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  • Curse of the Dead Gods welcomes Dead Cells into its Temple

    Curse of the Dead Gods welcomes Dead Cells into its Temple

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    Curse of the Dead Gods released on PlayStation 4 last month, and all of us here at Passtech Games have been glued to our screens watching all your amazing footage, feedback, and reactions. As thankful as we are for the response, we’re equally excited to show you new things. Today, we’re doing a deep dive into how we crafted the Curse of the Dead Cells Update, a collaboration between us and Dead Cells’ developers, Motion Twin and Evil Empire.

    Death in Curse is the gift that keeps on giving, and in this new update, we’re excited to deliver new ways for you to reach your unique fate. To that end, we’ve added new weapons, originally from Dead Cells, the Cursed Chest, and the Prisoner’s head skin for McCallister, Curse of the Dead Gods’ main character.

    From a game design perspective it was a very interesting challenge because it meant taking elements of two similar but also different games and mashing them together. This also goes for the artistic direction, where Dead Cells has a somewhat cartoony, comedic vibe, which isn’t present in Curse. In Dead Cells for example, the Cursed Chest speaks to the player, pleading them to open it. This didn’t work as well for Curse, so we changed it to something we believe is true to both worlds – slightly less comedic, but still somewhat alien and quirky. We were also aware that some players don’t like crossovers, since it can pull them out of the world. That’s why we wanted to keep the content lore-friendly and fit the general vibe of Curse as well. Each new item and mechanic introduced in this update fits into our universe.

    Curse of the Dead Gods

    Deciding which weapons to take from Dead Cells was a fun process. We started with a rather long list of badass Dead Cells weapons and then filtered it down until we had only the most iconic ones that also made the most sense for Curse: The Broadsword, the Cursed Sword, and the Explosive Crossbow. The crossbow is an entirely new weapon in Curse, which made it even more alluring to us. The Cursed Sword was a must, for obvious reasons. In Curse, we called these weapons the Broadsword of the Knight, the Sword of Conjunctivius, and the Crossbow of the Condemned. Both swords have the same effect as in Dead Cells. The Sword of Conjunctivius (see screenshot below) is a real devil – get hit once, and you’re toast. On the other hand, it’s very powerful. If that doesn’t fit Curse’s penchant for tempting players to their own doom, we don’t know what does!

    Curse of the Dead Gods

    We took some liberties with the Cursed Chest. In Curse, there used to be two ways to get a cursed item (weapon or relic): get one at a starting altar or buy one at a sanctuary. Now, the Cursed Chest from Dead Cells gives you a third way. In Dead Cells, when you open a cursed chest, you are inflicted with a curse that lasts until you kill a certain number of enemies. We reinvented this mechanic to fit into Curse: to unlock the chest you have to kill a certain number of enemies in the room without getting hit. Fail, and the chest goes poof. Rather than simply give you a cursed item, the Cursed Chest presents you with a choice of three items, one of which is always cursed.

    Curse of the Dead Gods

    We hope you all enjoyed this insight into how we brought a slice of Dead Cells into our own Curse of the Dead Gods. It was a pleasure to work with Motion Twin and Evil Empire, and we cannot wait to see how the update will be received by you, the players!

    Curse of the Dead Gods is available now for PlayStation 4. Its free update Curse of the Dead Cells will be available on April 14.

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  • Curse of the Dead Gods: Dead Cells kommt

    Curse of the Dead Gods: Dead Cells kommt

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    Curse of the Dead Gods erschien letzten Monat auf PlayStation 4 und wir bei Passtech Games sind wie vor dem Bildschirm geklebt, weil wir euer ganzes Feedback, die Videos und Reaktionen aufsaugen. So sehr wir uns über das Feedback freuen, so sehr freuen wir uns ebenfalls, euch neue Dinge zu zeigen. Heute wollen wir euch einen tiefen Einblick zeigen, wie wir das Curse of the Dead Cells Update, gemacht haben – eine Kollaboration zwischen uns und den Entwicklern von Dead Cells, Motion Twin und Evil Empire.

