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  • Final Fantasy X and X-2 producer reflects on the innovative PS2 titles

    Final Fantasy X and X-2 producer reflects on the innovative PS2 titles

    Reading Time: 8 minutes

    We put a lot of ‘new’ in Final Fantasy X. It was the first game in the Final Fantasy series to be built in full 3D, we introduced new types of presentation, a new battle system… it even came out on new hardware. It also spawned the first direct sequel in the series’ history – Final Fantasy X-2.

    This game was similarly fresh, and had a very different style, tone, and structure to the rest of the series.

    I worked as producer on Final Fantasy X and its sequel. With both available on PlayStation Now in Final Fantasy X | X-2 HD Remaster, I thought I’d share some memories of working on these very special games.

    Final Fantasy X

    Final Fantasy X was the first game in the series to be developed for the PS2. There are always challenges and decisions to be made when working with new hardware, and that was certainly the case for Final Fantasy X.

    The PlayStation 2 effect

    One key decision we faced was around the visuals. Even though the PS2 offered a big increase in power from the original PlayStation, there was still a limit to the hardware specs, so to depict the new graphical style, we had to choose whether to prioritize resolution or the number of colors.

    Initially, we thought it would be beneficial to use more colors – we thought that would help us really depict the world of Spira in a vibrant way. However, when we looked at the trends in other companies’ games released while we were working on development, it became increasingly clear that fans were hoping for higher resolution next-gen games.

    As a result, we switched from focusing on the number of colors to making the game as high resolution as possible – and we did this about six months before the master deadline!

    This meant we had to make major modifications to the game we’d made so far, which was a big risk in terms of the schedule. Fortunately, our excellent programmers and designers did a wonderful job.

    In the end, a ‘high-res’ Final Fantasy X was born, and we were able to achieve the sort of high-end visuals you’d expect from a next- gen console.

    An in-Spira-ing world

    The new visual style added other challenges too. For example, Final Fantasy X was the first game in the series to not include a world map – this is because the game was built in full 3D, and that’s expensive!

    As game creators, we sometimes have to make decisions that balance game design with ballooning production costs. In this case, dropping the overworld map was the most realistic solution we had available.

    Our prior games, Final Fantasy VII and Final Fantasy VIII had been set in steampunk and science fiction-inspired worlds respectively, so we wanted to do something different.

    This might be also the reason why Art Director Yusuke Naora came up with the concept of having a world with an Asian feel to it, and that became the inspiration for Spira.

    New battle plans

    That wasn’t the only break from tradition introduced in Final Fantasy X either – we also reinvented the combat system.

    The previous few games had used the Active Time Battle (ATB) system, in which players could take actions whenever a bar filled in real-time. For the new game, we wanted to create battles with greater strategic depth than ever before.

    The designer who worked on the battle system had also worked on Front Mission, and he was very skilled at creating strategy games, so we moved to a turn-based system instead.

    We also changed how character progression works by introducing the Sphere Grid. This let players manually improve their characters by choosing upgrades from a grid. I’ve been a great fan of board games for a long time, and I wanted to recreate that analogue sensation of moving pieces and filling up the board with them.

    Making our voices heard

    One new feature that I was personally very passionate about was the introduction of voice acting. I mentioned this in my last blog, but I felt a bit dissatisfied with the fact that Final Fantasy VIII wasn’t voiced.

    We achieved more realistic visuals and sounds, but when I think about the scenes in that game, I believe they would have been even more emotional if there had been voice acting included. That was the driving force to make it happen for Final Fantasy X.

    Of course, this was the first time we’d ever recorded voiced lines, so it was a lot of work to get it to come to fruition. Nowadays, it’s the norm to get each cast member to go into the recording booth one at a time, and then record all their lines separately. However, back in the day we got multiple cast members to go into the studio at once and record the conversation scenes together.

    Because of this, I think that we were able to bring out natural performances, despite this being our first time doing it.

    Final (Fantasy) thoughts

    Ultimately, I’m proud of what we achieved with Final Fantasy X. I think it’s a landmark game – in terms of the scenario, graphics, camera work, sound, voices, and motion capture, it achieved the ideal cinematic quality that the Final Fantasy series had been aiming for.

    I think that the style perfected here helped to establish the look of future Final Fantasy games. One of which was Final Fantasy X-2.

    Final Fantasy X-2

    After Final Fantasy X, we started to feel like we didn’t want the world of Spira and its characters to be over in one chapter, and we wanted to let them take center stage and flesh them out even more.

    That’s why we started production on Final Fantasy X-2 – the first direct sequel in the series’ history. We decided to explore a world that had become peaceful after the events of the previous game and tell a different kind of story.

    Rather than the theme from the previous story that delves into particular relationships, such as between a man and woman or parent and child, we wanted a bright and light-hearted narrative that would give the game a cheery tone.

