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  • Empire of Sin expands with a free Precincts Update and premium Make It Count DLC

    Empire of Sin expands with a free Precincts Update and premium Make It Count DLC

    Reading Time: 7 minutes

    After months of hard work, we are almost ready to unleash our brand new Precinct update and Make it Count DLC, and shake up prohibition Chicago. All of us are extremely excited for you to play it, so while we’re working toward release day, why not share our excitement and showcase some new design and gameplay features?

    Empire of Sin expands with a free Precincts Update and premium Make It Count DLC

    Precincts Update

    Precincts are definitely our most ambitious change to the game, so let’s start there. Precincts are subdivisions of neighborhoods which provide a new level of control. Right now, you can build or burn a racket anywhere from Municipal Pier to Chinatown, and stake your claim. It’s a lot of fun at the start of the game, but as the game progresses, we feel it becomes too predictable. As upgrades are done on an individual basis, managing rackets dotted around the city results in considerable amounts of administration for any budding Mob Boss. Besides, once you own enough rackets, losing an odd one to the enemy doesn’t affect your game much.

    First off, economic controls have been streamlined with the Precinct update. You can keep track of your rackets, precinct by precinct, from one easy-to-use screen.

    This is a more efficient way to manage your empire and keep an eye on the parts that need attention while leaving you time to get on with the other demands of being a Mob Boss.

    In terms of expansion, precincts stack incrementally outward, painting your faction’s colors across the map, while also setting up a Supply Line. Another crucial element of your empire, Supply Lines form a pathway to get supplies out to your precincts and ensure your money has a safe route back to you. That means it’s bad news if your Supply Line is broken by the enemy and your precincts are cut off, stopping money from coming in until the Supply Line is restored. This also gives you new offensive strategy options, however: the only way past the enemy is through them, and if planned well, you can surround their precincts, giving them no way out.

    So, how do you own a precinct? Simply take out the Depot. This is the precinct’s control building, and control won’t fall to you until you have claimed it. Depots are not to be underestimated. Security is heavy and they can draw reinforcement guards from surrounding rackets to help in the defense. This gives you options when it comes to taking over a precinct.

    Attacking surrounding rackets first eliminates the reinforcements, removing them from the Depot fight. Of course, you can go for the quick kill and attack the depot directly. You will face more opponents, but bring enough firepower and they won’t be able to stop you.

    Interestingly, we found that the addition of precincts acted as a great motivator for the AI. As it stands, AI attacks on your rackets occur anywhere in the city. Thanks to precincts, the areas of attack have been greatly reduced. With less choice available, the AI has become more focused on areas of attack, with a special emphasis on breaking Supply Lines specifically. This adds another layer to your strategic game: precincts that border with the AI can focus mostly on security upgrades to prepare for these attacks, leaving the inner precincts – the heart of your empire – to focus on money-making upgrades.

    Precincts provide deeper strategy options while avoiding current pitfalls. By splitting neighborhoods into precincts, there is more to gain, (and just as much to lose) by contending for control. Every decision you make holds more weight, and a good strategy in how you build your empire is critical. Empire of Sin’s take on turf wars gives you a sense of realism, a feeling of what it’s like to carve out your own ground, and more importantly, what it takes to keep it and improve on it. It matters where you pick your battles and how you plan your next move, allowing for more meaningful gameplay.

    As a way to track your trajectory throughout the game, your campaign is divided into four Acts. Starting from your humble beginnings in Chicago, these Acts chart your progression and provide different rewards for reaching each one. Act I, The Roaring Twenties, starts with every new game session and reduces Police Activity generated from rackets by half. You reach Act II, Paint the Town Red, when a third of the precincts are owned by you and the AI, reducing Buy Out costs by 25%. Once a third of all major factions are eliminated, you enter Act III, Under The Gun, and reduce the cost of Racket buildings by 25%. The final Act, The View From The Top, triggers once half of all major factions are eliminated, and rewards you with reduced hiring costs for gangsters.