    Death in Curse ist ein Geschenk, das euch immer mehr bringt. Mit diesem neuen Update geben wir euch noch mehr Möglichkeiten, um euer einzigartiges Schicksal zu erfüllen. Also haben wir neue Waffen hinzugefügt, die aus Dead Cells stammen – Cursed Chest und der Prisoner’s Head Skin für McCallister, den Curse of the Dead Gods Hauptcharakter.

    Aus Sicht eines Game Designer ist das ein spannendes Projekt, denn es bedeutete, Elemente aus zwei ähnlichen, aber doch so verschiedenen Games zu nehmen und sie zusammen zu mischen. Das gilt auch für den Art-Style: Dead Cells hat einen cartoonischen Comedy-Vibe, der in The Curse nicht so vorhanden ist. In Dead Cells spricht beispielsweise die Cursed Chest zum Spieler und bittet darum, geöffnet zu werden. Das funktionierte nicht für Curse, also haben wir es geändert, damit es in beide Welten passt. Ein bisschen weniger Comedy-lastig, aber immer noch eigenartig und alienmäßig. Wir wissen, dass manche Spieler keine Crossover mögen, weil es sie aus der Welt reißen würde. Deshalb haben wir darauf geachtet, dass es in die Welt und den Vibe von Curse passt. Jedes neue Item und jede neue Mechanik werden in das Universum passen.

    Zu entscheiden, welche Waffen wir von Dead Cells verwenden wollten, hat Spaß gemacht. Wir hatten anfangs eine recht lange Liste und reduzierten sie weiter, bis wir die ionischen Waffen gefunden hatten, die auch zur Welt passen: Broadsword, Cursed Sword und der Explosive Crossbow. Die Armbrust ist eine komplett neue Waffe in Curse, was es für uns natürlich sehr verlockend machte,sie einzusetzen. Das Cursed Sword musste einfach mit rein – ihr wisst schon, warum. In Curse nennen wir diese Waffen Broadsword of the Knight, Sword of Conjunctivius und den Crossbow of the Condemned. Beide Schwerter haben die gleichen Effekte wie in Dead Cells. Das Sword of Conjunctivius (ihr seht es unten im Bild), ist ein richtiger Teufel – ein mal getroffen und ihr seid hinüber. Auf der anderen Seite ist es sehr stark. Wenn euch das nicht bei eurem Schicksal hilft, was dann?!

    Bei der Cursed Chest haben wir uns auch ein paar Freiheiten genommen. In Curs gibt es zwei Möglichkeiten, um ein verfluchtes Item (Waffe oder Relic) zu bekommen: Erhaltet es beim Altar oder eins beim Sanctuary. Jetzt gibt es dank der Cursed Chest von Dead Cells eine dritte Möglichkeit. Wenn ihr in Dead Cells eine verfluchte Kiste öffnet, trifft euch ein Fluch, der solange anhält, bis ihr eine gewisse Anzahl an Gegnern getötet habt. Wir haben diese Mechanik angepasst, damit sie in Curse passt:Um eine Kiste zu öffnen, müsst ihr eine gewisse Anzahl an gegnern töten, ohne getroffen zu werden. Schafft ihr es nicht, ist die Kiste weg. Anstatt euch ein verfluchtes Item zu geben, erhaltet ihr mit Cursed Chest die Auswahl zwischen drei Items, von dem eines immer verflucht ist.

    Wir alle hoffen, dass euch dieser Einblick gefallen hat, wie wir ein bisschen Dead Cells in Curse of the Dead Gods gebracht haben. Es war uns eine Ehre, mit Motion Twin und Evil Empire zu arbeiten. Wir können es kaum erwarten, euch das Update zu bringen.

    Curse of the Dead Gods ist für PlayStation 4 erhältlich. Das kostenfreie Update Curse of the Dead Cells ist ab 14. April 2021 verfügbar.

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  • The story behind Dead Cells’ fantastic Fatal Falls animated trailer

    The story behind Dead Cells’ fantastic Fatal Falls animated trailer

    Reading Time: 4 minutes

    Hi everyone, we’re very happy to announce that our latest DLC, Fatal Falls, has just dropped on PlayStation, with two new levels and a boss adding novel, ignominious ways to die mid-run!

