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  • Amnesia: The Bunker ist ab dem 6. Juni erhältlich

    Amnesia: The Bunker ist ab dem 6. Juni erhältlich

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    Als wir bei Frictional Games mit der Spieleentwicklung anfingen, war uns klar, dass wir immersive Horror-Erlebnisse entwickeln wollten. Wir haben alles einfließen lassen, das uns eingefallen ist: Rätsel, Physik, Kämpfe, gruselige Traumsequenzen – alles Mögliche. Die von euch, die Penumbra: Overture gespielt haben, werden sich an diese Sachen noch gut erinnern. Jetzt, wo wir uns der Veröffentlichung von Anmesia: The Bunker nähern – ab 6. Juni für PS4 erhältlich – wollten wir mal einen Blick darauf zurückwerfen, wie wir unser Konzept und unsere Herangehensweise an Spiele weiterentwickelt haben.

    Der große Durchbruch kam mit Amnesia: The Dark Descent. Wir begannen damit, uns auf die Kernaspekte zu konzentrieren, die zu einem fesselnderen Spielerlebnis führten. Wir strichen Kämpfe und alle anderen Aspekte, die keinen direkten Einfluss auf das Horrorerlebnis hatten. Das führte dazu, dass Spieler ihre Umgebung besser wahrnamen und tiefer in das Spiel eintauchten. Zum Beispiel konnte ein einfacher Soundeffekt heftige Reaktionen auslösen und veranlassen, dass Spieler wegrannten und sich versteckten. Spieler vertieften sich auf eine Weise in die Geschehnisse, die wir noch nie zuvor beobachtet hatten.

    Einer der wenigen halbwegs sicheren Orte in Anmesia: The Bunker – das Sekretariat. Studiert die Karte gründlich, denn die Planung eurer nächsten Schritte ist der Schlüssel zum Überleben.

    Diese Erkenntnis hat uns gezeigt, dass wir derartige Methoden einsetzen können, um die Geschichte auf neue Art und Weise voranzutreiben. Das haben zu der Zeit nur wenige Spiele gemacht und wir hatten das Gefühl, dass wir dort immer noch die Grenzen ausloten können. So entstand SOMA. Wir fragten uns: Könnte man, anstatt Spielern Angst zu machen, es auch schaffen, dass sie in komplexere Themen ähnlich tief eintauchen? In SOMAs Fall wurde daraus: kann man dafür sorgen, dass sie Bewusstsein an sich infrage stellen? Nach fünf Jahren Arbeit stellt sich heraus: ja, kann man.

    In Amnesia: The Bunker wird der Revolver benutzt, um auf ein Vorhängeschloss zu schießen und zeigt so, dass er nicht nur als Waffe eingesetzt werden kann.

    Dann arbeiteten wir darauf hin, unser Studio in einen Zwei-Projekt-Betrieb zu verwandeln und teilten unser Team auf. Eine Gruppe arbeitete an Anmesia: Rebirth, in dem wir versuchten, Gameplay und Geschichte enger miteinander zu verknüpfen und Mechaniken (wie die Simulation eines Bauchkraulens) einführten, die für die Geschichte von wichtiger Bedeutung waren. Wir waren stolz auf das Ergebnis, hatten aber dennoch das Gefühl, dass wir hätten weiter gehen können. Ein klares Zeichen dafür war, dass Spieler, sobald sie das Spiel kannten, jeden Bereich vorhersehbar angingen. Das Gameplay ging einfach nicht weit genug, um die Spieler wirklich ihr Ding machen zu lassen.

    Das Feuerzeug. Ein wichtiges Objekt, das benutzt werden kann, um verschiedenste Werkzeuge herzustellen, wie eine Fackel, mit der man sich Ratten vom Leib halten kann.

    Als Rebirth dann veröffentlicht und unser anderes Projekt – nennen wir es mal das Super Geheime Projekt – noch im Gange war, hatte Fredrik Olsson – der die kreative Leitung von Rebirth innehatte – eine einfache Idee: Warum nehmen wir nicht ein Monster, geben den Spielern eine Waffe und lassen sie auf die offene Welt los? Das war ein kleineres, klar umrisseneres Projekt, das wir vor dem Super Geheimen Projekt fertigstellen konnten. Und so entstand der Bunker.

