Schlagwort: gaming

  • Die Entstehung des bezaubernden Charakterdesigns von Astro Bot

    Die Entstehung des bezaubernden Charakterdesigns von Astro Bot

    Reading Time: 7 minutes

    Seit dem Moment, als er in Playroom VR aus unseren verwandelten DUALSHOCK 4 Wireless-Controllern heraushüpfte, war klar, dass Astro Bot die Herzen der gesamten Galaxie erobern würde. Acht Jahre später ist dieser großartige Charakter mehr als bereit, mit seinem eigenen PS5-Abenteuer ins Rampenlicht zu treten. Deshalb haben wir uns mit Nicolas Doucet zusammengesetzt, dem Studio Director von Team Asobi, um alles über die Anfänge und die Entwicklung des heute legendären PlayStation-Maskottchens zu erfahren.

    The Playroom

    Die Geburt der Baby-Roboter

    Das allererste Konzept von Astro Bot entsprang dem Wunsch von Team Asobi, mit der Verbindung des DualShock 4 Wireless-Controllers zur PS Camera zu experimentieren. Dazu erstellten sie eine Demo, die den vorläufigen Titel Little AR (Augmented Reality) Men erhielt. Die Hauptcharaktere darin waren ursprünglich kleine Roboter, mit denen man auf dem Boden des eigenen Wohnzimmers interagieren konnte.

    „Das war der eigentliche Ausgangspunkt“, sagt Doucet. „Zu dieser Zeit hatten wir noch keine Konzeptzeichnungen, also haben wir Prototypen aus einfachen Formen erstellt. Die Charaktere waren einfach nur Roboter, die aus Zylindern mit kleinen Augen bestanden. Irgendwann benannten wir sie um zu ‚AR Bots‘.“

    „Wir haben mit Künstlern zusammengearbeitet, um diese Charaktere zum Leben zu erwecken, hatten aber nur fünf Monate Zeit, um die Demo in The Playroom zu implementieren. Um ihnen in so kurzer Zeit einen Sci-Fi-Look zu verleihen, haben wir ihnen den Robotik-Stil von Sony verpasst. Sie sollten aber unbedingt auch liebenswert sein, also gaben wir ihnen große, niedliche Augen und ließen sie wie Kleinkinder tapsen. So wurden sie quasi zu Baby-Robotern.“

    The Playroom VR

    Von den AR Bots zu Astro Bot

    Als die AR Bots im Zuge der Weiterentwicklung von The Playroom zu The Playroom VR angepasst wurden, erschien Astro Bot selbst auf der Bildfläche. Es wurde nämlich ein zentralerer Charakter benötigt, den man in einem VR-Plattformer-Prototyp steuern sollte, aus dem später das Minispiel „Roboter retten“ wurde.

    „Intern nannten wir ihn Captain Astro“, erklärt Doucet. „Wir gaben ihm eine Lackierung im PlayStation-Blau und weitere Teile, um ihn von der Umgebung abzuheben, die Fähigkeit zum Schweben und änderten seine Hände, damit er Dinge greifen konnte.“

    Astro Bot Rescue Mission

    „Für VR musste er sich außerdem echt anfühlen. Wir betrachteten ihn wie ein reales Robotik-Produkt – er ist ein Charakter, den man auseinandernehmen und nachvollziehen kann, wie die Gelenke zusammenspielen.“

    Offiziell erhielt Astro seinen Namen erst 2018 in Astro Bot Rescue Mission, einem Singleplayer-Plattformer für PS VR. Im Zuge dessen stieß auch Verstärkung in den Bereichen Animation und Kunst aus anderen Entwicklungsteams hinzu, darunter die von Gravity Rush und The Last Guardian.

    Der Teufel liegt im Detail

    Um Astro auf seine Solo-Eskapaden in Astro Bot Rescue Mission vorzubereiten, wurde sein Design sowohl optisch als auch aus Gameplayperspektive überarbeitet. Astro war bereits mit klassischen Plattformer-Designaspekten wie einem niedrigen Schwerpunkt und einem kompakten Körperbau ausgestattet und profitierte von vielen kleinen Details, von denen einige in Astro Bot noch stärker herausgestellt wurden:

    Augen
    Astros blaue LED-Augen sind unerlässlich für seine Gesichtsausdrücke und verändern ihre Form, um verschiedene Gefühle auszudrücken – aber sie spielen auch für die VIP-Bots im Spiel eine wichtige Rolle. Dazu jedoch später mehr …

    Jetpack
    „Im Originaldesign kamen immer, wenn Astro schwebte, zwei kleine Flügel aus seinem Rücken, damit er gleiten konnte“, sagt Doucet. „Man nimmt sie nicht wirklich wahr, aber wir wollten die Funktion logisch begründen.“

    Polierte Platte
    Der Stern von Astro Bot strahlt auf mehrere Weisen, denn die Platte an seinem Kopf präsentiert die atemberaubende Leistungsstärke von PS5 auf subtile Art. Ob im Dschungel oder auf dem Meer, alle Spielumgebungen auf Astros Reisen spiegeln sich nun vollständig in der silbernen Platte an seinem Hinterkopf.

    Robo-Stimme
    Man könnte meinen, die Entscheidung für die niedliche hohe Stimme von Astro Bot drängte sich geradezu auf, doch es wurde sehr viel darüber nachgedacht, was er eigentlich sagen kann – gewissermaßen ist er im Geheimen sogar mehrsprachig. „Im Grunde spricht Astro nicht, aber seine Sounds sind eine Mischung aus Englisch und Japanisch sowie universellen Worten und Lautmalereien, die als robotische Geräusche verpackt wurden“, sagt Doucet. „Er wird von Kindern auf der ganzen Welt gespielt, deshalb mussten wir uns auch mit Klängen, Sounds und Silben beschäftigen, die in so vielen Sprachen wie möglich funktionieren.“

    Die Erweiterung von Astros Welt

    Dinge wie die spiegelnde Platte an seinem Kopf, die erst auf PS5 möglich war, symbolisieren Astros Weiterentwicklung im Laufe der Jahre. Die 4K-Auflösung auf einem kompatiblen 4K-Fernseher oder -Bildschirm ermöglicht in allen Bereichen mehr Details und eine höhere Wiedergabetreue, die Astro und seine Begleiter hervorstechen lassen und sich sogar auf die Flora und Fauna des Spiels erstrecken.

    „Die Tierwelt ist sehr umfangreich – es gibt etwa 70 neue Tiere in diesem Spiel“, sagt Doucet. „Von Fröschen und kleinen Insekten bis hin zu Eisbären und Elefanten entsprechen sie alle derselben Designsprache wie die Bots mit ihren LED-Augen. Selbst Power-ups wie Barkster, der Bulldoggen-Boost, besitzen dieselben Eigenschaften. Die Idee, dass freundlich gesinnte Kreaturen blaue LEDs haben und Gegner rote, ist mittlerweile zu einer Art Markenzeichen geworden, auf dem wir aufgebaut haben.“

    Die „Verstählung“ beliebter PlayStation-Charaktere

    Und dann gibt es da noch die VIP- und Gast-Bots – spieleigene Versionen beliebter Charaktere, die mit PlayStation in Verbindung stehen –, deren Enthüllung unter den Spielern für Begeisterung sorgte. Gastauftritte sind in der Reihe nichts Neues, doch Astro Bot geht noch einen Schritt weiter und hat enormen Aufwand in die Integration der Roboter-Tribute an Kratos, Aloy, Nathan Drake und viele weitere gesteckt.

    „Sie mussten ein cooles Sci-Fi-Design besitzen, aber auch Elemente wie Stoffe oder pelzige Stiefel, sodass wir manchmal das Gefühl hatten, dass wir gegen das ursprüngliche Konzept des Charakters verstoßen“, erklärt Doucet. „Also haben wir organischere Materialien wie Haare durch Materialien wie Vinyl ersetzt.“

    „Bei all diesen Charakteren sind jedoch die Augen von größter Wichtigkeit. Manchmal haben LED-Augen bei gewissen Charakteren einfach nicht funktioniert, weil für das ursprüngliche Design entscheidend war, dass die Pupillen zum Beispiel eine bestimmte Größe oder Farbe haben. Bei cartoonartigeren VIPs wie Crash Bandicoot oder Charakteren aus Ape Escape tragen die Bots deshalb eine Maske, um dieses Problem zu lösen!“

    Freut ihr euch schon auf Astros erstes Abenteuer auf PS5? Lange müsst ihr nicht mehr warten – seid gespannt auf das Weltall, Speeder und viele Überraschungen, während sich Astro Bot für den Launch am 6. September bereit macht.

    Website: LINK

  • Metal Gear Solid Delta: Snake Eater – Gameplay-Bericht

    Metal Gear Solid Delta: Snake Eater – Gameplay-Bericht

    Reading Time: 6 minutes

    Als Konami Metal Gear Solid Delta: Snake Eater für PlayStation 5 ankündigte, konnte man fast den berühmten „!“-Alarm im kollektiven Gehör der Gaming-Welt schrillen hören. Ein Remake des Stealth-Klassikers Metal Gear Solid 3: Snake Eater – ursprünglich für PlayStation 2 erschienen – kommt auf uns zu? Mit einem ganzen Sack voller Updates und Verbesserungen? Snake kann sich nirgendwo verstecken – der ganze Planet hat ihn im Blick …

    Ich durfte eine kurze Demo von Delta spielen und mit dem Producer des Spiels, Noriaki Okamura, darüber sprechen, wie sich das Spiel zu etwas entwickelt, das weit mehr als nur „Solid(e)“ ist.

    Das richtige Team für den Job

    Es ist keine leichte Aufgabe, einen beliebten Klassiker wie MGS3 neu aufzulegen. Genau aus diesem Grund umfasst das gemeinsame Entwicklerteam von Konami und Virtuos Studios eine Mischung aus neuen Talenten sowie mit dem Original bestens vertrauten Veteranen, um frische Perspektiven mit sicheren Händen zu kombinieren.

    „Wir mussten ein paar alte Entwicklerdokumente hervorkramen, aber dank des Expertenwissens einiger Veteranen, die an Snake Eater gearbeitet haben, mussten wir nicht allzu viel Zeit für die Vorbereitung aufwenden“, sagt Okamura. „Außerdem ist uns bewusst, dass es eine ganze Generation gibt, die noch nie einen einzigen ‚Metal Gear Solid‘-Titel gespielt hat.“

    Überarbeitete Steuerung mit traditionellen Optionen

    Ganz im Sinne der zentralen, aber kniffligen Philosophie, Delta für alle attraktiv zu machen, wurde großer Wert auf die Steuerung gelegt. Treue Fans von MGS3 werden sich wie zu Hause fühlen, aber es gibt auch eine Option, die eher ein modernes Publikum anspricht. Wenn ihr also lieber mit einer Third-Person-Kamera auf dem rechten Stick spielen, aber auch aus einer Schulterperspektive gleichzeitig laufen und schießen können möchtet, steht dem nichts im Wege.

    „Anfangs war es unser Ziel, so nah wie möglich am Original zu bleiben“, erklärt Okamura. „Aber natürlich hat sich die Art und Weise, wie Menschen Spiele spielen, im Laufe von 20 Jahren weiterentwickelt und verändert. Also haben wir uns moderne Actionspiele angeschaut, um sicherzustellen, dass Delta auf dem gleichen Niveau wie einige davon liegt, damit es dem Spielerlebnis nicht schadet.“

    Beim Durchspielen der Demo hatte das definitiv den gewünschten Effekt. Die Änderungen bei Delta erzeugten eine überzeugende Illusion davon, wie ich mich an die Steuerung von MGS3 erinnere, obwohl dies gar nicht der Realität entspricht. Der Übergang fühlte sich natürlich, nahtlos und unterhaltsam an.

    Rücksichtnahme auf Barrierefreiheit

    Die vielen Verbesserungen der Benutzerfreundlichkeit erstrecken sich auch auf ein modernisiertes Menüdesign und eine Vielzahl von Barrierefreiheitsoptionen, die das Spiel auf unbezahlbare Weise für ein breiteres Publikum besser spielbar machen werden. So könnt ihr zum Beispiel anpassen, wie ihr eure Waffen/Ausrüstung bereit macht und einsetzt, beim Greifen von Gegnern müsst ihr keine Taste mehr gedrückt halten und ihr habt die Möglichkeit, visuelle Elemente wie die Farbkorrektur und die Mittelpunkt-Anzeige zu ändern.

    Einsatz von Unreal 5

    Natürlich wurde auch bei der allgemeinen Präsentation nicht an Upgrades gespart. Die Unreal Engine 5 verleiht Delta eine unglaubliche visuelle Wirkung. „Wir wollten nicht, dass neue Spieler das Gefühl bekommen, dass der Titel alt oder retro ist“, sagt Okamura.

    Diese Leistung ist wirklich beeindruckend. Alle i-Tüpfelchen der Inszenierung bleiben erhalten, ob man nun den Detailreichtum und die atemberaubende Hintergrunddistanz des Tselinoyarsk-Dschungels genießt oder die Kamera während einer Echtzeit-Zwischensequenz nah genug heranzoomt, um die Poren von Snakes Haut zu sehen.

    Die visuelle Verschmelzung von alt und neu

    Wie bei jeder Snake-Mission sind solche Verbesserungen jedoch kein Kinderspiel. „Anfangs dachten wir, wir könnten einfach nur das grundlegende Außenskelett der Modelle verändern“, lacht Okamura. „Aber sobald wir sahen, wie sie sich mit den alten Charakterbewegungen im Spiel bewegten, stellten wir fest, dass sie nicht mehr so gut hineinpassten. Also mussten wir sie anpassen. Dabei war es wichtig, den Spieler im Spielerlebnis zu halten und gleichzeitig nah an der ursprünglichen Art und Weise zu bleiben, wie sich die Charaktere bewegen und atmen – während das Ganze gleichzeitig absolut nahtlos wirken sollte.“

    Die Präsentation des Kampfschaden-Systems

    Beim Erschaffen neuer Looks, die gleichzeitig vertraut wirken, geht es aber nicht nur um rein optische Effekte. Konami hat bereits betont, dass alle Wunden, die Snake im Laufe seiner Missionen erleidet, während des ganzen Spiels zu sehen sein werden. Nachdem er von ein paar Wachen entdeckt wurde, wollte ich deshalb herausfinden, wie blutig Snake werden kann. Die Antwort? Sagen wir einfach, Snake war praktisch purpurrot, als ich fertig war.

    Okamura wollte nicht näher ausführen, wie sehr sich diese Mechanik auf das Gameplay auswirkt, bestätigte aber, dass sie bei Snake deutlich zu merken sein wird und das Kampfschaden-System des Originals hervorhebt. Soll Snake fit bleiben? Dann solltet ihr seine Brüche und Wunden besser behandeln …

    Spielen im Tarnungsindex-Dreck

    Und dann ist da noch das ausgefeilte Tarnungsindex-System. Unterschiedliche Uniformen, Gesichtsbemalungen und Verkleidungen tragen dazu bei, dass Snake während seiner Mission unentdeckt bleibt, aber die verbesserte Grafik verleiht dem Ganzen eine neue Dimension. Wälzt euch in Dreck und Schlamm, um Snake auf realistische Weise damit zu bedecken, was seine Tarnung erhöht.

    Um zu testen, wie sehr dies den Geist des ursprünglichen MGS3 beibehält und zugleich weiterentwickelt, ließ ich Snake in den Schlamm des Dremuchij-Sumpflandes eintauchen, bis er vollständig eingehüllt war (zugegebenermaßen, nachdem ich ihn bei einem früheren Versuch ertränkt hatte). Sein ganzes Gesicht und sein Körper waren tropfnass und braun, sein Haar schlammig und glatt … und sein Tarnungsindex hatte den Höchstwert erreicht, sodass er für Krokodile in der Nähe praktisch unsichtbar war.

    Der Kampf gegen alte und neue Erwartungen

    Genauso deutlich wie einige der Verbesserungen in Metal Gear Solid Delta zeigte sich auch, wie ernst Okamura und das Team die Aufgabe nehmen, Snake Eater wiederzubeleben. „Wir stehen ständig unter Druck, tagtäglich“, sagt er.

    „Wir haben viele routinierte Mitarbeiter, aber auch sie werden älter, sodass es für einige der wichtigsten Teammitglieder die letzte Chance sein könnte, an diesen Titeln zu arbeiten. Doch es ist unsere Pflicht, dafür zu sorgen, dass diese Spiele weiterhin spielbar sind – nicht nur für aktuelle Spieler, sondern auch für künftige Generationen.“

    Auch wenn die Demo viel zu schnell vorbei war und an der berüchtigten Brückenszene mit The Boss endete, reichte sie aus, um mich komplett davon zu überzeugen, dass Metal Gear Solid Delta: Snake Eater dem Original und den hohen Erwartungen, die in es gesetzt werden, gerecht werden wird. Überzeugt euch auf PS5 selbst davon! Das Veröffentlichungsdatum wird noch in diesem Jahr bekannt gegeben.

    Website: LINK

  • Find the best Google services with Google Essentials on Windows PCsFind the best Google services with Google Essentials on Windows PCsDirector of Strategic Partnerships

    Find the best Google services with Google Essentials on Windows PCsFind the best Google services with Google Essentials on Windows PCsDirector of Strategic Partnerships

    Reading Time: 2 minutes

    Over the last two years, we’ve been working to bring Google Play Games to more Windows PC gamers around the world.

    Today, we’re introducing Google Essentials, a new app that makes it easier for you to discover and install many of our best Google services — including Google Play Games — when setting up a new PC. Google Essentials will be first available on all HP Windows consumer and gaming brands: Spectre, Envy, Pavilion, OMEN, Victus and HP Brand and soon to be featured on all OmniBook brands. You can open Google Essentials right from the start menu and easily switch between your phone and laptop.

    For example, from Google Essentials or HP’s OMEN Gaming Hub, you’ll be able to access thousands of mobile and native PC games from Google Play Games, such as Clash of Clans and CookieRun: Tower of Adventures. Signing in to your Play Games account allows you to sync your in-game progress and reward benefits for certain titles, so you can pick things back up whether you’re on an Android device or PC.

