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  • Creating the anthropomorphic world of Backbone, coming to PS4 and PS5

    Creating the anthropomorphic world of Backbone, coming to PS4 and PS5

    Reading Time: 4 minutes

    Back in 2017, the game that would eventually become Backbone was entirely different: a stealth game in a science fiction setting. During a conference call brainstorming session, the team was interrupted by a crash that came from outside co-founder Nikita Danshin’s home in Vancouver. Raccoons had attacked his composting bin, so to scare them off, Nikita (also the game’s composer) picked up the loudest thing at hand — his trumpet. We were unable to stop laughing about how fun it would be to play as a raccoon strategically stealing people’s garbage, and after a few iterations, Backbone’s world of anthropomorphic animals was born.

    Left: Character art for the sword-wilding Samson / Right: Final in-game appearance

    Character designer and senior artist Kristina Dashevskaya worked up concepts for swearing, trench coat-wearing raccoon Howard Lotor. We instantly fell in love with this character, and the rest of the world building stemmed from there.

    In this world, apes are on top — they are the architects and rulers of society, and they eventually make decisions on where everyone else sits. Lions and bears are slightly below, cats and dogs lower (but still in the upper class), raccoons and foxes are smack dab in the middle, and rodents like mice and rabbits are the working class. Just like in real life, these rules are often broken, but any deviation is looked down upon, while conformity is celebrated. Different neighborhoods are inhabited by clusters of species, so while exploring the world of Backbone, players might notice that subtle segregation.

    Left: A sketch of the Granville location in Backbone / Right: The final in-game destination

    Unlike boring humans, with anthropomorphic animals there are so many ways to tell a cohesive story through costume, facial features, tails, and coloring. Species each have a heavy connotation in Backbone’s lore, so every rat and lion comes with a set of inherent stereotypes that characters in the game believe. But apes and hamsters can be the same height and size, and their species is mostly an example of the social construct rather than a set list of biological features. Just like people, we all have different faces and bodies — but it’s the artificial order and economy and propaganda that decides where we’re placed on the social ladder.

    While Backbone seems like a story about animals, it really is about the human condition and the beauty and pain of our common struggle. We don’t rely on biological determinism in our design and writing — even though the in-world characters do judge others based on their species. The animal factor helps distance ourselves enough to examine and deconstruct these real world biases about real people, but there is a very fragile balancing act of trying to never hit too close home, to not appropriate and to not diminish the real human experience. 

    Left: A sketch of the West End setting in Backbone / Right: Final-in game location

    Howard Lotor was always supposed to be a raccoon, but throughout the development, we also realized that it’s a perfect choice for a player character. Raccoons are stuck in the middle — not upper class, not lower, they’re being looked down upon by everyone and struggle with their identity. Howard’s story is focused on his identity crisis and transformation, and his relatability is what made it work for us.

    We’re happy to bring Howard and the world of Backbone to a wider player base by releasing the game on PS4 and PS5, as well as offering a total of nine languages across all platforms beginning October 28. Languages include English, Japanese, French, German, Russian, Simplified Chinese, Brazilian Portuguese, Polish, and Spanish, and we look forward to seeing how new players experience this deeply personal story across the globe.

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  • Story-Adventure Backbone demnächst auf PlayStation

    Story-Adventure Backbone demnächst auf PlayStation

    Reading Time: 4 minutes

    Damals im Jahr 2017 war das Spiel, das schließlich zu Backbone werden würde, noch ein gänzlich anderes: Es handelte sich um ein Schleichspiel mit Sci-Fi-Setting. Bei einer Brainstorming-Telefonkonferenz wurde das Team durch Lärm unterbrochen, der sich vor dem Zuhause des Co-Gründers Nikita Danshin in Vancouver zutrug. Waschbären hatten sich an seiner Biomülltonne vergangen und um sie zu verscheuchen, griff Nikita (der außerdem für die musikalische Untermalung im Spiel zuständig ist) zum lautesten Objekt in Griffweite – seine Trompete. Wir konnten uns vor Lachen darüber, wie witzig es wohl wäre, als Waschbär den Müll von Leuten auf strategische Weise zu klauen, kaum einkriegen. Nach einigen kreativen Durchgängen war dann auch die anthropomorphische Tierwelt von Backbone zur Realität geworden.

