 release date. Uncover one of history’s greatest mysteries in Indiana Jones and the Great Circle, a first-person, single-player adventure set between the events of ‘Raiders of the Lost Ark’ and ‘The Last Crusade’. The year is 1937, sinister forces are scouring the globe for the secret to an ancient power connected to the Great Circle, and only one person can stop them – Indiana Jones.
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Find incredible new challenges, amazing graphics and improved mechanics. As a great monarch, you will fight many new and dangerous enemies using your clicker skills. Every click on your screen summons powerful warriors, deals crushing blows to enemies and directs the magic of nature into battle. Get ready for exciting battles, strategic decisions and unforgettable adventures! The future of the kingdom depends only on your skill and determination. Are you ready to become a real hero and save the world?
An exciting combat game that breaks with traditional schemes. Instead of the typical punches and combos, strategy boils down to three buttons: rock, paper, and scissors. Get ready for a cerebral challenge where your quick thinking and mental agility are key! Hop on the elevator of fun and prepare to act swiftly! Face all kinds of rivals and prove that you can outshine everyone in the arena. Become the undisputed champion!
Westild’s Law offers dynamic shootouts where you must cleverly use every element of your arsenal to achieve victory. Throw dynamite to clear your path or send enemies flying, you can throw your weapon at your enemies to stun them when ammo runs low and then take their weapons. Also when the situation gets critical, activate “ultra-sense”, slow-down time and enhance your abilities to showcase the true power of the hero.
Beat the Machine: Rebooted is a top down retro roguelike arcade shooter where you must defeat the virus T.O.M (Totally Overpowered Machine) that is invading Sector VIII. Play as Damon, the cocky cadet, willing to aid Sector VIII from total destruction. Guided by Logan, Syncopia and Pete, natives of Sector VIII, traverse across 25 levels corrupted by T.O.M’s virus brigade.
An intense top-down twin-stick shooter rogue-like game that plunges players into the heart of a zombie apocalypse. As a lone survivor, your mission is to navigate through procedurally generated levels filled with relentless zombie hordes, utilizing a diverse arsenal of weapons and character abilities to stay alive.
In this 3D roguelike action game, you are a Valkyrie, choosing blessings from the Nordic gods to build your unique combat style. Go to complete the Taboo Trial guided by Loki. Unlock different Valkyries in Valhalla, each playable with distinct styles. Take up the weapons of the gods to challenge the “giants”, each weapon having a distinct combat style.
Choose your ingredients, slice, prepare, plate and serve delicious dishes with style in fun mini-games! The MasterChef judges will evaluate your dish based on your performance and speed. Complete and unlock new recipes, challenges, and mini-games along your cooking journey!
Bringing the beloved book series to life, dive into this action-packed, humor-filled adventure. The key to the city has fallen into the hands of a supa bad guy, unlocking all the prison doors and releasing many evildoers. Help Dog Man and his friends chase down the supa bad guys in their most impawsible mission yet!
Indiana Jones vermittelt ein ganz besonderes Gefühl. Es steckt nicht nur in den greifbaren Elementen – den Geschichten, dem Helden oder der Musik – sondern auch in der Art, wie die Filme gedreht wurden: in den Details wie Choreografie und im Ton. Es sind genau diese schwer fassbaren Eigenschaften, die diese Reihe so beliebt und zeitlos machen. Und genau diese Magie in einem Videospiel nachzubilden, ist eine Herausforderung.
Das Entwicklerstudio MachineGames, das hinter Indiana Jones und der Große Kreis steht, hatte die Aufgabe, ein großartiges Spiel zu entwickeln, das sich modern anfühlt. Gleichzeitig wollten sie die Magie einfangen, die die Filme ausmacht. Die Aufgabe bestand darin, ein packendes Spiel zu erschaffen, das sich dennoch so anfühlt, aussieht, klingt und verhält wie die Filme, von denen es inspiriert ist.
Im Gespräch mit den Entwickler*innen von MachineGames wird deutlich, wie dieses Ziel erreicht wurde: Moderne Spieldesign-Ansätze wurden mit traditionellen Filmtechniken kombiniert, um etwas zu schaffen, das genau den „Sweet Spot“ trifft, nach dem das Team gesucht hat.
Ein Beispiel für diesen Ansatz findet sich in einer einzigen Szene – einer Szene, die man fast als nebensächlich bezeichnen könnte.
In Indiana Jones und die Jäger des verlorenen Schatzes gibt es vielleicht einen der bekanntesten Witze der Filmgeschichte: Eine Menschenmenge teilt sich, und unser Held steht einem bedrohlichen Schwertkämpfer gegenüber, der mit einem Krummsäbel prahlt. Er wechselt den Säbel von Hand zu Hand und wirbelt ihn mit beeindruckender Präzision. Was wie der Auftakt zu einem epischen Kampf wirkt, endet abrupt, als Indy genervt seine Pistole zieht und den Schwertkämpfer mit einem einzigen Schuss niederstreckt. Diese Szene ist perfekt – aber genau deshalb ist sie in einem Videospiel schwer umzusetzen.
In einem Spiel würde ein*e solche*r Gegner*in typischerweise über mehrere Angriffsmuster, drei Lebensbalken und jede Menge Effekte verfügen. Doch genau diese Szene wurde für das Team nicht nur zur Herausforderung, sondern auch zur Lösung:
„Diese Szene ist ein großartiges Beispiel für den Humor, der die klassischen Indy-Filme auszeichnet – unbezahlbar!“, sagt Axel Torvenius, Creative Director. „Was uns von dieser und ähnlichen Szenen absolut inspiriert hat, ist genau dieser Humor. Es war sehr wichtig, abwechslungsreiche, fesselnde und lohnenswerte Kampfszenen zu haben – aber es war ebenso wichtig, sie mit dem Indy-Humor aufzupeppen.“ Auf einer allgemeineren Ebene sagt dies viel über die Herangehensweise von MachineGames aus − in fast jeder Hinsicht hat das Team alles gegeben, um die Magie der Filme einzufangen, auch wenn sie sich nicht auf Anhieb für Spiele eignen. Und wie Du sehen wirst, ist das nur die Spitze des Eisbergs.
Matinée-Idol
„Von Anfang an war es unser Ziel, so nah wie möglich am Look und Feeling des 80er-Jahre-Kinos zu bleiben“, erklärt Torvenius. „Wir hatten nie die Absicht, das Erscheinungsbild oder die Atmosphäre von Indiana Jones neu zu erfinden – unser Hauptziel war es, sicherzustellen, dass der Stil von Jäger des verlorenen Schatzes wirklich getroffen wird.“
Du wirst überrascht sein, wie tief diese Bemühungen gehen. Das Team analysierte die frühen Filme nicht nur auf Ton und Schreibstil, sondern auch auf technische Details. Welche Farbpaletten und Filmabstufungen wurden verwendet? Welche Filmrollen wurden in den Kameras genutzt? Wie nahm das ursprüngliche Audio-Team die Soundeffekte auf? Welche Art von Stuntarbeit wurde durchgeführt? Und von da an begann die harte Arbeit – diese Techniken nicht nur in einen modernen Kontext zu übertragen, sondern sie in ein völlig anderes Medium einzubinden.