    You can also access Google Photos and Google Messages from Google Essentials, making it easier to enjoy your photo albums and respond to texts from friends and family. For those times when you need to get tasks done, Google Essentials includes shortcuts to our popular productivity tools — like Google Docs, Drive, and Calendar. Plus, eligible Google One subscribers can get access to a 2-month trial of Google One 100GB for their cloud storage needs, on us.

    As always, we want to make sure you’re in control of your experience. You can uninstall any Google service — or Google Essentials altogether — at any time. We’ll expand Google Essentials to more laptops and desktops in the coming months, so stay tuned for more updates.

  • More than a store: How we’re evolving Google PlayMore than a store: How we’re evolving Google PlayVice President and General Manager

    More than a store: How we’re evolving Google PlayMore than a store: How we’re evolving Google PlayVice President and General Manager

    Reading Time: < 1 minute

    More rewards

    With over 220 million members, Google Play Points is already one of the world’s largest rewards programs. We recently leveled up our offering with new perks and early access to top titles. Now, we’re doing even more to celebrate our members with new rewards and exclusive experiences.

    This week, we’re launching Super Weekly Prizes, giving Diamond, Platinum and Gold members a chance to win exciting prizes like Pixel devices, Razer gaming products and merchandise. Starting in the U.S., Great Britain, Japan, Korea and Taiwan, check out the Play Points perks tab each week to review and claim Super Weekly Prizes.

  • Concord ist ab sofort für PS5 und PC erhältlich

    Concord ist ab sofort für PS5 und PC erhältlich

    Reading Time: 4 minutes

    Hallo zusammen! Wir freuen uns, euch mitteilen zu können, dass Concord* ab sofort live und weltweit für PS5 und PC erhältlich ist. Schnappt euch also eure Crew und macht euch bereit, es mit Gegnern aufzunehmen, kosmetische Gegenstände freizuschalten und euch auf Erkundungstour durch die Concord-Galaxie zu begeben. Zur Feier dieses Augenblicks präsentieren wir euch unseren brandneuen Gameplay-Trailer zum Launch.

    Euer Abenteuer beginnt

    Die Veröffentlichung ist nur der erste Schritt. Jetzt, wo Concord live ist, geht das Abenteuer gerade erst los! In der ersten Woche nach Veröffentlichung des Spiels und in jeder darauffolgenden Woche stellen wir euch unsere wöchentlich erscheinenden Filmsequenzen im Spiel vor. Diese kurzen Sequenzen geben euch nähere Einblicke zu den Charakteren und dem Universum von Concord. Wir können es kaum erwarten, euch in den kommenden Wochen mehr über die Crew der Northstar, ihr Abenteuer und selbstverständlich auch über ihr tolles Schiff zu verraten!

    Concord ist ab sofort für PS5 und PC erhältlich

    Nach dem Start eures Concord-Abenteuers könnt ihr euer Charakteraufgebot um die erste freischaltbare Variante von Teo, einem ehemaligen Elitesoldaten, der sich als Freegunner der Northstar-Crew angeschlossen hat, erweitern! Genau wie alle anderen Varianten in Concord bietet euch die freischaltbare Teo-Variante ein neues kosmetisches Outfit sowie eine einzigartige Kampfeigenschaft, die sich auf den Spielstil und die Fähigkeiten des jeweiligen Charakters auswirken. In Teos Fall könnt ihr im Kampf zusätzliche Granaten einsetzen. Mit ihnen könnt ihr Gebiete auf der Karte für euer Team freiräumen oder in Kämpfen Chaos stiften. Ihr dürft davon ausgehen, dass wir wöchentlich eine neue Variante veröffentlichen, die ihr freischalten und so eurer Sammlung hinzufügen könnt.

    Ein Erlebnis, das wir gemeinsam weiterentwickeln

    Concord gemeinsam mit unserer Community sowie durch regelmäßige und saisonale Inhaltsupdates wachsen zu lassen und weiterzuentwickeln, ist ein ganz wichtiger Teil dieses Abenteuers. Nach der Beta im vergangenen Monat haben wir uns all eure Kommentare durchgelesen – darunter auch eure Fragen zu Solo-Modi, zu Strafen für Spieler, die Matches vorzeitig verlassen, zum Spielbeitritt nach Matchbeginn sowie zu weiteren Themen. Jetzt können wir euch voller Freude mitteilen, dass viele der häufig von euch gewünschten Features bereits ab der Veröffentlichung im Spiel enthalten sind.

    Mit dem heutigen Release des Spiels steht euch unser Solo-Trainingsmodus und ein besonderes Zeitrennen zur Verfügung, mit denen ihr mehr über bestimmte Freegunners und die Spielmechaniken in Concord lernen könnt. Auch haben wir registriert, dass ihr euch während der Beta eine Möglichkeit gewünscht habt, die Freegunners sowie deren Waffen und Fähigkeiten auszuprobieren, ehe ihr euch in Matches stürzt. Um eurem Wunsch nachzukommen, bringen wir das Spiel mit einem brandneuen Übungsbereich heraus. Unser Team hat außerdem diverse Änderungen vorgenommen, um Crew-Boni in der Charakterauswahl und im Crew-Builder euren Rückmeldungen entsprechend sichtbarer zu machen.

    Zusätzliches Hintergrundwissen zur Concord-Galaxie, zu Freegunners sowie zu dem, was euch in der Wildnis erwartet, bietet euch der Galaxieweiser, eine interaktive Karte, auf der ihr mit zunehmendem Spielfortschritt neue Einträge freischaltet. Wir können es kaum erwarten, dass ihr mehr über das Universum, die Planeten und die Charaktere von Concord erfahrt!

    Die Garantie, mit vollzähligen Teams zu spielen, ist ein wichtiger Faktor in Multiplayer-Spielen. Nach der Beta freuen wir uns, euch mitteilen zu können, dass Features wie „Backfilling“, also das Auffüllen von Teams, Spielbeitritte nach Matchbeginn und Strafen für Spieler, die Matches vorzeitig verlassen, bereits ab der Veröffentlichung von Concord in dieser Woche im Spiel verfügbar sind. Sie sollen Spieler dazu anspornen, Matches in vollzähligen Teams zu beginnen – und diesen auch erhalten zu bleiben. Das ist erst der Anfang unserer Updates und des Prozesses, das gemeinschaftliche Spielerlebnis von Concord mit der Zeit immer weiter zu optimieren. Wir können es kaum erwarten, euch in den kommenden Wochen und Monaten noch mehr Einzelheiten zu verraten.

    Concord ist ab sofort für PS5 und PC erhältlich

    Ein großes Dankeschön

    Bevor wir uns gemeinsam mit euch in die Concord-Galaxie aufmachen, möchten wir allen danken, die uns auf unserer bisherigen Concord-Reise – von der Ankündigung des Spiels über den Rüttel-Burger-Teaser und die Beta bis hin zum Launch – begleitet haben. Es war von Beginn an unser Traum, euch ein Spiel in die Hand zu geben, in dem ihr mit euren Freunden denkwürdige Momente schaffen könnt, wie auch wir sie im Laufe der Jahre in Multiplayer-Spielen erlebt haben. Wir freuen uns schon riesig darauf, eure Videoclips, Streams und anderen Inhalte zu sehen.

    Dies ist erst der Anfang. Unser Team kann es kaum erwarten, euch in den kommenden Saisons weitere Updates und neue Inhalte zu liefern. Im Namen des gesamten Firewalk-Teams möchten wir euch noch einmal Danke sagen!

    Ihr möchtet keine Concord-News verpassen? Dann folgt uns aufTwitter/X,Instagram undTikTok. Falls ihr noch auf der Suche nach einer Crew seid, bei der ihr anheuern könnt, werdet Teil der Community desoffiziellen Concord-Discord-Servers.

    *Konto für PlayStation Network und Internetverbindung erforderlich. Auf PS5 wird eine kostenpflichtige PlayStation Plus-Mitgliedschaft (separat erhältlich) benötigt.

    Website: LINK

  • Floatopia erscheint 2025 für PS5

    Floatopia erscheint 2025 für PS5

    Reading Time: 3 minutes

    Hallo, PlayStation-Community! Ich bin Zane, der Lead Game Designer von Floatopia. Wir freuen uns sehr, euch heute den Weltpremieren-Trailer für ein neues Lebenssimulationsspiel zeigen zu können, in dem ihr in einer Welt mit Superkräften unterwegs seid und neue Freunde kennenlernt. Wir freuen uns darauf, Floatopia der PlayStation-Community vorzustellen und euch auf eurer Reise über den Wolken zu begleiten.

    Floatopia erscheint 2025 für PS5

    Begebt euch auf eine Reise in die Wolken

    Unsere Geschichte spielt in einer fantastischen Welt voller Superkräfte, die man durch einen einfachen Telefonanruf erlangen kann. Leider müsst ihr als Protagonist feststellen, dass die besten Superkräfte der Welt bereits vergeben sind und ihr nur noch – nun ja, ehrlich gesagt – die weniger beeindruckenden habt. Diese Situation hat euch in eine Sackgasse geführt, und ihr fühlt euch ausgegrenzt und unterschätzt. Doch durch Zufall stoßt ihr auf eine schwimmende Insel und trefft dort auf andere mit ähnlich „nutzlosen“ Superkräften. Gemeinsam begebt ihr euch auf eine heilende Reise und erkundet die neuen Kapitel eures Lebens.

    Diese Welt besteht aus einzigartigen Miniaturspielzeugen mit einem hellen, frischen und fantasievollen Kunststil. Es fühlt sich an, als hättet ihr sie Stück für Stück selbst gebastelt. Hier werdet ihr Bewohner sehen, die wie Figuren aussehen, Häuser aus Milchtüten und Bahnhöfe, die wie aus Wolken gemacht scheinen. Wir haben viel Mühe in die Details dieser magischen Welt gesteckt, indem wir hochwertige Rendering-Techniken, exquisite Materialdetails und feinfühlige Beleuchtung eingesetzt haben… Diese Elemente wirken zusammen, um die einzigartige Miniaturwelt des Spiels zu präsentieren und ein glaubwürdiges und eindringliches Erlebnis zu schaffen.

    In Floatopia könnt ihr mit eurer eigenen Insel reisen und verschiedene fantastische Welten erkunden. Wir integrieren Fantasyelemente, die auf verschiedenen regionalen Kulturen und Naturlandschaften basieren, und planen, das Spiel regelmäßig mit neuen Welten zu aktualisieren, um ein reichhaltiges und neuartiges Erlebnis zu schaffen.

    Lasst uns gemeinsam ein schönes Leben aufbauen

    Wir hoffen, dass ihr in Floatopia nicht nur reisen, sondern auch wirklich „leben“ könnt. Hier könnt ihr Bewohner mit einzigartigen Superkräften und Persönlichkeiten treffen und euch mit ihnen anfreunden! Das Spiel bietet außerdem eine skurrile Fauna und Flora, magische Pflanzen mit Superkräften und vieles mehr. Solange ihr auf Entdeckungsreise geht, werdet ihr unzählige Wunder und Abenteuer erleben.

    Wir möchten, dass ihr eurer Kreativität freien Lauf lässt. Unsere vielfältigen thematischen Dekorationen bieten ein hohes Maß an Freiheit im Spiel und ermöglichen es euch, eine Insel zu bauen, die einzigartig ist.

    Wir haben in Floatopia zahlreiche natürliche Gelegenheiten geschaffen, bei denen ihr mit Fremden in Kontakt tretet und Freundschaften schließen könnt. Natürlich könnt ihr eure Freunde auch zu einer Party einladen und die gemeinsame Zeit in vollen Zügen genießen!

    Eine reizvolle und heilsame Reise

    Unsere Vision ist es, eine wunderliche, herzerwärmende und fantastische Welt durch die kontinuierliche Veröffentlichung von fesselnden, qualitativ hochwertigen und plattformübergreifenden Inhalten zu schaffen. Unser Ziel ist es, euch einen entspannten und fröhlichen Traumurlaub in Floatopia zu ermöglichen. Lasst uns diese Reise gemeinsam antreten!

    Floatopia wird 2025 für PS5 erscheinen, und wir können es kaum erwarten, weitere spannende Neuigkeiten mit euch zu teilen! Vielen Dank für deine Unterstützung. Wir sehen uns dann.

    Website: LINK

  • Dragon Ball: Sparking Zero – die Erschaffung der Majin Buu-Saga

    Dragon Ball: Sparking Zero – die Erschaffung der Majin Buu-Saga

    Reading Time: 4 minutes

    Jun Furutani, der Hauptproduzent des mit Spannung erwarteten Spiels Dragon Ball: Sparking Zero, ist heute bei uns zu Gast. Dieses Spiel hat in der Gaming-Community viel Aufsehen erregt, und wir freuen uns sehr, mit ihm darüber zu sprechen.

    In Dragon Ball: Sparking Zero hat das Team die altehrwürdige Serie zu neuen Höhen geführt. Heute haben wir das Privileg, einen Blick auf den kreativen Prozess hinter dem Spiel zu werfen, die Inspirationen und Herausforderungen zu erforschen, mit denen das Team während der Entwicklung konfrontiert war, und einen Einblick zu bekommen, was diesen Teil so einzigartig macht.

    Um die Herausforderungen hinter diesem Projekt zu verstehen, werden wir Jun Furutani einige Fragen zu den Charakteren der kultigen Majin Buu-Saga stellen, die auf der Gamescom 2024 zum ersten Mal in Europa spielbar sein werden, damit die Besucher diese beliebten Verwandlungen und Fähigkeiten aus erster Hand erleben können. In diesem Sinne, lasst uns in die Details eintauchen und herausfinden, was diese Charaktere und ihre Verwandlungen so besonders macht!

    Vor welchen Herausforderungen standen Sie, als Sie die einzigartigen Fähigkeiten und Verwandlungen von Majin Buu animierten?

    Zunächst einmal werden die Charaktere, die sich verwandeln können, im Spiel immer stärker. Deshalb haben wir Anpassungen vorgenommen, die es dem Spieler ermöglichen, sie in Bezug auf ihre Geschwindigkeit, die Anzahl ihrer Angriffe und ihren Status zu erleben.

    Es war jedoch schwierig, die Anpassungen so vorzunehmen, dass die Gesamtbalance des Spiels nicht gestört wird, was zum Teil an der großen Anzahl von Charakteren liegt. Majin Buu hat viele Spezialbewegungen, und im Vergleich zu menschlichen Charakteren hat er viele ungewöhnliche Bewegungen, wie z. B. seine Arme auszustrecken und seinen Körper wie einen Ball aussehen zu lassen, so dass es eine kleine Herausforderung war. Ich hoffe, dass ihr auch auf diese Punkte achten werdet.

    Wie haben Sie sichergestellt, dass das Kampfsystem des Spiels die Intensität der Kämpfe des Majin Buu-Arcs widerspiegelt?

    Wir legen großen Wert auf die Nachbildung der im Originalwerk dargestellten Aktionen. Viele Techniken der Charaktere, die im Majin Buu-Arc aktiv sind, sind Szenen aus der Geschichte nachempfunden. So basieren beispielsweise die normalen Angriffsbewegungen von Ultimate Gohan auf seinem Kampf gegen Super Buu, und er hat einen speziellen Wurf, der nur im Kampf gegen Super Buu aktiviert wird. Wir haben auf diese Details geachtet, damit die Spieler die Originalszenen nachspielen und die Spannung hautnah erleben können.

    Gibt es besondere Interaktionen zwischen den Charakteren des Majin Buu Arcs und anderen Charakteren im Spiel?

    Es gibt spezielle Interaktionen zwischen bestimmten Charakteren vor und nach Kämpfen, und in diesem Spiel gibt es auch Charaktere, die mit Charakteren aus Dragon Ball Super interagieren. Wir hoffen, dass du diese Elemente genauso genießen wirst wie in den vorherigen Spielen.

    Wie sind Sie bei der Erzählung des Majin Buu-Arcs im Episodenkampf-Modus vorgegangen?

    Es ist nicht auf den Majin-Buu-Bogen beschränkt, aber um die Erfahrung, als Charakter zu spielen, zu vertiefen, kann man herausfordernde Kämpfe gegen mächtige Feinde genießen, und in einigen Szenen kann man je nach Ausgang des Kampfes ein besonderes Ende sehen. Ich hoffe, dass diese Funktion jeden Spieler dazu bringt, sich zu fragen: „Was wäre passiert, wenn ich in diesem Kampf dies getan hätte?“, und dass sie dazu verleitet, beim nächsten Mal etwas Neues auszuprobieren!

    Worauf sind Sie am meisten stolz, was den Inhalt des Majin Buu Arc in Dragon Ball: Sparking! Zero?

    Das überschneidet sich vielleicht mit der vorherigen Frage, aber ich möchte, dass ihr auf die detaillierte Reproduzierbarkeit der Handlung achtet. Ich möchte, dass jeder den Spaß erlebt, eine berühmte Szene aus erster Hand durchzukämpfen.

    Wie haben Sie die Darstellung von Majin Buus Absorptionsfähigkeiten im Spiel gehandhabt?

    Der Auftritt ist kurz, aber wie das Original soll er den absorbierten Charakter hervorheben. Nicht nur, dass sich Buus Charakter und seine Techniken verändern, man kann auch in einem Kampf wie in der Geschichte in den Genuss von Umkehrungen kommen, mit Statusverstärkungen und Ki-Wiederherstellung.

    Welche Inspiration steckt hinter den visuellen Effekten für die Angriffe der Charaktere des Majin Buu Arcs?

    Wir haben uns stark auf den Original-Anime bezogen, insbesondere auf Szenen mit markanten Aktionen, die sich von den normalen Bewegungen unterscheiden. Wenn zum Beispiel Super Saiyan 3 Goku das Kamehameha von Majin Buu mit beiden Händen abwehrt, haben wir das in das Spiel eingebaut. Wenn Goku im Spiel ein Kamehameha mit Super Perception abwehrt, benutzt er im Gegensatz zu anderen Charakteren beide Hände.