    Something players have offered us lots of feedback on is the police. Well, we heard you! As you manage your precincts, we’ve made Police presence, and how they interact with you, more apparent. The suspicion value in the current game can be a little hard to decipher at times. It affects each racket differently and so relies on your own judgment. With the introduction of precincts, we added a precinct-wide Police Activity number that is much easier to keep track of. This value is affected, positively or negatively, by your actions and decisions. Keep your number low and it’s easier for police to turn a blind eye to your actions. However, even the dirtiest cops can’t ignore the most brazen criminal enterprises. As Police Activity rises, customers spend less, becoming less keen to drink in precincts with high police presence, and the police may even raid some of your rackets in order to look busy.

    Make It Count DLC

    That covers the big stuff for the free update (yes, you read that right, everything mentioned so far comes with the free Precinct update). Let’s take a look at some of the new features coming with the premium Make It Count DLC.

    First, we’ll address the new Mob Boss in the room. Maxim Zelnick is a Brooklyn-born butcher’s son, who cooks both the books and the bodies. Along with a sharp mind, Zelnick is bringing a different nuance to the Boss role. As a mediator for hot-headed mobsters, Zelnick has tailored his Boss Ability to this particular skill.

    He can force a truce between two warring factions, and when money is tight, he charms Gangsters into working without pay for twice as long as they usually allow. That’s not even including Maxim’s unique combat ability! Bolster the Ranks is one we already know will be a fan favorite. In combat, when the chips are down, Maxim whistles in two bodyguards, packing serious heat, to help turn the tide of the fight. It’s an awesome feature that changes the dynamic of combat, and one that is a lot of fun to play.

    Along with Maxim comes a new business venture to make money from. Loan Sharking opens its doors in Chicago, offering a racket type that doesn’t rely on alcohol to function. Of course, this doesn’t make for an easy, money printing service. Loan Sharks are integrated with the economy, and although they don’t have customers in the way conventional rackets do, they still affect the Precinct economy.

    A dollar that’s paying back a loan, is a dollar that can’t be spent in a speakeasy! Then there are the clients themselves. Loan Sharks have a unique set of events tied to debtors who cannot pay you back and are banking on your input to let them off the hook. How you deal with them is completely up to you. Your honor rating influences the chances of default, so if you are a Boss of your word, then people know they have to pay. Letting too many payments go, however, results in damage to your honor, so keep in mind that some people will have to learn the hard way.

    There are a few other new faces in town, too. Included in the Make It Count DLC are The Fixers, five brand new gangsters, who specialize in making problems go away. From crooked Judge, Ma ‘The Pillar’ Miller, to Black Market artifact dealer, Dr. Ada Santos, each Fixer’s background provides for a unique, memorable character. Having a Fixer in your crew allows you to hire two Gangsters that hate each other, thanks to their mediation skills, and allows you to bribe your way out of certain combats. Though, after hearing what they can do in combat, maybe a scrap will be just what you’re after.

    Fixers have unique abilities like Booby Traps and Crows’ Feet. Crows’ Feet are spiky area-denial weapons, perfect for crowd control in dense buildings. They are super effective and when launched at the right time during combat, can put you in control of the fight.

    Beyond everything mentioned here, you’ll be kept busy with a bunch of new missions and events, along with new items, weapons, interiors, paths to victory, improvement buildings, and boss reveals. Maybe it’s best to spare some details, though, we wouldn’t want to spoil the surprise.

    We can’t wait for you to see how Empire of Sin plays with the Precinct Update and Make It Count DLC, both launching on November 18.

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  • Meet the criminal masterminds you’ll play as in Empire of Sin

    Meet the criminal masterminds you’ll play as in Empire of Sin

    Reading Time: 7 minutes

    Hey Gangsters! I’m Ian O’Neill, the Principal Combat Designer on Empire of Sin. We at Romero Games are really excited for all of you to get to grips with Empire of Sin when it releases tomorrow on PS4. 

    Set in 1920’s Chicago, Empire of Sin takes place at the start of US Prohibition, a time when mobsters and organized crime began to take root and thrive. As you set out to build and manage your criminal empire in Chicago’s legendary Prohibition era, you’ll play as one of 14 bosses. Each boss comes with their own unique diplomatic bonus, empire bonus, and a powerful unique ability that they can use in combat. I’m going to select a few of the bosses and dive into the unique boss abilities you’ll be using to fight your way to the top and become the King or Queen of Chicago.