    However, today I wanted to take a look at the way we pull together our animated trailers, as it seems that many of you are just as excited about the cartoon trailers as you are about the new game content.

    The story behind Dead Cells’ fantastic Fatal Falls animated trailer

    So, how does one go about getting a cartoon made? Unless you happen to be fantastic at 2D animation (which most of our artists actually happen to be) and have a bunch of free time (which none of our artists do), you need to find a production company that fits with the style of cartoon that you want to make. For us, we naturally thought of the French company, Bobbyprod. The people that run the studio often work with some of the best animators in France and have worked on a bunch of cartoons we love.

    Once you know what kind of style you want and you’ve decided who’s going to be able to pull it off, you need to know what your trailer is supposed to do. A game trailer should:

    • Showcase the DLC, meaning showing new levels, bosses, enemies and weapons, it’s a game trailer after all.
    • Be catchy and interesting to watch. We usually go for something funny, because that also lines up with the style of our main character.
    • Build out the universe of your game, developing the characters and giving personality and life to a world that usually only exists as an unfairly difficult game.

    If you’ve figured all that out it’s time to draft your storyboard. This is probably the most fun part of the process, as it’s where you get to think up a bunch of crazy ideas and see if you can string them together into something that will do all of the above for you, while still being fun to watch. We like to let the production company propose some ideas first (it’s what they’re good at, so get out of the way and let the masters work).

    Once we have a first draft of a storyboard, we’ll then go through and make sure that we think all of the proposed ideas line up with the objectives from above, if they don’t, we’ll work with the production company (phone calls, email, Slack threads etc.) to refine the storyboard until we’ve got something that we think is worth animating.

    Now we really get to bring things to life! Bobby take the storyboard and work on their animatics, the kind of “concept art” for a cartoon that will define the visual and animation style for the trailer.

    We then add in the colouring to make sure that it respects the art direction that we’ve defined either for the series, or for the game universe as a whole.

    Finally we really look at the pacing of the whole animatic and ensure that the rhythm of the game trailer is perfect, cutting out anything that we don’t think is up to scratch. This incomplete version will be shared with the composer so that they can start to get a feel for the vibe of the trailer and the type of music that might fit.

    From here it’s usually smooth sailing with backwards and forwards between the musician and the animation team to ensure that everything lines up and that the overall timing of the trailer won’t change again.

    Final touches are adding end slates (those boring bits with the names of everyone who worked on the game) and exporting the trailer into 9,700,000 different versions for all of the stores and various places it has to be shared (kill me).

    All of this process usually takes about three months… Three months for a minute of cartoon, think about that next time you watch episode 984 of your favourite animated series.

    Thanks for tuning in, I hope that you enjoyed the trailer and that you enjoy the Dead Cells Fatal Falls DLC as much as we did working on it. Out today on PlayStation.

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  • Die Geschichte hinter dem fantastischen animierten „Fata Falls“-Trailer für Dead Cells

    Die Geschichte hinter dem fantastischen animierten „Fata Falls“-Trailer für Dead Cells

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    Hallo zusammen, wir freuen uns unglaublich, dass unser neuester DLC, Fatal Falls, jetzt für PlayStation verfügbar ist. Euch erwarten zwei neue Level und ein Boss, der eine neue Palette an Tricks auf Lager hat, um eurem virtuellen Leben ein plötzliches, schmähliches Ende zu bereiten.

    Heute möchte ich euch aber davon erzählen, wie wir unsere animierten Trailer basteln. Anscheinend sind nämlich viele von euch mindestens immer genauso gespannt auf die Zeichentrick-Trailer wie auf neue Spielinhalte.

    Die Geschichte hinter dem fantastischen animierten „Fata Falls“-Trailer für Dead Cells

    Wie also geht man an diese Sache heran? Wenn man nicht gerade ein genialer 2D-Animationskünstler ist (was unsere Künstler größtenteils aber sind) und jede Menge Freizeit hat (die unseren Künstlern natürlich ständig fehlt), muss man sich eine Produktionsfirma suchen, die den Stil verkörpert, den man selbst haben will. Wir hatten da von Anfang an das französische Unternehmen Bobbyprod im Sinn, denn die Leute, die das Studio führen, arbeiten oft mit den besten Animationskünstlern in Frankreich zusammen und haben schon an einigen Trickfilme mitgewirkt, von denen wir gar nicht genug bekommen können.