Einige der Geschichten, die hier erzählt werden, sind faszinierend. Torvenius erklärt, dass das Team untersuchte, wie die Original-Filmteams ihre Sets erschufen, und diese Regeln auf die Orte im Spiel anwendete:
„Natürlich ist die große Herausforderung bei Spielen, dass man ständig ‚hinter die Kulissen‘ schauen und die Komposition aufbrechen kann, da die Spieler*innen sich frei bewegen können. Aber es gibt viele Orte im Spiel, an denen wir wissen, aus welcher Richtung die Spieler*innen kommen, wo sie hinausgehen und welche Kulisse sie sehen werden. Diese haben wir frühzeitig identifiziert und verstärkt, um die Szene an bestimmten Orten stärker zu inszenieren.“
Für Zwischensequenzen, die naturgemäß kontrollierter sind, konnte das Team noch weiter gehen: „Ein weiterer großer Schritt für dieses Projekt war es, einen Director of Photography für alle cinematischen Aufnahmen im Motion-Capture-Studio zu engagieren“, erklärt Torvenius weiter. „Wir hatten den talentierten Kyle Klütz, der im Motion-Capture-Studio mit einer schweren Kameradolly arbeitete, um die richtige Geschwindigkeit bei Schwenks, Winkeln, Komposition und Framing zu gewährleisten. Wenn wir diese Daten dann in die Zwischensequenzen im Spiel übertragen, haben wir eine sehr solide Grundlage für eine Kameraführung, die an die frühen Indiana-Jones-Filme erinnert.“
Der perfekte Sound
Der Sound ist für Indiana Jones natürlich genauso wichtig wie das Bild. Von der legendären Filmmusik von John Williams über die Effekte bis hin zum kultigen Wilhelmsschrei (ja, der ist im Spiel) – die Soundkulisse der Filme ist genauso nostalgisch wie das Erscheinungsbild und die Handlung.
„Das Erste, was wir getan haben, war, die zentralen Elemente dieses typischen Indiana-Jones-Klangs zu identifizieren“, erklärt Pete Ward, Audio Director. „Was mussten wir einfangen, um das Gefühl zu erzeugen, als Indy in einer filmischen Weise zu spielen? Wir haben uns als Team zusammengesetzt, alle Indy-Filme noch einmal angesehen und festgestellt, dass es mehrere Dinge gibt, die wir unbedingt richtig hinbekommen mussten: Indys Stimmähnlichkeit, die musikalische Partitur, die Peitsche, den Revolver und die Faustschläge. Es gab auch andere Dinge, wie den Klang der Rätsel und die fantastischen Elemente, bei denen wir ständig auf die Originalfilme und das Sounddesign von [dem ursprünglichen Indiana Jones-Sounddesigner] Ben Burtts zurückgegriffen haben.“
Dieser Ansatz führte das Team von Ward auf unerwartete Wege. Ziel war es nicht, die originalen Soundeffekte direkt zu übernehmen, sondern sie so originalgetreu wie möglich nachzubilden, um den Anforderungen des Spiels gerecht zu werden – was in manchen Fällen bedeutete, auf Techniken zurückzugreifen, die das Originalteam vor über 40 Jahren verwendet hatte.
„Wir haben hunderte Stunden Originalaufnahmen gemacht, mit Requisiten wie der Peitsche, dem Fedora-Hut, der Lederjacke und vielen verschiedenen Schuharten auf unterschiedlichsten Oberflächen“, fährt Ward fort. „Insbesondere für die Aufprallgeräusche haben wir Techniken verwendet, die ursprünglich von Ben Burtt und seinem Team genutzt wurden, wie das Schlagen von Lederjacken mit Baseballschlägern. Wir haben auch, wo es möglich war, praktische Effekte eingesetzt, wie das Zupfen von Metallfedern mit angebrachten Kontaktmikrofonen, um in unseren spektakulären Set-Pieces etwas von diesem Old-School-Vibe zu erzeugen.“
Das Ergebnis ist ein Spiel, das sich anhört wie ein Film aus den 80er Jahren – es ist immer noch naturalistisch, aber wenn Du genau hinhörst, wirst Du feststellen, dass es sich anders anfühlt als die meisten modernen Spiele.
Das Gleiche gilt für die Musik – die Soundtracks von John Williams gehören zu den bekanntesten der Kinogeschichte. Doch das Ziel war es nie, sie einfach zu imitieren. MachineGames holte den Komponisten Gordy Haab ins Boot, um dies zu erreichen – eine passende Wahl, da er für seine Arbeit an mehreren Star Wars-Spielen ausgezeichnet wurde, bei denen er sich stark von Williams inspirieren ließ, während er dennoch seine eigene Note einbrachte.
„Es war großartig, mit Gordy als Komponisten für dieses Projekt zusammenzuarbeiten – er hat den Stil und den Ton wirklich getroffen und konnte die Originalpartitur bei Bedarf nachahmen und nahtlos erweitern, während er gleichzeitig völlig neue Themen für unsere Geschichte und Charaktere schuf, die perfekt in das Indiana-Jones-Universum passen“, schwärmt Ward. „Wir waren auch sehr vorsichtig, wann und wo wir bestimmte Themen erstmals einsetzen – der Raider’s March ist das ikonische, sofort erkennbare Thema von Indiana Jones, und wir wollten es an den richtigen Stellen einbauen, aber gleichzeitig unsere eigene musikalische Geschichte mit neuen Themen entwickeln.“
Das Risiko, neue Elemente inmitten eines so ikonischen Soundtracks zu schaffen, bestand darin, dass sie herausstechen könnten – und wieder ging MachineGames über das Übliche hinaus, um sicherzustellen, dass dies nicht geschieht. Haab und Ward recherchierten, wie die Original-Soundtracks aufgenommen wurden, und nahmen ihre eigenen Stücke im gleichen Studio, Abbey Road, auf. Erstaunlicherweise entdeckten sie dabei auch zufällige Verbindungen zum Original:
„Wir hatten sogar ein paar Session-Musiker*innen, die bei den Originalsessions für Raiders mitgespielt haben“, erklärt Ward. “Es war ein schöner Moment, als sie nach Abschluss der Session in den Kontrollraum kamen und uns das erzählten!“
Die Geschichte erzählen
Während die visuelle und akustische Gestaltung des Spiels es dem Team ermöglichte, auf das Vermächtnis der Filme zurückzublicken, musste die Geschichte von Indiana Jones und der Große Kreis etwas vollkommen Neues sein. Sie sollte dennoch perfekt zur Franchise passen – und natürlich auch zu der Zeitspanne zwischen Jäger des verlorenen Schatzes und Tempel des Todes. Für den Lead Narrative Designer Tommy Tordsson Björk war dies eine Herausforderung, die eine ganz andere Art von Recherche erforderte.