    Das Konzept wich stark von unseren letzten Spielen ab, aber wenn wir unseren Werdegang mal bis zu unseren Anfängen mit Penumbra: Overture zurückverfolgen, ist es gar nicht so weit ab vom Schuss. In Overture mussten sich die Spieler Monstern auf frei gewählte Art und Weise stellen, indem sie Waffen benutzten, Fallen stellten und Kanister anzündeten. The Bunker geht in dieselbe Richtung, aber noch einen Schritt weiter.

    Konzept des Revolvers, der allerersten verwendbaren Feuerwaffe in einem Spiel von Frictional Games.

    Ungefähr zur gleichen Zeit als die Idee für Bunker entstand, wurde uns klar, dass das Super Geheime Projekt nicht in die richtige Richtung ging. Es fühlte sich alles zu geradlinig an, nicht offen genug. Von The Bunker inspiriert, entschieden wir uns dazu, unsere anderen Projekte ebenfalls in eine Richtung zu steuern, die offener war und sich mehr auf Gameplay konzentrierte.

    Wenn einem die Möglichkeiten ausgehen, kann es sein, dass rohe Gewalt die einzige Wahl ist, wenn man irgendwo reinwill. Aber Vorsicht, es macht viel Krach und könnte unerwünschte Aufmerksamkeit auf sich ziehen.

    Da wir eine Firma mit Erzähl-Fokus sind, ist unser Ziel, Geschichten zu entwickeln, in denen der Spieler sich wie ein aktiver Teilnehmer fühlt – das ist ein Kernbestandteil unserer DNA. Der gemeinsame Nenner all unserer Spieler ist die Erkundung von etwas (sei es die Natur des Bewusstseins oder das Erlebnis einer Schwangerschaft) aus einer aktiven Ich-Perspektive. The Bunker musste sich trotz seiner begrenzten Entwicklungszeit und Ressourcen an diese Philosophie halten. Wir entschieden uns für eine einfache, eher unkomplizierte Geschichte: „Wir befinden uns im 1. Weltkrieg. Du bist ein in einem Bunker festsitzender Soldat und in den Schatten lauert eine tödliche Bestie. Flieh!“ Das gesamte Spiel ist darauf ausgelegt, diese Geschichte so effektiv wie möglich zu erzählen. Obwohl es weniger komplex als bisherige Titel ist, bleibt es dennoch ein sehr story-basiertes Erlebnis.

    Das ist der Beginn einer neuen Richtung für uns als Firma. Oder genauer gesagt, greifen wir eine ältere Richtung erneut auf und schauen, was wir damit so anstellen können. Mit Amnesia begannen wir, immer mehr Gameplay-Elemente zu streichen, um zu sehen, wie weit wir damit gehen konnten. Jetzt sorgen wir dafür, dass Systeme, Mechaniken und die Handlungsfreiheit der Spieler in den Vordergrund rücken. Wir sind gespannt herauszufinden, wie weit wir das treiben können. The Bunker ist ein interessanter erster Schritt, in kleinerem Umfang und mit dem Ziel, ein ganz spezifisches Erlebnis zu erschaffen.

    Sorg dafür, dass der Generator genug Brennstoff hat. Um dem Monster nicht zu begegnen, sollte man am besten dafür sorgen, dass Strom und Licht an bleiben. Wenn es ausgeht, wird der Bunker zu einem noch gefährlicheren Ort.

    Dass es klein und spezifisch ist, heißt das noch lange nicht, dass es einfach zu entwickeln war – ganz im Gegenteil. Während der Entwicklung stießen wir auf eine Menge interessanter Herausforderungen. Zum Beispiel gibt es durch die offene Gestaltung des Spiels immer mehrere Wege, durch eine Tür zu kommen. Unsere bisherigen Spiele waren so gestaltet, dass es immer einen – manchmal auch zwei – spezifische Wege gab, um eine Tür zu passieren.

    In The Bunker statten wir Türen einfach mit bestimmten Eigenschaften aus, stellen ein paar Werkzeuge zur Verfügung und lassen die Spieler den Rest herausfinden. In einem Spiel, in dem wir ein bestimmtes ganzheitliches Erlebnis gestalten wollen, ist das ganz schön knifflig. Es gibt bestimmte Höhepunkte und die müssen unabhängig von den Entscheidungen des Spielers stattfinden. Das wurde gelöst, indem wir beispielsweise diese Punkte systembasierter gestalteten (z.B. Veränderungen im Verhalten des Monsters) or Hindernisse so aufbauten, dass es immer einen Weg gibt, sie zu überwinden, egal, welche Ressourcen dem Spieler zur Verfügung stehen.