    Dragon Ball: Sparking Zero, der erste Teil der Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi-Reihe seit mehr als 15 Jahren, wird am 11. Oktober für PlayStation 5 veröffentlicht. Der frühe Zugang ist ab dem 8. Oktober möglich, wenn die Deluxe- und Ultimate-Editionen vorbestellt werden. Das Spiel kann ab sofort sowohl physisch als auch digital vorbestellt werden.

    Website: LINK

  • Silent Hill 2: Gameplay-Bericht

    Silent Hill 2: Gameplay-Bericht

    Reading Time: 6 minutes

    Silent Hill 2, ein Remake des Survival-Horror-Klassikers, der 2001 für PS2 erschien, entführt die Spieler in der Rolle des Hauptprotagonisten James Sunderland auf eine Reise. Wagt euch in die beinahe vollständig verlassene Kleinstadt Silent Hill – einen Ort, der für James von Erinnerungen an seine verstorbene Frau Mary erfüllt ist. Diesen Erinnerungen muss er sich stellen, während Monster und andere Charaktere seinen Weg kreuzen. Das Remake erscheint am 8. Oktober für PS5.

    Kürzlich hatte ich die Gelegenheit, das heiß ersehnte Remake anzuspielen. Hier erwartet euch eine schaurige Zusammenfassung, die von der Anfangsszene bis zum imposanten Bosskampf gegen das „rote Pyramidending“ (auch bekannt als Pyramidenkopf) reicht.

    Silent Hill 2: Gameplay-Bericht

    Die Geschichte beginnt in einer schmuddeligen öffentlichen Toilette

    Zu Beginn des Spiels befindet sich James in der dürftig beleuchteten öffentlichen Toilette eines Aussichtspunktes, der sich am Stadtrand von Silent Hill befindet, und geht gedanklich noch einmal den Brief durch, den er von seiner verstorbenen Frau erhalten hat. Zur Veröffentlichung im Jahr 2001 legte der Grad an Verschmutzung und Verfall in dieser Toilette die Messlatte für realistische, atmosphärische Grafik in Spielen.

    Schon auf den ersten Blick fiel mir auf, dass die Toilette dem Original in den Proportionen zwar fast genau gleicht, durch Graffitis und Kritzeleien an den Wänden, schmutzige Böden und eine verdreckte Toilettenschüssel aber noch detaillierter und realistischer wirkt. Dies sorgte sofort für einen Schauer, der wie ein Vorbote der zermürbenden Reise wirkte, auf die James sich in Kürze begeben würde.

    Eine neue, immersive Schulterperspektive

    Als ich das Spiel startete, fiel mir zuallererst die neue Schulterperspektive auf. Während sich die Vogelperspektive im Original anfühlte, als würde man einen Film schauen, nähert sich das Sichtfeld im Remake an James‘ Perspektive an und verstärkt so die Immersion und das Gefühl, in Silent Hill zu sein. Auch das 3D-Audio trägt dazu bei und lässt wehende Blätter und James‘ Schritte hörbar echt klingen.

    Dichter werdender Nebel legt sich auch über James‘ Geisteszustand

    Im Originalspiel war der Aussichtspunkt in der ersten Szene von Nebel eingehüllt, im Remake ist die Aussicht dagegen klar. Zuerst jedenfalls … Während sich James der Stadt nähert, wird der Nebel dichter, was beinahe wie eine Symbolisierung seines Geisteszustands wirkt und den Spieler ein ungutes Gefühl verspüren lässt.

    Als Erstes begibt sich James in den östlichen Teil von Silent Hill. Zunächst wirkte die Spielumgebung nicht viel anders als in meinen Erinnerungen an das Original, doch ich wurde schnell eines Besseren belehrt. Die Häuser, Wohnungen, Geschäfte und andere Gebäude wurden drastisch verbessert und mit aufwendigen Details versehen, die im Original nicht vorhanden waren. Die detaillierten Stühle, Blumentöpfe, zurückgelassener Müll und anderes Beiwerk geben die Atmosphäre der nebelverhangenen Straßen von Silent Hill originalgetreu wieder.

    Mehr Erkundungsmöglichkeiten, mehr Spaß

    Während der Erkundung der Stadt überraschte mich, dass das Remake mehr begehbare Gebäude zu bieten hat als das Original. Teilweise musste James Fensterscheiben einschlagen, um in ein Gebäude einzubrechen. Im Inneren verbargen sich Munition und Heilgegenstände, sodass die Erkundung nun nicht nur ein wichtiges Element, sondern gleichzeitig auch zufriedenstellender ist. Wegen der Monster, die in diesen Gebäuden lauern, musste ich jedoch stets wachsam und bei der Sache bleiben, was das Spiel um neue Herausforderungen erweitert.

    Packende Kämpfe aus nächster Nähe

    Der Kampf gegen die schaurigen Kreaturen von Silent Hill fühlt sich komplett anders an als im Original. Die Monster in den Anfangsphasen des Originals von 2001 sind eher passiv und können ohne große Rücksicht in Grund und Boden geprügelt werden. Im Remake können jetzt einige Gegner zwischen den Angriffen des Spielers kontern. Diesen Konterangriffen erfolgreich auszuweichen und den Gegenangriff im richtigen Moment auszuführen, erweitert das Gameplay auf neue, spannende Weise. Die neue Schulterperspektive lässt die Spieler außerdem einen genaueren Blick auf die grotesken Gegner werfen.

    Rätsel, die Köpfchen und Beobachtungsgabe erfordern

    Ich hatte die Gelegenheit, mich mit neuen Rätseln zu befassen, für deren Lösung ich mehrere Gegenstände sammeln und kombinieren musste. Trotzdem sind mir auch Rätsel mit cleveren Bezügen zum Original begegnet. Ich bin mir also sicher, dass Fans des ursprünglichen Silent Hill 2 ihre Freude daran haben werden und sich gleichzeitig an neuen Rätseln die Zähne ausbeißen können. Für alle, die keine begeisterten Rätsellöser sind, ist es außerdem gut zu wissen, dass der Schwierigkeitsgrad für Rätsel unabhängig von Action-Elementen des Spiels wie der Kampfschwierigkeit eingestellt werden kann.

    Frisch renovierte Wohnungen

    Erinnert ihr euch noch an das Wood Side Apartment und das Blue Creek Apartment vom Anfang der Geschichte? Tja, ihr Aufbau hat sich im Vergleich zum Original stark verändert. Die Geschichte bleibt insgesamt zwar gleich, doch die Orte, an denen James Gegenstände und Rätsel findet und auf Gegner trifft, sind komplett anders. Wiederkehrende Spieler müssen sich für das Remake also eine neue Herangehensweise einfallen lassen.

    Fans des Originals von 2001 erinnern sich sicher an die Ladebildschirme beim Übergang von Raum zu Raum. Im Remake kann sich James nahtlos durch das gesamte Gebäude bewegen. Seid aber vorsichtig, wenn ihr in einen Raum hineinstürmt! Ich war so darauf konzentriert, Fortschritte zu erzielen, dass mich ein verstecktes Monster fürchterlich erschreckt hat.

    Der rasende Pyramidenkopf

    Die Begegnung mit dem Pyramidenkopf am Ende des Apartments hat sich ebenfalls deutlich weiterentwickelt. James stellt sich dem humanoiden Monster nicht wie im Original in einem kleinen Raum, sondern in einem größeren, lagerhausähnlichen Bereich. Zu sehen, wie die legendäre Albtraumgestalt auf einen zuschreitet und dabei seine riesige, funkensprühende Klinge hinter sich herzieht, hat jedoch nichts von seinem Schrecken verloren.

    Die Bewegungen und Angriffe des Pyramidenkopfs sind ziemlich langsam. Es ist wichtig, ruhig zu bleiben, um seinen Angriffen auszuweichen oder sicheren Abstand zu wahren. Doch jeder Treffer des Pyramidenkopfes ist verheerend, wie ich feststellen musste, als er mit seinem Arm ausholte und James durch die Luft schleuderte.

    Da meine Anspielzeit bei der Veranstaltung begrenzt war, gibt es sicherlich noch einige Highlights, die ich verpasst habe. Aber jetzt muss ich mich erst einmal bis zur Veröffentlichung auf PS5 am 8. Oktober gedulden, bis ich jeden Winkel der Straßen und Gebäude in Silent Hill erkunden kann.

    Website: LINK

  • Little Nightmares III: Koop-Gameplay in neuem Trailer vorgestellt

    Little Nightmares III: Koop-Gameplay in neuem Trailer vorgestellt

    Reading Time: 3 minutes

    In Little Nightmares III folgen die Spieler der Reise von Low & Alone, zwei besten Freunden auf der Suche nach einem Weg aus dem Nirgendwo.

    Gefangen in der Spirale, einer Ansammlung verzerrter Bereiche im Nirgendwo, müssen sie zusammenarbeiten, um in einer gefährlichen Welt voller Wahnvorstellungen zu überleben und dem Zugriff einer noch größeren Bedrohung zu entkommen, die in den Schatten lauert.

    Little Nightmares III kehrt auf der Gamescom mit einem brandneuen Trailer zurück, der die Synergien zwischen den beiden Charakteren hervorhebt und neue Umgebungen ankündigt, die es zu erkunden gilt!

    Little Nightmares III: Koop-Gameplay in neuem Trailer vorgestellt

    Kooperative Features und neue Rätselmechanik

    Little Nightmares III ist das erste Spiel der Reihe, in dem 2 Spieler online zusammenarbeiten können. Der neueste Trailer zeigt einige der kooperativen Gameplay-Mechaniken, die nützlich sein werden, wenn die Spieler zusammen im Koop spielen, oder solo mit dem anderen Charakter, der von der KI gesteuert wird.

    Low und Alone, die beiden spielbaren Charaktere, sind beide beste Freunde und ergänzen sich sehr gut. Sie haben jeweils einen ikonischen Gegenstand: den Bogen für Low und den Schraubenschlüssel für Alone.

    Die Zusammenarbeit wird der Schlüssel zum Fortschritt im Spiel sein. Im Trailer sehen wir zum Beispiel, dass Low kleinere Gegner mit seinem Bogen zu Fall bringen kann, während Alone sie am Boden mit ihrem Schraubenschlüssel erledigen muss.

    Am Ende des Trailers kann man auch sehen, wie Low seinen Bogen einsetzt, um Alone vor dem versteinernden Blick von Monster Baby zu retten.

    Bei der Teamarbeit geht es jedoch nicht nur um den Einsatz von Gegenständen. Es geht auch darum, deinem Partner den Weg zu ebnen, damit er dir seinerseits helfen kann, voranzukommen. Ihr müsst proaktiv sein und die Initiative ergreifen, damit ihr beide es schaffen könnt.

    „Die Beziehung zwischen den beiden Charakteren ist sehr stark, und wir wollten diese Bindung im Spiel erkunden. Sie ist sogar noch wichtiger, wenn wir sehen, wie sie zusammenarbeiten, um den vielen Bedrohungen zu entkommen, die das Nirgendwo ausmachen“, so Wayne Garland, Little Nightmares III Game Director bei Supermassive Games.

    Neue Schauplätze, die der Atmosphäre von Little Nightmares treu bleiben

    Teamwork steht im Mittelpunkt des Trailers, aber das ist nicht die einzige Neuerung, die die Spieler beim Durchspielen der fesselnden Geschichte erleben werden. Durch die Einbeziehung des Koop-Modus wollten wir den Spielern etwas Neues bieten, das es nur in Little Nightmares III gibt, und gleichzeitig die wunderbar verstörende Atmosphäre der Serie beibehalten.

    Das spürt man in den neuen Umgebungen, die voller Geheimnisse und Enthüllungen sind. Sie werden auch die gleiche Spannung und den gleichen Nervenkitzel erleben, wenn die beiden charmanten neuen Charaktere sich noch größeren Gefahren aussetzen als zuvor, auf der Suche nach einem Hoffnungsschimmer in einer Welt voller Dunkelheit.

    Necropolis ist ein gutes Beispiel für eine neue Art von Ort im Spiel. Trotz ihres verlassenen Zustands und der warmen Wüstenfarben wirkt die Stadt unheimlich und beunruhigend. Lassen Sie sich nicht von dieser windgepeitschten, hell erleuchteten Umgebung täuschen. Die Gefahr lauert überall, und Monster-Baby ist leicht zu wecken, wenn neue Spielsachen in ihr Kinderbettchen fallen…

    Im Trailer sind auch verschiedene andere Regionen des Nirgendwo zu sehen, von denen eine beunruhigender ist als die andere. Einige von ihnen erinnern an Orte, die du vielleicht schon in früheren Little Nightmares-Spielen erkundet hast, wie feuchte und düstere Lüftungsschächte und die Zahnräder und Kolben von erbarmungslosen Maschinen. Andere sind eher ungewohnt, wie ein klappriges Riesenrad, ein schattenhaftes Zirkuszelt oder ein massiver, komplexer Uhrwerkmechanismus.

    Ihr müsst euch etwas gedulden, bis wir euch mehr über diese Orte und ihre Bewohner erzählen können! Weitere Neuigkeiten über Little Nightmares III werden in naher Zukunft bekannt gegeben, also bleibt zusammen, meine Kleinen.

    Little Nightmares III erscheint im Jahr 2025 für PS5 und PS4.

    Website: LINK

  • Monster Hunter Wilds: Alle Neuigkeiten von Gamescom Opening Night Live

    Monster Hunter Wilds: Alle Neuigkeiten von Gamescom Opening Night Live

    Reading Time: 7 minutes

    Seht die Enthüllung eines neuen Gebiets, das in scharlachrotes Wasser getaucht ist, neue Charaktere, die eine zentrale Rolle in der Geschichte spielen, und natürlich wilde neue Monster, die alle Teil unseres dritten Trailers zu Monster Hunter Wilds sind. Wir freuen uns, allen Jägern auf PlayStation diese ersten Details zu präsentieren.

    Seht euch den brandneuen Trailer an und lest weiter, um mehr über die Verbotenen Lande, die Bewohner des Basislagers der Jäger in den Windward Plains und das mysteriöse Monster zu erfahren, das in unserem letzten Trailer für Aufsehen gesorgt hat.

    Monster Hunter Wilds: Alle Neuigkeiten von Gamescom Opening Night Live

    Betretet den Scharlachroten Wald und stellt euch einem neuen Feind

    Gemeinsam mit Mitgliedern der Forschungskommission betreten wir einen neuen Ort in den Verbotenen Landen und stellen uns dem neuen großen Monster, das dort zu Hause ist. Dieses neue spinnenartige Monster gehört zur seltenen Temnoceran-Kategorie, die im Laufe der Serie immer seltener geworden ist.

    Der scharlachrote Wald

    Folgt dem Fluss von den Windward Plains, um den grünen Scharlachwald zu betreten, der mit hohen Bäumen und reichlich Wasser bewachsen ist. Dies ist jedoch kein gewöhnlicher Wald. Wie der Name schon andeutet, wird das hoch aufragende Grün von Wasser in einem tiefroten Farbton überlagert.

    Lala Barina

    Neu in Monster Hunter Wilds ist die Temnoceranerin Lala Barina, die den Scharlachroten Wald bewohnt. Normalerweise ist sie mit weißem Fell bedeckt, aber Lala Barina kann ihren Brustkorb nach Belieben aufklappen und so eine schillernde, aber gefährliche blühende Rose zum Vorschein bringen.

    Riesige, sich ständig verändernde Umgebungen

    Die riesigen und dynamischen Umgebungen von Monster Hunter Wilds können sich im Handumdrehen radikal verändern. Während der rauen Brachezeit durchstreifen hungrige Raubtiere das geschrumpfte Land auf der Suche nach Nahrung, was zu aggressiveren und gefährlicheren Monsterherden führt.

    Auf die Brachezeit folgt in der Regel die Inkazeit: ein raues ökologisches Ereignis, das das gesamte Ökosystem drastisch verändern kann. Während der Inclemency kann es zu Begegnungen mit dem gefährlichen Apex-Monster des Gebiets kommen. In den Windward Plains ist die spezifische Inclemency ein großer rollender Sandsturm mit Donner, bekannt als die Sandtide.

    Nach dem Ende der Inclemency kehrt mit der Plenty-Periode ein Hauch von Harmonie ins Land zurück, und das Land wimmelt wieder von Leben.

    Erwarte das Unerwartete in den dynamischen Schauplätzen von Monster Hunter Wilds, wo keine Jagd der anderen gleicht.

    Die Brachezeit der „Windward Plains“

    In den „Windward Plains“ tritt eine ungewöhnliche Inclemency auf, mit donnernden Sandtiden

    Die Plenty-Periode der „Windward Plains“ (Windward-Ebenen)

    Eine donnernde Apex-Enthüllung

    In jedem Gebiet von Monster Hunter Wilds herrschen an der Spitze des Ökosystems die Apex-Monster.

    Rey Dau

    Das mysteriöse Monster Rey Dau, das im letzten Trailer nur kurz zu sehen war, ist nicht länger ein Lichtblitz, sondern erscheint nun in voller Gestalt. Dieser fliegende Flügeldrachen ist das Spitzenmonster der Windward-Ebenen.

    Rey Dau taucht am häufigsten während der Sandzeit in den Windward Plains auf und ist vollständig an die rauen Wetterbedingungen angepasst. Begleitet von gewaltigen Blitzeinschlägen beherrscht Rey Dau die Elemente, indem er selbst erderschütternde elektrische Entladungsangriffe entfesselt.

    Hütet euch vor seinem spektakulären Tanz in der Luft, wenn er sich in den Himmel erhebt, um von oben Zerstörung anzurichten.

    Weitere neue Gesichter in der Forschungskommission der Verbotenen Länder

    Olivia

    Lernen Sie Olivia kennen, ein hammerschwingendes Mitglied der Jägergilde, das der Forschungskommission beitritt. Sie diente der Gilde bereits auf speziellen Missionen und schließt sich nun den Jägern und ihrer Mannschaft in den Verbotenen Landen an.

    Wenn sie gerufen wird, kann Olivia auch als Unterstützungsjägerin bei Quests helfen.

