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  • Wie Coin Crew mit Escape Academy in digitales Neuland aufbrach

    Wie Coin Crew mit Escape Academy in digitales Neuland aufbrach

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    Vor Escape Academy waren die Entwickler von Coin Crew Games bekannt für ihre Erfahrungen im Bereich des Location Based Entertainment (LBE), wie etwa Escape Rooms oder Arcade-Automaten. Wyatt Bushnell und Mike Salyh lernten sich während der Arbeit an einem Escape Room namens „Space Squad in Space“ kennen und legten so den Grundstein für Coin Crew Games.

    Das ursprüngliche Ziel des Studios war die Entwicklung von Arcade-Erlebnissen für größere Gruppen von Freunden, bei denen der Fokus auf freundschaftlichen Wettkämpfen lag. Diese ersten Vorstöße in den Bereich der Arcade-Automaten resultierten in einem lizenzbasierten Rennspiel-Automaten, Hot Wheels: King of the Road, sowie Battle Bowling, dem ersten eigenen Titel von Coin Crew Games.

    In Battle Bowling treten bis zu vier Spieler gegeneinander an und müssen wie wild an ihrer Kugel drehen, um sie durch einen gefährlichen Parkour zu navigieren und die meisten Pins umzuwerfen. Ein Spaß für Kind und Kegel.

    Während der Entwicklungsarbeit an unserem dritten Automaten machte uns leider die Pandemie einen Strich durch die Rechnung, die das Konzept von physischer Unterhaltung vorerst unmöglich machte. Wir grübelten lange darüber nach, wie wir unsere Talente und Erfahrungen auf einen digitalen Titel übertragen konnten. Und diese Überlegungen brachten uns schließlich auf die Idee, den Nervenkitzel eines Escape Rooms in die digitale Welt zu bringen.

    Das war die Geburtsstunde von Escape Academy!

    Der Sprung von physischen zu digitalen Spielen

    Anders als viele digitale Titel, beschränken sich physische Erlebnisse meist auf etwa 3 bis 60 Minuten. Eines der Hauptaugenmerke liegt also darauf, das Spiel ohne irgendwelche Tutorials sofort verständlich zu machen. Die Spieler müssen das Ziel des Spiels allein durch einen Blick auf den Automaten erkennen können. Dieser besondere Fokus darauf, möglichst unkomplizierte Spielerfahrungen zu entwickeln, half uns sehr dabei, Escape Academy so zugänglich wie möglich zu gestalten.

    Im Falle von Hot Wheels: King of the Road ist das Ziel schnell ersichtlich: Fahrt schneller als eure Freunde und kommt vor allen anderen ins Ziel.

    Beim Design der Rätsel ist es äußerst wichtig, welche Hinweise und Lösungswege man den Spielern anbietet. In echten Escape Rooms kann auf den ersten Blick alles ein potentieller Hinweis sein. Spieler verbringen also viel Zeit damit, Objekte zu untersuchen und ihre Relevanz für die Rätsel zu beurteilen. Um so etwas in der digitalen Welt umzusetzen, müsste man für jedes Objekt in der Umgebung eine Interaktion programmieren, wodurch sich der Arbeitsumfang schnell zu einer echten Herausforderung entwickelt.

    Deshalb überlegten wir uns sehr genau, welche Elemente der Umgebung für Interaktionen vorgesehen sind und wie wir den Weg der Spieler durch den Raum lenken können. Dies erwies sich auch als kritische Komponente beim Balancing der Räume und trug einen großen Teil dazu bei, dass alle Rätsel so zugänglich wie möglich bleiben und die Spieler nicht überfordern. Natürlich kommt man bei dieser Art des „Balancing“ aber auch nicht um etwas Trial and Error herum. Doch zum Glück hatten wir bei Coin Crew Games schon Erfahrung mit rigorosem Playtesting für unsere physischen Erlebnisse und so fiel uns der Sprung in die digitale Welt erheblich leichter.

