Schlagwort: Flying Wild Hog

  • The cinematic inspiration behind Trek to Yomi

    The cinematic inspiration behind Trek to Yomi

    Reading Time: 3 minutes

    Hello to everyone in the PlayStation community, and thanks for your amazing response to Trek to Yomi so far! With the game now complete and ready to be experienced by gamers around the world, I wanted to take a moment to talk about how our distinct cinematic visuals came to be, and the iconic films that inspired them.

    Being originally from Italy, I experienced Sergio Leone’s westerns before I had any idea about Akira Kurosawa’s movies. Of course once I knew that those westerns were heavily influenced by Japanese samurai cinema from the 50s and 60s, I had to experience them for myself. That’s how I fell in love with Kurosawa – probably through Seven Samurai, specifically – during my first year at college. The realism and direct, raw, representation of how life used to be, the care for composition, and performances that connect on a human level rather than being culturally-dependent, were all fascinating to me. Of course, after watching Hidden Fortress it was also very clear to me where George Lucas and Steven Spielberg got a lot of inspiration from, and for good reason.

    So, how did this discovery end up inspiring a video game all these years later? Initially, the gameplay I had in mind was the main reason I wanted to make Trek to Yomi, but with that aspect eventually taken care of by Flying Wild Hog, my attention turned to the atmosphere and overall visual direction, as well as ensuring that the game was as authentic as possible not only to the cinematic references we were using, but also to the Edo period and Japanese Samurai culture.

    Some aspects where detail was key were the rain, the fire, the look that everything had when you see it in black and white. Some of the movies that inspired me to do this were actually not even Japanese. Buster Keaton and movies from the 1920s-1930s were a big inspiration because they’re reminiscent of 2.5D sidescrollers, which made me want to make this game really badly. Orochi had some scenes that made me think “I need to make this happen interactively, that would be insane!”

    While there are many iconic scenes in the classic Samurai movies that inspired many of the decisions we made in terms of shot choice, I’m especially proud of the way the main town was built. The Dojo on top of the stairs overseeing the whole main setting, the village inside of the walls, and the outskirts with the fields around the main castle were all things that I wanted to include to give a very good sense of geography while subtly showing how the countryside towns worked at that time. Using that basis we then spent hours composing shots that not only looked cool but influenced the way the player moves through the world, giving them a sense of how the town is before and after the demons burn it to the ground. Each enter and exit point was carefully thought out so that the player would hopefully notice clearly where everything was.

    One of my main hopes and purposes of making Trek to Yomi was to inspire people to watch those classic Japanese movies. This whole game is a homage to Akira Kurosawa. I definitely encourage anyone who hasn’t seen those movies to give it a shot. They’re old classics, but I think that most of them are still worth watching even today.

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  • Die cinemastische Inspiration für Trek to Yomi

    Die cinemastische Inspiration für Trek to Yomi

    Reading Time: 3 minutes

    Hallo an die ganze PlayStation-Community! Vielen Dank als erstes für eure tolle bisherige Reaktion auf Trek to Yomi! Da das Spiel nun vollständig und bereit für die Erfahrung durch Spieler auf der ganzen Welt ist, wollten ich mir die Zeit nehmen, euch zu erzählen, wie der besondere cinemastische Look entstand und welche Kultfilme ihn inspiriert haben.

    Ich komme ursprünglich aus Italien und habe daher Sergio Leones Western erlebt, lange bevor ich von Akira Kurosawas Filmen gehört habe. Natürlich wollte ich die aber sehen, sobald ich erfahren hatte, dass die Western ursprünglich vom japanischen Samurai-Kino in den 50ern und 60ern beeinflusst worden waren. Und so verliebte ich mich in meinem ersten Jahr an der Uni in Kurosawa – wahrscheinlich am meisten durch Seven Samurai. Der Realismus, die direkte, unverfälschte Darstellung des Lebens damals und die liebevolle Komposition, die Darstellungen, denen man auf einem menschlichen und kulturell unabhängigen Level verfällt – all das war faszinierend für mich. Natürlich war für mich auch klar, wo George Lucas und Steven Spielberg ihre Inspirationen her hatten, nachdem ich Hidden Fortress gesehen hatte.