    Daniel McKee Jackson & Last Rites

    A renowned gentleman of the times, Daniel McKee Jackson came from a family of Undertakers and ran an illegal casino out of the basement of the funeral parlor. Coupled with a college education and a penchant for gentlemanly manners and diplomatic tact, Last Rites is Jackson’s signature to the world of Empire of Sin; an elegant action in a brutal environment. 

    When triggered, we see Jackson take a unique stance, a pistol dueling stance, while he takes aim at his target. Once triggered, Jackson will begin to unload his pistol into the target. If the target is killed and rounds remain in the pistol’s clip, then he will focus on another target until the clip is empty. A true and final Last Rites for anyone unfortunate enough to be on the receiving end. 

    Maggie Dyer & Lion Tamer

    As the name suggests, Maggie is no stranger to dangerous environments and hostile characters out for her blood. Using her ringmaster’s whip, Maggie can snare her target and yank them towards her. This allows Maggie to dislodge troublesome, stubborn opponents or draw tougher enemies away from their group and into the open, making them vulnerable.

    Before they can gather their bearings, Maggie delivers a vicious uppercut that will leave them staring at the lights. The melee attack at the end of Lion Tamer has a guaranteed knockout effect that will leave the target vulnerable and unable to move or use actions for one round.    

    Dean O’Banion & Blastphemy

    Dean’s combat ability is an attack known as Blastphemy. There were many accounts of his brutal attacks during the Chicago newspaper wars. O’Banion and his crew were known as “Sluggers” and they would beat-up the competition for rival newspapers. This often resulted in close-range gunfights. This was where I drew inspiration for Blastphemy. Using this move, Dean fires a custom shotgun slug from his short-barreled shotgun at his target, once the slug hits the target, it explodes in a shower of fragments. 

    But I really wanted to add something extra, something that would really give this ability a bang. That’s when I decided that Dean’s boss ability would be devastating to heavily armored foes. I wanted to shred their armor completely, and not just one target, but on multiple targets! And as a final piece to the puzzle… the name. An awful, brutal attack delivered by a foe that saw himself as a saint. “Blastphemy” was a most fitting title.

    Mabel Ryley & Swindler’s Shot

    Have you ever wanted to shoot that enemy in the room around the corner but you just didn’t have the right position or couldn’t get the right line of sight? Me too. I really wanted to explore this problem in-depth and see what we could do with it. 

    I had seen trick shots performed before, both in the movies and in real-life and was always fascinated by the skill involved when trying to ricochet a bullet. Taking some liberties with the idea, I started to work out the mechanics for an ability that would allow the player to ricochet a bullet off an enemy. With each subsequent ricochet target becoming the origin point for the next ricochet. What this means is, you select a target to mark them as your first ricochet point, then select any target that they can see and have line of sight on, and then you do it again with the second target. 

    This results in some truly insane trick shots. Being able to ricochet a bullet around a room or around corners is one of my favorite things to do in the game. Oh, and did I mention that it’ll deal damage to anyone caught in its path? And it’ll apply a unique status effect called “Deep Wounds” which will deal a significant amount of damage to the target if they move. It’s one of the most unique and technical actions you’ll encounter in Empire of Sin.  

    Elvira Duarte & Devil’s Breath

    Being set in 1920’s Chicago, Empire of Sin posed some unique challenges when designing abilities bosses. There’s a number of game mechanics that fans of turn-based combat games have become familiar with over the years that wouldn’t translate very well into this historical setting. Elvira Duarte posed her own unique, but fun challenge. Elvira is a self-made woman who built her empire from the ground up with nothing but her own will and determination. But she is also a 65-year-old petite Mexican woman. So giving her a brutal physical attack or a heavy machine gun and letting her go “Rambo” felt… well, it felt great, but wrong. (Note: You can totally do that by the way— give her a machine gun and go nuts! There’s nothing stopping you.) But it broke the context of who she was as a character. And I wanted to stay true to that.