    In der Vergangenheit beobachteten wir unsere Playtester einfach beim Spielen und notierten uns, wie sie durch den Raum navigieren, wie ihre Körperhaltung aussieht und wie viele Münzen sie einwerfen. Der Sprung ins Digitale sah dann so aus, dass wir 2 bis 6 Playtests pro Woche durchführten, während die Spieler ihre Spielbildschirm mit uns teilten und unsere Teammitglieder ihre Verhaltensmuster analysierten. Wir ermutigten unsere Playtester dazu, ihre Gedankengänge mit uns zu teilen, während sie die Rätsel lösen, um so irreführende Hinweise auszumerzen.

    Design der Spielwelt

    Die digitale Spielwelt bietet uns großen Spielraum beim Design der Umgebungen, da die Gesetze der Physik, etwaige räumliche Beschränkungen oder lästige Sicherheitsbestimmungen uns nicht länger das Leben schwer machen. Natürlich mussten wir für unser Umgebungsdesign dennoch bestimmte Säulen etablieren, auf die das Gameplay aufbauen kann.

    Eines unserer Grundprinzipien war es, die Settings jedes Raums zwar abwechslungsreich zu gestalten aber thematisch auf die Rätsel abzustimmen. So hat ein computerbasiertes Binärrätsel rein thematisch nichts in der Cafeteria verloren und ein komplettes Level im Spind des Hausmeisters würde wahrscheinlich ein Problem für die Rätseltiefe darstellen.

    Hier sieht man das Level „Escape Artist“, welches sich thematisch um Kunstunterricht dreht. Bei den Rätseln kommt es vor allem auf räumliches Vorstellungsvermögen und andere visuelle Fähigkeiten an.

    Ein weiterer Designaspekt von Escape Rooms, bei dem die digitale Welt mehr Flexibilität ermöglicht, ist das Konzept der „tickenden Uhren“, also den spielweltbezogenen Erklärungen, warum es Zeitlimits gibt. Dinge wie der überflutende Turm oder die brennende Bibliothek sind „tickende Uhren“, die sich so nur in einem Videospiel umsetzen lassen. Nachdem wir also herausgearbeitet haben, wie das Thema eines Raumes das Rätseldesign adäquat unterstützt, machen sich unsere Narrativ- und Rätselteams daran, anhand von Art, Sound und Story zu verdeutlichen, was in jedem Level auf dem Spiel steht.

    Iteration und Expansion

    Die Möglichkeit, schnell zu updaten, zu iterieren und innerhalb des Produkts selbst auf Feedback zu reagieren, ist ein weiterer Vorteil von digitalen Titeln und wir haben versucht, diesen voll auszuschöpfen. Im Falle unseres bevorstehenden DLCs „Flucht aus der Vergangenheit“ erzählen wir eine Prequel-Geschichte rund um einen Rätselkrimi an der Akademie, bei dem die Spieler selbst das Mysterium lüften können.

    Ohne den Spielern eine Chance zu geben, den Fall im Spiel selbst zu lösen, fühlte sich das Mysterium für uns zu unbefriedigend an. Dies bewegte uns dazu, die Mechaniken eines Escape Rooms auf die Spitze zu treiben.

    Wir experimentierten mit verschiedenen Wegen, unsere Spieler selbst über das Mysterium entscheiden zu lassen und verwoben die Narrative enger mit den Rätseln. Das Ergebnis war, dass wir über sämtliche Level hinweg Hinweise verstreuten, die es den Spielern ermöglichen, den Schuldigen zu finden. Darüber hinaus entwickelten wir eine neue Mechanik, die den Spielern im letzten Level eine Abzweigungsmöglichkeit eröffnet und so auf unterschiedliche Rätselpfade führt, je nachdem, welches Fakultätsmitglied sie als Täter beschuldigen.

    Wir sind gekommen, um zu bleiben

    Nach der Veröffentlichung unseres ersten digitalen Titels war das gesamte Team von Coin Crew Games einfach überwältigt davon, wie herzlich man uns in der Indie-Entwicklerszene willkommen hieß. Die Interaktionen mit Spielern, Entwicklern und dem Team von PlayStation Indies war fantastisch und wir können es kaum erwarten, auch in Zukunft gemeinsam an digitalen Titeln zu arbeiten, die aus unseren Erfahrungen in der physischen Welt schöpfen.