    Also, wie kam ich von dieser Entdeckung viele Jahre später zur Inspiration für ein Computerspiel? Ursprünglich war das Gameplay, das ich mir vorstellte, der Hauptgrund, wieso ich Trek to Yomi machen wollte. Aber da dieser Aspekt von Flying Wild Hog übernommen wurde, konnte ich mich auf die Atmosphäre und die visuelle Richtung konzentrieren. Dabei wollte ich sicherstellen, dass das Spiel so authentisch wie möglich wurde und zwar nicht nur im Bezug auf die cinemastischen Bezüge, die wir einsetzen wollten, sondern auch die Edo-Periode und die japanische Samurai-Kultur.

    Einige der Aspekte, bei denen es besonders aufs Detail ankam, waren der Regen, das Feuer und der allgemeine Look, den man in Schwarz-Weiß-Filmen erlebte. Einige der Filme, die mich dazu inspirierten, waren gar nicht aus Japan. Buster Keaton Filme aus den 1920ern und 30ern waren eine wichige Inspiration, weil sie den 2,5D-Sidescroller-Spielen ähnelten, die mich dieses Spiel so dringend machen wollen ließen. Orochi hatte einige Szenen, bei denen ich dachte: „Das muss ich interaktiv machen, das wäre Wahnsinn!“

    Während es viele Kultszenen in den klassischen Samuraifilmen gibt, die viele der Entscheidungen bei der Auswahl der Einstellungen beeinflussten, bin ich besonders stolz darauf, wie die Hauptstadt gebaut wurde. Der Dojo am Ende der Stufen, der die gesamte Szenerie überblickt, das Dorf innerhalb der Wände und die Felder, die um das Schloss herum liegen, waren alle Komponenten meiner Mission, durch die Szenerie nicht nur eine klare Vorstellung von der Geographie zu vermitteln, sondern auch subtil darzustellen, wie es auf dem Land damals aussah. Mit dieser Basis haaben wir Stunden verbracht und Aufnahmen erschaffen, die nicht einfach nur cool aussahen, sondern euch im Spiel auch beeinflussen, wenn ihr euren Weg wählt. Ihr sollt wirklich ein Gefühl dafür haben, wie die Stadt vor und nach dem Einfall der Dämonen aussah. Jeder Eingangs- und Ausgangspunkt wurde sorgfältig durchfacht, damit ihr eine klare Vorstellung davon habt, wo sich alles befindet.

    Eine meiner größten Hoffnungen und Ziele bei der Entwicklung von Trek to Yomi war, euch zu inspirieren, einen Blick auf diese klassischen japanischen Filme zu werfen. Das ganze Spiel ist eine Homage an Akira Kurosawa (weswegen ich auch traurig war, dass wir Toshiro Mifune nicht dabei haben konnten – obwohl wir es wirklich versucht  haben, weil das großartig gewesen wäre). Ich will euch definitiv empfehlen, diese Filme einfach mal auszuprobieren. Sie sind alte Klassiker, aber die meisten davon kann man heute immer noch gut ansehen!

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  • Battle through hell and back in Trek to Yomi

    Battle through hell and back in Trek to Yomi

    Reading Time: 4 minutes

    Hello PlayStation fans! My name is Leonard Menchiari, creator of Trek to Yomi, coming soon to PlayStation 5 and PlayStation 4. As we get closer to launch, I’d like to invite you to join me as we explore more about the story and development of Trek to Yomi and reveal some of the finer details the team as Flying Wild Hog have helped me bring to life.

    Battle through hell and back in Trek to Yomi

    Trek To Yomi’s theme and narrative are built upon two essential pillars: historical Japan and Shinto mythology. Shinto belief is that gods are present everywhere, they live in every rock, tree or flower, so part of our narrative dives deeper into this belief, telling short tales of our hero Hiroki’s kami ancestor spirits, the various eras of Japan they lived in, and the tragic, violent or otherwise undeserved deaths that mean they now endure a torturous half-life in Yomi. Often, these stories reflect Hiroki’s journey and his dilemmas – vignettes to aid him in his final decision about the path he will tread.