    Athos

    Olivia wird von ihrem treuen langhaarigen Palico, Athos, begleitet. Dieser Palico hat sie schon bei vielen Missionen begleitet und gilt als Elite unter seinesgleichen.

    Jagt in einer Gruppe, auch im Einzelspieler-Modus

    Wie in den vorherigen Spielen der Monster Hunters-Reihe kannst du ein SOS-Leuchtfeuer abfeuern, um online bis zu 3 andere Jäger um Hilfe zu bitten.

    Wenn du jedoch im Einzelspielermodus in einer Gruppe jagen möchtest, ist das neue Support Hunter-System vielleicht genau das Richtige für dich. Neu in Monster Hunter Wilds ist die Möglichkeit, im Einzelspielermodus Hilfe von NPC-Unterstützungsjägern anzufordern.

    Unterstützungsjäger

    Die Einstellungen für das SOS-Leuchtsignal können so angepasst werden, dass es entweder nur für Spieler oder nur für Unterstützungsjäger gilt, ebenso wie die Anzahl der Spieler im Mehrspielermodus. NPC-Unterstützungsjäger können sich auch anschließen, wenn nach einer bestimmten Zeit keine Spieler auf Ihr SOS-Signal geantwortet haben.

    Das Basislager: Ihr Zuhause in der Ferne

    Basislager der Windward Plains

    Das Basislager in den Windward Plains dient als deine Operationsbasis. Bereite dich auf die Jagd vor, indem du die Schmiede für neue Waffen und Rüstungen besuchst, Gegenstände kaufst, Essen zubereitest und vieles mehr. Im Basislager kannst du mit den Mitgliedern der Forschungskommission kommunizieren.

    Kunafa, Dorf Windsong

    In den Verbotenen Landen gibt es Siedlungen, die seit Generationen von der lokalen Bevölkerung bewohnt werden. Erleben Sie ihre Kultur und Gemeinschaft, die stark von ihrer Umwelt geprägt wurde.

    Das Windsong Village, Kunafa, ist eine solche Siedlung in den Windward Plains. Das Dorf ist bekannt als Heimat der Seikret und berühmt für den Käse, der aus der Milch ihres Viehs hergestellt wird.

    Wir hoffen, Sie freuen sich auf die interessanten Begegnungen zwischen den Mitgliedern der Forschungskommission und den Dorfbewohnern.

    Erforschen und Jagen auf neue Art und Weise

    Größere und dynamischere Schauplätze bedeuten neue Möglichkeiten der Jagd. Begib dich in Monster Hunter Wilds auf Expeditionen mit mehreren Zielen vor Augen. Jagen Sie nahtlos, indem Sie Monster auf dem Spielfeld anvisieren und angreifen, um eine neue Quest zu starten. Beachte, dass einige Monster in bestimmten Situationen des Storyverlaufs nicht als Ziel ausgewählt werden können.

    Mahlzeiten

    Leckeres Essen ist ein Muss in jedem Monster Hunter-Spiel, und Monster Hunter Wilds setzt neue Maßstäbe, indem es dir erlaubt, überall zu kochen, ohne zum Camp zurückzukehren. Mit einem tragbaren Grill kannst du unterwegs köstliche Speisen zubereiten und essen, was deine Stärke und deine Werte vorübergehend erhöht.

    Tragbare BBQ-Grills können auch zum Grillen von Fleisch verwendet werden. Wenn du das richtige Timing beim Grillen wählst, kannst du ein gut durchgebratenes Steak zubereiten, das deine maximale Ausdauer erhöht und deine Gesundheit und Ausdauer wiederherstellt.

    Pop-up-Camps

    Halten Sie auf dem Feld Ausschau nach Plätzen, an denen Sie ein Pop-up-Camp errichten können. Eine begrenzte Anzahl dieser Lager kann an festen Orten in den weitläufigen Gebieten errichtet werden und ermöglicht es dir, schnell zu reisen, deine Gegenstände und Ausrüstung zu verwalten, neue Quests zu beginnen oder nach einer Ohnmacht zurückzukehren.

    Eine weiterentwickelte Jagd

    Monster Hunter Wilds behält das charakteristische Gefühl der Jagd bei und fordert die Jäger heraus, eine Vielzahl einzigartiger Waffen zu beherrschen und alles zu nutzen, was ihnen zur Verfügung steht, um den Sieg zu erringen. Egal, ob es darum geht, das Gelände, das Wetter, die einheimische Tierwelt oder die Gegenstände in deiner Ausrüstung zu nutzen – jeder Vorteil ist bei der Jagd entscheidend. Monster Hunter Wilds erweitert die Kernmechanik der Jagd um völlig neue Elemente.

    Machtkampf

    Kämpfe in einem intensiven Machtkampf, wenn du dich gegen bestimmte Monsterangriffe wehrst. Gehen Sie aufs Ganze und stoßen Sie das Monster zurück, um es zum Taumeln zu bringen, und nähern Sie sich dann für einen mächtigen Folgeangriff.

    Offset-Attacke (*nur für einige Waffentypen verfügbar)

    Wenn dein Angriff bei bestimmten Waffentypen gleichzeitig mit dem Angriff eines Monsters kollidiert, kann ein Offset-Angriff ausgelöst werden. Der Angriff lässt das Monster taumeln und ermöglicht es dir, mit einem einzigartigen Angriff nachzulegen.

    Besucht unbedingt die offizielle Monster Hunter Wilds-Website, um unsere Videos zum neuen Fokus-Modus sowie unsere Waffenübersichten für alle 14 Typen zu sehen.

    Wir hoffen, dass euch alle Details zu Monster Hunter Wilds gefallen haben, die wir heute enthüllt haben! Bevor wir gehen, möchten wir noch zwei Details ansprechen.

    Euer Palico ist ein treuer Partner, der euch bei eurer Jagd auf verschiedene Weise unterstützt, vom Angriff bis zur Wiederherstellung eurer Gesundheit und mehr! Bleib in Zukunft dran, um mehr über ihr einzigartiges Unterstützungsverhalten zu erfahren.

    Es wäre kein Monster Hunter-Spiel ohne liebevoll gestaltete Kochszenen! Das Team hat sich viel Mühe gegeben, um das Essen so detailliert und schmackhaft wie möglich zu präsentieren, damit jeder sagt: „So lecker!“ Wir hoffen, dass solche Details neben der reichhaltigen Welt, der Geschichte, den Monstern und der Action zeigen, wie viel Liebe zum Detail und Sorgfalt in das Spiel gesteckt wurde.

    Monster Hunter Wilds soll im Jahr 2025 weltweit für PS5 erscheinen! Haltet Ausschau nach weiteren Neuigkeiten.

    Website: LINK

  • Directive 8020 erscheint 2025 für PS5

    Directive 8020 erscheint 2025 für PS5

    Reading Time: 4 minutes

    Ich freue mich riesig, Directive 8020 anzukündigen – ein brandneues Sci-Fi-Survival-Horror-Abenteuer, das 2025 von Supermassive Games erscheint.

    Directive 8020 ist ein brandneues Sci-Fi-Survival-Horror-Abenteuer mit all dem fesselnden, kinoreifen Gameplay, das man von einem Supermassive-Spiel erwartet, aber jetzt mit noch mehr Features und Möglichkeiten, als wir es je zuvor getan haben.

    Directive 8020 erscheint 2025 für PS5

    Beginnen wir also mit der Story. Die Erde liegt im Sterben und der Menschheit läuft die Zeit davon. Der 12 Lichtjahre entfernte Planet Tau Ceti f bietet einen kleinen Hoffnungsschimmer, doch als das Kolonieschiff Cassiopeia auf den Planeten stürzt, merkt die Besatzung bald, dass sie alles andere als allein ist.

    Gejagt von einem außerirdischen Organismus, der in der Lage ist, seine Beute zu imitieren, muss die Besatzung der Cassiopeia ihre Verfolger überlisten, um es lebend nach Hause zu schaffen. Während sie um ihr Überleben kämpfen, stehen sie vor der schwersten Entscheidung von allen: Um sich selbst zu retten, müssen sie das Leben aller Menschen auf der Erde riskieren.

    Da es sich um ein Supermassive-Horrorspiel handelt, laufen die Dinge für unsere bahnbrechende Crew natürlich nicht nach Plan!

    Im Laufe des Spiels erkunden sie das klaustrophobische, gestrandete Wrack unseres Aufklärungsschiffs Cassiopeia. Ein dunkler, furchterregender Ort voller Schrecken. Unser Spiel ist von verschiedenen Science-Fiction-Horrorfilmen inspiriert: von Alien bis Event Horizon. Wie viele dieser Filme beschäftigt sich auch dieses Spiel mit Themen des Sci-Fi-Horrors. Wir treiben im Weltraum, unbedeutend und belanglos im Vergleich zu den Weiten des Alls. Das Universum selbst ist gefühllos und ohne Trost.

    Im Weltraum nimmt der Tod viele Formen an

    Wir lehnen uns auch an den Körperhorror an. Unser außerirdisches Wesen hat ein groteskes Aussehen: verkrümmtes Fleisch, blubbernde, pustelartige Augen und eine polymorphe Form. Das Schlimmste daran ist, dass es seinen Körper so umgestalten kann, dass er die Gestalt eines beliebigen Mitglieds Ihrer Mannschaft annimmt. Sie müssen entscheiden, wem Sie in einer Welt, in der jeder ein tödlicher außerirdischer Betrüger sein kann, vertrauen können.

    Im Laufe des Spiels übernimmt man die Kontrolle über fünf Besatzungsmitglieder und spielt jedes von ihnen mehrmals – ihr Schicksal liegt in euren Händen, denn jedes Besatzungsmitglied unter eurer Kontrolle lebt oder stirbt je nach euren Entscheidungen. Dies ist ein verzweigtes Horror-Abenteuer, bei dem eure Entscheidungen den Ausgang der Geschichte bestimmen. Aber es wird nicht einfach sein – zum ersten Mal in einem Dark Pictures-Spiel werdet ihr mit Echtzeit-Bedrohungen konfrontiert.

    Intelligente Jäger/Killer-Aliens, die euch aufspüren und töten, wenn ihr einen Fehler macht. Das ist reines „on the sticks“-Gameplay und völlig neu für die Dark Pictures. Um zu überleben, müsst ihr euch verstecken, ausweichen und eine Vielzahl von Monstern überwinden. Es gibt keinen Komfort mehr beim Erkunden – wenn ihr nicht aufpasst, kann das das Ende für euren Charakter bedeuten.

    Wir haben die Bewegungssteuerung der Charaktere komplett überarbeitet, um Stealth zu unterstützen. Ihr müsst euch an jede neue Bedrohung anpassen, der ihr gegenübersteht. Es gibt viele verschiedene Stufen von sogenannten „Mimics“ im Spiel, von menschenähnlichen Charakteren, die sich normal verhalten, aber gar keine Menschen sind, bis hin zu einer ausgewachsenen Jägerform, bei der jeder Versuch der Mimikry zugunsten roher Gewalt aufgegeben wurde.

    Die DNA der Dark Pictures ist aber immer noch vorhanden – tatsächlich ist alles, was man an den Dark Pictures liebt, immer noch da, von verzweigten Handlungssträngen bis hin zu unmöglichen Entscheidungen. Aber wie ihr sehen werdet, haben wir das Gameplay von Grund auf neu gestaltet, poliert und verstärkt, um es stärker an den Sci-Fi-Survival-Horror anzulehnen.

    Und schließlich sind wir stolz darauf, dass wir wie bei unseren vorherigen Spielen einen weiteren fantastischen Star in unserer Besetzung haben. In Richtlinie 8020 haben wir Lashana Lynch am Ruder. Ihr kennt Lashana aus Filmen wie 007 No Time to Die, The Woman King, Captain Marvel und Bob Marley: One Love. Lashana spielt die Rolle von Brianna Young, der Pilotin der Cassiopeia. Sie ist eine der besten Astronauten der Erde und das Überleben der Crew und möglicherweise der Erde liegt zum Teil in ihren Händen – und in euren, je nachdem, wie ihr das Spiel spielt!

    Wir können es kaum erwarten, dass ihr das Spiel im Jahr 2025 spielen werdet.

    Denkt daran – Im Weltraum nimmt der Tod viele Formen an!

    Direktive 8020 ist ab heute auf der Wunschliste verfügbar!

    Website: LINK

  • Black Myth: Wukong – Wichtige Überlebenstipps

    Black Myth: Wukong – Wichtige Überlebenstipps

    Reading Time: 5 minutes

    Bereits am 20. August erscheint mit Black Myth: Wukong eines der meist erwarteten Playstation-Spiele diesen Jahres. Entwickelt vom chinesischen Studio Game Science, bietet Wukong eine intensive Mischung aus mythologischen Geschichten, forderndem Gameplay und einem Hauch von Souls-Flair. Hier erfahrt ihr alle wichtigen Informationen, um euch perfekt vorbereitet ins Abenteuer zu stürzen.

    Schon wieder Souls ?

    Wenn ihr in den letzten Jahren zum Gamepad gegriffen habt, werdet ihr wissen, dass kaum ein Genre so stark im Aufkommen ist, wie die sogenannten Soulslikes. Ursprünglich vom namensgebenden Demon’s Souls abgeleitet, umfasst dieser Begriff all die Spiele, die sich Elemente aus Fromsoftware’s Formel entleihen. Begrenzte Heilmöglichkeiten, knallharte Bosskämpfe und lediglich ein einziger, nicht frei wählbarer Schwierigkeitsgrad sind allesamt maßgebliche Leitmotive des Genres und auch Black Myth: Wukong bedient sich dieser Elemente.

    Ebenso erwachen alle zuvor besiegten Feinde, bis auf die Bosse, nach einer Rast am Schrein wieder zum Leben. Die Ruhepause füllt allerdings auch eure Heilflaschen wieder auf und so liegt es an euch den richtigen Moment dafür abzupassen. Besiegt euch hingegen ein Gegner, werdet ihr zum letzten Schrein zurückgesetzt und müsst euch den Weg bis dahin erst wieder freikämpfen. Anders als bei den üblichen Vertretern des Genres, verliert ihr dabei aber keine Erfahrungspunkte und es gibt auch keine übergeordnete Währung für den Stufenaufstieg. Stattdessen schaltet ihr nach und nach Punkte frei, die ihr in verschiedene Fähigkeitsbäume investieren könnt.

    Dabei könnt ihr eure Überlebensfähigkeit, weitere Kampfmanöver und sogar Zaubersprüche freischalten. Tendenziell wird mehr Leben und Ausdauer in diesen Spielen gerade zu Beginn sehr stark belohnt, da ihr dadurch mehr Fehlertoleranzen habt und auch mal Schläge daneben setzen könnt, ohne direkt das Zeitliche zu segnen.

    Auch für Anfänger geeignet

    Black Myth: Wukong – Wichtige Überlebenstipps

    Die Entwickler versprechen das Spiel im Gegensatz zur Konkurrenz um einiges zugänglicher zu gestalten und das zeigt sich auch im Kampf. Eure Spielfigur ist deutlich flotter unterwegs und eine Blockfunktion schaltet ihr erst sehr viel später im Spiel frei, wodurch ihr euch auf das reine Ausweichen und Zuschlagen konzentrieren könnt, bis ihr mit dem Timing vertraut seid.

    Hier zeigt sich, dass der Fokus des Spiels in schnellen Angriffskombinationen mit brachialer Optik liegt und der Vergleich zu anderen Action- RPGs viel eher zutrifft als auf klassische Soulslikes. Stellar Blade hat Anfang des Jahres einen ähnlichen Genremix abgeliefert, indem es bekannte Souls-Elemente mit einsteigerfreundlichem Action Gemenge kombiniert hat und dieser Spagat gelingt auch Wukong außerordentlich gut.

    Black Myth: Wukong – Wichtige Überlebenstipps

    Damit wird es einfach(er) // Angriff ist die beste Verteidigung

    Nachdem ihr gewisse Bossgegner besiegt habt, schaltet ihr die Möglichkeit frei euch für kurze Zeit ebenfalls in die erlegten mythologischen Bestien zu verwandeln. Auf Knopfdruck transformiert ihr eure Spielfigur selbst mitten im Kampfgeschehen dann beispielsweise in eine große Kröte, einen Steinmenschen oder einen großen Wolf mit Flammenstab. Diese haben nicht nur ihr eigenes Moveset und einige verheerende Schläge im Repertoire, sondern auch ihre ganz eigene Lebensleiste. Dadurch verschafft ihr euch in hitzigen Situationen eine Verschnaufpause, ohne Angst haben zu müssen den Game Over – Screen zu sehen. In diesen Gestalten schlagt ihr noch härter zu und könnt ohne Rücksicht auf Verluste in die Offensive gehen.

    Sobald ihr euch wieder in eure Affengestalt zurückverwandelt, müsst ihr eine gewisse Zeit abwarten bevor ihr euch erneut transformieren dürft. Es lohnt sich gerade bei längeren Kämpfen also schon recht früh eure Form zu ändern, damit ihr dies nach Ablauf des Timers noch im gleichen Kampf erneut tun könnt. Aber Vorsicht: Auch eure Gegner haben manchmal noch eine weitere Phase mit zweiter Lebensleiste, die ihr auch auf Null bekommen müsst, bevor ihr als Sieger vom Platz geht.

    Genaues Umsehen wird belohnt

    Die Semi-Open-World von Wukong macht es bereits aus größerer Entfernung deutlich wohin euch die stringente Erzählung führen möchte, doch die abzweigenden Nebenpfade sind durchaus einen Abstecher wert. Neben optionalen Bosskämpfen verbergen sich an deren Ende auch Schatzkisten mit neuer Ausrüstung oder wertvollen Ressourcen in natürlicher Umgebung. Daraus lassen sich im Menü dauerhaft Attribute erhöhen, ein steter Blick ins Inventar lohnt sich also allemal. Neu aufgesammelte Items könnt ihr oft bedenkenlos ausrüsten, da sich dahinter meist nur eine einfache Wertsteigerung verbirgt. So spart ihr euch stundenlanges Vergleichen.