    Wir sind gespannt darauf, zu sehen, wie die Spieler dieses Spiel angehen. Wir haben schon eine Menge gelernt, das wir bei unserem nächsten Projekt miteinbeziehen und es werden sich noch mehr Erkenntnisse ergeben, sobald wir das Spiel in die weite Welt entlassen. Wir können es kaum erwarten, dass ihr alle The Bunker ausprobiert – nicht nur als einen neuen Titel von uns, sondern als ersten Schritt unseres Studios in eine neue Richtung.

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  • Creating the world of Amnesia: Rebirth

    Creating the world of Amnesia: Rebirth

    Reading Time: 4 minutes

    One of the things we are most proud of in Amnesia: Rebirth is the range of environments in game. So proud, in fact, that we made a whole trailer about it: 

    Creating the world of Amnesia: Rebirth

    As you can see there is a wide range of inside and outside environments, as well as levels taking places at all times of the day, from dusk to dawn. In fact, the variety is so great that nearly every single level takes place in a new type of location or a twist on an older one.

    The biggest reason for us to go to all of this trouble is that we wanted the game to feel like an epic journey. Our protagonist, Tasi, is trying to save her loved ones and get home, and this would play out as a struggle through a hostile world. By arriving in different locations at 

    different times of the day, we can give a much stronger sense of travel and progression, and of the sheer scale of the hardships that Tasi has to endure. 

    Another reason for having this variety of environments is to provide an incentive for the player to keep playing. In a horror game the core experience that you are trying to evoke is terror, which is not very pleasant. This is in stark contrast to most other games where the core gameplay loop is usually enjoyable in its own right. In a horror game, you are always running the risk of the player quitting, because of the game being too successful at doing what you set out to do! If the player knows that there will be something new and exciting ahead if they manage to overcome their current ordeals, then they are much less likely to drop out. The promise of new environments works well for this, as do other things such as captivating narratives or unsolved mysteries. Of course, Amnesia: Rebirth will have these things as well – some of them are hinted at in this trailer! 

    When deciding on the environments in the game, it quickly dawned on us that setting most of it in the desert wouldn’t do. In full sunlight a desert looks too much like a day at the beach, which wouldn’t invoke the sense of dread we wanted from this game. So we thought up a lot of other, scarier, environments that would become part of Tasi’s journey. This includes caves, old forts, lost ruins, and other much stranger environments. 

    Creating this many environments was one of the hardest things that we did during development. When making the first Amnesia game everything took place inside an old castle. The whole game was based inside the same basic structure. This means that we could use the same door at almost any place in the game. 

    Things are not that simple in Amnesia: Rebirth. The problem is that many of the environments don’t have much in common. This leads to the first big issue we ran into: we couldn’t really share resources between levels. In Amnesia: The Dark Descent, and to a certain extent our latest game, SOMA, most basic resources – for example floors, walls, and pipes – could fit anywhere in the game. Rebirth has it much trickier. Most of the assets for the caves really only work within those caves, and so on. So when we needed an interior for the fort, we had to create everything from scratch. 

    The problems don’t stop there. Another issue is that it is hard to even re-use similar

    gameplay elements between the maps. For example, we can’t have a lot of doors when running around in caves; and the sort of containers you might find in old ruins would be very different from those found inside a fort. This was made worse by the fact that we have a bunch of gameplay systems that rely on these kinds of assets. So we often needed to rethink how basic gameplay would work in the different environments. How do I hide if there are no doors? What light sources can be lit in an environment where no-one has candles or oil lamps? What resources would it make sense to find here? 

    I think this will be a great boost for the player experience as it means there is always variety as you go from one level to another. But it was a huge strain on us when trying to build it all. In the end though I think it was worth it. 

    Amnesia: Rebirth will be out on PS4 on October 20. I hope you will all be terrified and intrigued as you explore its environments!