„Indiana Jones hat eine unglaublich reiche Überlieferung mit Filmen, Comics, Spielen und mehr, in die wir uns vertiefen und die wir auf unterschiedliche Weise nutzen konnten, nicht nur, um die Spieler in Indys Welt eintauchen zu lassen, sondern auch, um die verschiedenen Geschichten und Charaktere miteinander zu verbinden. In dieser Hinsicht hat uns unsere großartige Zusammenarbeit mit Lucasfilm Games enorm geholfen.“
„Von da an bestand ein Großteil unserer Arbeit bei der Entwicklung des Worldbuildings darin, die 1930er Jahre zu erforschen und diese durch die Linse eines ‚Indy-Matinée-Abenteuers‘ zu betrachten, um sicherzustellen, dass alles authentisch wirkt und der Geschichte dieser Welt treu bleibt.“
Diese Hingabe zeigt sich nicht nur in der Treue zur Indiana Jones-Reihe selbst, sondern auch in der Authentizität der Epoche, in der das Spiel angesiedelt ist. Dies wird deutlich in den Dialogen der Charaktere, in der Welt um Dich herum und sogar in Details wie der historisch korrekten Schreibweise von „Gizeh“. MachineGames – und die Verbindung vieler seiner Entwickler*innen, darunter Björk, zum gefeierten Starbreeze – zeigt, dass das Team viel Erfahrung in der Arbeit mit etablierten Franchises hat, von The Chronicles of Riddick bis The Darkness. Und diese Erfahrung hat sie bei diesem neuen Unterfangen geleitet.
„Unser Ansatz bei all unseren Spielen war es, sie so originalgetreu wie möglich zu gestalten, was die Originale so großartig gemacht hat. Wir wollen nicht das, was bereits erzählt wurde, neu auflegen, sondern stattdessen Neuland betreten, das den gleichen Ton und Geist hervorruft“, sagt Björk. „Ich denke, was uns die Entwicklung von Indy gelehrt hat, ist, wie wichtig es ist, dass der Charakter den Weg sowohl der Geschichte als auch des Gameplays kontrolliert, denn diese Franchise wird so sehr von Indy und dem, was er ist, bestimmt, in noch größerem Maße als die vorherigen Spiele, an denen wir gearbeitet haben.“
Mit der Geschichte spielen
Und das führt uns zum letzten Teil des Entwicklungspuzzles – die Geschichte einer Filmreihe in ein spielbares Erlebnis zu verwandeln. Wie fängt man die Spannung eines straff geschnittenen, linearen Films in einem interaktiven Erlebnis ein, bei dem jede*r Spieler*in die Dinge etwas anders macht und Indy in verschiedene Richtungen lenkt?
Ein Teil davon ist, dass wir uns wieder auf die filmische Umsetzung konzentrieren und so viel von dem, was wir spielen, in reale Performances verankern:
„Wir haben für dieses Spiel so viel Motion-Capturing eingesetzt! Ich denke, das ist die größte Menge an Motion-Capture-Aufnahmen und Stunts, die wir jemals gemacht haben“, sagt Torvenius. „Und einige der Szenen im Spiel sind aus der Perspektive der Stunts ziemlich verrückt. Wir haben eine Reihe von Szenen in Goodbye Kansas in Stockholm gedreht, wo die Deckenhöhe fast 8 Meter beträgt, nur weil für einige Szenen Stunts aus dieser Höhe ausgeführt werden mussten.“
„Wir haben während der gesamten Produktion mit einigen sehr talentierten Stuntmen und -women zusammengearbeitet und ich wage zu behaupten, dass wir zusammen mit unserem Talentdirektor Tom Keegan einige der stärksten Action-Szenen in der Geschichte von MachineGames geschaffen haben. Um den Look und das Feeling der Stunts und Action-Sequenzen aus den frühen Indiana-Jones-Filmen einzufangen, war die Zusammenarbeit verschiedener Teammitglieder von MG erforderlich. Natürlich spielen unser Animation Director Henrik Håkansson und unser Cinematic Director Markus Söderqvist eine wichtige Rolle für das Look-and-Feel der Animationen. Und dann spielt auch die Audioarbeit von Audio Director Pete Ward und seiner Abteilung eine entscheidende Rolle, um sicherzustellen, dass alles filmgetreu klingt.“
Doch auch die kleinsten Details wurden genauestens geprüft – wie zum Beispiel ein einfacher Faustschlag:
„Es war sehr wichtig, dafür zu sorgen, dass der Kampf Spaß macht und sich befriedigend anfühlt und leicht genug ist, um sich darauf einzulassen, aber dann schwer zu meistern ist für diejenigen, die den Schwierigkeitsgrad erhöhen möchten“, erklärt Torvenius. „Wir wollten unbedingt das cineastische Gefühl des Nahkampfs einfangen! Diese schweren, filmreifen Aufprallgeräusche, die gute Reaktion durch das Spritzen von Schweiß und Speichel, wenn man jemandem ins Gesicht schlägt, interessante Animationen und das Verhalten eines massigen Gegenübers, das auf einen zukommt.“
Diese Detailverliebtheit durchzieht das gesamte Spiel. Die Rätsel wurden so gestaltet, dass sie den Geist der Filme widerspiegeln könnten. Schauplätze wurden nicht nur dem realen Leben, sondern auch einem Filmset nachempfunden; und sogar die Möglichkeit, fast jeden verfügbaren Gegenstand sowohl als Ablenkung als auch als Waffe zu verwenden, ist der humorvollen Seite der Filme entlehnt.
„Einer der wichtigsten Bestandteile von Indiana Jones ist definitiv der Humor. Wir haben in allen Bereichen des Spiels hart daran gearbeitet: bei der Erzählung der Geschichte in der Spielumgebung, beim Skript und bei der Sprachausgabe, in Zwischensequenzen und Story-Beats, und er muss unbedingt im Gameplay von Minute zu Minute vermittelt werden, wie z. B. im Kampf. Und es sind nicht nur die Tools, die Du nutzt, sondern auch die harte Arbeit der Entwicklungs- und Animationsteams, die dafür sorgen, dass wir interessante, lohnenswerte und unterhaltsame Take-Down-Animationen haben. Und obendrein braucht man auch noch den bestmöglichen Sound! Und wenn dieser Cocktail genau richtig gemixt ist, voilà – kommt etwas sehr Leckeres und Unterhaltsames dabei heraus!“
Und so schließt sich der Kreis zu der ikonischen Szene mit dem Schwertkämpfer. In einem normalen Spiel würde diese Szene vielleicht keinen Sinn ergeben, wenn sie in ein Videospiel übertragen wird. Aber in Indiana Jones und der Große Kreis? Nun, MachineGames hat die Recherche, die Arbeit und das Engagement investiert, um sicherzustellen, dass Du beim Spielen dieses Spiels – vom Lösen spektakulärer Rätsel bis hin zu beinahe slapstickartigen Kämpfen – das Gefühl bekommst, dass es den klassischen Filmen absolut gerecht wird.
Indiana Jones has a feeling. It’s not just in the more tangible elements – the stories, the hero, or the music – it’s also in the way it was filmed, the minutiae of choreography, and the tone. Those ineffable qualities are what have made this series so beloved, and so lasting. And that’s a very difficult thing to recreate in a video game.