    The original idea for Trek to Yomi came from watching Kurosawa movies, while experimenting with black and white imagery in Unreal Engine. The cinematic experience we ultimately created is heavily influenced by classic Japanese films, from the shot angles, to the length, and even the way the lines are delivered. The initial 2D gameplay approach was inspired by silent movies from the 20s and 30s, where each scene is designed to look more like a magical moving theatre stage rather than a screen. We think this makes Trek to Yomi stand out as something truly unique, and I think part of us hopes that people will want to go watch those old movies after playing!

    Alec Meer and I wrote the story while keeping in mind the number seven as a reference, not only for its cinematic relevance, but also for its status in Japanese folklore. As such, look out for the number seven playing a significant role in the story of Hiroki. 

    Authenticity is of utmost importance to us, and everything that we did was carefully crafted while keeping in mind ancient Japanese culture, from religious beliefs, to the way the sword is hung on the wall, or the way the kimono is tied.  The amazing music in our game is based on ancient material from specific regions of Japan, inspired by the atmosphere that we wanted to create and the feelings that we needed to portray. Some of the instruments used in the recordings are extremely rare, and the musical scales are original to pre-westernized culture. 

    Continuing this theme, when mapping the towns and villages of Hiroki’s world we wanted to reflect the true lifestyle and culture of Edo Japan, including the Dojo, shrines, cemetery, marketplace, and restaurants, and more. A lot of material was inspired by the overwhelming displays at the Edo museum in Tokyo, and we had a lot of help from native Japanese experts in order to make sure every decision we made remained coherent.

    But our attention to details doesn’t stop there! Trek to Yomi’s world has a very clear geography, with even the lighting and the position of each shot being chosen while keeping in mind the direction of the light, the background elements, and the symbolic connection to the rising and setting sun.

    We hope you’re as excited for the release of Trek to Yomi on PlayStation as we are, and I’d like to thank you all for taking the time to read my blog and hopefully learn more about the game and the passion and hard work that went into making it. 

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  • Enter the Dragon’s Nest with new Shadow Warrior 3 gameplay

    Enter the Dragon’s Nest with new Shadow Warrior 3 gameplay

    Reading Time: 4 minutes

    The katanas are sharpened and the dragon hunt is about to begin! I’m Bartek, the lead producer on Shadow Warrior 3, and our team here at Flying Wild Hog are excited to give you all a fresh look at our game before it launches on March 1. Stay tuned though because this post is getting a few updates throughout the day, with more videos to dive a little deeper into the game. Oh, and one more thing – Shadow Warrior 3 will be a PlayStation Now title at launch.

    The first thing we want to share is an extended look at a new mission from Shadow Warrior 3 – the Dragon’s Nest! Our hero and his chatty companion are on the hunt for the dragon that was accidentally let into our dimension at the end of the last game and, more specifically, one of its eggs that can be weaponized to defeat it. The Dragon’s Nest is a beautiful, bright landscape that has seen better days since the dragon made its home there and wrecked the few bridges, buildings, and temples that remain. It’s a good mission to showcase the creativity in combat and movement alongside the new Gore Weapons players gain from activating finishers that we think make Shadow Warrior 3 a thrill.

    Enter the Dragon’s Nest with new Shadow Warrior 3 gameplay

    Gunplay vs. Swordplay

    The Shadow Warrior series has always leaned into the concept that a melee weapon like our katana shouldn’t be thought of as a last resort when you run out of ammo but rather a lethal option in the arsenal that makes players risk getting closer in order to land devastating blows on demons. The new game expands on that mechanic in a few ways including the ability to level up your katana to perform new attacks and creating a relationship between how you kill an enemy and the resources gained from each conquered monster. Striking down a demon with the katana will now yield ammo for your ranged weapons, while blasting them to bloody pieces drops health to patch yourself up and go in for more close-up combat. It’s a viciously fun cycle and we think it will keep players dancing between blades and bullets with each encounter.

    Enter the Dragon’s Nest with new Shadow Warrior 3 gameplay

    Executions & Gore Weapons

    The modern shooter scene has ramped up the action with the addition of executions, or ‘finishers’ at the end of hard fought battles. Shadow Warrior 3 takes that to another level by rewarding players with Gore Weapons, a feature where you literally separate enemies from their implanted tools of destruction and turn them against the horde for a limited time. Nearly every enemy in the game can be dispatched with a finisher to take a Gore Weapon or perk that players will learn to execute at the perfect moment for each situation. 