    Black Myth: Wukong wird euch in den bombastisch inszenierten Bosskämpfen einiges abverlangen, doch mit eurem stetig wachsenden Vorrat an Manövern, passiven Fähigkeiten und Transformationen werdet ihr sicherlich jeden noch so schweren Gegner besiegen. Und wenn sich der Frust doch mal staut, denkt immer daran: Der Sieg danach schmeckt umso süßer!

    Mehr zu Black Myth: Wukong

    Website: LINK

  • SONIC X SHADOW GENERATIONS-Interview: Takashi Iizuka erzählt alles über Shadows neue Doom-Kräfte

    SONIC X SHADOW GENERATIONS-Interview: Takashi Iizuka erzählt alles über Shadows neue Doom-Kräfte

    Reading Time: 4 minutes

    Der Oktober-Start von SONIC X SHADOW GENERATIONS rückt immer näher und alle wollen mehr über die neuen Doom-Kräfte von Shadow the Hedgehog erfahren!

    SONIC X SHADOW GENERATIONS-Interview: Takashi Iizuka erzählt alles über Shadows neue Doom-Kräfte

    Das Team hat soeben einen Trailer veröffentlicht, der jede einzelne der Fähigkeiten mitsamt ihren Auswirkungen auf Shadows Kampf und Kletterei zeigt. Außerdem zeigt der Trailer Gameplay aus neuen Leveln, die an alte Fan-Favoriten wie Chaos Island aus Sonic Frontiers und Radical Highway aus Sonic Adventure 2 angelehnt sind, sowie legendäre Bosse wie Metal Overlord aus Sonic Heroes. Aufmerksame Zuschauer können einen Blick auf die neu gestaltete Hub-Welt Weißer Raum erhaschen, in der Spielerinnen und Spieler die Möglichkeit haben, Shadows neue Moves auszuprobieren und zu meistern, während sie auf Erkundung gehen, Level freischalten und Sammelgegenstände entdecken.

    Wir haben uns mit dem Creative Officer des Sonic Team, Takashi Iizuka, getroffen und darüber gesprochen, warum dieses Spiel die perfekte Gelegenheit war, Shadow neue Fähigkeiten zu geben, und welche neuen, actionreichen Möglichkeiten sich bieten, um die verschiedenen Level und Bosskämpfe zu bestehen.

    Warum sind Shadows Doom-Kräfte wichtig für Handlung und Gameplay?

    Iizuka-san: Was das Gameplay angeht, wollte das Team die Action von Shadow Generations anders als in anderen Spielen gestalten und ihr, im Vergleich zu Sonics Fähigkeiten, eine eigene Note geben, also haben wir die Doom-Kräfte hinzugefügt. Shadows neue Kräfte sind essenziell, weil sie ihm neue Möglichkeiten geben, Feinde anzugreifen und die Spielwelt zu durchqueren. Darauf kann unser Team bei der Gestaltung der einzelnen Level aufbauen. Wir wollen nicht zu viel über die Handlung verraten, aber die Doom-Kräfte spielen eine wichtige Rolle bei Shadows Reise und seiner Entwicklung während des Abenteuers. Sie geben ihm mehr Kräfte, um die Welt zu retten. Shadow erhält sie, sobald die Macht der Dunkelheit in ihm erwacht. Die Spielerinnen und Spieler werden also sehen, wie eng seine Kräfte mit der Geschichte verbunden sind, wenn das Spiel später in diesem Jahr erscheint.

    Wie wurde die endgültige Auswahl der Doom-Kräfte, die wir im Spiel sehen, getroffen? Warum sind gerade diese Kräfte die richtigen für Shadow?

    Iizuka-san: Shadow ist ein düsterer Anti-Held, also mussten die Doom-Kräfte ein Gefühl von Gefahr und Geheimnis vermitteln. Diese Elemente spiegeln sich in Shadows Aktionen und Bewegungen wider. Die Doom-Kräfte sind nicht nur zusätzliche Kampfbewegungen. Die Leveldesigner haben viele Möglichkeiten eingebaut, sie in diesem Plattform-Actionspiel einzusetzen. Shadow kann sich immer wieder mit ihrer Hilfe durch die Spielwelt bewegen.

    Wodurch unterscheiden sich die neuen Kräfte von Shadows Kräften in bisherigen Spielen?

    Iizuka-san: Bei der Gestaltung der Level in Shadow Generations wollten wir das Beste aus Shadows bisherigem Move Chaos Control herausholen, mit dem er neue Plattformen findet, um Level abzuschließen, oder neue Wege entdeckt, um Bosse anzugreifen. Aber nur mit Chaos Control allein spielt sich Shadow im Grunde genau wie Sonic, also haben wir uns die Doom-Kräfte ausgedacht, um dem Spiel eine eigene, typische Action zu geben. Dadurch erhöht sich nicht nur die Vielfalt der Dinge, die man in den Plattform-Phasen tun kann, sondern es ermöglicht Shadow auch großartige Erkundungs- und Bewegungsmöglichkeiten in der dreidmensionalen Hub-Welt Weißer Raum.

    Wie verlief der Designprozess von der Idee bis zur Gestaltung des Aussehens der einzelnen Kräfte?

    Iizuka-san: Die Idee für die Doom-Kräfte kam uns, als wir erkannten, dass wir Shadow neue Fähigkeiten und Kräfte geben müssen, um neue Spielformate zu schaffen. Es war wichtig, Shadow mit Fähigkeiten auszustatten, die Sonic nicht hat, um die Action unterhaltsamer zu machen und gleichzeitig sicherzustellen, dass jede Kraft seinen dunklen Anti-Helden-Charakter widerspiegelt. Wie der Name schon sagt, beziehen die Doom-Kräfte ihre Energie von Black Doom, und das wurde bei der Gestaltung aller Doom-Kräfte berücksichtigt.

    Auf welche Doom-Kraft können sich die Fans besonders freuen?

    Iizuka-san: Der Doom-Wing, also die schwarzen Flügel, die im Summer Game Fest-Trailer aus Shadow herauskommen, hat uns schon früh im Designprozess beeindruckt, daher wollten wir ihn zum coolsten aller Doom-Kräfte machen. Die Flügel lassen einen an einen Teufel denken, was gut zu den Dark-Hero-Elementen von Shadow passt und uns erlaubt, etwas Cooles und Neues zu präsentieren, das wir mit Sonic nicht machen konnten.

    Sonic-Fans, macht euch bereit, Shadows dunkle Seite zu entdecken und es mithilfe seiner neuen Kraft mit Black Doom aufzunehmen und so die Welt zu retten! Wenn das Spiel im Herbst auf den Markt kommt, solltet ihr unbedingt alle möglichen Dinge und Wege mit jeder Doom-Kraft ausprobieren, um neue Arten zu finden, Level abzuschließen und Kämpfe zu bestehen.

    SONIC X SHADOW GENERATIONS ist jetzt im Vorverkauf für PlayStation 5 und PlayStation 4 erhältlich. Um mehr über die verschiedenen Vorverkaufsboni zu erfahren, besucht den PlayStation Store oder die offizielle Webseite von SONIC X SHADOW GENERATIONS. Wer die Digital Deluxe Edition erwirbt, erhält drei Tage früher Zugang zum Spiel und zusätzliche Inhalte.

    Website: LINK

  • NBA 2K25: Updates zu „Jetzt spielen“ enthüllt

    NBA 2K25: Updates zu „Jetzt spielen“ enthüllt

    Reading Time: 4 minutes

    Die Saisonpause der NBA sorgte für Schlagzeilen, als einige der größten Stars der Liga in den Olympischen Spielen glänzten und andere von ihnen durch Verhandlungen und die Free Agency bei neuen Teams landeten. Daher brennt ihr vielleicht schon darauf, mit eurem neu gestalteten Team im „Jetzt spielen“-Modus von NBA 2K25 zu spielen. Wenn ihr am 4. September im neuesten Teil der NBA 2K-Reihe für PS5 und PS4 das Spielfeld betretet, könnt ihr eine Fülle von Verbesserungen in allen kompetitiven Spielmodi von NBA 2K25 erleben, darunter „Play Now Online*“ („Jetzt online spielen“) mit der Rückkehr der Ligen sowie eine Überarbeitung der Bestenliste, des Rangsystems und vieles mehr!

    Egal, ob ihr alleine oder mit einem Freund spielt, der klassische „Jetzt spielen“-Modus ist der kürzeste Weg, um in die Action einzutauchen und in einem traditionellen Zweikampf donnernde Dunks zu erzielen. Wählt aus aktuellen NBA-Teams mit aktualisierten Kadern oder zollt den legendären Basketballteams der Vergangenheit Tribut. Während ihr im Offline-Modus von „Jetzt spielen“ sofort die Wahl habt, sind die Regeln des „Jetzt online spielen“-Modus ein wenig anders.

    Die größte Veränderung des „Jetzt online spielen“-Spielmodus ist die Rückkehr der Ligen, einem Ranglistensystem, durch das euer Können in die folgenden Stufen eingeteilt wird: Bronze, Silber, Gold, Platin & GOAT. Jeder Spieler beginnt auf der Bronze-Stufe und hat alle 30 aktuellen NBA-Teams zur Auswahl, aber um Zugriff auf weitere Teams zu erhalten, müsst ihr eure Stufe erhöhen.

    Von Bronze zu Silber: Schaltet Teams aus den 60ern, 70ern, 80ern und 90ern frei
    Von Silber zu Gold: Schaltet Teams aus den 2000ern frei
    Von Gold zu Platin: Schaltet Teams aus den 2010ern frei
    Von Platin zu GOAT: Schaltet ein „GOATED-Team“ frei (mit jeder Saison gibt es ein neues „GOATED-Team“).

    Um von Bronze auf Silber usw. aufzusteigen und weiterzukommen, müsst ihr genug „Victory Points“ („Siegpunkte“) sammeln. Diese erhaltet ihr, wenn ihr gewinnt. Aber es gibt einen Haken: In NBA 2K25 könnt ihr dasselbe Team nur einmal alle fünf Spiele einsetzen, oder bis ihr in die nächste Liga aufsteigt. So viel Spaß es auch machen würde, jedes Spiel mit den Boston Celtics zu dominieren, gibt es einen zusätzlichen Anreiz, ein rangschwächeres Team einzusetzen.

    Ligen nutzen Gesamtwertungen, um Teams in drei „Tiers“ (Klassen) zu unterteilen und zu bestimmen, wie die Siegpunkte vergeben werden. Seht es euch selbst an:

    Klasse 1 – Gewinnt mit einem der 10 besten Teams der NBA, um die geringste Anzahl an Siegpunkten zu erhalten.
    Klasse 2 – Gewinnt mit einem der Teams auf den Plätzen 11 bis 20, um eine mittlere Anzahl an Siegpunkten zu erhalten.
    Klasse 3 – Gewinnt mit einem der Teams auf den Plätzen 21 bis 30, um die größte Anzahl an Siegpunkten zu erhalten.

    Das Streben nach dem Sieg ist das ultimative Ziel in „Jetzt online spielen“, aber der Klassenaufstieg bringt auch seinen ganz eigenen Spaß mit sich. Spieler, die genug Punkte in der GOAT-Liga sammeln, erhalten einen VC-Preis, ein „All-Time“-Team und Prestige für den Abschluss der GOAT-Liga. Zusätzlich erhalten Spieler, die es in die Top 100 schaffen, ein für alle Spieler sichtbares Logo im Spiel, um ihren Erfolg entsprechend kenntlich zu machen.

    Der Spielmodus „Jetzt online spielen“ in NBA 2K25 bewahrt weiterhin sein bekanntes, authentisches Spielgefühl bei, aber dieses Jahr wurde er mit erheblichen Änderungen aufgefrischt, um eine weitere Ebene des kompetitiven Spaßes für euch bereitzustellen. Die einfachere, übersichtlichere Benutzeroberfläche macht das neue Fortschrittssystem für alle Spieler verständlich und trägt zur intuitiven Natur von „Jetzt spielen“ bei.

    Wir können es kaum erwarten, dass ihr den „Jetzt spielen“-Modus und all die anderen Verbesserungen in NBA 2K25 erleben könnt – verfügbar ab dem 4. September für PS5 und PS4.

    * Für Online-Spiele sind ein PlayStation Plus-Abonnement und eine Internetverbindung erforderlich. PlayStation Plus ist ein fortlaufendes Abonnement, für das eine wiederkehrende Abonnementgebühr (zum dann aktuellen Preis im PS Store) in der von euch gewählten Häufigkeit bis zur Kündigung automatisch eingezogen wird. Es gelten die Bedingungen, siehe play.st/psplus-usageterms.

    Website: LINK

  • Evo 2024: Bericht aus erster Hand

    Evo 2024: Bericht aus erster Hand

    Reading Time: 6 minutes

    Die Evo 2024 liegt hinter uns und – wow, was für ein Event! Mit aller Aufmerksamkeit der Kampfspiel-Community an einem Ort, ist das auch ein großartiger Ort, um neue Informationen zu Updates zu veröffentlichen: Gameplay-Balancen und Ergänzungen, Charakter-DLCs und vieles mehr – und die Ankündigungen bei der Evo dieses Jahr hatten es in sich!

    Granblue Fantasy Versus Rising wird ein noch krasseres Spiel

    GBVSR zeigte sich bei der Evo dieses Jahr extrem stark, aber es sieht so aus, als wäre das nur der Anfang des Spiels auf seiner Reise als Publikumsliebling. Die wunderschöne, aber auch angsteinflößende Versusia wurde bei der Evo enthüllt und sie war am CyGames-Stand auch spielbar. Verusia strahlt eine Aura von reiner Macht aus, die Angriffe austeilt, die sich extrem anfühlen und auch so aussehen. Sie wird am 20. August veröffentlicht und es wird spannend zu sehen, wie sie die Spieldynamik beeinflussen wird. Sie wird von diversen Spielsteuerungsanpassungen begleitet, einem neuen Grand-Master-Rang und Erweiterungen des Single-Player-Story-Modus.

    Nur angekündigt, aber noch nicht spielbar: Vikila, deren fröhliche Persönlichkeit und kleiner Körper sich so stark von Verusias Chaos unterscheiden. Sie wird ab Oktober erhältlich sein – und das Gameplay sehen wir bestimmt noch vor ihrem Debut. Vikila und Versusia ergänzen die DLC-Charaktere der ersten Saison, aber ein Teaser für die zweite – mit einem kurzen Blick auf den beliebten Charaktere Sandalphon – war schon genug, die Evo-Arena aufzuheizen.

    Guilty Gear Strive bringt uns etwas Altes, etwas Neues und etwas ganz anderes

    Evo 2024: Bericht aus erster Hand

    Guilty Gear Strive reitet weiterhin auf einer Erfolgswelle als eins der beliebtesten Kampfspiele, die es aktuell gibt. Und dieses Jahr nutzten die Macher die perfekte Gelegenheit bei der Evo, um zu zeigen, wieso das Spiel so viel Leidenschaft aus seinen Spielern rausholt. Diese Fans haben eine Menge, auf das sies ich freuen könne, denn schon für die nahe Zukunft haben Entwickler und Herausgeber Arc System Works eine ganze Palette an anstehenden DLC-Charakteren für Guilty Gear Strives vierte Saison angekündigt.

    Wir können die beliebten langjährigen Serien-Vertreter Dizzy und Venom ankündigen: sie kehren mit neuen Looks zurück und Queen Dizzy bringt jetzt sogar einen passenden königlichen Titel mit. Es gibt noch nicht allzu viele Details zu Unika, dem Neuankömmling, aber sie ist ein Charakter, den wir im kommenden Anime Guilty Gear Strive: Dual Rulers kennenlernen werden.

    Die größte Überraschung war aber wohl, dass Guilty Gear seinen ersten Gastcharakter aus einem komplett anderen Franchise haben wird: Lucy aus Cyberpunk Edgerunners wird nächsten Sommer in die Arena kommen. Es wird aufregend zu sehen, wie sie sich zwischen der bekannterweise eklektischen Bande in Guilty Gear zurechtfinden wird.

    Und wir können einen 3-on-3-Kampfmodus erwarten, der bald zu GG Strive kommen wird – der ist zwar noch in Entwicklung, aber die Open Beta startet am 25. Juli. Neue Stufen und Charakterfarben werden das ganze aufmischen, alle Fans können sich also auf eine Menge im nächsten Jahr freuen.

    Hunter X Hunter Nen Impact schlägt zu

    Der bald erscheinende Anime-basierte Titel von den Entwicklern von Marvel vs. Capcom 3, Eighting, und den Herausgebern Arc System Works war sogar spielbar und wurde herzlich willkommen geheißen. Während die Eingaben für spezialisierte Angriffe im Vergleich zu anderen teambasierten Kampfspielen vereinfacht sind, fühlt sich das Gameplay trotzdem aufregend und strategisch wie nie an – und die absurden Persönlichkeiten und Techniken der beliebten Hunter-X-Hunter-Besetzung zeigen sich deutlich. Merurem, der heftige insektenartige Krieger, war am Stand von Arc System Works nicht nur angekündigt, sondern auch spielbar. Wer wird noch veröffentlicht, bevor Hunter X Hunter Nen Impact im Winter erscheint? Wir werden sehen!

    SNK zeigt Fatal Fury: City of Wolves und setzt den Support für King of Fighters XV fort

    Evo 2024: Bericht aus erster Hand

    SNKs großer Franchise-Fighter King of Fighters XV bringt ein weiteres exzellentes Jahr zur Evo mit einem starken internationalen Erfolg – und sie arbeiten immer noch daran, das Spiel frisch und fröhlich zu halten. Für zwei geliebte Charaktere wurde auch eine Rückkehr in die Arena für Dezember angekündigt: die schönen und tödlichen Vice und Mature.