    The Gullwings assemble

    That upbeat attitude was reflected in the game’s playable characters. Unlike previous games in the series, Final Fantasy X-2 has an all-female party: Yuna, Rikku and a new character, Paine.

    Many games at the time, not just Final Fantasy, had male protagonists and I wanted to tell a story with Yuna as a strong female character. I thought that would strike a chord with even more players.

    The tone is further reinforced by the structure of the game. Unlike the Final Fantasy X, in which you follow the drama in a linear fashion, the quests in Final Fantasy X-2 can be accessed in any order. To increase the variety even more, we increased the number of minigames available in the game.

    I recall that the most challenging to make was Sphere Break – a strategically deep coin game. A single game designer working on the game everything, including the programming, single-handedly!

    Dress to impress

    When it came to combat, Final Fantasy X-2 moved to a new version of the ATB system, which let players time their attacks for combos and more effective attacks. You may be wondering: why the change from the prior game’s systems? It’s because the designer for the battles changed!

    The assistant game designer from Final Fantasy X became the lead for its sequel, and he wanted to use a different system.

    A big element of the new system were dresspheres, which allowed the party to seamlessly switch between different roles in combat. For example, Yuna could change from a damage-dealing Gunner to healing White Mage, a Thief or many more options in the heat of combat – each accompanied with a flashy outfit change.

    This system came about partly as a result of the story of the original Final Fantasy X. In that game, Summons end up disappearing from the world, so the transformations were a way to work in the spectacular visual effects players had come to expect.

    For the animations themselves we looked to a genre of kids’ TV shows in Japan, in which the heroes transform or take on a new form. The best part of each episode is when the character transforms with a dynamic performance, and we took inspiration from this.

    What’s in a name?

    It may sound odd, but one of the biggest challenges we faced when making Final Fantasy X-2 was what to call it. Having a sequel to a mainline game was unheard of, and when we suggested “X-2” the company was initially worried that it would be mistaken for Final Fantasy XII and turned it down. Since then, they’ve grown fond of it of course.

    Ultimately the game proved more divisive than other Final Fantasy games – I suspect that’s due in part to the fact that its bright and poppy direction gives it a very different flavor to other entries in the series.

    But I think the way that Final Fantasy games try to break away from preconceived ideas is something truly wonderful about the series – and Final Fantasy X-2 is a perfect example of that.

    Both Final Fantasy X and Final Fantasy X-2 are available to stream and download with PlayStation Now.

    Website: LINK

  • Final Fantasy X- und X-2-Entwickler reflektiert über den innovativen PS2-Titel

    Final Fantasy X- und X-2-Entwickler reflektiert über den innovativen PS2-Titel

    Reading Time: 7 minutes

    Wir haben eine Menge “neu” in Final Fantasy X gesteckt. Es war das erste Spiel der Final-Fantasy-Serie, das in Full-3D gebaut wurde, neue Formen der Darstellung vorstellte, ein neues Kampfsystem – es kam sogar auf einer ganz neuen Hardware raus. Es brachte auch den ersten direkten Nachfolger in der Geschichte der Serie hervor – Final Fantasy X-2.

    Das Spiel war ähnlich frisch und hatte einen sehr anderen Stil, Ton und eine ganz andere Struktur als der Rest der Serie.

    I habe als Produzent bei Final Fantasy X und der Fortsetzung mitgearbeitet. Beide sind jetzt über PlayStation Now verfügbar – Final Fantasy X | X-2 HD Remaster – und da dachte ich, dass ich ein paar Erinnerungen an die Arbeit an diesen besonderen Titeln mit euch teile:

    Final Fantasy X

    Final Fantasy X war das erste Spiel der Serie, das für die PS2 entwickelt wurde. Es gibt immer Herausforderungen und Entscheidungen, die bei der Arbeit auf neuer Hardware getroffen werden müssen, und das war ganz besonders der Fall für Final Fantasy X.

    Der PlayStation-2-Effekt

    Eine Kernentscheidung bezog sich auf die Grafik. Obwohl die PS2 einen riesigen Fortschritt hinsichtlich der Möglichkeiten gegenüber der Original-PlayStation bedeutete, gab es immer noch Beschränkungen, die wir berücksichtigen mussten, um den neuen Grafik-Stil umzusetzen. Wir mussten also entscheiden, ob wir lieber eine bessere Auflösung oder mehr Farben wollten.

    Ursprünglich dachten wir, dass mehr Farben den besseren Effekt haben würden – wir dachten, dass wir so eine wirklich lebendige Welt von Spira darstellen könnten. Aber als wir uns die Trends der anderen Entwickler ansahen und Spiele, die während unserer Entwicklungsphase erschienen, wurde uns immer deutlicher, dass Fans von den Spielen der nächsten Generation eher höhere Auflösung erwarteten.