    Enter the Dragon’s Nest with new Shadow Warrior 3 gameplay

    Mandatory Grappling Hook

    So we know that every space marine and demon slayer has a grappling hook these days and that we’re not exactly breaking ground here. However, in Shadow Warrior 3 we think it adds a new dimension of freedom to combat and traversal by allowing players to pull out a few tricks to break free of a sticky situation or clear some room in a battle arena. The grapple hook will allow you to dart and swing around arenas, close the gap between yourself and a demonic target for a chest-caving kick, and cling questionably placed exploding barrels in just the right spot for an explosive result. Paired with a little fluid wall running and combat sliding, players will become masters of dancing around an arena in a creative display of force.

    Enter the Dragon’s Nest with new Shadow Warrior 3 gameplay

    The Flying Wild Hog team has crafted Shadow Warrior 3 as the next evolution in our series to give more freedom to players in midst of the absolute chaos they create in combat. The dance between wielding the katana and letting loose with a shuriken launcher or railgun before executing an enemy to finish the fight with fireworks cannon is an absolute blast. Wall running, swinging over chasms, and bringing down a 2,000-year old bell tower on unsuspecting demons will keep the action up even more than ever before.

    Thank you for taking time to check out all the new bits of fun coming your way with Shadow Warrior 3. If you want to check out the first two games, both are free when you preorder Shadow Warrior 3 at PlayStation Store. 

    Now get ready to hunt that dragon!

    Certain games featured on PlayStation Now may be made available in the library on a limited-time basis only. Games included in the subscription (and their features) are subject to change. Details: play.st/PSNow

    Website: LINK

  • Enter the Dragon’s Nest with new Shadow Warrior 3 gameplay

    Enter the Dragon’s Nest with new Shadow Warrior 3 gameplay

    Reading Time: 4 minutes

    The katanas are sharpened and the dragon hunt is about to begin! I’m Bartek, the lead producer on Shadow Warrior 3, and our team here at Flying Wild Hog are excited to give you all a fresh look at our game before it launches on March 1. Stay tuned though because this post is getting a few updates throughout the day, with more videos to dive a little deeper into the game. Oh, and one more thing – Shadow Warrior 3 will be a PlayStation Now title at launch.

    The first thing we want to share is an extended look at a new mission from Shadow Warrior 3 – the Dragon’s Nest! Our hero and his chatty companion are on the hunt for the dragon that was accidentally let into our dimension at the end of the last game and, more specifically, one of its eggs that can be weaponized to defeat it. The Dragon’s Nest is a beautiful, bright landscape that has seen better days since the dragon made its home there and wrecked the few bridges, buildings, and temples that remain. It’s a good mission to showcase the creativity in combat and movement alongside the new Gore Weapons players gain from activating finishers that we think make Shadow Warrior 3 a thrill.

    Enter the Dragon’s Nest with new Shadow Warrior 3 gameplay

    Gunplay vs. Swordplay

    The Shadow Warrior series has always leaned into the concept that a melee weapon like our katana shouldn’t be thought of as a last resort when you run out of ammo but rather a lethal option in the arsenal that makes players risk getting closer in order to land devastating blows on demons. The new game expands on that mechanic in a few ways including the ability to level up your katana to perform new attacks and creating a relationship between how you kill an enemy and the resources gained from each conquered monster. Striking down a demon with the katana will now yield ammo for your ranged weapons, while blasting them to bloody pieces drops health to patch yourself up and go in for more close-up combat. It’s a viciously fun cycle and we think it will keep players dancing between blades and bullets with each encounter.

    Enter the Dragon’s Nest with new Shadow Warrior 3 gameplay

    Executions & Gore Weapons

    The modern shooter scene has ramped up the action with the addition of executions, or ‘finishers’ at the end of hard fought battles. Shadow Warrior 3 takes that to another level by rewarding players with Gore Weapons, a feature where you literally separate enemies from their implanted tools of destruction and turn them against the horde for a limited time. Nearly every enemy in the game can be dispatched with a finisher to take a Gore Weapon or perk that players will learn to execute at the perfect moment for each situation. 