    Fatal Fury: City of Wolves präsentierte sich besonders bei dem Event. Bei einem Stand konnte man Demos des Spiels ausprobieren und das war eine sehr beliebte Anlaufstelle übers Wochenende. Eine Ausstellung, bei der Top-Spieler der Community zeigten, wie aufregend und explosiv das Spiel sein kann war auch dabei – obwohl das Spiel noch so früh in der Entwicklungsphase ist. Ein neuer, aber vertrauter Charakter der FFCOW wurde auch bei dem Event angekündigt: Kevin Rian und sein junger Freund Marky kehrten zurück zur laufenden Fatal Fury Geschichte auf ihrer Jagd nach Gerechtigkeit.

    Und schließlich gab es noch eine Überraschung von SNK: Ein Re-Release des berühmten Capcom-Crossover-Fighter-SvC Chaos ist jetzt für PS4 und PS5 mit Rollback Netcode verfügbar.

    Street Fighter 6 lässt uns einen Blick auf Terry werfen

    Evo 2024: Bericht aus erster Hand

    Und wo wir gerade von Crossovern reden: Capcom hat Fans einen ersten Einblick in den berühmten SNK und Fatal-Fury-Kämpfer Terry Bogard gegeben – sein Look und seine Steuerung in Street Fighter 6 wurde direkt vor Top 6 präsentiert. Terry wird auf den Straßen seiner Heimatstadt South Town auftauchen und die härtesten Gegner in Metro City angehen. Und wenn der Trailer ein Zeichen ist, dann dafür, dass es wirklich wild werden wird!

    Tekken 8 enthüllt: Heihachi Mishima … lebt!

    Evo 2024: Bericht aus erster Hand

    Vielleicht habt ihr in Tekken 8 schon als Lidia gespielt, die an den Tekken-Stationen von Bandai-Namco ausführlich bei der Evo präsentiert wurde. Lidias Ankündigung bei der Evo Japan wurde lautstark gefeiert, aber es wird in der Welt von Tekken noch verrückter:

    Ihr dachtet doch nicht, dass Tekken 8 seinen ewigen Patriarchen wirklich töten würde, oder? In einem eindrucksvollen Trailer kündigte das Tekken-Projekt-Team den nächsten DLC-Kämpfer an: Heihachi Mishima – ein Mann, der so mächtig und nicht zu töten ist, dass er noch mal auftaucht, um sich an seiner verfluchten Blutlinie auszutoben.

    Als Unterstützung von Heihacchis Auferstehung aus den Feuern der Hölle wird es eine neue Single-Player-Story als kostenloses DLC geben, das die DLC-Kämpfer in die laufende Geschichte einbaut – aber dieses DLC wird für alle Spieler kostenlos sein, ihr müsst also das DLC nicht kaufen, um es zu genießen. Sowohl Heihachi als auch der neue Content zur Geschichte sind grob für den Herbst geplant. Und schließlich wissen wir die Termine und den Ort des Finales der 2024 Tekken World Tour: Shibuya in Japan.

    Under Night In-Birth II Sys:Celes bringt einen grusligen neuen Kämpfer

    Uzuki, ausgestattet mit Hut und Brille, ist der erste DLC-Charakter aus UNI2s Saison-Pass. Sie wird ab dem 25. Juli für alle Spieler verfügbar sein. Uzuki war bei der Evo am Stand von Arc System Work schon verfügbar und ich konnte sie ausprobieren. Sie quillt über von Persönlichkeit: sie hat nicht nur eine Reihe makabrer normaler Angriffe voller Reichweite und Stärke, sondern auch eine Reihe von Tricks für Special Moves: ein zufälliger Item-Toss, ein Sarg voller Chaos und sooo viele Skelette. Ihr könnt mehr Infos zu den nächsten beiden DLC-Charakteren, Ogre und Izumi, später dieses Jahr erwarten.

    Da uns noch mehr Evo-Events auf der ganzen Welt erwarten, wird der Hype wohl nicht enden und ihr könnt immer wieder aufregende neue Ankündigungen zum Wettbewerb erwarten.

    Website: LINK

  • World of Tanks Modern Armor wird laut: ab dem 30. Juli mit Motörhead und Rob Zombie

    World of Tanks Modern Armor wird laut: ab dem 30. Juli mit Motörhead und Rob Zombie

    Reading Time: 4 minutes

    Wie macht man einen zweiten Akt spektakulär? Indem man die Lautstärke noch mal hochdreht!

    In diesem Sommer wird es laut bei World of Tanks Modern Armor, wenn Motörhead und Rob Zombie die Bühne für ein Metal Fest betreten, das das zentrale Event der neuen Heavy-Metal-Saison sein wird!

    World of Tanks Modern Armor wird laut: ab dem 30. Juli mit Motörhead und Rob Zombie

    Genau wie all die besten Musikfestivals, ist Metal Fest zu einem jährlichen Event geworden. Jeder, der unsere Headliner 2023 verpasst hat (Sabaton, Megadeth und Iron Maiden) hat Glück: für kurze Zeit werden wir die Inhalte aus dem letzten Jahr mit all ihrer gitarrenzerstörenden Glorie zurückbringen!

    Aber ihr wollt nicht einfach nur das letzte Jahr nochmal erleben. Ihr wollt das neue Zeug erfahren – lasst uns also darüber reden, was nötig war, um das Event dieses Jahr mit den legendären Motörhead und Rob Zombie aufzubauen!

    Motörhead

    Motörhead springt mit beiden Füßen voran in den Kampf mit neuen Inhalten; unter anderem:

    · der “Thunder Chief Object 452K”-Tank
    · die “Bomber”-Skin für den FV107 Scimitar
    · 2D Commanders, die die Bandmitglieder Lemmy Kilmister, Phil Campbell und Mikkey Dee darstellen
    · 3D Commanders, die Lemmy und das Maskottchen der Band, Warpig, nachbilden

    Motörhead ist einer der  echten Vorreiter von Heavy Metal. Ihr Lifestyle und die Legende bleibt superbeliebt und Gründer Lemmy (der 2015 gestorben ist) wird weiterhin von der Community verehrt.

    Aber Lemmy war nicht nur derjenige, der Motörhead berühmt gemacht hat, sondern auch ein großer Spielefan und die Band war aktiv an der Entwicklung der Konzepte und Ideen für den neuen Inhalt von Tanks beteiligt. Sie sagten über den Lemmy-3D-Commander „Dank moderner Technologie haben wir Lemmy voll ins Spiel integriert, was sich passend anfühlte, weil das hier genau die Sorte Spiel ist, an der er richtig Spaß gehabt hätte.“

    “Es ist ein Erbe, dass die Motörhead-Superfans in Tanks Design- und Entwicklungsteams absolut ernst genommen haben: „Wir haben eine Menge recherchiert, um sicher zu gehen, dass wir die authentischste Version von Lemmy erschaffen, die es je in irgendeinem Videospiel gab und ich glaube, das haben wir auch geschafft.“, sagt Andy Dorizas, Tanks Art Director. „Ich wollte sicher gehen, dass wir ihn als den großartigen Typen ehren, der er war.“

    Die Hingabe zeigt sich nicht nur in den Commanders, sondern auch im Motörhead-Tank und der Skin („Die Rückseite der Tanks, die Verstärker – ihr werdet’s wissen, wenn ihr Bescheid wisst“, sagt Dorizas) und auch noch der Warpig-3D-Commander. Nach Dorizas: “Wir geben Warpig sogar die Bombe vom Bomber-Albumcover fürs Spiel, wenn ihr ihn in der UI wählt.“

    Tatsächlich werden Fans hier zum ersten Mal Warpigs Stimme hören. Eine Verantwortung, die auf einen andren Motörhead-Fan entfiel: Brendan Blewett, Tanks Audio Director.

    “Motörhead bietet euch klare Ziele und Vorgaben für Warpig, weil sie einen Charakter haben wollten, der eine Kreuzung zwischen einem wilden, freilaufenden, regellosen Biker und einer englischen Bulldogge ist.“ Blewett erklärt: “Ich musste darüber nachdenken, wie ich das erreichen könnte und entschied mich, dass eine Mischung aus verschiedenen Aufnahmen, die Kombination aus modulierten menschlichen Stimmen und der Aufnahme von Hundestimmen, die richtige Methode wäre.“

    Also wer durfte bei dieser Kultrolle helfen? „Meine Schwägerin hat einen Puggle namens Ollie, der sehr bekannt dafür ist, die besten Schnauf-, Atem- und Grunzgeräusche zu machen – er bot sich also quasi an.“, erzählt Blewett. „Jede Zeile ist eine menschliche Stimme, die direkt von Hundestimmen moduliert wird.“

    Manchmal geht man sehr weit, um Rock ‘n Roll passieren zu lassen.

    Rob Zombie

    Rob Zombie donnert aufs Schlachtfeld mit neuen Inhalten, darunter:

    · Der “Dragula T-55AGM”-Tank
    · Die “Superbeast”-Skin für die M53/55
    · 2D- und 3D-Commanders moduliert nach dem großen Mann in Person

    Zombie ist eine unnachahmliche kreative Kraft, die seit der Veröffentlichung von Hellbilly Deluxe 1998 den Status als König des Shock Rock für ihn gesichert hat. Der “Dragula T-55AGM” erkannte das mit einem Design an, das die Lead Single des Albums ehrt.

    Aber Zombies Karriere geht viel weiter als das – und das sollte der 3D-Commander ganz besonders darstellen und all die Errungenschaften und Interessen reflektieren.

    “Wir brachten zwei Designs für seinen 3D-Commander an den Start“, sagt Dorizas. „Rob wählte einen, der ihn authentischer darstellte und weniger an ein Album gebunden war – ein richtig krasser Tanker mit fiesem Stil und einer ernsten Bedrohung.“

    Egal welcher Akt euer Favorit ist – das Metal Fest dieses Jahr wird ein Highlight. Motörhead und Rob Zombie waren unter den fünf am häufigsten gewünschten Acts der Fans und wir finden, es ist eine Ehre, euch das liefern zu können.

    Also: schraubt es hoch! Wir sehen uns auf dem Schlachtfeld fürs Metal Fest ab dem 30. Juli auf PS5 und PS4!

    Website: LINK

  • Arranger: A Role-Puzzling Adventure erscheint am 25. Juli mit besonderen Bosskämpfen

    Arranger: A Role-Puzzling Adventure erscheint am 25. Juli mit besonderen Bosskämpfen

    Reading Time: 4 minutes

    Die Welt von “Arranger: A Role-Puzzling Adventure“ spielt auf einem belebten, vielverbundenen Feld, auf dem Charaktere, Objekte, Rätsel und Erkundung der gleichen Logik folgen: wenn sich Spielcharakter Jemma bewegt, bewegt sich auch die Welt. Und wenn ihr zu irgendeiner Seite vom Feld heruntertretet, taucht ihr auf der gegenüberliegenden Seite wieder auf. Mit diesen Steuerungen im Kopf und dem Bewusstsein, dass das Spiel keine Verliererpositionen kennt, mussten wir uns echt etwas einfallen lassen, um die Boss Fights zu gestalten!

    Wir haben mit ein paar Grundregeln über die Spielwelt angefangen, um die Reichweite im Blick zu behalten und eine grobe Schablone anzulegen, um die herum wir designen konnten.

    Jede Stadt besteht aus zwei grob aneinander angelehnten Kerkerbereichen, in denen unterwegs die Elemente eingeführt werden, die ihr benötigt, um das größere Rätsel am Ende der Stadt zu lösen, das wir als „Bossfight“ betrachten. Obwohl sie vielleicht (hoffentlich!) auch mal einschüchternd wirken, sind unsere Bosse am Ende einfach nur größere Rätsel, in denen in der Geschichte mehr auf dem Spiel steht.

    Einige frühe Skizzen des zweiten Bosses von unserem Künstler David Hellmann. Ihr seht Augen, Monster, Wasser und eine kleine Identitätskrise.

    In einem traditionelleren Spiel müsstet ihr euch um eure Gesundheit sorgen, wenn ihr einen Schlag abbekommt – oder sogar, dass ihr sterben könntet und den Kampf neu starten müsst. Das ist in Arranger nicht der Fall, aber ihr könnt trotzdem nur beschränkt weitermachen, wenn ihr eine Herausforderung nicht löst.

    Die Gefahren – oder eher Hindernisse – die Jemma umschiffen muss, sind immer mit einer seltsamen Kraft, die wir „die Statik“ nennen verbunden. Im Spiel wird sie durch eine glühende lila Aura um Objekte herum dargestellt. Die statischen Objekte werden nicht von Jemmas Kräften beeinflusst und bleiben wo sie sind, wenn sie sich bewegt. Das stimmt für alle Rätsel in Arranger, aber ist in den Bosskämpfen am deutlichsten: die rohe Form von Statik wird zu einem statischen Biest und Jemma muss kreative Wege finden, um sie zu besiegen. Dabei setzt sie alle möglichen Strategien ein, die ihr in früheren Rätseln im Spiel gelernt hat.

    Die letzte Stufe des ersten Bosses sieht vielleicht kompliziert aus, aber ihr werdet alle Fähigkeiten zur Lösung auf dem Weg zum langen statischen Jungen gelernt haben!

    Unterschiedliche Arten zu finden, um diese Biester darzustellen, war eine echte Herausforderung. Wir wollten wirklich ausdrücken, dass die Bosse größer und größer werden, während ihr durch die Geschichte fortschreitet, um auch zu verdeutlichen, dass die Risiken größer werden und ihr der Quelle des Problems näher kommt.

    Dank der Designart und unserem Hauptziel, die Erfahrung des Spiels locker zu halten, werden viele der Elemente nicht in der Schwierigkeit der Rätsel, sondern dem Kontext der Geschichte und Kunst dargestellt.

    Eine unserer comicartigen Cutscenes, die den ersten Boss vorstellen!

    Der erste Boss ist etwas, das Jemma selbst lösen kann: ein Wurm, der größer und größer wird, wobei immer mehr Statik nach jeder Phase auftaucht. So wird das nutzbare Feld immer kleiner. Der zweite und dritte Boss sind aber das Gegenteil: das Feld wird größer und ihr könnt euch freier bewegen, aber die Schritte, um den Boss zu besiegen werden damit komplexer, sodass ihr alles einsetzen müsst, was ihr gelernt habt (und Jemma kann sogar Hilfe von anderen Charakteren bekommen!). Es ist immer eine Balancefrage, den Spielern die richtige Menge an Bewegungsraum zu bieten – abhängig von der Komplexität und den Einschränkungen, die wir einfügen wollen.

    Ihr nutzt die Vögel lieber, wenn ihr all diese Augen ausstechen wollt!

    Es war wirklich interessant für uns – und wir hoffen, dass die Spieler das auch so sehen werden – die Entwicklung der Elemente im Spiel zu sehen. Es fühlt sich vielleicht wie eine natürliche Evolution an, aber es war eine Menge (ausführlicher) Iterationen und (spaßiger!) Erkundung nötig, um das Gefühl zu bekommen, dass wir erreichen wollten. So wie Jemma mussten wir eine Menge Chaos durchleben und ziemlich Chaos veranstalten, damit am Ende alles an Ort und Stelle passt und sich der Charakter des Spiels zeigt.

    Danke, dass ihr Arranger eine Chance gebt. Wir hoffen, es rutscht direkt in eure Herzen!

    Website: LINK

  • Werft einen Blick auf die beliebtesten Entscheidungen in Rise of the Ronin

    Werft einen Blick auf die beliebtesten Entscheidungen in Rise of the Ronin

    Reading Time: 4 minutes

    Hallo Leute! Ich bin Fumihiko Yasuda von Team NINJA, aus dessen Feder Rise of the Ronin stammt, ein Action-RPG mit einer offenen Welt, das im Japan des späten 19. Jahrhunderts angesiedelt ist.

    Wir freuen uns sehr, dass seit der Veröffentlichung am 22. März 2024 so viele Spieler Spaß an dem Spiel haben. Wir haben spannende Spieldaten aus der ganzen Welt gesammelt. Hier ist ein kleiner Vorgeschmack auf die Entscheidungen, die Spieler in Rise of the Ronin getroffen haben.

    Werft einen Blick auf die beliebtesten Entscheidungen in Rise of the Ronin

    Entscheidungen in der Geschichte

    Das Ereignis nach dem Kampf gegen Gonzo ist das erste Mal, dass Spieler eine Wahl treffen müssen. Beide Entscheidungen haben ihre Vorteile, warum beleuchten wir nicht beide Optionen?

    Ich dachte, dass die Entscheidungen im Mibudera-Tempel durch die Aktivitäten der Shinsengumi von der Pro-Shogunat-Fraktion dominiert werden würden, doch offenbar haben viele Spieler die Anti-Shogunat-Fraktion gewählt. Zu Beginn der Geschichte treffen Spieler viele Charaktere aus der Anti-Shogunat-Fraktion, darunter Ryoma Sakamoto, das hat wahrscheinlich so einige von dort zur Anti-Shogunat-Fraktion geführt.

    Wenn ihr euch für die unterschiedlichen Ausgänge interessiert, könnt ihr vergangene Missionen durch das Testament der Seele im Langhaus erneut erleben.

    Schmiedet euer Schicksal

    Eines der bedeutendsten Themen in diesem Spiel sind Beziehungen. Eine Bindung zu einem Charakter aufzubauen, hat viele Vorteile, wie das Erlernen neuer Kampfstile und das Freischalten neuer Dialogoptionen mit Charakteren, durch die ihr sie noch besser kennenlernen könnt.

    Zudem ist der Verborgene Schwur ein besonderer Beziehungsstatus, der nur mit bestimmten Charakteren erreicht werden kann. Manche Spieler haben vielleicht nur mit einem Charakter einen Verborgenen Schwur geleistet, während andere mit mehreren Charakteren einen Verborgenen Schwur geleistet haben.

    Kampf

    Während der Konterfunke es ermöglicht, Gegner ins Wanken zu bringen, kann er euch bei falschem Timing auch selbst Nachteile bringen. Er ist ein zweischneidiges Schwert, das einen Vor- und Nachteil mit sich bringt. Bestimmt haben ihn viele von euch schon im Kampf gegen mächtige Gegner eingesetzt. Mich hat überrascht, dass über 1,9 Milliarden Konterfunken eingesetzt worden sind.