    Also haben wir uns umentschieden und statt mehr Farben eine höhere Auflösung beschlossen – und das nur sechs Monate vor der Master-Deadline!

    Das bedeutet auch, dass wir einige große Veränderungen am Spiel vornehmen mussten, das wir bis dahin entwickelt hatten – ein großes Risiko für den Zeitplan. Zum Glück haben unsere exzellenten Programmierer und Designer da Großartiges geleistet.

    Am Ende wurde eine “hochauflösende” Variante von Final Fantasy X geschaffen und wir konnten die High-End-Grafik liefern, die man von einem Spiel der nächsten Generation erwarten konnte. 

    Ein Welt voller In-Spira-tionen 

    Der neue Grafikstil stellte uns auch vor andere Herausforderungen. beispielsweise war Final Fantasy X das erste Spiel der Serie, das keine Weltkarte enthielt – denn das Spiel war in teurem full 3D entwickelt worden!

    Als Spieleentwickler müssen  wir manchmal Entscheidungen treffen, in denen wir Gamedesign mit den explodierenden Kosten ausbalancieren – in diesem Fall mussten wir die Übersichtskarte auslassen, weil das die realistischste Lösung war, die wir finden konnten.

    In unseren vorherigen Spielen, Final Fantasy VII und Final Fantasy VIII, konnten Spieler in die Welt von Steampunk und Science-Fiction eintauchen, und jetzt wollten wir etwas ganz Neues machen.

    Das war wohl einer der Gründe, wieso Art Director Yusuke Naora die Idee einer Welt mit einem asiatischen Touch hatte, die zur Inspiration von Spira wurde. 

    Neue Schlachtpläne

    Das war nicht die einzige Veränderung in Abgrenzung von den Traditionen, die wir mit Final Fantasy X einführten – wir haben auch das Kampfsystem neu entwickelt. 

    In früheren Spielen gab es ein Active-Time-Battle-System (ATB), in dem Spieler Aktionen ausführen konnten, wann immer eine Leiste sich in Echtzeit wieder gefüllt hatte. Im neuen Spiel wollten wir Schlachten mit mehr strategischer Tiefe entwickeln als je zuvor.

    Der Designer, der an diesem Kampfsystem arbeitete, hatte auch an Front Mission gearbeitet, und brachte viele Fähigkeiten aus dem bereich strategischer Spiele mit – also haben wir uns für ein zugbasiertes System entschieden.

    Wir haben auch die Charakterentwicklung geändert, indem wir den Sphere-Grid einführten. So konnten Spieler  einzeln ihre Charaktere entwickeln, indem sie Upgrades aus einem Netz auswählten. Als langjähriger Fan von Brettspielen wollte ich das analoge System von Spielsteinen nachempfinden, die langsam ein Spielbrett füllen.

    Unsere Stimmen einbringen

    Ein neues Feature, das mir persönlich auch sehr wichtig war, war die Einführung von Voice-Acting. Ich habe schon früher erwähnt, dass ich enttäuscht davon gewesen war, dass Final Fantasy VII keine Stimmen hatte.

    Wir erreichten realistischere visuelle Effekte und Geräusche, aber wenn ich an die Szenen im Spiel denke, glaube ich immer noch, dass sie mit Stimmen emotional eindrucksvoller gewesen wären. Das war der treibende Faktor hinter der Entscheidung, in Final Fantasy X Stimmen einzubringen.

    Natürlich war das das erste Mal, dass wir mit aufgenommenen Stimmen gearbeitet haben, also war es eine Menge Arbeit, dieses Feature zu realisieren. Heutzutage ist es ganz normal, alle Darsteller getrennt aufzunehmen und ihre Beiträge dann später zusammenzufügen. Damals hatten wir aber einfach alle eingeladen und die  Gespräche am Stück aufgezeichnet.

    Ich glaube, dass sich deswegen unsere Aufnahmen immer noch sehr natürlich anhören, obwohl es unser erster Versuch in dieser Welt war. 

    Gedanken zum Final(e) 

    Schlussendlich bin ich stolz auf alles, was wir mit Final Fantasy X erreicht haben. Ich glaube, dass es ein Meilenstein der Spielewelt ist – hinsichtlich des Szenarios, der Grafik, der Kameraarbeit, Geräusche, Stimmen und Bewegungswiedergabe. Wir konnten die Kinoqualität erreichen, die wir mit der Final-Fantasy-Serie angestrebt hatten.

    Ich glaube, dass der Stil perfekt dafür geeignet war, den Look späterer Final-Fantasy-Spiele zu etablieren. Eins davon war Final Fantasy X-2.