    Enter the Dragon’s Nest with new Shadow Warrior 3 gameplay

    Mandatory Grappling Hook

    So we know that every space marine and demon slayer has a grappling hook these days and that we’re not exactly breaking ground here. However, in Shadow Warrior 3 we think it adds a new dimension of freedom to combat and traversal by allowing players to pull out a few tricks to break free of a sticky situation or clear some room in a battle arena. The grapple hook will allow you to dart and swing around arenas, close the gap between yourself and a demonic target for a chest-caving kick, and cling questionably placed exploding barrels in just the right spot for an explosive result. Paired with a little fluid wall running and combat sliding, players will become masters of dancing around an arena in a creative display of force.

    Enter the Dragon’s Nest with new Shadow Warrior 3 gameplay

    The Flying Wild Hog team has crafted Shadow Warrior 3 as the next evolution in our series to give more freedom to players in midst of the absolute chaos they create in combat. The dance between wielding the katana and letting loose with a shuriken launcher or railgun before executing an enemy to finish the fight with fireworks cannon is an absolute blast. Wall running, swinging over chasms, and bringing down a 2,000-year old bell tower on unsuspecting demons will keep the action up even more than ever before.

    Thank you for taking time to check out all the new bits of fun coming your way with Shadow Warrior 3. If you want to check out the first two games, both are free when you preorder Shadow Warrior 3 at PlayStation Store. 

    Now get ready to hunt that dragon!

    Certain games featured on PlayStation Now may be made available in the library on a limited-time basis only. Games included in the subscription (and their features) are subject to change. Details: play.st/PSNow

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  • Betretet das Nest des Drachen mit neuem Shadow Warrior 3-Gameplay

    Betretet das Nest des Drachen mit neuem Shadow Warrior 3-Gameplay

    Reading Time: 4 minutes

    Die Katanas sind geschärft und die Drachenjagd kann beginnen! Ich bin Bartek, der Lead Producer von Shadow Warrior 3, und unser Team hier bei Flying Wild Hog freut sich, einen ersten Blick auf unser Spiel zu präsentieren, bevor es am 1. März erscheint. Dieser Beitrag wird den ganzen Tag über mit weiteren Videos aktualisiert, um ein wenig tiefer in das Spiel einzutauchen. Oh, und eine Sache noch – Shadow Warrior 3 wird zum Launch ein PlayStation Now Titel sein.

    Das erste, das wir teilen möchten, ist ein detaillierterer Blick auf eine neue Mission in Shadow Warrior 3 – das Dragon’s Nest! Unser Held und sein gesprächiger Begleiter sind auf der Jagd nach dem Drachen, der versehentlich am Ende des letzten Spiels in unsere Dimension gelangte. Glücklicherweise brachte er eines seiner Dracheneier mit, das als Waffe eingesetzt werden kann, um ihn zu besiegen. Das Dragon’s Nest befindet sich in einer wunderschönen, lichtdurchfluteten Landschaft, die jedoch nicht mehr ganz sie selbst ist, seit der Drache dort sein Zuhause eingerichtet hat und die wenigen noch verbleibenden Brücken, Gebäude und Tempel zerstört hat. Die Mission illustriert die innovativen Kampf- und Bewegungsmechaniken des Spiels. Außerdem enthält sie neue Gore-Waffen, die Spieler durch die Aktivierung von Finishern gewinnen können, was Shadow Warrior 3 unserer Meinung nach zu einem echten Nervenkitzel machen.

    Betretet das Nest des Drachen mit neuem Shadow Warrior 3-Gameplay

    Schusswaffen gegen Schwerter

    Die Shadow Warrior-Serie hat sich immer auf das Konzept gestützt, dass eine Nahkampfwaffe wie unser Katana nicht erst bei fehlender Munition als letzter Ausweg zum Einsatz kommen sollte. Stattdessen sind Klingen tödliche Optionen im Inventar, durch die Spieler auf nächster Distanz verheerende Schläge gegen Dämonen landen können. Das neue Spiel baut dieses Konzept weiter aus. Katanas können nun hochgestuft werden, um neue Angriffe durchzuführen, und je nachdem, wie ein Feind besiegt wird, erhalten Spieler verschiedene Ressourcen. Wenn ein Dämon mit dem Katana erledigt wird, erhalten Spieler Munition für Fernkampfwaffen. Wenn hingegen eine Schusswaffe verwendet wird, wird daraufhin die Gesundheit für den Nahkampf regeneriert. Es ist ein wilder Zyklus der Gewalt, der Spieler bei jedem Kampf zwischen Schwertern und Pistolen hin- und hertänzeln lässt.