    I came across an article about a drug called Scopolamine or “Devil’s Breath.” This substance was supposedly being used by criminals in Columbia to drug and rob their clients. These reports indicated that the drug caused the victims to become open to suggestion, mentally pliable. In this state they would get the victim to hand over their money and other valuables. The actual effects of the drug are incomprehensive at best, and it’s difficult to know if it actually has such capabilities. But in that moment I knew I had a tangible means to create a unique Boss ability that would fit the context of our character, Elvira.

    After some more research, I found that knowledge and use of this drug was much older than the articles suggested and that it had been used for years in various other medical treatments. So it fit the timeframe. I now had a means to create a 1920s version of mind control. Or, well, a very short-lived and fatal version of mind control. One thing you’ll come across a lot in Empire of Sin is just how fatal the world is. There’s no room for half measures. It’s kill or be killed. So I made the effects of Devil’s Breath fatal. You gain control of the target character, but they’re also slowly dying. It helps to balance the ability and adds a nice dash of sinister finality to its effect. Oh! And one last thing: it’s not just Gangsters and Thugs that can fall victim to the effects of Devil’s Breath, but Bosses too!

    And that’s not even half the bosses!

    Phew! And that’s not even half of the bosses covered! There’s still nine more to choose from. Whether you prefer the close and personal approach or like to resolve your conflicts from afar, there’s something here for everyone. And the whole team at Romero Games can’t wait for all of you to get to grips with Empire of Sin tomorrow. We’re looking forward to seeing how you build your own criminal empire.  

    See ya on the streets, Boss! 

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  • Lernt die kriminellen Drahtzieher kennen, die ihr in Empire of Sin spielen werdet

    Lernt die kriminellen Drahtzieher kennen, die ihr in Empire of Sin spielen werdet

    Reading Time: 6 minutes

    Hallo, ihr Gangster! Ich bin Ian O‘Neill, Principal Combat Designer von Empire of Sin. Wir bei Romero Games freuen uns darauf, Empire of Sin zur morgigen Veröffentlichung auf euch loslassen zu dürfen.

    Empire of Sin spielt im Chicago der 1920er-Jahre zu Beginn der Prohibition, einer Zeit, in der Mafiosi und das organisierte Verbrechen Fuß fassten und florierten. Ihr spielt als einer der 14 Bosse und versucht, während dieser legendären Ära euer kriminelles Imperium in Chicago aufzubauen und zu verwalten. Jeder Boss hat seine eigenen Boni für Diplomatie und Imperium sowie eine mächtige einzigartige Fähigkeit, die er im Kampf einsetzen kann. Ich werde mir ein paar der Bosse herauspicken und ihre einzigartigen Boss-Fähigkeiten erklären, die ihr bei eurem Weg an die Spitze einsetzen werdet, wenn ihr König oder Königin von Chicago werden wollt.

    Daniel McKee Jackson & Last Rites („Letzte Ölung“)

    Daniel McKee Jackson, ein renommierter Gentleman dieser Zeit, stammte aus einer Familie von Bestattern und betrieb ein illegales Casino vom Keller des Bestattungsinstituts aus. „Last Rites“ ist das Ergebnis seiner College-Ausbildung und seiner Vorliebe für feine Manieren und diplomatisches Taktgefühl und symbolisiert Jacksons Handschrift in der Welt von Empire of Sin – eine elegante Aktion in einer brutalen Umgebung.

    Wenn die Fähigkeit aktiviert wird, legt Jackson in der Haltung eines Duellanten in einem Pistolenduell auf sein Ziel an. Anschließend leert Jackson das Magazin seiner Pistole in das Ziel. Wenn das Ziel getötet wird und noch Munition übrig ist, konzentriert Jackson sich auf das nächste Ziel, bis das Magazin leer ist. Wahrlich eine letzte Ölung für jeden, der das Pech hat, am falschen Ende der Waffe zu stehen.