It presented Indiana Jones and the Great Circle developer MachineGames with an extra challenge – not only did the team have to create a fantastic, modern-feeling game, but one that simultaneously captures the magic that swirls around the movies. It comes down to a question of balance: making a compelling game that still looks, feels, acts, and sounds like the movies it’s drawing inspiration from.
In speaking to developers across MachineGames, it’s fascinating to hear how that was achieved, mixing modern game design with traditional filmmaking techniques, all in service of creating something that hits the sweet spot MachineGames has been striving for.
Perhaps one of the best examples of the deep thinking applied comes out of a single scene – one you might even describe as incidental.
‘Indiana Jones and the Raiders of the Lost Ark’ contains perhaps one of cinema’s best-known jokes. A crowd parts, and our hero is faced with a menacing swordsman, brandishing a scimitar. He chuckles darkly, passing his sword from hand to hand, before twirling it with expert precision – a show of how tough this fight will be. Indy grimaces, pulls out his revolver, and drops him with a single shot. What we thought was about to be a fight scene becomes a punchline. It’s perfect.
And it’s exactly the kind of scene that shouldn’t work in a video game. This is effectively the intro to a boss battle – this guy should have multiple attack patterns, three different health bars, the works. As it turns out, that very scene may have started as the challenge the team faced – but it became part of the solution:
“That scene is a very good example of type of humor that one can experience in the classic Indy movies – priceless!”, says Creative Director Axel Torvenius. “What we absolutely have been inspired by from that, and similar scenes, is that very humor. To have varied, engaging and rewarding combat encounters has been very important – but to make sure we spice them up with the Indy-humor has been equally important.”
Taken on a wider level, this tells us a lot about MachineGames’ approach – in almost every regard, the team has gone the extra mile to help capture the movies’ magic, even if they’re not an immediately natural fit for gaming, in a new form. And as you’ll see, this is just the tip of the iceberg.
Matinée Idol
“Sitting as close as possible to the original look and feel of ’80s cinema was something we wanted to get right from the beginning,” explains Torvenius. “There was never an interest in reinventing the look or feel of Indiana Jones – the core ambition was always to make sure it really hit home in terms of having a style close to ‘Raiders of the Lost Ark’.”
You might be surprised at just how deep that effort goes. The team scrutinized the early films, not just for their tone and writing, but for technical detail. What color palettes and film grading were used? Which kind of film stock was in the cameras? How did the original audio team record sound effects? What kind of stunt work was done? And from there, the hard work began – translating those original techniques into not just a modern context, but an entirely different medium.
Some of the stories here are fascinating. Torvenius explains that the team studied how the original film teams created their sets, and applied those rules to locations in the game:
“Obviously in games, the big challenge is that you can constantly peek behind the curtain and go ‘backstage’ – you can roam freely and break the composition. But there are many locations throughout the game where we know from which direction the player will come, or where they will exit and what type of scenery they will see. So we identified those early and pushed those further so we can set the scene more in certain places.”
For cutscenes, which are naturally more controlled, the team could go further: “Another big thing we did for this project was to have a Director of Photography on set for all the cinematic filming in the motion capture studio,” continues Torvenius. “We had the talented Kyle Klütz helping us and working in the mocap studio with this huge, heavy camera dolly rolling around to make sure we captured the right amount of velocity in pan, angular movement, composition and framing. Once we transfer this data into the cutscene shots in the game engine, it gives us a very solid start in terms of a camera work that feels reminiscent of the early Indiana Jones movies.”
Pitch Perfect
Sound is just as important as look for Indiana Jones, of course. From the iconic John Williams score, to the “feel” of its effects, to the iconic Wilhelm Scream (yes, it’s in the game), the soundscape of the movies is just as nostalgic as the look and story.
“The first thing we did was try to identify the core elements of that Indiana Jones sound,” says Audio Director, Pete Ward. “What did we have to nail to evoke the feeling of playing as Indy, in a cinematic way? We sat down as a team and watched all the Indy movies again, and we realized there were several things we absolutely had to get right – Indy’s voice likeness, the musical score, the whip, the revolver, and the punches. There were other things too, like the sound of the puzzles, and the fantastical elements, where we constantly referenced the original movies and [original Indiana Jones sound designer] Ben Burtt’s sound design.”
It led Ward’s team down some unexpected paths. The aim wasn’t to reuse sound effects directly from the game, but reproduce them as faithfully as possible to serve the game’s needs – which in some cases meant returning to techniques used by the original team more than 40 years ago.
“We did hundreds of hours of original recordings, using props like the whip, the fedora, the leather jacket, and lots of different shoe types on lots of different surfaces,” continues Ward. “For impacts in particular, we also used techniques originally used by Ben Burtt and his team, like beating up leather jackets with baseball bats. We also used practical effects where possible, like plucking metal springs with contact mics attached, to get some of that old-school vibe in our spectacular set pieces.”
The result is a game that sounds reminiscent of an ’80’s movie – it’s still naturalistic, but listen closely and you’ll find it comes across in a different way from most modern games.
The same went for the score – John Williams’ soundtracks are among the most recognizable in cinema history, but the aim was never simply to impersonate them. MachineGames brought in composer Gordy Haab to achieve that – a fitting choice given that he’s won awards for his work on multiple Star Wars games by drawing heavy inspiration from Williams, while making them his own.
“Gordy was such a great composer to work with for this project – he really nailed the style and tone, and was able to emulate and seamlessly extend the original score where needed, while also creating entirely new themes for our story and characters that fit perfectly within the Indiana Jones universe,” enthuses Ward. “We were very careful about where and when we first hear certain themes as well – the Raider’s March is the iconic, instantly recognizable theme for Indiana Jones, and we wanted to incorporate it at the right moments, but also develop our own musical story with our own new themes.”
But the risk of creating new elements amid such an iconic score is that they’ll stick out –and again, MachineGames went the extra mile to ensure that this didn’t happen. Haab and Ward researched how the original soundtracks were recorded, and even recorded in the same studio, Abbey Road. Amazingly, they even found out that they’d created accidental connections to the original along the way:
“We even had a couple of session musicians who played on the original sessions for Raiders,” explains Ward. “It was a lovely moment when they came to the control room after the session was finished and told us that!”
Telling the Tale
But where look and sound allowed the team to look back at what had come before, Indiana Jones and the Great Circle’s story needed to be something entirely new, yet totally fitting for both the franchise – not to mention the game’s setting between ‘Raiders of the Lost Ark’ and ‘The Last Crusade’. For Lead Narrative Designer Tommy Tordsson Björk, it required a different kind of research.
“Indiana Jones has an incredibly rich lore with movies, comic books, games and more that we could dig into and use in different ways, not only for immersing the player in Indy’s world, but also to connect the different stories and characters. In this regard, our great working relationship with Lucasfilm Games helped us enormously.
“From there, a lot of our work when developing the worldbuilding has been devoted to researching the 1930s, and then filtering it through lens of what we call an ’Indy matinée adventure’ to make it feel both authentic and true to the story of this world.”