    Betretet das Nest des Drachen mit neuem Shadow Warrior 3-Gameplay

    Hinrichtungen und Gore-Waffen

    Moderne Shooter-Spiele haben die Action durch die Ergänzung um Hinrichtungen bzw. „Finisher“ am Ende knallharter Schlachten noch intensiviert. Shadow Warrior 3 hebt das Ganze auf ein anderes Niveau: Hier werden Spieler mit Gore-Waffen belohnt, eine Funktion, mit der Gegner buchstäblich von ihren Zerstörungsimplantaten abgetrennt werden und für eine begrenzte Zeit sogar gegen die eigenen Verbündeten kämpfen. Fast jeder Gegner im Spiel kann durch einen Finisher erledigt werden, um eine Gore-Waffe oder einen Vorteil zu ergattern, den die Spieler im perfekten Moment einsetzen können. 

    Betretet das Nest des Drachen mit neuem Shadow Warrior 3-Gameplay

    Unerlässlicher Greifhaken

    Uns ist schon klar, dass jeder Space Marine und Dämonenjäger heutzutage einen Greifhaken hat und dass wir hier nicht gerade etwas Neues einbringen. Wir sind jedoch der Meinung, dass er bei Shadow Warrior 3 neue Freiheiten in Kämpfen und Bewegungen hinzufügt, da er es Spielern ermöglicht, einige Tricks aus der Kiste zu zaubern, um sich aus einer vertrackten Situation zu befreien oder sich in einer Kampfarena etwas Platz zu schaffen. Der Greifhaken ermöglicht es, durch Arenen zu flitzen, sich zu Dämonengegnern zu katapultieren, um einen zerstörerischen Brust-Kick auszuführen, und fragwürdig platzierte explodierende Fässer genau an der richtigen Stelle festzuhalten, um ein explosives Ergebnis zu erzielen. Dazu noch etwas Wandlaufen und Ausweichen im Kampf und die Spieler werden zu Meistern des Tanzes in einer Arena, in der sie ihre Kraft kreativ zur Schau stellen.

    Betretet das Nest des Drachen mit neuem Shadow Warrior 3-Gameplay

    Das Flying Wild Hog-Team hat Shadow Warrior 3 als den nächsten Titel unserer Serie entworfen, um Spielern inmitten des totalen Kampfchaos mehr Freiheit zu geben. Die Klinge des Katana und die Explosivkraft eines Wurfwaffen-Launchers oder einer Railgun bilden einen Tanz, der bis zum endgültigen Sieg über einen Feind mit Feuerwerkskanone spannend bleibt. Das Wandlaufen, das Schwingen über Abgründe und das Begraben ahnungsloser Dämonen unter 2.000 Jahre alten Glockentürmen sorgen für noch fesselndere Action als je zuvor.

    Vielen Dank, dass du dir die Zeit genommen hast, all die Neuerungen bei Shadow Warrior 3 zu entdecken, mit denen du bald viel Spaß haben kannst. Wenn du dir die ersten beiden Spiele ansehen möchtest, sind beide kostenlos, wenn du Shadow Warrior 3 im PlayStation Store vorbestellst. Mache dich bereit, den Drachen zu jagen!

    *Bestimmte Spiele, die auf PlayStation Now verfügbar sind, sind möglicherweise nur für begrenzte Zeit in der Bibliothek verfügbar. Die im Abonnement enthaltenen Spiele (und ihre Inhalte) können sich ändern. Details: play.st/PSNow

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  • Shadow Warrior 3 springs into action on March 1

    Shadow Warrior 3 springs into action on March 1

    Reading Time: 3 minutes

    Hello PlayStation fans! My name is Kuba, and I am the Game Director at Flying Wild Hog. Today, we wanted to tell you more about our upcoming game Shadow Warrior 3, including some huge news – we can finally reveal the Shadow Warrior 3 release date!