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  • So wurde die Welt von Amnesia: Rebirth erschaffen

    So wurde die Welt von Amnesia: Rebirth erschaffen

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    Eines der Dinge, auf die wir in Amnesia: Rebirth am Meisten stolz sind: Die Vielfalt der Umgebungen im Spiel. Sogar so stolz, dass wir einen ganzen Trailer darüber gemacht haben:

    So wurde die Welt von Amnesia: Rebirth erschaffen

    Wie ihr seht, erwarten euch viele Umgebungen: Innerhalb Räume und außerhalb. Die Levels finden zu jeder Tageszeit statt, von der Dämmerung bis zum Sonnenaufgang. Die Vielfalt ist so groß, dass fast jedes einzelne Level an einem neuen Ort stattfindet oder mit einem Twist an einem älteren Platz.

    Wir haben es so entworfen, weil wir wollten, dass sich das Spiel wie eine epische Reise anfühlt. Unsere Protagonistin Tasi versucht ihre Liebsten zu retten und nach Hause zu kommen, indem sie durch eine feindliche Welt streift. Durch die Ankunft an verschiedenen Orten zu verschiedenen Tageszeiten können wir ein viel stärkeres Gefühl für Reisen und den Fortschritt vermitteln. Ebenso für das Ausmaß der Schwierigkeiten, die Tasi zu ertragen hat.

    Ein weiterer Grund für die ganzen verschiedenen Umgebungen besteht darin, dem Spieler einen Anreiz zu bieten, immer weiterzuspielen. In einem Horrorspiel ist oft die Kernerfahrung von Terror, was nicht sehr angenehm ist. Das steht in krassem Gegensatz zu den meisten anderen Spielen, bei denen die Kern-Gameplay-Schleife normalerweise Spaß macht. In einem Horrorspiel kann es immer passieren , dass der Spieler aufhört und nicht mehr weiterspielen wird, weil der Horror genau das tut, was er soll. Wenn der Spieler hingegen weiß, dass etwas Neues und Aufregendes hinter der schweren Prüfung liegt, ist die Wahrscheinlichkeit niedriger, dass er aufgibt. Das Versprechen neuer Umgebungen funktioniert gut, ebenso wie wie fesselnde Erzählungen oder ungelöste Rätsel. Amnesia: Rebirth hat alle diese Dinge – einige davon deuten wir sogar schon im Trailer an.

    Bei den Überlegungen zu den Umgebungen haben wir schnell festgestellt, dass es nicht ausreichen würde, das meiste davon in der Wüste zu platzieren. Bei vollem Sonnenlicht sieht eine Wüste zu sehr wie ein Tag am Strand aus und das ruft nicht gerade viel Angst hervor. Also haben wir uns viele andere, beängstigende Umgebungen ausgedacht, die Teil von Tasis Reise sein werden. Das sind unter anderem Höhlen, alte Festungen, verlorene Ruinen und andere viel seltsamere Umgebungen.

    Das Erstellen so vieler Umgebungen war eines der schwierigsten Dinge, der wir uns während der Entwicklung stellen mussten. Beim ersten Amnesia-Spiel fand alles in einem alten Schloss statt. Das ganze Spiel basierte auf derselben Grundstruktur. Wir konnten also an fast jedem Ort die gleiche Tür verwenden.

    In Amnesia: Rebirth ist es nicht ganz so einfach: Das Problem besteht darin, dass viele Umgebungen nicht viel gemeinsam haben. Das ist eine erste große Hürde: Wir konnten die Ressourcen nicht wirklich zwischen den einzelnen Level teilen und wiederverwenden. In Amnesia: The Dark Descent und bis zu einem gewissen Grad in unserem neuesten Spiel SOMA, könnten die einfachsten Ressourcen – zum Beispiel Böden, Wände und Rohre – überall ins Spiel passen. Bei Rebirth ist das anders. Die meisten Looks für die Höhlen funktionieren wirklich nur in diesen Höhlen und so zieht sich das immer weiter. Als wir also ein Interieur für das Fort brauchten, mussten wir alles von Grund auf neu erschaffen.

    Die Probleme hören an dieser Stelle nicht auf. Außerdem ist es schwieriger, ähnliche Gameplay-Elemente erneut zu verwenden. Zum Beispiel können wir nicht viele Türen nutzen, wenn wir in Höhlen herumlaufen. Und auch Container, die in Ruinen stehen, sind sicher andere, als in einer Festung. Das wurde durch die Tatsache verschlimmert, dass wir eine Reihe von Gameplay-Systemen haben, die auf solchen Assets basieren. Aus diesem Grund mussten wir oft genau überlegen, wie das grundlegende Gameplay in den verschiedenen Umgebungen funktionieren kann. Wie verstecke ich mich, wenn es keine Türen gibt? Welche Lichtquellen können in einer Umgebung beleuchtet werden, in der niemand Kerzen oder Öllampen aufgestellt hat? Welche Ressourcen würde man hier tatsächlich finden?