    Wir wollten, dass so viele Spieler wie möglich Rise of the Ronin genießen können, deshalb haben wir eine Reihe von Schwierigkeitsgraden integriert. Wir freuen uns darüber, dass die vielen Schwierigkeitsgrade in der Fangemeinde Anklang finden. Der höchste Schwierigkeitsgrad, Mitternacht, wird nach dem Abschluss der Hauptgeschichte freigeschaltet. Ihr könnt euch herausfordernden Kämpfen stellen, probiert es doch mal aus.

    Erkundung der Welt

    Manche unter euch, die die Katzensammlung-Trophäe abgeschlossen haben, sind vielleicht traurig, dass ihr beim Erkunden der Welt keine neuen Katzen mehr treffen könnt, aber es kann sein, dass ihr ihnen bei diversen Schreinen und bei Usugumo Dayu erneut begegnet. Im letzten Update haben wir euch ermöglicht, die gesammelten Katzen bei Usugumo Dayu so oft zu streicheln, wie ihr wollt, also sucht gerne weiter nach Katzen.

    Die Flüchtigen sind nicht einfach nur Gegner, sondern fähige Charaktere, die in der Bakumatsu-Zeit (dem späten 19. Jahrhundert in Japan) lebten und unterschiedliche Hintergründe hatten, genau wie ein Ronin. Unser Entwicklungsteam hat jeden Flüchtigen sorgfältig gestaltet, von ihren Namen bis hin zu ihren Waffen und Kampfstilen, und ihre Platzierung im Spiel genau durchdacht. Wir hoffen, dass ihr bei Kämpfen gegen diese Flüchtigen auf die vielen Details achtet, die sie ausmachen.

    Gratis Demo jetzt verfügbar

    Nachdem wir Spielerdaten erhoben haben, wurde uns bewusst, dass viele Menschen auf der ganzen Welt Rise of the Ronin spielen. Wir hoffen, dass alle, die schon einen ersten Spieldurchlauf abgeschlossen haben, weiterhin Spaß an dem Spiel haben, indem sie sich über das Testament der Seele alternative Wege ansehen oder sich mit höheren Schwierigkeitsgraden und Mitternacht herausfordern.

    Eine kostenlose Demo von Rise of the Ronin ist jetzt zum Download im PlayStation Store verfügbar. Ihr könnt den Kampf gegen Gonzo erleben, der zu Beginn des Artikels erwähnt wurde, und eure Speicherdaten können in die Vollversion des Spiels übertragen werden. Alle, die Rise of the Ronin noch nicht gespielt haben, möchten wir dazu ermuntern, diese riesige und schöne Welt zu erkunden.

    *Diese Ergebnisse beziehen sich auf den Stand vom 20. Juni 2024
    *Diese Daten beziehen sich auf Spieler, die online spielen.

    Website: LINK

  • Concord Beta-Phase: Ein Leitfaden

    Concord Beta-Phase: Ein Leitfaden

    Reading Time: 5 minutes

    In der ersten Beta-Phase von “Concord” konntet ihr nicht nur die 16 einzigartigen Charaktere, bekannt als Freegunner, kennenlernen, sondern auch verschiedene Spielmodi und Karten ausprobieren. Diese vielfältigen Modi und Schauplätze bieten eine dynamische und spannende Umgebung, um die Stärken und Schwächen der Freerunner zu erkunden.

    Spielmodi und Karten

    Spielmodi:

    1. Trophäenjagd: Ein Respawn-Modus, in dem Teams gegnerische Freerunner ausschalten und deren Belohnungskarten sammeln müssen, um Punkte zu erzielen. Das Team, das zuerst die Ziel Punktzahl von 30 erreicht, gewinnt.
    2. Frachtauftrag: Ein No-Respawn-Modus, in dem zwei Crews darum kämpfen, ein Paket zu erobern und es an einer bestimmten Zone zu platzieren und zu verteidigen.
    3. Konflikt: Ein rundenbasierter No-Respawn-Modus, bei dem die Crews versuchen, eine zentrale Kontrollzone zu erobern und zu halten.

    Karten:

    1. Freewater: Auf dem sonnenverbrannten Planeten Glance gelegen, bietet diese Karte sich kreuzende Außenbahnen und einen großen zentralen Hof, der für intensive Kämpfe sorgt.
    2. Wassergefahr: Auf dem sturmgepeitschten Wasserplaneten Leviathan gelegen, kämpft ihr auf einer schwimmenden Plattform und innerhalb der Kiefer eines riesigen Morack-Aals.
    3. Sternenkammer: Auf dem höchsten Berg des Planeten Gloom gelegen, bietet diese Karte enge Korridore und einen zentralen Meteoriten, der für intensive Kämpfe sorgt.
    4. Schockgefahr: Ebenfalls auf Leviathan, unter einem riesigen Drachen, der Blitze einfängt. Diese Karte bietet mehrere einzigartige Arenen und einen großen zentralen Turm.

    Diese Modi und Karten ermöglichen es euch, verschiedene strategische Ansätze zu testen und die Vielseitigkeit der Freegunner in unterschiedlichen Szenarien zu erleben. Mit diesen Erfahrungen im Hinterkopf haben wir eine umfassende Tier-Liste erstellt, die alle 16 Freegunner basierend auf ihren Waffen, Fähigkeiten und ihrer Gesamtleistung im Spiel bewertet. Dabei wurde hauptsächlich berücksichtigt, wie nützlich sie für das Team sind. Taucht ein und entdeckt, welche Charaktere eurem Team den entscheidenden Vorteil verschaffen können und welche vielleicht eher auf der Ersatzbank bleiben sollten. 

    Das Ranking der Freegunner

    D-Tier Diese Freegunner fühlen sich am schwächsten an, da sie mit ihren Waffen im Vergleich zu den anderen Gunnern weniger Schaden machen. Zu ihnen gehören Bazz, Kyps und Lark. Ihre Fähigkeiten sind ebenfalls nicht hilfreich für den Rest des Teams, sodass es aktuell keinen Grund gibt, sie außerhalb von Trophy Hunt zu verwenden.

    • Freegunner: Bazz, Chips, Lark

    C-Tier Die Freegunner aus diesem Tier haben situationsabhängig ihre Stärken, da sie eine nützliche Fähigkeit haben. Ein Beispiel ist 1-ZIG, der in der Lage ist, feindliche Projektile auf kurze Distanz aufzusaugen. Abgesehen davon ist er jedoch nicht besonders effektiv. Daveers und Haymar verfügen beide über ziemlich schwache Waffen und wenig beeindruckende Fähigkeiten, aber sie zeichnen sich durch gute Beweglichkeit und hohe Geschwindigkeit aus. Dies kann nützlich sein, um Feinde zu flankieren oder Ziele schnell zu erreichen. Jabali verfügt über eine solide automatische Waffe, die durch eine großzügige Magazingröße den geringen Schaden ausgleicht. Zudem hat er einige nützliche Fähigkeiten, wie sich selbst und seine Teamkameraden langsam zu heilen.

    • Freegunner: 1-ZIG, Daveers, Haymar, Jabali

    B-Tier: Im mittleren Tier der Freegunner in Concord befinden sich Charaktere mit hohem Risiko, dafür aber auch mit großem Wert – wenn alles klappt. Vale besitzt ein mächtiges Scharfschützengewehr, das aber nach jedem Schuss nachgeladen werden muss. Zusätzlich hat sie eine anständige zweite Waffe für den Nahkampf. Vale ist sehr wendig und verfügt über einen verbesserten vertikalen Sprung, zusätzlich zum Doppelsprung und dem Ausweichmanöver. Spieler, die ihre Treffsicherheit mit Vale meistern, könnten großen Erfolg haben. Daw verfügt über ein Salvenschuss Gewehr. Dies verursacht moderaten Schaden und verschafft ihm einen Vorteil auf Distanz. Daw bringt nützliche Fähigkeiten für sein Team mit in das Schlachtfeld. Ein Heilpad, das er ablegen kann, um nahegelegene Verbündete zu heilen, sowie eine Sicherheitskuppel, die feindliche Projektile blockiert – allerdings auch die eigenen. Das könnte gewöhnungsbedürftig sein. Die Gräfin hat die beste Primärwaffe der Gruppe, jedoch sind ihre Fähigkeiten eher defensiv ausgerichtet und am nützlichsten, wenn sich das Team gut abspricht.

    • Freegunner: Vale, Daw, Gräfin

    A-Tier Zu den A-Tier-Freegunnern in Concord gehören IT-Z, Emari und Sternspross. Diese Gunner verfügen alle über großartige Waffen und Fähigkeiten. Emari spielt eine wichtige Rolle als Tank, mit viel Gesundheit, aber dafür eingeschränkter Beweglichkeit. Ihre Primärwaffe ist eine Minigun. Dank eines großen Magazins und einem guten Schadensoutput kann sie an vorderster Front gut bestehen. Sternspross hat auf allen Karten einen Vorteil: den Kampf auf engem Raum. Seine Schrotflinte macht auf mittlere und vor allem nahe Distanz sehr guten Schaden. Seine Fähigkeit Raserei hilft ihm, schnell die Distanz zu seinen Gegnern zu überwinden und das Diamantschild, das er dabei erhält, schützt ihn vor dem meisten Schaden der Gegner. Die zweite Fähigkeit Erschüttern glänzt besonders auf engem Raum und garantiert den Sieg in den meisten Nahkämpfen. Allerdings solltet ihr mit Sternspross alle Kämpfe auf längere Distanz oder auf offenem Feld vermeiden. IT-Z besitzt eine schnellfeuernde Maschinenpistole. Mit ihrer Fähigkeit Kosmoskugel kann sie sich über eine gewisse Distanz teleportieren und erschafft dabei zusätzlich eine Kopie von sich, die den Gegner ablenken kann. Diese Kopie erschafft sie ebenfalls, wenn sie ihr Ausweichmanöver benutzt.

    • Freegunner: Emari, Sternspross, IT-Z

    S-Tier Die Freegunner in diesem Tier haben alles: sehr gute Waffen, Vielseitigkeit und sehr nützliche Fähigkeiten. Obwohl Concord ein stark teamorientiertes Spiel ist, könnt ihr mit diesen Charakteren auch allein gut bestehen und habt einen Vorteil in 1-gegen-1-Kämpfen mit den meisten anderen Freegunner. Lennox verfügt über einen Revolver mit 6 Schuss, der gerade bei kritischen Treffern verheerenden Schaden verursacht. Als Zweitwaffe benutzt er eine Pistole mit 9 Schuss. Lennox hat den großen Vorteil, dass er nie wirklich nachladen muss. Schießt ihr eine Waffe leer und wechselt auf die andere, ist die erste Waffe beim Zurückwechseln automatisch geladen. Alternativ wird die aktive Waffe bei jedem Ausweichmanöver geladen. Zusätzlich hat er als Fähigkeit ein explodierendes Wurfmesser und kann sich mit der zweiten Fähigkeit selbst heilen. Teo ist vermutlich der stärkste Gunner in diesem Tier. Seine Ausrüstung besteht aus einem Sturmgewehr, einer Pistole, Explosiv- und Rauchgranaten. Legt ihr das Sturmgewehr an, zielt ihr durch das Thermalvisier und könnt so Gegner durch die Rauchgranaten sehen. Roka kann ein echter Schrecken für ihre Gegner sein. Sie benutzt einen Raketenwerfer, der Gegner ins Visier nimmt und anschließend zielsuchende Raketen abfeuert, die eine Menge Schaden verursachen. Spieler, die Roka meistern, können fast unendlich lange in der Luft bleiben, wenn sie das Timing der Fähigkeit Schwebedüsen mit ihrem Dreifachsprung und dem Aero-Ausweichmanöver kombinieren.

    • Freegunner: Lennox, Teo, Roka

    Ein letzter Tipp zum Abschluss

    Auch wenn es verlockend sein kann, immer euren Lieblingsfreegunner zu spielen, liegt die Stärke darin, bestimmte Crew-Boni miteinander zu kombinieren. Immer wenn ihr euren Freegunner wechselt, nehmt ihr den Crew-Bonus als passive Fähigkeit mit. In den No-Respawn-Modi ist es daher besonders wichtig, sich mit diesen Boni auseinanderzusetzen. Gleichzeitig kann euch dieses Wissen auch einen Vorteil in den anderen Spielmodi verschaffen.

    Crew-Boni der jeweiligen Klassen:

    • Anker: verbesserte Heilung erhalten
    • Jäger: erhöhte Mobilität
    • Ranger: verringerter Waffenrückstoß
    • Taktiker: erhöhte Nachladegeschwindigkeit
    • Vorhut: kürzere Abklingzeit des Ausweichmanövern
    • Wächter: erhöhte Waffenreichweite

    Mit diesem Wissen und den richtigen Strategien seid ihr bestens vorbereitet, um in der nächsten Beta-Phase von “Concord” vom 18. bis 21. Juli erfolgreich zu sein. Viel Spaß und Erfolg im Spiel!

    Website: LINK

  • Findet euren Flow in Bō: Path of the Teal Lotus, erhältlich ab 17. Juli

    Findet euren Flow in Bō: Path of the Teal Lotus, erhältlich ab 17. Juli

    Reading Time: 4 minutes

    Hallo PlayStation-Community! Ich bin Chris Stair, Creative Director bei Squid Shock Studios, und ich freue mich, die Gelegenheit zu haben, euch ein paar Einblicke in unser erstes Spiel zu geben. Bō: Path of the Teal Lotus ist ein handgezeichneter Action-Plattformer, der am 17. Juli für PlayStation 5 erscheint.

    Findet euren Flow in Bō: Path of the Teal Lotus, erhältlich ab 17. Juli

    Eine meiner großen Inspirationen für Bō sind die Spiele im Metroidvania-Stil, mit denen ich aufgewachsen bin. Ich liebe das Gefühl des Staunens und die Mysterien, die mit der Erkundung einhergehen, genauso wie die Spannung beim Finden neuer Fähigkeiten und die Befriedigung, wenn man herausfindet, wie man mit diesen Fähigkeiten einen geheimen Weg enthüllen kann.

    Einige meiner Lieblingsspiele des Genres bieten auch äußerst einprägsame Fortbewegungsmöglichkeiten: Man kann sich mit Bomben eine Wand hochschießen, sich von Gegnern abstoßen oder einfach rückwärts durch eine Burghalle sprinten. In Bō: Path of the Teal Lotus wollten wir ein Bewegungs- und Kampfsystem mit einem eigenen, unverwechselbaren und belohnenden Rhythmus erschaffen – etwas, das euch das Gefühl gibt, in einen „Flow-Zustand“ überzugehen, wenn alles perfekt zusammenkommt – und darüber wollen wir heute ein bisschen mehr erzählen.

    In den Flow kommen

    Bō kann standardmäßig keinen Doppelsprung ausführen, deshalb ist der sogenannte Bump (Stoß) eine Technik, die ihr früh lernen müsst. Wenn Bō in der Luft ein Objekt oder einen Gegner mit dem Equinox Staff (Stab der Tagundnachtgleiche) trifft, leuchtet ihr blaugrün auf, was euch die Möglichkeit gibt, mitten in der Luft zu springen. Wenn ihr nach diesem zweiten Sprung erneut etwas trefft, leuchtet ihr wieder auf und könnt einen dritten Sprung machen und so weiter.

    Ihr werdet dies häufig mit Bōs Pogo-Move kombinieren, um noch mehr Zeit in der Luft zu verbringen. Wenn ihr nach unten drückt und ein Objekt trefft, während ihr fallt, prallt ihr nicht nur sofort nach oben ab und gewinnt so etwas an Höhe, sondern setzt dadurch auch eure Sprungfähigkeit zurück, sodass ihr direkt danach einen weiteren Sprung in der Luft ausführen könnt.
    Und solange es in der Umgebung Objekte oder Monster gibt, die ihr treffen könnt, könnt ihr Bump und Pogo praktisch unbegrenzt einsetzen und so lange in der Luft bleiben, wie ihr den Rhythmus aufrechterhalten könnt. Das wird mit der Zeit wie ein kleines Spiel im Spiel.

    Früher oder später werdet ihr weitere Fortbewegungsfähigkeiten entdecken, mit denen ihr sprinten oder kraftvoll nach unten durch die Luft stürzen könnt. Während ihr spielt und euch mit euren Fähigkeiten vertraut macht, werdet ihr im Laufe des Spiels hoffentlich immer mehr Gelegenheiten sehen, all diese Dinge zusammenzubringen (wie etwa das Erscheinen von Gegnern während eines Bosskampfs, scheinbar beiläufige Umgebungsobjekte, kuriose Plattform-Platzierungen …) und so in einen sehr befriedigenden Flow zu kommen.

    Ärger braut sich zusammen

    Diese Fähigkeiten dienen jedoch nicht nur der Bewegung, sie stärken auch eure Kampffertigkeiten. Eine wichtige Komponente des Spiels ist der mystische Teekessel, den ihr zu Beginn von Asahi erhaltet – einem Hasen-Tentaihana, der auf eurer gesamten Reise eine zentrale Rolle spielt.

    Wenn ihr Gegner mit eurem Equinox Staff trefft, einschließlich Bump- und Pogo-Treffern, saugt ihr ihre Energie in den Kessel und braut damit Tee. Diesen Tee könnt ihr dann auf verschiedene Arten verwenden, zum Beispiel zur Wiederherstellung eurer Gesundheit (wenn ihr einen Moment der Ruhe findet) oder um eine der Daruma-Puppen zu beschwören, die ihr gesammelt habt und die einige der mächtigsten Angriffe des Spiels entfesseln.

    Die Daruma-Puppen lieben heißen Tee ganz besonders. Je heißer der Tee ist, wenn ihr ein Daruma beschwört, desto verheerender wird sein Angriff. Und euren Teekessel heizt ihr auf – vielleicht habt ihr es schon erraten –, indem ihr im Kampf so lange wie möglich in der Luft bleibt. Wir haben uns also sehr bemüht, ein System zu erschaffen, bei dem die Beweglichkeit in der Luft und das Kampfgeschick miteinander verflochten sind.