    So let’s start with what we love seeing the most, which is a nice, chunky pre-rendered trailer, and then let me tell you more about what this game is all about!

    Shadow Warrior 3 springs into action on March 1

    Shadow Warrior 3 is a fast-paced first-person love letter to katanas, guns, and self-expression. High octane, adrenaline-fuelled action, crazy explosions, and spectacular free-running movement all served in a colourful, orient-inspired fantasy world. It’s all designed to let your action juices flow like water through a busted dam. And the flow is fast. Real fast. Shoot first, ask questions later, because most of the time, the answer is “Boom!”.

    The premise of our game is simple. You are an ex-Yakuza mercenary, whose lightning combat skills are matched only by your sharp one-liners. The story begins following the apocalyptic climax of Shadow Warrior 2. By nearly bringing the world to its untimely end, you accidentally opened a multi-dimensional prison cell holding a huge, world-eating dragon. Now, finding yourself in the middle of an apocalyptic hellscape, and, more importantly, with your mojo lost, are forced to team up with your arch nemesis, the ex-billionaire Orochi Zilla, and newly recruited sorceress supreme Motoko, to right your wrongs. However, the road to redemption is spiked not only with ultra-malevolent Yokai demons but also with equally damning distrust between your team of discount heroes.

    In order to defeat this badass dragon, you need to awaken a power trapped in an Ancient Artifact. Unfortunately, the Ancients were devoured by the dragon during the apocalyptic event, but there’s one last item that can still be used to pierce through the dragon’s impenetrable scales – Hoji’s mask, an heirloom of your late and only friend. To awaken that power, the duo must request help from Motoko, the last remaining sorceress of the Kumo Brotherhood, an organization so secret no one knows what they do, why they exist, or where they keep their clubhouse. And that racoon that you saw in the trailer? It’s a Tanuki – a representation of Motoko’s power, a guardian spirit. Cute as it is, it fights like a demon, smells like a trashcan, and will eat pretty much anything.

    Oh and wait till you see the gameplay. It’s freedom galore; take whichever approach tickles your fancy the most. Want to go full-frontal with guns blazing? Sure. Find yourself in a brawling mood and wanting to reduce monsters to minced meat with a katana? Knock yourself out. No holding back, just go bonkers! Actually, why not combine them all and start off with your guns, then go for the chi-blast, grapple your way into safety, and spice it up with some awesome finishing moves? Once you master combining all these styles you’ll become a force to be reckoned with!

    The upgrade system gives you even more opportunities to go nuts on the monsters when it comes to combat. The arenas in which you’ll be fighting were specifically designed to encourage you to use all the aforementioned combat styles, in any combination. The only thing that’s limiting you is your imagination and the classic levels allowed us to maintain consistency in the plot. 

    So thank you for checking out our trailer, and for joining me in this post. I hope that you like what you saw and that Shadow Warrior 3 tickled your fancy – even a little bit. Shadow Warrior 3 is coming to PlayStation on March 1st. For real! We can’t wait to see how you’ll take care of those pesky demons. And whatever you do, do not forget about that dragon!

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  • Shadow Warrior 3 stürzt sich am 1. März in die Action

    Shadow Warrior 3 stürzt sich am 1. März in die Action

    Reading Time: 3 minutes

    Hallo PlayStation-Fans! Mein Name ist Kuba und ich bin Game Director bei Flying Wild Hog. Heute möchten wir euch mehr von unserem neuen Spiel erzählen, Shadow Warrior 3, und großartige Neuigkeiten überbringen: Wir können jetzt endlich das Veröffentlichungsdatum von Shadow Warrior 3 bekannt geben!

    Lasst uns also mit einem saftigen, vorgerenderten Trailer beginnen – das mögen wir nämlich am liebsten. Danach werde ich euch mehr über das Spiel erzählen und worum es geht!