    Maggie Dyer & Lion Tamer („Löwenbändigerin“)

    Wie der Name schon erahnen lässt, ist Maggie es durchaus gewöhnt, in einer gefährlichen Welt zu leben, in der feindliche Charaktere ihr nach dem Leben trachten. Mit ihrer Dompteurspeitsche kann Maggie ihr Ziel fesseln und zu sich ziehen. So kann Maggie nervige, störrische Gegner entfernen oder härtere Gegner von ihrer Gruppe trennen und aus der Deckung zerren, damit sie verwundbarer sind.

    Bevor sie wissen, wie ihnen geschieht, verpasst Maggie ihnen einen fiesen Kinnhaken, der sie Sterne sehen lässt. Der Nahkampfangriff am Ende von „Lion Tamer“ schlägt den Gegner garantiert k. o., sodass dieser eine Runde lang verwundbar ist und keine Aktionen einsetzen oder sich bewegen kann.   

    Dean O‘Banion & Blastphemy („Blastphemie“)

    Deans Kampffähigkeit wird Blastphemy genannt. Während den Chicagoer Zeitungskriegen sah man diesen brutalen Angriff mehr als nur einige Male. O‘Banion und seine Crew waren als „Sluggers“ („Schläger“) bekannt, die die Belegschaft rivalisierender Zeitungen verprügelten. Dabei kam es immer wieder zu Schießereien auf kurze Distanz. Das inspirierte mich zum Manöver „Blastphemy“. Bei dieser Aktion feuert Dean mit seiner abgesägten Schrotflinte auf sein Ziel. Wenn der Schuss trifft, explodiert das Geschoss in unzählige Splitter.

    Aber ich wollte dieser Fähigkeit noch etwas Besonderes geben, damit sie diesen ganz speziellen Rumms hat. Also entschied ich mich, dass Deans Boss-Fähigkeit verheerend gegen schwer gepanzerte Gegner sein sollte. Ihre Panzerung sollte komplett zerfetzt werden, und zwar nicht nur bei einem Ziel, sondern bei mehreren! Und als letztes Teil des Puzzles … der Name. Ein grauenhafter, gnadenloser Angriff durch einen Gegner, der sich selbst als Heiligen betrachtete. „Blastphemy“ passte wie die Faust aufs Auge.

    Mabel Ryley & Swindler’s Shot („Schwindlerschuss“)

    Kennt ihr das Gefühl: Ihr wollt auf den Gegner im Raum um die Ecke schießen, habt aber nicht die richtige Position oder bekommt keine gute Schusslinie? Ich kenne das nur zu gut. Deshalb wollte ich mich diesem Problem widmen und sehen, was sich damit machen lässt.

    Ich hatte schon so manchen Kunstschuss gesehen, sowohl im Film als auch im echten Leben, und das Können, gezielt Querschläger zu schießen, hat mich schon immer fasziniert. Ich nahm mir ein paar Freiheiten mit der Idee und begann mit der Arbeit an den Mechaniken für eine Fähigkeit, mit der der Spieler eine Kugel von einem Gegner abprallen lassen konnte. Jedes folgende Querschlägerziel wird dabei der Ausgangspunkt des nächsten Querschlägers. Konkret bedeutet das, dass man ein Ziel als ersten Querschlägerpunkt markiert und anschließend ein Ziel, das dieses erste Ziel sehen kann. Das wiederholt man im Anschluss für das zweite Ziel.

    So können ein paar echt wilde Kunstschüsse entstehen. Kugeln in einem Raum oder um Ecken herumspringen zu lassen, gehört zu meinen Lieblingselementen im Spiel. Oh, und habe ich erwähnt, dass jeder Schaden erleidet, der sich in der Flugbahn der Kugel befindet? Außerdem wird ein einzigartiger Statuseffekt namens „Deep Wounds“ („Tiefe Wunden“) erzeugt, der dem Ziel erheblichen Schaden zufügt, wenn es sich bewegt. Dies ist eine der speziellsten und technischsten Aktionen, denen ihr in Empire of Sin begegnen werdet. 