    Final Fantasy X-2

    Nach Final Fantasy X wollten wir nicht, dass die Welt von Spira und ihre Charaktere mit nur einem Kapitel Geschichte sein würden und wir wollten sie nochmal in den Mittelpunkt rücken und etwas ausarbeiten.

    Deswegen haben wir mit der Produktion von Final Fantasy X-2 begonnen – der ersten direkten Fortsetzung in der Geschichte der Serie. Wir haben uns entschieden, eine Welt zu erkunden, die nach den Ereignissen des ersten Spiels friedlich geworden ist und in der wir eine andere Art Geschichte erzählen konnten.

    Statt das Thema der früheren Geschichte aufzugreifen, die sich mit bestimmten Beziehungen – zwischen einem Mann und einer Frau, einem Elternteil und Kind – beschäftigte, wollten wir eine helle und einfachere Geschichte erzählen, die fröhlicher wirken würde.

    Die Gullwings 

    Dieser Tonfall fand sich in den spielbaren Charakteren des Spiels wieder. Anders als in früheren Spielen der Serie, gab es in Final Fantasy X-2 eine rein weibliche Besetzung: Yuna, Rikku und einen neuen Charakter, Paine.

    Viele Spiele zur damaligen Zeit, nicht nur Final Fantasy, hatten vor allem männliche Protagonisten und ich wollte eine Geschichte erzählen, in der Yuna als starker weiblicher Charakter auftreten konnte. Ich dachte, das würde noch mehr Spielende ansprechen.

    Der Ton wird auch dadurch noch verstärkt, wie das Spiel strukturiert ist. Anders als in Final Fantasy X, in dem man das Drama linear verfolgt, kann man die Quests in Final Fantasy X-2 in beliebiger Reihenfolge spielen. Um noch mehr Vielfalt zu schaffen, haben wir auch die Zahl der Minigames im Spiel erhöht. 

    Ich erinnere mich, dass die größte Herausforderung Sphere Break war – ein strategisch weitreichendes Münzspiel. Ein einzelner Designer hat alles an dem Spiel entwickelt, inklusive der Programmierung!

    Dress to Impress

    Hinsichtlich der Kämpfe haben wir uns mit Final Fantasy X-2 für eine neue Version des ATB-Systems entschieden, in dem Spieler ihre Angriffe für Kombinationen und effektivere Attacken kombinieren können. Ihr fragt euch vielleicht, wieso wir vom vorherigen Spiel wieder zurückgesprungen sind? Weil der Designer der Kämpfe ein anderer war!

    Der Assistant Game Designer aus Final Fantasy X wurde zum Lead für die Fortsetzung und hatte andere Vorstellungen.

    Ein großes Element des neuen Systems waren die Dresspheres, durch die Mitglieder einer Gruppe nahtlos in andere Rollen schlüpfen konnten. Beispielsweise konnte Yuna sich vom schadenbringenden Gunner zum heilenden White Mage verwandeln, in einen Dieb oder eine der vielen anderen Optionen – inklusive aufregendem Outfitwechsel natürlich.

    Das System war teilweise ein Ergebnis der Geschichte des ersten Final Fantasy X. In diesem Spiel waren Summons aus der Welt verschwunden und die Transformationen waren eine Möglichkeit, die spektakulären visuellen Effekte, die man vom Spiel erwarten konnte, wieder einzubauen.

    Was die Animationen selbst betrifft haben wir uns viel von Kinderserien aus Japan inspirieren lassen, in denen Helden transformieren oder eine neue Form annehmen. Der beste Teil dieser Serien ist in jeder Episode die spektakuläre, dynamische Verwandlung, von der wir uns haben inspirieren lassen.

    Was bedeutet ein Name?

    Es klingt vielleicht seltsam, aber eine der größten Herausforderungen, mit der wir während der Produktion von Final Fantasy X-2 klarkommen mussten, war der Name für das neue Spiel. Eine direkte Fortsetzung zu einem Hauptspiel war ganz neu und als wir “X-2” vorschlugen, gab es erst Unsicherheit darüber, ob das Spiel als Final Fantasy XII verstanden würde und so wurde der Vorschlag erst mal abgelehnt. Mittlerweile mögen alle den Namen natürlich.

    Am Ende hat sich das Spiel als trennender herausgestellt als andere Spiele – das liegt zum Teil wohl an den hellen und poppigen Eindrücken, die das Spiel ganz anders wirken lassen, als die übrigen Teile der Serie.

    Aber ich denke, dass die Art wie Final Fantasy Spiele sich von vorherigen Ideen unterscheiden ist wirklich etwas Wunderbares an der Serie – und Final Fantasy X-2 ist dafür ein perfektes Beispiel.

    Sowohl Final Fantasy X als auch Final Fantasy X-2 sind verfügbar im Stream oder als Download über PlayStation Now.

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