You’ll see that commitment not just to the Indy series itself, but for the time period in which it’s set, in the ways characters talk, the world around you, and even down to the era-appropriate spelling of Gizeh. MachineGames – and the connection of many of its developers, including Björk, to the acclaimed Starbreeze – means that the team has a lot of experience working with established franchises, from The Chronicles of Riddick to The Darkness, and it’s an experience that guided them in this new endeavour.
“The approach that we’ve had on all of our games is to make them as true to what made the originals so great. We don’t want to retread what has already been told, but instead move into new territory that evokes the same tone and spirit,” says Björk. “I think what the development of Indy has taught us is the importance of letting the character control the path of both the story and the gameplay, because this franchise is so much defined by Indy and who he is to an even greater extent than the previous games we’ve worked on.”
Playing With History
And that leads us to the final piece of the development puzzle – turning the history of a movie series into a playable experience. How do you capture the excitement of a tightly-edited, linear movie in an interactive experience, where every player will choose to do things slightly differently, and take their Indy in different directions?
Part of that is in returning to the movie making of it all, by grounding so much of what we play in real-life performance:
“We have done so much motion capture for this game! I think this is most motion capture and stunts we have ever done,” says Torvenius. “And some of the scenes we have in the game are quite wild from a stunt perspective. We shot a number of scenes at Goodbye Kansas in Stockholm, which has a ceiling height of almost 8 meters, just because some scenes required stunts to be performed from that height.
“We’ve been working with some very talented stuntmen and women throughout the production and together with our talent director Tom Keegan I dare to say we have some of the strongest action scenes from a MachineGames perspective yet. When it comes to capturing the look and feel of the stunts and action sequences in the early Indiana Jones movies, it has been a combined effort from various members within MG; obviously our Animation Director Henrik Håkansson and Cinematic Director Markus Söderqvist has an important part to play here for look and feel of animations. And then the audio work from Audio director Pete Ward and his department also plays an important part in making sure everything sounds true to the movie.”
But even the smallest elements have been scrutinized, like throwing a simple punch, for example:
“It has been very important to make sure the combat feels fun and rewarding and easy enough to get drawn into but then hard to master for the ones that likes to crank up the difficulty settings,” explains Torvenius. “We definitely wanted to capture the cinematic feel of the melee combat! Getting those heavy cinematic impact sounds in, having a good response from the spray of sweat and saliva as you punch someone in the face, interesting animations, and the behaviour of a hulking opponent coming towards you.”
This depth of thought is everywhere in the game. Puzzles have been designed with the spirit of whether they might feel right for the movies; locations given the buzz not just of real-life, but a film set; and even the ability to use almost any disposable item as both a distraction and a weapon is drawn from the comic spirit of the movies.
“One of the core ingredients in Indiana Jones is definitely humour. It is something we have worked hard with across every aspect of the game: environmental storytelling, script and VO, in cutscene and story beats, and it absolutely needs to be conveyed in the minute-to-minute gameplay, such as combat. And it is not only the tools you use but also a lot of hard work from the engineer and animation teams to make sure we have interesting, rewarding and fun take down animations. And on top of all of that you also need the best possible audio! And when that cocktail is shaken just the right amount, voilà – out comes something very delicious and fun!”
Which brings us all the way back round to that iconic scene with the swordsman. In a normal game, no, that scene might not make sense when translated to a video game context. But in Indiana Jones and the Great Circle? Well, MachineGames has put in the research, the work, and the commitment to ensure that, while you’re playing this game – from solving spectacular puzzles to near-slapstick combat – it’ll feel worthy of those classic movies.
Indiana Jones and the Great Circle comes to Xbox Series X|S and Windows PC (with Game Pass), or Steam on December 9. Premium and Collector’s Editions will offer up to 3 days of early access from December 6.
Indiana Jones and the Great Circle™: Digital Premium Edition
Bethesda Softworks
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★★★★★
$99.99
Pre-order now or Play on Game Pass* to receive The Last Crusade™ Pack with the Traveling Suit Outfit and Lion Tamer Whip, as seen in The Last Crusade™. *** Live the adventure with the Premium Edition of Indiana Jones and the Great Circle™! INCLUDES: • Base Game (digital code) • Up to 3-Day Early Access** • Indiana Jones and the Great Circle: The Order of Giants Story DLC† • Digital Artbook • Temple of Doom™ Outfit ***
Uncover one of history’s greatest mysteries in Indiana Jones and the Great Circle, a first-person, single-player adventure set between the events of Raiders of the Lost Ark™ and The Last Crusade. The year is 1937, sinister forces are scouring the globe for the secret to an ancient power connected to the Great Circle, and only one person can stop them – Indiana Jones™. You’ll become the legendary archaeologist in this cinematic action-adventure game from MachineGames, the award-winning studio behind the recent Wolfenstein series, and executive produced by Hall of Fame game designer Todd Howard. YOU ARE INDIANA JONES Live the adventure as Indy in a thrilling story full of exploration, immersive action, and intriguing puzzles. As the brilliant archaeologist – famed for his keen intellect, cunning resourcefulness, and trademark humor – you will travel the world in a race against enemy forces to discover the secrets to one of the greatest mysteries of all time. A WORLD OF MYSTERY AWAITS Travel from the halls of Marshall College to the heart of the Vatican, the pyramids of Egypt, the sunken temples of Sukhothai, and beyond. When a break-in in the dead of night ends in a confrontation with a mysterious colossal man, you must set out to discover the world-shattering secret behind the theft of a seemingly unimportant artifact. Forging new alliances and facing familiar enemies, you’ll engage with intriguing characters, use guile and wits to solve ancient riddles, and survive intense set-pieces. WHIP-CRACKING ACTION Indiana’s trademark whip remains at the heart of his gear and can be used to distract, disarm, and attack enemies. But the whip isn’t just a weapon, it’s Indy’s most valuable tool for navigating the environment. Swing over unsuspecting patrols and scale walls as you make your way through a striking world. Combine stealth infiltration, melee combat, and gunplay to combat the enemy threat and unravel the mystery. THE SPIRIT OF DISCOVERY Venture through a dynamic mix of linear, narrative-driven gameplay and open-area maps. Indulge your inner explorer and unearth a world of fascinating secrets, deadly traps and fiendish puzzles, where anything could potentially hide the next piece of the mystery – or snakes. Why did it have to be snakes? *Game Pass members get access to all pre-order content as long as Game Pass subscription is active. **Actual play time depends on purchase date and applicable time zone differences, subject to possible outages. †DLC availability to be provided at a later date.