    Charakter-Designerin und Chef-Künstlerin Kristina Dashevskaya hat die ersten Konzeptzeichnungen für den fluchenden Waschbären im Trenchcoat, Howard Lotor, entworfen. Wir haben uns sofort in diese Figur verliebt. Den Rest der Welt haben wir dann basierend auf dieser Figur kreiert.

    In unserer Welt stehen Menschenaffen an der Spitze der Gesellschaft – sie sind die Architekten und Herrscher und entscheiden letztendlich, welche Rolle alle anderen übernehmen. Löwen und Bären stehen eine Stufe unter ihnen, während Katzen und Hunde noch weiter unten stehen (aber immer noch zur Oberschicht gehören). Waschbären und Füchse bilden die klassische Mittelschicht und Nager wie Mäuse und Hasen stellen die Arbeiterklasse. Wie in der echten Welt werden auch in unserer die Regeln regelmäßig gebrochen, aber jeder dieser Regelverstöße ist verpönt bei den Oberen, während Konformität gebührend gefeiert wird. Unterschiedliche Wohnbezirke werden von verschiedenen Spezies bewohnt. Beim Erkunden der Spielwelt von Backbone könnte euch diese subtile Abgrenzung also durchaus ins Auge stechen.

    Im Gegensatz zu den langweiligen Menschen können wir bei anthropomorphen Tierwesen zusammenhängende Geschichten auf so viele verschiedene Arten erzählen, sei es durch Kostüme, Gesichtszüge, Schweife oder die Fell- bzw. Hautfarbe. Die einzelnen Spezies in Backbone werden jeweils auf ihre ganz eigene Weise mit bestimmten Merkmalen in Verbindung gebracht. Jede Ratte und jeder Löwe beispielsweise sind also mit inhärenten Stereotypen behaftet, an die alle Charaktere im Spiel glauben. Aber Menschenaffen und Hamster können gleich groß sein. Ihre Spezies begründet sich größtenteils durch soziale Konstrukte und nicht durch festgelegte biologische Merkmale. Wie wir Menschen auch haben sie alle unterschiedliche Gesichter und Körper, aber die künstlich erschaffene Ordnung, das Wirtschaftssystem und die Propaganda entscheiden darüber, auf welcher sozialen Stufe man steht.

    Backbone mag auf den ersten Blick eine Story über Tiere erzählen, aber eigentlich geht es doch um uns Menschen und unseren alltäglichen Kampf voller schöner und trauriger Momente. Wir stützen uns bei Design und Story nicht auf biologische Vorherbestimmtheit, obwohl die Charaktere in der Welt andere anhand ihrer Spezies beurteilen. Die Tatsache, dass es sich bei unseren Figuren um Tiere handelt, hilft uns dabei, eine gewisse Distanz zu unserer Welt aufzubauen und die Vorurteile, die wir alle über unsere Mitmenschen haben, genauer zu untersuchen und auseinanderzunehmen. Es ist jedoch ein echter Drahtseilakt, Fiktion und Realität abzugrenzen und die realen Mühen realer Menschen nicht in Besitz zu nehmen und herabzusetzen.

    Howard Lotor sollte von Anfang an ein Waschbär sein, aber im Laufe der Entwicklung ist uns auch aufgefallen, dass er sich perfekt als Spielercharakter eignet. Waschbären stecken in der Mitte fest – sie gehören weder zur Ober- noch zur Unterschicht und folglich blicken alle auf sie herab, sie kämpfen also mit ihrer Identität. Howards Geschichte dreht sich um seine Selbstfindungskrise und seine persönliche Weiterentwicklung. Unserer Meinung nach funktioniert das so gut, weil wir uns mit ihm identifizieren können.

    Wir freuen uns, Howard und die Welt von Backbone einer größeren Spielergemeinde präsentieren zu können. Am 28. Oktober veröffentlichen wir das Spiel deshalb endlich auf PlayStation – und obendrein wird das Spiel auf allen Plattformen in neun Sprachen lokalisiert. Das Spiel wird also auf Englisch, Japanisch, Französisch, Deutsch, Russisch, Chinesisch (vereinfacht), Portugiesisch (Brasilien), Polnisch und Spanisch erhältlich sein und wir sind gespannt, wie neue Spieler auf der ganzen Welt diese sehr intime Geschichte auffassen werden.

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