    Shadow Warrior 3 stürzt sich am 1. März in die Action

    Shadow Warrior 3 ist ein Liebesbrief … an superschnelle Action mit Katanas, Waffen und Selbstdarstellung. Nervenkitzel, adrenalinhaltige Action, verrückte Explosionen und spektakuläre Freerunning-Bewegung werden in einer farbenprächtigen, vom Orient inspirierten Fantasy-Welt vereint. Alles wurde so entworfen, dass die Action fließt wie das Wasser durch einen gebrochenen Staudamm. Und der Fluss fließt schnell. Wirklich schnell. Erst wird geschossen, dann werden Fragen gestellt, denn die Antwort ist eh meistens „Bumm!“.

    Die Grundlage unseres Spiels ist simpel. Ihr seid ein ehemaliger Yakuza-Söldner und eure Fähigkeiten im Kampf werden nur von euren messerscharfen Sprüchen übertroffen. Die Geschichte beginnt nach dem apokalyptischen Ende von Shadow Warrior 2. Als ihr die Welt beinahe zerstört habt, wurde versehentlich ein multidimensionales Gefängnis geöffnet und ein Drache freigelassen, der Welten verspeist. Jetzt befindet ihr euch in der Mitte einer verwüsteten Höllenlandschaft und müsst euch, da euer Mojo verloren ist, mit eurem Erzfeind, dem ehemaligen Milliardär Orochi Zilla, und der frisch rekrutierten, obersten Zauberin Motoko verbünden, um eure Fehler wiedergutzumachen. Leider führt euer Weg zur Erlösung über ultrabösartige Yokai-Dämonen und euer Team aus Möchtegern-Helden vertraut sich untereinander auch nicht.

    Um diesen fürchterlichen Drachen zu besiegen, müsst ihr die Kraft in einem uralten Artefakt erwecken. Leider wurden die Ancients (Uralten) während des apokalyptischen Ereignisses vom Drachen verschluckt, doch es gibt einen letzten Gegenstand, der noch durch die undurchdringlichen Schuppen des Drachen dringen kann – Hojis Maske, ein Erbstück eures einzigen, verstorbenen Freundes. Um diese Kraft zu erwecken, benötigt das Duo die Hilfe von Motoko, der einzig verbliebenen Zauberin der Kumo-Bruderschaft – einer Organisation, die so geheim ist, dass niemand weiß, was sie eigentlich genau macht oder wo ihr Unterschlupf ist. Und der Waschbär aus dem Trailer? Das ist ein Tanuki – ein Symbol für Motokos Macht und Beschützergeist. Er ist zwar supersüß, kämpft aber wie ein Dämon, riecht wie ein Abfalleimer und frisst alles, was er in die Finger bekommt.

    Oh, und wartet nur, bis ihr das Gameplay seht. Jede Herangehensweise ist erlaubt: Ihr habt freie Fahrt! Seid ihr angriffslustig und wollt drauflosballern? Kein Problem. Habt ihr Lust auf eine Schlägerei und wollt die Monster mit eurem Katana in kleine Würfel schneiden? Tut euch keinen Zwang an. Haltet euch nicht zurück, es ist euer Spielplatz! Wieso kombiniert ihr nicht alles und fangt mit euren Knarren an, feuert dann einen Chi-Stoß ab, zieht euch mit eurem Greifhaken in Sicherheit und verpasst eurem Gegner schließlich einen spektakulären Finishing-Move? Sobald ihr diese Stile gemeistert habt, seid ihr eine Macht, die man nicht unterschätzen sollte!

    Das Upgrade-System gibt euch noch mehr Möglichkeiten, den Monstern im Kampf die Stirn zu bieten. Die Arenen, in denen ihr kämpfen werdet, wurden speziell dafür entworfen, dass ihr alle diese Kampftechniken nutzen könnt – in jeglichen Kombinationen. Das Einzige, was euch Grenzen setzen kann, ist eure Fantasie, und mit den klassischen Levels konnten wir die Story konsistent halten.

    Danke, dass ihr euch unseren Trailer angesehen und diesen Beitrag gelesen habt. Ich hoffe, dass euch das Gesehene gefallen hat und dass ihr euch auf Shadow Warrior 3 freut! Shadow Warrior 3 kommt am 1. März auf PlayStation. Im Ernst! Wir sind unheimlich gespannt darauf, wie ihr mit diesen lästigen Dämonen fertigwerdet. Und, was auch immer ihr tut, vergesst den Drachen nicht!

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