Indiana Jones and the Great Circle™ Standard Edition
Bethesda Softworks
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$69.99
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Uncover one of history’s greatest mysteries in Indiana Jones and the Great Circle™, a first-person, single-player adventure set between the events of Raiders of the Lost Ark™ and The Last Crusade. The year is 1937, sinister forces are scouring the globe for the secret to an ancient power connected to the Great Circle, and only one person can stop them – Indiana Jones™. You’ll become the legendary archaeologist in this cinematic action-adventure game from MachineGames, the award-winning studio behind the recent Wolfenstein series, and executive produced by Hall of Fame game designer Todd Howard. YOU ARE INDIANA JONES Live the adventure as Indy in a thrilling story full of exploration, immersive action, and intriguing puzzles. As the brilliant archaeologist – famed for his keen intellect, cunning resourcefulness, and trademark humor – you will travel the world in a race against enemy forces to discover the secrets to one of the greatest mysteries of all time. A WORLD OF MYSTERY AWAITS Travel from the halls of Marshall College to the heart of the Vatican, the pyramids of Egypt, the sunken temples of Sukhothai, and beyond. When a break-in in the dead of night ends in a confrontation with a mysterious colossal man, you must set out to discover the world-shattering secret behind the theft of a seemingly unimportant artifact. Forging new alliances and facing familiar enemies, you’ll engage with intriguing characters, use guile and wits to solve ancient riddles, and survive intense set-pieces. WHIP-CRACKING ACTION Indiana’s trademark whip remains at the heart of his gear and can be used to distract, disarm, and attack enemies. But the whip isn’t just a weapon, it’s Indy’s most valuable tool for navigating the environment. Swing over unsuspecting patrols and scale walls as you make your way through a striking world. Combine stealth infiltration, melee combat, and gunplay to combat the enemy threat and unravel the mystery. THE SPIRIT OF DISCOVERY Venture through a dynamic mix of linear, narrative-driven gameplay and open-area maps. Indulge your inner explorer and unearth a world of fascinating secrets, deadly traps and fiendish puzzles, where anything could potentially hide the next piece of the mystery – or snakes. Why did it have to be snakes? *Game Pass members get access to all pre-order content as long as Game Pass subscription is active.
Indiana Jones and the Great Circle made a grand appearance at Xbox Games Showcase 2024 last weekend, showing off new gameplay, revealing new elements of the story, and treating us to an extended scene set in the Himalayas, as Indiana and new companion Gina attempt to recover a relic while avoid the clutches of colonel Viktor Gantz.
On a special episode of the Official Xbox Podcast, host Malik Prince got to talk more about the trailer and the wider game, joined by MachineGames’ Jerk Gustafsson, Game Director, and John Jennings, Production Director. If you want to watch the full interview, check it out below – or read on for the new details.
Indiana Jones and the Great Circle’s development is in full swing, and what we’ve seen of the game promises a truly authentic Indiana Jones adventure – both in storyline and gameplay.
“The story kicks off when an ancient relic is stolen from the college where Indiana Jones works,” explained Gustafsson. “He’s determined to track down the thief, and he stumbles into this ancient conspiracy involving the theory of the Great Circle, as we call it. The Great Circle is a strange alignment of ancient sites around the globe, and a set of mysterious artifacts connect to it. But Indy isn’t the only one in search of answers. The enemy are scouring the world for these artifacts, believing that they hold some kind of power – and to stop them there’s only one thing he can do, and that is to find the artifacts first.”
This kicks us off on a classic globe-trotting adventure, beginning in the corridors of Indy’s beloved Marshall College, before taking in the Himalayas, the ancient jungle sites of Sukhothai in Thailand, the Vatican (an all-new location for an Indiana Jones project), the Pyramids of Giza in Egypt, and more. It’s the kind of set-up you’d hope for from an Indiana Jones story, but it stemmed from a perhaps unexpected source:
“It actually started with an idea from [Bethesda Game Studios director and executive producer] Todd Howard,” said Gustafsson. “He had been thinking for years about creating a story around the concept of the Great Circle, so when we got this opportunity to work on an Indiana Jones game it felt like the perfect match.”
Of course, that idea was just the starting point, and the team at MachineGames has worked incredibly closely with Lucasfilm Games to ensure that their original adventure would feel faithful to movies it sits alongside.
“We spent countless hours just rewatching the films – especially the two movies that are closest to the game, which are Raiders of the Lost Ark and the Last Crusade,” said Gustafsson. “In addition, we have one of the best resources through our partnership with Lucasfilm Games, and working together with them on this project has been invaluable, just this cave of knowledge about the character, which has been fantastic.”
“It’s been great having access to writers, art directors from Lucasfilm, people who worked with the Indiana Jones property for decades,” continued Jennings. “Having their input – I mean, some of these people know everything that has ever been written about Indy – and having them to bounce ideas off, and get some of their own input has been hugely, hugely invaluable.”
That partnership came with perks for fans on the team, too: “We managed to get access into some of the Lucasfilm archives as well,” said Jennings, “which for Indy fans has been an absolute dream come true, to get access to some of these things that perhaps not so many people have seen.”
The research has been deep. Writers and artists on the team studied not just the films, but comics and books, not to mention had recreations of Indy’s costume created – including his iconic fedora, reproduced by the same hatmaker that created the original for Raiders of the Lost Ark. On the musical side, longtime Lucasfilm Games collaborator Gordy Haab (who recently won a Grammy for his work on the Star Wars Jedi: Survivor soundtrack) has been brought in to create a score John Williams would be proud of.
That authenticity extends to the characters involved, too. While most of the cast will be brand new faces for the franchise, the latest trailer showed us more of Indy’s friend, Marcus Brody: “Because we start the story in Marshall College it made sense to have Marcus there, to sort of ground it in the familiarity of Indy’s home base,” said Gustafsson – before going onto tease that we’ll see cameos from other classic characters along the way, too.
Of course, the most important element for authenticity was in getting Indy himself right, and the team found a perfect partner in renowned actor Troy Baker:
“It was maybe an unexpected choice at first, but from the moment we watched his audition tape we were just totally sold,” said Jennings. “He’s just a great actor. He’s put so much effort into the role as well – you can tell he’s just this huge, huge fan of Indiana Jones […] We’ve just been in a [voiceover] session recently with him, and he was improvising lines. You know, ‘Wouldn’t Indy say it a bit more like this?’ Or commenting on lines that we’ve written that we thought were subtle Easter Eggs just for the die-hard Indy fans, and he’ll pick up on it straight away.”
Baker’s performance doesn’t just extend to a great impression of Harrison Ford, either. “He’s not just a voiceover actor, he’s the full thing,” Jennings continued. “We do full performance capture: the body, the face, and the voice all recorded at the same time. And he’s got the physical acting nailed down as well. He does a really, really good job of capturing the character of Indy – specifically his character in the first few movies, the earlier ones, which is where our game is set of course. He just does it perfectly.”
This has been a new kind of development process for MachineGames, and that extends to the game itself. “It’s a little bit different, this game, for us, in many ways,” said Gustafsson. “We are very used to having heavy weapons, gun-blazing shooters – and this is a little bit different. We are making a proper adventure game here.”
While the team’s acclaimed Wolfenstein games were brutal, frenetic shooters, Indiana Jones and the Great Circle offers an experience more befitting of the world’s most famous archaeologist.
“He solves problems with his mind first and really relies on smarts, and not this excessive combat that we have seen or done before with the Wolfenstein games,” explained Gustafsson. “When you are playing the game, choosing the more authentic stealthy Indy route – or just some classic old fist-fighting – will be a benefit to the player more times than not, and also make for a very fun and challenging experience.”