    Elvira Duarte & Devil‘s Breath („Teufelsatem“)

    Empire of Sin spielt im Chicago der 1920er-Jahre und stellte mich daher beim Erschaffen der Boss-Fähigkeiten vor spezielle Probleme. Es gibt einige Spielmechaniken, an die sich Fans rundenbasierter Kampfspiele über die Jahre hin gewöhnt haben und die nicht sonderlich gut in diese historische Umgebung passen. Elvira Duarte brachte ihre ganz eigene Herausforderung mit sich, die aber hochinteressant war. Elvira ist eine Self-Made-Frau, die ihr Imperium von Grund auf selbst erbaut hat mit nichts als ihrem Willen und ihrer Entschlossenheit. Aber sie ist außerdem eine 65-jährige, zierliche Mexikanerin. Man könnte ihr also einen gnadenlosen, körperlichen Angriff oder ein schweres Maschinengewehr mitgeben und sie wie Rambo auf ihre Feinde losgehen lassen. Könnte man, wäre aber Unsinn. (Das heißt natürlich nicht, dass ihr es nicht trotzdem tun könnt. Gebt ihr ein MG und legt los! Nichts hält euch davon ab.) Aber es hätte so überhaupt nicht zu ihrem Charakter gepasst. Und dem wollte ich unbedingt treu bleiben.

    Ich fand einen Artikel über eine Droge namens Scopolamin, auch „Teufelsatem“ genannt. Diese Substanz wurde angeblich von kolumbianischen Verbrechern verwendet, die ihre Opfer damit außer Gefecht setzten und ausraubten. Diesen Berichten zufolge sorgte die Droge dafür, dass man empfänglich für Suggestion und mental beeinflussbar wurde. In diesem Zustand brachten sie ihre Opfer dazu, ihnen ihr Geld und ihre Wertsachen zu geben. Zur tatsächlichen Wirkung dieser Droge gibt es keine umfassenden Kenntnisse, und es ist schwer zu sagen, ob sie tatsächlich über derartige Eigenschaften verfügt. Aber in diesem Moment wusste ich, dass ich eine Grundlage für eine einzigartige Boss-Fähigkeit hatte, die in den Kontext unseres Charakters Elvira passte.

    Ich beschäftigte mich also weiter damit, und bald fand ich heraus, dass das Wissen über diese Droge und ihre Verwendung schon weit älter waren, als die Artikel nahelegten. Der Stoff wurde schon Jahre zuvor zu verschiedenen anderen medizinischen Zwecken eingesetzt. Also passte die Droge in unseren Zeitrahmen. Jetzt hatte ich die Möglichkeit, eine 1920er-Version einer Gedankenkontrolle-Fähigkeit zu erschaffen. Oder zumindest einer sehr kurzlebigen und tödlichen Version dieser Gedankenkontrolle. In Empire of Sin wird man ständig daran erinnert, wie tödlich die Welt eigentlich ist. Es gibt keinen Platz für halbe Sachen. Hier heißt es „töten oder getötet werden“. Also machte ich den Effekt von „Devil‘s Breath“ tödlich. Man gewinnt die Kontrolle über den Zielcharakter, der dabei jedoch auch langsam stirbt. So wird die Fähigkeit nicht zu stark, und der Effekt wird um eine bösartige Endgültigkeit ergänzt. Oh! Eines noch: Die Wirkung von „Devil‘s Breath“ ist nicht auf Gangster und Schläger beschränkt – die Droge wirkt auch auf Bosse!

    Und das war noch nicht mal die Hälfte der Bosse!

    Puh! Und damit haben wir noch nicht mal die Hälfte der Bosse besprochen! Es gibt noch neun weitere. Egal, ob ihr es lieber nah und persönlich mögt oder eure Konflikte lieber aus der Ferne löst, hier ist für jeden etwas dabei. Und das ganze Team von Romero Games freut sich darauf, Empire of Sin zur morgigen Veröffentlichung auf euch loslassen zu dürfen. Es wird spannend, zu beobachten, wie ihr eurer ganz eigenes Verbrecherimperium aufbaut. 

    Wir sehen uns auf den Straßen Chicagos, Boss!

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