    Ich denke, dies wird ein großer Schub für das Spielerlebnis sein, da die einzelnen Level total abwechslungsreich sind. Es war echt hart, das alles zu erschaffen. Aber am Ende denke ich, dass es sich gelohnt hat.

    Amnesia: Rebirth wird am 20. Oktober 2020 auf PS4 veröffentlicht. Ich hoffe, ihr alle seid verängstigt und begeistert, wenn ihr die Umgebung erkundet!

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  • Aktualisierung eines Horror-Klassikers in Amnesia: Rebirth

    Aktualisierung eines Horror-Klassikers in Amnesia: Rebirth

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    Als wir Amnesia: Rebirth gemacht haben wollten wir unbedingt das Gefühl des ursprünglichen Amnesia: The Dark Descent so weit wie möglich beibehalten. Gleichzeitig wollten wir, dass Rebirth sich wie eine neue Erfahrung anfühlt und das gewonnene Know-how nutzt, das wir in den letzten zehn Jahren seit der Veröffentlichung des ersten Spiels gesammelt haben.

    Das Erschaffen von Gameplay-Systeme ist in einem Horror-Spiel etwas anders, als in anderen Genres. Anstatt zu versuchen, die Dinge unterhaltsamer zu gestalten, möchten man immer den immersiven Aspekt des Spiels ausbauen. So wie es bei einem Rennspiel viel Aufwand erfordert, die Erfahrung des Fahrens von echten Autos zu simulieren, möchten wir den Spieler als Hauptfigur in einem Horrorbuch oder Film simulieren.

    In unserem Fall versuchen wir einen gotischen Horror zu simulieren. Insbesondere von den großen Meistern wie Poe, Stoker und Lovecraft. Deren Geschichten beinhalten normalerweise verletzliche Protagonisten, die eine beunruhigende Umgebunge erkunden müssen und sich mit ganz verschiedenen, äußerst verstörenden Dingen auseinandersetzen. Wenn man versucht diese Dinge umzusetzen, braucht man auch ein System, das die Vision umsetzen kann.

    Das ursprüngliche Amnesia hatte eine Reihe von Funktionen, die genau darauf abzielten. Während sie vor zehn Jahren gut funktioniert haben, konnten wir sie nicht schon wieder genau so verwenden. Also mussten wir uns in jedes System vertiefen und sehen, wie wir das Spiel verbessern können, um den Gothic-Horror zu simulieren.

    Eine Fähigkeit ist es, verschiedene Dinge anzuzünden. In The Dark Descent sammelt der Spieler Zunderbüchsen und kann sie dann zum Anzünden von Fackeln, Kerzen usw. verwenden. Eine dunkle Umgebung auf diese Art zu beleuchte, ist wichtig, um das Gefühl zu bekommen, ein unbekanntes und gruseliges Gebietsschema zu erkunden. Es gab jedoch viele Probleme, das alte System in Rebirth zu bringen. Zum einen konnten wir keine Zunderbüchsen verwenden, da sie nicht mehr zu der Zeit passen, in der das Spiel stattfindet (1930er Jahre), und es fühlte sich auch immer etwas seltsam an, Kerzen per Klick anzuzünden.

    Unsere Lösung war es dann einfach Streichhölzer zu verwenden, die angezündet werden, bevor eine Kerze oder Lampe entzündet werden kann. Auf diese Weise kann der Spieler viele nahe gelegene Lichtquellen gleichzeitig beleuchten und die Streichhölzer dienen als zusätzliche Lichtquelle. Dies scheint nur eine geringfügige Änderung zu sein, sie bringt jedoch viele Vorteile mit sich.

    Wenn ihr euch beispielsweise in einem dunklen Tunnel befindet müsst ihr überlegen, ob ihr eure wertvollen Streichhölzer opfert oder sie für später aufbewahrt. Streichhöltzer werden durch schnelle Bewegungen ausgeblasen, ihr seid also gezwungen, langsamer zu gehen und über die nächsten Schritte nachzudenken. Ein Streichholz kann auch im falschen Moment ausgehen – genau dann, wenn sich bedrohliche Schritte nähern. Auf diese Weise können wir auch simulieren, dass der Spieler ohne Verwendung von Skriptereignissen ein Streichholz anzündet, um sich einer schrecklichen Kreatur gegenüber zu stellen. Ein Moment direkt aus einer Poe-Geschichte, aber alles basiert auf dynamischem Gameplay.