    Also haltet Ausschau nach Escape Academy: Flucht aus der Vergangenheit, wenn es am 19. Juni erscheint, und freut euch auf weitere Updates aus der Welt von Escape Academy.

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  • Complex puzzles, intricate room flows: how Escape Academy’s Escape from Anti-Escape Island DLC was built

    Complex puzzles, intricate room flows: how Escape Academy’s Escape from Anti-Escape Island DLC was built

    Reading Time: 4 minutes

    Hello there, PlayStation puzzlers!

    My name is Blair Lachlan Scott, Writer & Producer at Coin Crew Games. I’m stoked to tell you  about how our design approach evolved to bring you an exciting new experience in our first DLC: Escape Academy: Escape from Anti-Escape Island!

    Evolving our design

    After completing the base game, we looked inward at our processes to set some goals on how we wanted to evolve as a studio for our first DLC. It needed to be bigger, better, and unexpected. After some teamwide introspection, we defined three core principles in an attempt to outdo our last offering.

    Avoiding repetition

    The last thing we wanted after players experienced twelve school-themed levels was to have the DLC feel just like a rehashed Escape Academy. We wanted to see how far we could push our universe by taking players away from campus and still keeping the world tied to our academic backdrop. Threading the needle between these two goals, we landed on a single theme: summer vacation.

    Taking the Escapists on vacation unlocked a completely new batch of environments and opened the door to dramatic new room premises. Having our players land themselves on ‘Anti-Escape Island’ also introduced a juicy dichotomy between ‘tropical island locale’ and ‘mysterious scientific facility.’ Combining these elements both in the art design and the level concepts bred some of our most exciting, and wacky, rooms to date.

    Deepening the narrative

    In Escape Academy, we were very cautious of having the narrative get in the way of the puzzles. We designed the story in such a way that it was able to be engaged with at various levels of depth, without missing any context for in-level elements. What we found upon release was that players craved a narrative that was more enmeshed with the gameplay and puzzles.

    This response led us to building the DLC around a contained, linear story-arc where the level premises and the story were more integrally linked. While our rooms will always be playable start-to-finish without narrative context to keep the game approachable, our hope is that marrying the level design and narrative more tightly will result in more palpable stakes and deeper investment in our story, characters, and world.

    Cranking up the difficulty

    Prior to Escape Academy, directors Wyatt Bushnell and Mike Salyh designed real-world escape rooms and arcade cabinets. There, a critical piece of the development process was rigorous playtesting, something we carried over to the development of Escape Academy. This process was invaluable in streamlining gameplay minutiae and refining the user experience, but it did leave one critical element exposed. As people progressed through the entirety of the game, they got really good at it. This resulted in some players being able to tackle the higher difficulty levels without feeling the ramp-up we were anticipating and left them desiring a more challenging experience.

    There are lots of levers to pull when tweaking the difficulty in a puzzle game. We needed to be tactical about which ones we pulled to maintain a satisfying experience for our players.

    Complexity: How many steps does it take to complete the puzzle itself? There’s a fine line between gratifying complexity and having a puzzle or puzzle sequence lose its thread.

    Quantity: Another ‘easy’ lever to pull in theory, but it requires finesse. Our designers are very intentional with how puzzles are sequenced and take people through the environment.  Injecting too many puzzles into a level can be disruptive.

    Obtuseness: How difficult is it to figure out what you’re supposed to do with a given puzzle? This is the trickiest to nail down as it involves grappling with the immense difference in thought processes throughout the player base. For some people, a certain puzzle clicks instantly while for others, it may be the hardest of the game.

    So… Which lever did we decide to pull?

    All of them!

    Escape From Anti-Escape Island’s levels are filled to the brim with complex puzzles and intricate room flows that are a natural step forward in the evolution of our game design. Consistent playtesting was instrumental in balancing the DLC. Our hope is that it results in a challenging, satisfying, and surprising experience for players.

    More to come

    And once again, we at Coin Crew Games find ourselves trying to define ways to push things further as we set our sights on our next major update. We can’t wait for you to play Escape From Anti-Escape Island, and we’re all looking forward to keeping you on your toes with all-new puzzles.

    Escape Academy: Escape from Anti-Escape Island is available on PS4 & PS5 on November 10, 2022.

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