    Wir haben die Gebiete und Kampfbegegnungen in Bō auf Grundlage dieser Idee gestaltet: scheinbar unüberwindbare Abgründe mit einem Archipel von Gegnern, die euch als Weg dienen. Bosskämpfe, in denen ihr euch immer höher und höher von kleinen Gegnern abstoßt, um Schwung aufzubauen und dem Boss mit dem mächtigen Angriff einer Daruma-Puppe den Kopf wegzupusten. Und hinter alldem stand das Ziel, dass die Mechaniken relativ einfach zu erlernen, aber trotzdem herausfordernd und befriedigend zu meistern sein sollen.

    Der Siedepunkt

    Wir ließen uns zwar stark von Spielen im Metroidvania-Stil inspirieren, aber die Welt und das Gameplay beziehen sich auch viel auf japanische Folklore und Traditionen. Der Charakter Bō ist zum Teil von den Geschichten über Prinzessin Kaguya und Momotaro inspiriert. Viele der Yokai und Monster, die Bō bekämpft, repräsentieren unsere eigenen kreativen Interpretationen klassischer Volksmärchen – wie zum Beispiel eure Konfrontation mit der gewaltigen Hashihime, die die Brücke in Bōs Welt bewacht. Die Daruma-Puppen können mit gefundener Tinte gestärkt werden, indem Bō ihnen zusätzliche Augen malt, was in der realen Welt für das Erreichen von Zielen und Glück steht. Bō kann auch eine große Auswahl an Omamori sammeln und ausrüsten. Das sind Amulette, die euch Boni gewähren, mit denen ihr das Gameplay anpassen könnt.

    In Bō: Path of the Teal Lotus gibt es noch sehr viel mehr zu entdecken und viele weitere Möglichkeiten, den eigenen Flow zu finden. Wir hoffen, dass ihr es selbst ausprobiert, wenn das Spiel am 17. Juli für PlayStation 5 erscheint.

    Website: LINK

  • Evo 2024: Lernt die Headliner-Kampfspiele der Wettbewerbe kennen

    Evo 2024: Lernt die Headliner-Kampfspiele der Wettbewerbe kennen

    Reading Time: 7 minutes

    Es ist schon fast der Evo-Abend, die weltweit größte Feier von Kampfspielen. Dieses massive Event in Las Vegas wird 2024 über 10 000 Teilnehmer begrüßen und ist damit das größte bisher gesehene eSports-Event. Bereitet euch auf jede Menge Weltpremiere-Ankündigungen, Game-Showcases und die Hauptattraktion vor: Wettbewerbe in acht sorgfältig ausgewählten Kampfspielen.

    Seid ihr nicht sicher, welche ausgewählt wurden oder was ihr davon erwarten könnt? Wir haben einen praktischen kleinen Guide zusammengestellt, in dem ihr zu jedem Spiel erfahrt, was das Besondere daran ist und worauf ihr achten solltet.

    Herausgeber: Capcom | Entwickler: Capcom

    Evo 2024: Lernt die Headliner-Kampfspiele der Wettbewerbe kennen

    Die neuste Ausgabe von Capcoms legendärer, genre-definierender Seire an Kampfspielen. Es ist letztes Jahr erschienen und dann schnell zu Evos größtem Spiel geworden.

    Das Gameplay in Street Fighter 6 ist rund um die ganz neue Drive-Messung aufgebaut. Wenn ihr Drive investiert, könnt ihr alle möglichen fortgeschrittenen Techniken performen: der Impuls-wendende Drive Impact, der defensive Drive Parry, eine heftige Drive-Reversal-Gegenattacke, die agressive Drive-Rush-Flitz-Bewegung und Overdrive, mit dem ihr eure Special Moves verbessert. Euren Drive zu managen ist jetzt entscheidend für eure Strategie: wer keinen Drive mehr hat, ist in einer schlechten Burnout-Position, kann seinen Drive weniger gut einsetzen und leidet an weiteren Nachteilen.

    In Street Fighter 6 treten die meisten Wettstreiter an und es wird bestimmt interessante Ergebnisse in den Gruppen geben. Viele der größten Namen der Street-Fighter-Serie werden dabei sein – aber nur, weil man sich schon einen Namen gemacht hat, ist man nie sicher davor, von einem neuen Spieler, der einfach wirklich gut ist, erledigt zu werden. Dazu kommen zwei neue DLC-Charaktere, die für Überraschungen sorgen können: die Fanlieblinge M. Bison und Akuma.

    Herausgeber: Bandai Namco Entertainment | Entwickler: Bandai Namco Studios Inc.

    Evo 2024: Lernt die Headliner-Kampfspiele der Wettbewerbe kennen

    Bandai-Namcos Tekken8 ist aktuell das beliebteste 3D-Kampfspiel auf dem Planeten. Es ist auch eins der neusten Spiele bei der Evo und erst diesen Januar erschienen.

    Tekken 8 ist ein Spiel, das rund um Fähigkeiten in der Bewegung, große Starts und flashige Kombos und das neu-eingeführte Heat-System. Jeder Charakter kann einmal pro Runde in den Head-Modus wechseln, der für eine kurze Zeit hält. Er ist für Agression gebaut, weil in diesem Modus Charaktere mehr Schaden austeilen und andere Verbesserungen mitbringen. Versierte Spieler setzen den mächtigen und cineastischen Heat-Smash-Special-Angriff und den Heat Dash ein, um ihren Heat-Modus mit noch mehr Druck zu beenden.

    Die letzten Jahre waren interessant für Tekken. Lange Zeit waren koreanische Spieler in der Szene überlegen. Aber vor ein paar Jahren hat die pakistanische Tekken-Community aufgeholt und begonnen, an internationalen Wettbewerben teilzunehmen, bei denen sie alle mit ihrem fantastischen Spiel überzeugt haben. Jetzt gibt es umso mehr fähige Spieler auf der Welt, die ihren Weg an die Spitze machen wollen.

    Herausgeber: Arc System Works  | Entwickler: Arc System Works

    Evo 2024: Lernt die Headliner-Kampfspiele der Wettbewerbe kennen

    Dieses erstmalige Anime-Kampfspiel ist für seine auffälligen Grafiken, das schnelle und sehr technische Gameplay und einige der absurdesten Charakter-Designs im Genre bekannt.

    Die Guilty-Gear-Serie ist bekannt dafür eine große Auswahl an Gameplay-Mechaniken zu bieten. Neben klassischen Features wie den Roman Cancels, die so typisch für die Serie sind, und dem Offensiven-unterbrechenden Burst gibt es beispielsweise die neue Wall-Break-Mechanik, mit der ihr einen eingeengten und mit Kombos niedergerungenen Gegner in eine ganz neue Arena schießen könnt.

    Guilty Gear Strive hat sich seit dem ersten Erscheinen (und dem Evo-Tournament-Debut) ziemlich entwickelt und eine Reihe von Charakteren mit einzigartigen Mechaniken hinzugefügt. Das Spiel ist weiterhin sehr beliebt bei einem großen Pool von High-Level-Spielern aus der ganzen Welt, die sich dem Spiel voll widmen.

    Herausgeber: Warner Bros. Games | Entwickler:  NetherRealm Studios

    Evo 2024: Lernt die Headliner-Kampfspiele der Wettbewerbe kennen

    Das berüchtigte Kampf-Franchise hat seine Timeline wieder mal neu erschaffe und damit eine Reihe alter und neuer Gesichter mit in die für ihre Dunkelheit und Grausigkeit bekannte übernatürliche Kampfkunstwelt gebracht.

    Mortal Kombat ist berühmt (und berüchtigt) für verschiedene Dinge, aber die Gameplay-Tiefe ist mehr als nur oberflächlich in MK1. Das Kameo-Kampf-System ist die neuste Idee, die hier dazu gekommen ist. Kämpfer aus allen Teilen der MK-Serie werden an die Seite des Hauptkämpfers gestellt und können dann in verschiedenen Situationen helfen, was den strategischen Aufbau sehr verbessert.

    Die Entwickler von Mortal Kombat, Netherrealm Studios, bringen immer wieder Updates für ihre Spiele raus, sodass es auch immer wieder Veränderungen im Meta von Mortal Kombat 1 gibt. Die besten Spieler passen ihre Spielweise und Strategie schnell an die neue Umgebung an.

    Herausgeber: CyGames  | Entwickler: Arc System Works

    In diesem wunderschön gerenderten Kampfspiel trefft ihr auf eine Reihe von Charakteren aus Cygames massiver Granblue-Fantasy-Spiel- und -Medien-Serie. Rising wurde Ende letzten Jahres veröffentlicht und stellt eine echte Neuergung der Versus-Serie dar, in der neue Mechaniken und Charaktere zum Spiel hinzukamen.

    Granblue Fantasy ist dafür bekannt, dass die Besetzung extrem divers ist und Granblue Fantasy Versus: Rising baut dieses Konzept so aus, dass jeder Charakter einen eigenen Spielstil hat. Es enthält mehr Subsysteme als Spiele wie Guilty Gear Strive oder Unter Night In-Birth, aber bietet eine ähnliche Ästhetik und Bewegungen. Wenn ihr euch verloren oder überwältigt von den vielen Sachen fühlt, die in anderen Kampfspielen passieren, bietet euch das Tempo und der Stil von Granblue Fantasy Versus: Rising eine willkommene Abwechlsung.

    Weil Granblue Fantasy Versus: Rising noch recht neu ist und es starken Suppport in Sachen Balance-Patches durch Herausgeber Cygames gibt, ist es besonders aufregend, bei den Spielen zuzusehen. Denn hier müssen die Spieler immer bereit sein, auf Veränderungen zu reagieren und neue Strategien entwickeln . Spieler sind sich einig, dass der Charakter Nier besonders stark ist, aber der Rest ist auch nicht zu vernachlässigen.

    Herausgeber: Arc System Works | Entwickler: French-Bread

    Der Name ist nicht kurz, aber Under Night In-Birth 2 Sys: Celes ist die neuste Ausgabe der extrem beliebten Kampfspiel-Serie.

    Under Night In-Birth ist bei seinen Fans so beliebt, weil es auf einzigartige Weise Standard-Kampf-Systeme  in Kampfspielen interpretiert. Einer dieser Elemente ist der Grind Grid (GRD), der in Reaktion auf die Handlungen der Spieler wächst oder fällt. Während der Zyklus-Kreis des GRD sich füllt, kommt der Spieler mit den meisten GRD-Blocks in einen Vorpal-Zustand, durch den er Zugriff auf eine Reihe von Vorteilen und besonderen Skills erlangt, die er bis zum nächsten GRD-Zyklus behalten kann. Kombiniert mit den wunderschön gezeichneten und animierten Charakteren und dem wilden Spiel seht ihr schnell, wieso UNI2 so beliebt ist.

    Der GRD verhält sich wie ein kleines Tauziehen: Spieler wollen nicht nur gute Angriffe landen, sondern auch den Vorteil durch ihre Aktionen erhalten, was zu vielen interessanten Strategien und einer Spielstiltiefe führt, die UNI2 einzigartig macht.

    Herausgeber: SNK | Entwickler: SNK

    Evo 2024: Lernt die Headliner-Kampfspiele der Wettbewerbe kennen

    Die jüngste Ausgabe von SNKs weltberühmten Teambasierten Kampspiel enthält viele der beliebtesten Charaktere der Firma.

    King of Fighters ist bekannt für seine 3-vs-3-Kämpfe. Wer antritt, versammelt ein Team von drei Charakteren aus einem großen Angebot und dann gegen andere spielen: wenn ein Kämpfer stirbt, springt der nächste Charakter in den Kampf, um ihn zu ersetzen. Das führt zu einer Reihe von einzigartigen Strategien in der Konstruktion der Teams und der Reihenfolge, in der die Charaktere platziert werden.

    Die berühmten SNK-Gesichter Terry Bogard und Mai Shiranui wurden kürzlich als Gast-Charaktere in Street Fighter 6 angekündigt. Wenn ihr sie (und viele weitere charmante Chraktere von SNK) sehen wollt, werft einen Blick auf dieses Spiel. Das Tempo ist anders als in anderen Kampfspielen, was zu spannenden Momenten wie Siegen von einzelnen Charakteren führt (der Knockout aller Gegner mit nur einem Charakter) oder – noch cooler – das Comeback eines Spielers, der auf seinen letzten Charakter reduziert wurde.

    Herausgeber: Capcom | Entwickler: Entwickler: Capcom

    Evo 2024: Lernt die Headliner-Kampfspiele der Wettbewerbe kennen

    Street Fighter III Third Strike gehört zu den Gründungsspielen der Evo und ist seit über 25 Jahren bei Spielern beliebt. Um zwei seiner großen Jubiläen zu feiern, kommt das Spiel als Throwback-Game zur Evo zurück.

    In diesem Spiel seht ihr einige der besten 2D-Animationen, die es jemals gab, verbunden mit unglaublich technischem Gameplay. Das führte zu einem Klassiker: Evo-Moment #37 bzw. dem “Daigo Parry“.

    Das ist 2004 passiert – vor 20 Jahren! – als in einem besonders aufregenden Moment deutlich wurde, wie viel Skill in Street Fither III Thrid Strike stecken kann. In den 20 Jahren seit diesem berühmten Moment haben Third Strikes hingebungsvolle Fans weiter gespielt und das Dach der Fähigkeitenlevel weiter angehoben.

    Mit über 1000 Startteilnehmern ist das Event der größte Third-Strike-Wettkampf aller Zeiten – ihr werdet also ein paar schräge Charakterwahlen und unerwartete Entwicklungen sehen!


    Euer Lieblingsspiel ist nicht in der Liste? Bei der Evo werden viele Wettkämpfe neben den acht Hauptspielen stattfinden, die entweder offiziell angeleitet oder von der Community organisiert wurden wie zum Beispiel Bandai-Namcos offizielles DragonBall-FighterZ-Welttournee-Evo-Event. Folgt dem Evo Community Showcase, um eure Lieblinge zu finden.

    Website: LINK

  • Erschöpfter Mann krabbelt am 25. Juli auf PS5 und PS4 – alle Details zu den Bewegungsmechaniken

    Erschöpfter Mann krabbelt am 25. Juli auf PS5 und PS4 – alle Details zu den Bewegungsmechaniken

    Reading Time: 3 minutes

    Hi! Ich bin einer der Entwickler von Erschöpfter Mann, einer absurden Sitcom, die ein erschöpftes Leben darstellt und am 25. Juli für PS5 und PS4 erscheint. In diesem Spiel kann der Protagonist nur krabbeln und macht alles im Liegen – guckt euch das im Teaser-Trailer unten an:

    Erschöpfter Mann krabbelt am 25. Juli auf PS5 und PS4 – alle Details zu den Bewegungsmechaniken

    Ich will euch heute erzählen, wie ich so seltsame Charaktere designt habe.

    Ursprung

    Es fing alles mit einem Ausdruck an: keine Energie mehr haben, was das Thema eines passenden Game Jams wurde. Ich nehme gerne an so Events teil, weil ein Spiel in 48 Stunden zu entwickeln, eine gute Möglichkeit zum Entspannen ist.

    Basierend auf dem Thema hatte ich die Idee von „Leute, die am Ende ihrer Energie sind“ und habe einen einfachen Charakter gebaut, der auf einer Couch hängt. Ich postete den Screenshot und bekam eine Menge Likes – nicht für meine Modelling-Skills, sondern weil die Erschöpfung aus dem Charakter so gut rüber kam.

    Also beschloss ich, ein Spiel mit diesem erschöpften Charakter zu erstellen – sodass er eben nicht mehr auf der Couch bleiben konnte, sondern sich bewegen musste. Wir kennen alle das Gefühl, wenn unser Körper extrem müde ist, also war Aufstehen keine Option. Deswegen krabbelt er über den Boden.

    Diese Krabbel-Animation bekam noch mehr Likes. Ich testete das Krabbeln im echten Leben und mir tat alles weh – aber die Leute mochten die Animation, also behielt ich sie.

    Krabbeln wie ein Käfer

    Um zu krabbeln, vor allem an Wänden, müssen Menschen erst mal von Käfern lernen. Erst mal entwickelten wir einen Käfer, der auf jeder Oberfläche in einer 3D-Umgebung krabbeln konnte.

    Der Kopf des Charakters konnte die Art nachmachen, wie sich ein Käfer bewegt, aber es gab immer noch einen langen Körper hinter dem Kopf, um den wir uns kümmern mussten. Welche Sorte Käfer ist so? Raupen! Also entwickelten wir ein Feature namens Raupenknochen, das den Körper in der Umgebung basierend auf der Position des Kopfs verankert. Wenn ihr also eine Person im Spiel krabbeln seht, basiert das auf den Bewegungen einer krauchenden Raupe.

    Weich wie Nudeln

    Ganz lange war der Körper des Charakters eine normale Person – biegsame Arme und zwei Beine. Obwohl er nur krabbeln konnte, war er damit irgendwie menschlich. Bis unser Künstler ein bisschen Promo-Art zeichnete.

    Wir mochten diese Art so, dass wir dachten, es wäre okay, wenn er nicht so menschlich aussieht – immerhin ist er erschöpft, oder? Also brachen wir die Knochen in kleine Stücke, sodass der Charakter eine nudelartige Flexibilität bekam.

    Unterschiedliche Energielevel

    Der Protagonist muss verschiedene Events abschließen, um das Ziel der Nacht zu erreichen. Sein Energielevel passt sich dann entsprechend an. Wenn er zum Beispiel etwas isst, bekommt er Energie: nach dem Essen scheint der Kopf des Charakters Gold und unser Protagonist wird schneller und stärker. Andererseits hat es den gegenteiligen Effekt, wenn er einen Fehler in einem Spiel fixt. Das Gesicht wird müder und er fängt an, mehr zu gähnen. Und Gähn-Blasen werfen den Charakter direkt in einen Schlafzustand.

    Aber egal wie hoch das Energielevel wird – er wird nie aufstehen! Erschöpfter Mann erscheint am 25. Juli für PS5 und PS4. Könnt ihr dem schlafenden Protagonisten helfen, die Nacht zu durchstehen?

    Website: LINK