    Das bringt uns zum nächsten System, dem Vernunftsystem von The Dark Descent. Im ursprünglichen Spiel funktionierte es so, dass die Dunkelheit an sich, aber auch bestimmte Anblicke eure geistige Gesundheit beeinträchtigten. Fiel sie zu tief,  seid ihr zusammengebrochen und habt Monster angezogen. Unsere Idee war es, die gotische Tradition zu emulieren, dass Charaktere verrückt werden, je weiter sie in ein sich entfaltendes Mysterium geraten.

    Bei der Neuimplementierung für Rebirth waren die wichtigsten Aktualisierungen nicht nur auf systemischer, sondern auch auf narrativer Ebene. Während wir viele Optimierungen vorgenommen haben, damit das gesamte System reaktiver wird, war die wichtigste Änderung, wie sich alles am Ende auf den Spieler auswirkt. Eine generische Vorstellung von „geistiger Gesundheit“ zu haben, die sich verschlechtert, fühlte sich für uns ebenfalls etwas zu simpel an. In Rebirth wird der Protagonist Tasi von einer mysteriösen Krankheit heimgesucht, die fester Teil der Geschichte ist. Je mehr Angst Tasi vor Dunkelheit oder schrecklichen Anblicken hat, desto schlimmer werden die Symptome der Krankheit. Dies bedeutet, dass wir den Spielern jetzt einen viszeralen Grund geben, sich um die eigene Angst zu kümmern.

    Dies basiert auf einer Lehre aus unserem vorherigen Spiel, SOMA. Hier lag das Hauptaugenmerk des Spiels darauf, das Bewusstsein und die Bedeutung des Menschseins zu erforschen. Dies kann nicht wirklich über das Moment-zu-Moment-Gameplay erreicht werden. Stattdessen mussten wir da über viele Stunden des Games langsam brauen lassen. SOMA so zu gestalten war für uns ein großes Glücksspiel. Wir wussten nicht, ob es funktionieren würde und da für den Versuchviel benötigt wurde, waren die Iterationszeiten lang und frustrierend. Zum Glück hat es sich ausgezahlt und uns das Vertrauen gegeben, bei Rebirth etwas Ähnliches zu tun.

    Der sich verschlechternde Zustand von Tasi entwickelt sich im Laufe der Zeit. Um sicherzustellen, dass es genau richtig passt, weben wir eine zentrale narrative Motivation ein. Ich fürchte, ich kann nicht so genau auf diesen Teil der Geschichte eingehen, da wir ihn bis zur Veröffentlichung geheim halten wollen. Aber wir hoffen, dass es genauso wirkungsvoll ist wie der Gedankenaustausch in SOMA – wenn nicht noch mehr.

    Ein weiterer Aspekt von The Dark Descent, der dringend aktualisiert werden musste, war das Fehlersystem. Wir haben aus unseren frühen Penumbra-Spielen gelernt, dass man Spieler nicht zwingen sollte, den selben Abschnitt immer wieder zu wiederholen, da das die Angst stark reduziert. Wiederholung und Frustration holen die Spieler aus ihrer Immersion heraus und ersetzen Fantasien von echten Monstern durch abstrakte Vorstellungen des Spielsystems.

    The Dark Descent lief es folgendermaßen: Wenn der Spieler von einem Monster besiegt wurde, mussten er oder sie keinen traditionellen Neustart durchführen. Stattdessen wurden man etwas zurück teleportiert und in der Umgebung hat sich etwas verändert. Manchmal erschien ein neues Monster, manchmal wurde es durch einen anderen Schrecken ersetzt, und manchmal blieb einfach gar keine Bedrohung mehr übrig. Dadurch gab es keine Frustration, keine Wiederholungen und es funktionierte gut. Das heißt, solange der Spieler nicht wusste, wie das System funktioniert. Sobald man dahinter kam, konnten man aber jede Hürde leicht durch stumpfes draufzurennen umgehen.