    Wenn man weiß, welchen Stil man haben will und wer das hinkriegen könnte, geht es darum, herauszufinden, um was es in dem Trailer überhaupt gehen soll. Ein Spiele-Trailer sollte Folgendes enthalten:

    • Er sollte den DLC genügend zur Schau stellen. Das heißt, neue Level, Bosse, Gegner und Waffen müssen im Fokus stehen. Es ist schließlich ein Spiele-Trailer.
    • Er sollte das Interesse der Zuschauer wecken und einprägsam sein. Normalerweise entscheiden wir uns für etwas Witziges, weil das auch zu unserem Hauptcharakter passt.
    • Er sollte das Universum des Spiels ausbauen, die Charaktere beleuchten und der Welt, die sonst nur im Rahmen des fiesen Spielprinzips wahrgenommen wird, Persönlichkeit verleihen und Leben einhauchen.

    Nachdem man das alles beisammen hat, geht’s an die Story-Gestaltung. Dieser Teil macht wohl jedem am meisten Spaß, weil man sich hier alle möglichen verrückten Ideen überlegen kann, um rauszufinden, ob man damit die oben genannten Vorgaben umsetzen kann, ohne dass der Trailer langweilig wird. Wir lassen die Produktionsfirma immer zuerst ein paar Ideen einbringen (das haben sie schließlich drauf, also stellt man sich nicht quer, sondern lässt die Meister arbeiten).

    Nachdem wir die Story grob ausgearbeitet haben, sehen wir uns noch einmal alle vorgeschlagenen Ideen im Detail an und prüfen, ob sie mit der oben genannten Vision im Einklang stehen. Falls nicht, sprechen wir uns mit der Produktionsfirma ab (per Telefon, E-Mail, in Slack-Chats usw.), um die Sache weiter auszuarbeiten, bis am Ende was dabei rauskommt, von dem wir denken, dass es sich lohnt, es zu animieren.

    Jetzt können wir die Geschichte endlich zum Leben erwecken! Bobbyprod kümmern sich um die erste grobe Animation unserer Geschichte, quasi eine „Konzeptzeichnung“ für einen Trickfilm, mit der der visuelle und animierte Stil des Trailers bestimmt wird.

    Wir kümmern uns dann um die Farben, um sicherzugehen, dass die künstlerische Ausrichtung, die wir für die Spielereihe oder das gesamte Universum festgelegt haben, beibehalten wird.

    Zum Schluss sehen wir uns noch das Tempo der Erstfassung an und sorgen dafür, dass der Rhythmus des Spiele-Trailers perfekt abgestimmt ist. Dazu fällt alles der Schere zum Opfer, das nicht unseren Anforderungen entspricht. Diese unvollständige Version wird dann dem Komponisten vorgelegt, damit er sich ein erstes Bild vom Vibe des Trailers verschaffen und sich überlegen kann, welcher Musikstil dazu passen könnte.

    Ab jetzt ist die Sache eigentlich fast in trockenen Tüchern. Der Komponist und das Animationsteam stehen in ständigem Austausch, damit garantiert wird, dass alles passt, und um sicherzugehen, dass sich das Timing im Trailer nicht noch einmal ändert.

    Zu guter Letzt werden noch die Endbildschirme hinzugefügt (die langweiligen Teile, wo jeder, der am Spiel gearbeitet hat, namentlich erwähnt wird) und der Trailer in X-Tausend verschiedene Versionen für alle Stores und anderen Medien exportiert (helft mir).

    Der ganze Vorgang dauert so ungefähr 3 Monate … So viel Zeit für einen animierten Trailer, der gerade mal eine Minute lang ist. Daran solltet ihr mal denken, wenn ihr euch das nächste Mal Folge 984 eurer Lieblingszeichentrickserie anschaut …

    Danke fürs Lesen. Ich hoffe, dass ihr so viel Spaß am Trailer und am DLC haben werdet, wie wir bei der Entwicklung hatten.

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