In playing as Indy, we’re not rampaging through the world, but stopping to solve puzzles, and trying to avoid conflict when we can. The team wanted to avoid turning the character we know into a superhero.
“He is flawed, he makes mistakes, he stumbles, there is weight to his movement, and we have this gritty, pulpy edge to the action,” continued Gustafsson. “But at the same time he’s also rather athletic, he’s an excellent fighter, and he also has an enormous amount of luck as well – and at the same time he’s the best archaeologist in the world. So focusing on all of these things, in a way it makes the game feel in line with these classic matinee action-adventures that the movies were celebrating, something I think Indy himself also personifies in a way.”
To do that, the game will primarily be set in first-person – a perspective that MachineGames is very familiar with, a key way to help players feel like they’re truly walking in his shoes, and an exciting point of difference when looking at the wider action-adventure genre as a whole. In key moments, however, we will see the character in third-person, letting us live those filmic moments from the outside.
And speaking of filmic moments, the trailer ended with a callback to perhaps one of the most famous sequences in movie history – Indy’s rolling boulder escape. We had to ask how that made it into the game, and whether we’ll be able to play it. But Gustafsson wanted to keep some mystery before Indiana Jones and the Great Circle arrives:
“That’s unfortunately one of those things where I just have to say: ‘You’ll have to wait and see.’”
Uncover one of history’s greatest mysteries in Indiana Jones and the Great Circle™, a first-person, single-player adventure set between the events of Raiders of the Lost Ark™ and The Last Crusade™. The year is 1937, sinister forces are scouring the globe for the secret to an ancient power connected to the Great Circle, and only one person can stop them – Indiana Jones™. You’ll become the legendary archaeologist in this cinematic action-adventure game from MachineGames, the award-winning studio behind the recent Wolfenstein series, and executive produced by Hall of Fame game designer Todd Howard. YOU ARE INDIANA JONES Live the adventure as Indy in a thrilling story full of exploration, immersive action, and intriguing puzzles. As the brilliant archaeologist – famed for his keen intellect, cunning resourcefulness, and trademark humor – you will travel the world in a race against enemy forces to discover the secrets to one of the greatest mysteries of all time. A WORLD OF MYSTERY AWAITS Travel from the halls of Marshall College to the heart of the Vatican, the pyramids of Egypt, the sunken temples of Sukhothai, and beyond. When a break-in in the dead of night ends in a confrontation with a mysterious colossal man, you must set out to discover the world-shattering secret behind the theft of a seemingly unimportant artifact. Forging new alliances and facing familiar enemies, you’ll engage with intriguing characters, use guile and wits to solve ancient riddles, and survive intense set-pieces. WHIP-CRACKING ACTION Indiana’s trademark whip remains at the heart of his gear and can be used to distract, disarm, and attack enemies. But the whip isn’t just a weapon, it’s Indy’s most valuable tool for navigating the environment. Swing over unsuspecting patrols and scale walls as you make your way through a striking world. Combine stealth infiltration, melee combat, and gunplay to combat the enemy threat and unravel the mystery . THE SPIRIT OF DISCOVERY Venture through a dynamic mix of linear, narrative-driven gameplay and open-area maps. Indulge your inner explorer and unearth a world of fascinating secrets, deadly traps and fiendish puzzles, where anything could potentially hide the next piece of the mystery – or snakes. Why did it have to be snakes?
Today, on a special edition of the Official Xbox Podcast, we shared an update on plans to continue to bring more games to more people around the world, with the exciting news that the first Activision Blizzard game on Xbox Game Pass will be Diablo IV, beginning March 28.
Phil Spencer, Sarah Bond, and Matt Booty also shared the vision on game exclusivity, the future of Xbox hardware, and the overall Xbox promise. There’s a lot to talk about, so we encourage you to watch the full episode here:
With the combined creativity across Team Xbox, players can expect an incredible 2024 with the likes of Senua’s Saga: Hellblade II, Indiana Jones and the Great Circle, Avowed, Ara: History Untold, Towerborne and more coming your way, alongside continued updates for our blockbuster franchises Call of Duty, Minecraft, Forza, TheElder Scrolls Online and Microsoft Flight Simulator.
There will be even more to play as we begin to fulfill our commitment to offer Activision and Blizzard games with Game Pass, both new releases and classic games from its legendary catalog. We’re happy to share that Diablo IV will be available to play by the 34 million Game Pass subscribers on both PC and Xbox consoles beginning March 28! This is only the start of Xbox players being able to enjoy Activision and Blizzard games on Game Pass – we look forward to sharing more soon.
Our combined studio teams already ship some of the biggest franchises and critically-acclaimed adventures across multiple platforms: Minecraft, Call of Duty, Overwatch, Diablo, The Elder Scrolls Online, and more have built communities across consoles, PC, and mobile. Likewise, Xbox Game Studios and Bethesda have brought dozens of games to Steam alongside Xbox consoles on launch day; the teams at Xbox have extensive experience supporting multiple platforms, while continuing to invest heavily in our studios, our consoles and services.
Indeed, our games are reaching more players than ever; across Activision, Bethesda, Blizzard, King, and Xbox Game Studios, we reach hundreds of millions of players across console, PC, and mobile.
To ensure long-term success for both Xbox and the industry as a whole, we must continue to evolve. Today we announced that we will expand the communities we reach: we are currently in the process of bringing four Xbox games to other platforms. These are titles which have been available to Xbox players for at least a year, including hidden gems that deserve to be experienced more widely, and live service games whose communities will benefit from welcoming even more players. We will share more details on these titles soon.
By bringing these games to more players, we not only expand the reach and impact of those titles, but this will allow us to invest in either future versions of these games, or elsewhere in our first-party portfolio. There is no fundamental change to our approach on exclusivity.
Likewise, our commitment to game preservation is unwavering. Xbox players should have confidence in building your digital library in the Xbox ecosystem. We will continue to reward that with the most robust, player-friendly experiences, including backwards compatibility, cross-play, cross-save progression, convenient cloud gaming, and more. Xbox consoles will continue to provide a flagship experience for players; it’s where you get the best value and convenience, it’s where Game Pass provides unprecedented access to an ever-evolving library of games. To be clear: Game Pass will continue to be only available on Xbox platforms.
This is what it means to be part of Xbox:
The biggest games in the world will be on Xbox.
Our games will come to Game Pass day one.
A robust and innovative multi-year hardware roadmap
Compatibility with your library is a priority, inclusive of cross-play, cross-save, and robust cloud features.
Xbox will continue to help game creators find the biggest audience possible.
Whether you’ve been with us since 2001, recently joined Game Pass to enjoy games like Starfield or Palworld, or are looking forward to the next season of Call of Duty, the creative teams at Xbox are stronger together – no matter where you play. Xbox will be around for decades to come – we hope you’ll join us on this journey.
It’s going to be a good year for Xbox players. At today’s Developer_Direct show, we provided deep-dives into five new games launching across Xbox Series X|S, PC, Game Pass and/or cloud – all of which will arrive later in 2024. Development teams at Xbox, Bethesda, and even one of our third-party partners invited you into their studios to showcase extended gameplay, reveal key information, and more.