    Wir wussten, dass wir einige Änderungen daran vornehmen mussten. Unsere Lösung bestand darin, es in das Angstsystem einfach mit einzubinden. Wenn Tasi zu ängstlich wird, wird sich ihr Leiden verschlimmern. Es wird sichtbare Veränderungen in ihrem Aussehen geben. Und was noch viel schlimmer ist: Das ganze hat eine immense erzählerische Bedeutung. Wenn das Leiden zu weit geht, bedroht es nicht nur das Leben der Protagonistin selbst, sondern auch das ihrer Lieben.

    Das gesamte Angstsystem hat sich von einer spielerischen Ergänzung zu einem integralen Bestandteil der gesamten Geschichte entwickelt. Es hat uns wirklich geholfen, ein drohendes Gefühl der Angst zu simulieren und das Gefühl des Abstiegs des Charakters in einer Spirale voller Verzweiflung einzufangen.

    Abschließend möchte ich euch noch erzählen, wie sich all das zu einem Ganzen zusammenfügt. So zufrieden wir mit SOMA waren, wir hatten nie das Gefühl, dass das Gameplay unsere allgemeine Erzählung perfekt unterstützt. Das wollten wir hier nun besser machen. In Amnesia: Rebirth wird die Erzählung überall unterstützt: Vom Moment-zu-Moment-System bis zur übergeordneten Erzählung.

    Es ist schwer zu beschreiben, wie am Ende alles zusammenkommt. Am besten, ihr probiert es einfach selbst aus, wenn es am 20. Oktober 2020 auf PS4 erscheint. Nutzt die Chance, einen Horror-Roman von innen heraus zu erleben.

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  • Updating a horror classic in Amnesia: Rebirth

    Updating a horror classic in Amnesia: Rebirth

    Reading Time: 6 minutes

    Creating Amnesia: Rebirth we wanted to make sure that it retained as much of the feel of the original Amnesia: The Dark Descent as possible. At the same time we wanted Rebirth to feel like a fresh experience, and to make use of the expertise gained over the past ten years since the first game was released.

    Thinking about gameplay systems is a bit different in a horror game compared to other genres. Instead of trying to make things more fun, you want them to increase the game’s immersive aspects. Just like a driving game will spend a lot of effort to simulate the experience of driving a real car, we want to simulate the player being the lead character in a horror book or movie.

    In our case, we try to simulate Gothic horror, especially of the type from masters like Poe, Stoker, and Lovecraft. These stories usually involve vulnerable protagonists exploring unsettling environments and confronting all sorts of disturbing stuff. So when trying to simulate these sorts of narratives, you want to have systems that support that.

    The original Amnesia had a bunch of features that aimed to do just this. While these worked well ten years ago, we couldn’t just use them directly. So we had to dig into each system and see how we could make the game better at simulating Gothic horror.

    One is the ability to light various things. In The Dark Descent, the player collects tinderboxes and can then use these to light torches, candles, and so forth. Being able to light up a dark environment like this is essential to get the feel of exploring an unknown and creepy locale. However, there were lots of issues with bringing the old system into Rebirth. For one, we couldn’t use tinderboxes as they no longer fit with the period the game takes place in (1930s) and it always felt a bit odd to just light candles by clicking on them.

    The solution we eventually ended up with was to have matches that the player needed to light before using them on a candle or lamp. This allows the player to light many nearby light sources at the same time, and also lets the matches serve as an additional light source. This might seem like a slight change but it comes with a lot of benefits.

    For instance, when you are in a dark tunnel, players need to choose whether to use their precious matches in order to easier find your way or save it for a light source further ahead. Matches will also blow out faster if you move quickly, so the player is forced to slow down and think hard about their next move. A match might also go out at the wrong moment – just when you hear menacing footsteps approaching. This also allows us to simulate, without using scripted events, the player lighting a match only to stand face to face with some sort of horrible creature. A moment straight out of a Poe story, but all built by dynamic gameplay.

    This brings us to the next system, which is The Dark Descent’s sanity system. In the original game it worked so that darkness and certain sights made your sanity go down and if it went too low, you collapsed and attracted any nearby monster. The idea was to emulate the

    Gothic tradition of characters being driven mad the further they went into an unfolding mystery.

    When reimplementing this for Rebirth, the major updates were not just on a systemic level, but also on a narrative one. While we did a lot of tweaks in order for the whole system to be more reactive, the major change was how it affected the player. Having some generic idea of ‘sanity’ that got lower also felt a bit simplistic to us. In Rebirth, the protagonist Tasi is afflicted by a mysterious disease, which is all part of the story. The more afraid Tasi becomes, from darkness or terrifying sights, the worse the symptoms get. This means that we now give players a much more visceral reason to care about the fear.