During the show, we visited the studios behind Indiana Jones and the Great Circle, Avowed, Senua’s Saga: Hellblade II, and Ara: History Untoldto find out more about each one. Members of each development team gave us a look into their creation, with new information, and offered a tantalizing glimpse of what’s to come this year. All four of these games will arrive on day one with Game Pass, and will contribute to what’s going to be another huge year for members, delivering incredible games throughout 2024.
Plus, in a special surprise, we heard from the team at Square Enix to learn a lot more about Visions of Mana, the first new mainline entry in the Mana series in over 15 years, and its debut on Xbox platforms. With participation from developers on 3 continents, it was a truly global show.
Here’s a summary of everything we announced and covered during Developer_Direct:
Avowed – Launching Fall 2024
Xbox Series X/S, PC, Cloud – Joining Game Pass on Day One
Avowed Game Director Carrie Patel gave us a first deep-dive into the gameplay in Obsidian’s upcoming fantasy action RPG, from its dynamic combat, to its thoughtful reactivity, to its “colorful, vibrant, strange” world set in the Living Lands. Avowed continues Obsidian’s signature style of creating games with deep themes and player choice at the forefront.
Not only will you make narrative decisions that can impact changes in the game down the line, but Avowed is also looking to offer choice in combat. Gameplay Director Gabe Paramo discussed not only how varied your weaponry will be – with melee weapons, ranged guns and bows, and magic-based wands (even dual-wielded wands!) to name a few – but how flexible combat can be, allowing you to quickly change loadouts for enemy encounters. Swappable loadouts mean you can approach combat however feels right to you.
Art Director Matt Hansen then explained how the Living Lands is a mysterious island made up of wildly varied regions offering visually diverse backdrops and intriguing settings to explore. With secrets hidden throughout the regions, you’ll take in barren deserts, verdant forests, blighted wastes, volcanic biomes, and more.
That’s not all for Avowed, however – make sure to tune in to the Xbox Podcast on Monday, January 22 for an exclusive interview with some of Obsidian’s developers, offering even more information on the gameplay reveal.
Get ready to carve your own path through Avowed when it launches this fall for Xbox Series X|S, PC, and Cloud – and arrives with Xbox Game Pass and PC Game Pass on day one. For more information please visit the Avowed website.
Senua’s Saga: Hellblade II – Launching May 21
Xbox Series X/S, PC, Cloud – Joining Game Pass on Day One
Ninja Theory took us behind the scenes at their studio in Cambridge to take a look at Senua’s Saga: Hellblade II, meet some of the team and learn more about the craft behind their new title, which is now in the final months of development.
In the video we learned more about Senua’s new journey, which leads her to Iceland, a harsh and brutal land ravaged by myth and tyranny. We were given a new look at Senua’s experiences of the world, seen through her eyes as someone who experiences psychosis, and saw some of Senua’s visceral and violent battles with the Draugar. We also heard more detail on what players can expect from the game’s story and how binaural and spatial audio will sink player’s deep into the world of Hellblade.
With a studio mission of crafting life-changing art with game-changing tech, Ninja Theory are pushing the boundaries of fidelity, richness and immersion. You can join Senua on her new quest, May 21. Senua’s Saga: Hellblade II is available to wishlist on Steam and pre-install on Xbox Game Pass now.
Visions of Mana – Launching Summer 2024
Xbox Series X|S, PC
In a surprise appearance, Square Enix joined the show to present Visions of Mana, the first new mainline entry in the series in over 15 years, and its debut on Xbox platforms. Series producer Masaru Oyamada presented a sneak peek at the gorgeous new RPG, sharing gameplay and behind the scenes footage before its launch in Summer 2024.
Koichi Ishii – father of the Mana series and creator of many of its iconic monsters – discussed the implementation and design of the enemies in Visions of Mana, and introduced the adorable new animal companions, “pikuls” and explained the design process behind them.
Oyamada then shared some details regarding the game’s score and revealed that the tracklist for Visions of Mana contains 100 songs in total, including works from musical talent who worked on previous Mana games. Oyamada also shared details of the adaptive music system that allows seamless transition from map exploration to battles, demonstrating a snippet of the background music changing as you enter or leave combat.
Oyamada also revealed that in Visions of Mana, The Elementals will assist the player in battle in the form of specialized items, which will each have a different effect in combat. Combined with aerial combat that allows for weapons and magic to be used in mid-air, the combat is fast-paced and flexible.
Visions of Mana launches Summer 2024 on Xbox Series X|S and Windows PC!
Ara: History Untold – Launching Fall 2024
PC – Joining PC Game Pass on Day One
The key leads at Oxide Games debuted an all-new look at gameplay and shared an overview of the key features coming to Ara: History Untold during today’s Developer Direct. Viewers learned more about Ara’s crafting system, unique approach to simultaneous turns, and more.
You can learn more about this innovative new historical grand strategy game with our in-depth interview with Design Director Michelle Menard and we will have more to share in the coming months leading up to Ara’s launch this fall on PC and with PC Game Pass. For the latest breaking news follow the Ara: History Untold social channels (Twitter, Facebook, Instagram/Threads) and wishlist the game on Steam.
Indiana Jones and the Great Circle – Launching 2024
Xbox Series X/S, PC – Joining Game Pass on Day One
The official reveal of Indiana Jones and the Great Circle was debuted during Developer_Direct with over 13 minutes of gameplay footage and developer insights. This new journey starring the legendary archaeologist comes from the award-winning team at MachineGames – the minds behind Wolfenstein: The New Order and Wolfenstein: The New Colossus – in collaboration with Lucasfilm Games and executive produced by Bethesda Game Studios’ Todd Howard. Find out more on Bethesda.net.
Other Streams
Blizzard held a DiabloIV Developer Update Livestream earlier today that dug into the horrors waiting for you beneath the sands of Kehjistan in Season of the Construct, launching January 23, and introduced the competitive leaderboard activity called The Gauntlet. Associate Director of Community Adam Fletcher, Game Design Manager Daniel Tanguay, Quest Designer Madeleine James, and Lead Class Designer Adam Jackson spoke about the new Seneschal companion, Hazard-filled dungeons called Vaults, a new Questline, and more – all of which surfaces in Season of the Construct. Additionally, the group gave a quick look at The Gauntlet leaderboards and wrapped up the livestream by answering questions from the community in a Q&A session.
Shortly after Developer_Direct, ZeniMax Online Studios kicked off The Elder Scrolls Online 2024 Global Reveal, unveiling the game’s next major Chapter, including the new zone, storyline, and other major features. You’ll be able to read more about what was revealed on Xbox Wire and Bethesda.net as soon as that show concludes.
Looking Ahead
Today marks just a small selection of the games coming to Xbox this year. With our own studios and our incredible partners bringing a diverse set of incredible experiences to Xbox consoles, PC, Cloud, and Game Pass, there’s going to be something new for every kind of player. To find out more, make sure to return to Xbox Wire later this month, when we post a round-up of some of the most exciting games coming to Xbox platforms in 2024.
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