    This draws on a lesson from creating our previous game, SOMA. Here, the main focus of the game was to explore consciousness and what it means to be human. This is not really something that can be done via moment-to-moment gameplay. Instead, we had to let this slowly brew over hours of the game experience. Designing SOMA like this was a major gamble for us. We didn’t know if it would work, and since it required so much of the game to be completed to test, iteration times were long and frustrating. Luckily it paid off, and it gave us the confidence to do something similar in Rebirth.

    Tasi’s worsening condition is something that unfolds over time. In order to make sure it hits home we weave in some core narrative motivation into it. I am afraid I cannot go into what this part of the story is, as it is something we want to keep secret until release. But it is something we hope to be just as impactful as the mind swapping was in SOMA, if not more so.

    Another aspect of The Dark Descent in dire need of update was the failure system. An important lesson learned from our early Penumbra games was that forcing the player to repeat the same section of the game over and over greatly reduced their fear. Repetition and frustration took players out of their immersion, replacing fantasies of real monsters with abstract notions of the gameplay system.

    The Dark Descent approached this in the following way: if the player was taken down by a monster, players didn’t have to do a traditional restart. Instead they were teleported back a bit, and something changed in the environment. Sometimes a new monster appeared, sometimes it was replaced by another scare, and sometimes no threat was left. This removed frustration, avoided repetition, and worked well. That is, as long as the player didn’t catch on to how the system worked. When they did, they could easily bypass any hurdle by simply running straight at it many times.

    We knew we had to make some changes to this. The solution was to tie it into the fear system. If Tasi becomes too frightened, her affliction will take a harsh turn for the worse. There will be very visible changes to her appearance, and worse still, it will have immense narrative significance. If the affliction goes too far, not only will it threaten the life of herself, but also of her loved ones.

    The whole fear system has now gone from being a gimmicky addition to being an integral part of the whole story. It really helped us to simulate a looming sense of dread and to capture that feel of character’s descent down a spiral of despair.

    Finally, I want to note how all of this adds up into a coherent whole. As pleased as we were with SOMA, we never felt that the gameplay closely supported our overall narrative. This was something we wanted to do better. In Amnesia: Rebirth the narrative is supported on everything from the moment-to-moment system to the higher level narrative.

    It is hard to describe the feeling of all of this coming together. The best way to find out is to give the game a go when it hits PS4 on October 20, and take a chance to live through a horror novel from within.

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  • Frictional Games Reveals Horror Sequel Amnesia: Rebirth

    Frictional Games Reveals Horror Sequel Amnesia: Rebirth

    Reading Time: 2 minutes

    The year was 2009, and Frictional Games was in crisis. We were almost out of money, and it was running out fast. We had lots of ideas for innovative systems and puzzles, but they weren’t working out. Rash decisions had to be made.

    “Screw innovation! Let’s just make the scariest game we possibly can.”

    With this, Amnesia: The Dark Descent was born. And it took off beyond our wildest dreams. The game became a byword for narrative horror, and is still a staple of Let’s Plays and livestreams today.

    Now, a decade later, we want to return to those roots. We want you to experience the thrills, chills, and creeping dread of the world of Amnesia in a brand new story.

    I’m proud to be able to finally reveal:

    Amnesia: Rebirth

    What is Amnesia: Rebirth? A new protagonist, a new setting, a new story, but built on what we learned from the original game. No gimmicks. No inventing something completely new. This is Amnesia.

    That doesn’t mean that we’re just doing more of the same — in horror, repetition is a deadly sin. You need to keep players on their toes at all times. We’ve had to twist expectations, refine old features, and up the ante on everything you’ve seen from us.

    As you might expect from a Frictional game, we’re not simply going for a carnival attraction of jumpscares. Amnesia: Rebirth is an emotionally harrowing journey — something different, something less predictable. It will test you in ways you haven’t experienced before, and will make you think about the things that really scare you.

    When Amnesia: The Dark Descent came out, we loved to hear the player feedback that said people couldn’t get through the game because they were too scared to continue. But, these days, simple horror isn’t enough. We want to take you beyond horror and out the other side — and see whether you’ll stand the weight of what we put you through.

    Amnesia: Rebirth will be available later this year. Let’s see if you can bear it.

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