Schlagwort: Dragon Ball: The Breakers

  • How Dragon Ball: The Breakers adapted the fighting franchise into an asymmetrical survival game

    How Dragon Ball: The Breakers adapted the fighting franchise into an asymmetrical survival game

    Reading Time: 8 minutes

    The Dimps team is no stranger to Dragon Ball games. They have been at the forefront of development for several titles such as the Dragon Ball Xenoverse series, Dragon Ball Z Budokai Tenkaichi series, and Super Dragon All Heroes series. From the fighting game genre to the TCG genre, they understand the power of the Dragon Ball universe in so many forms and now they have stepped up to the new challenge of creating an asymmetrical multiplayer survival game!

    Dragon Ball: The Breakers is the newest game to be developed by the Dimps team and it will release for PS4 on October 14. Ahead of the launch, we wanted to give Dragon Ball fans and Survival game fans a chance to hear more about the behind-the-scenes development with an exclusive interview with the Dimps team and our very own Bandai Namco Entertainment producer, Ryosuke Hara!

    How Dragon Ball: The Breakers adapted the fighting franchise into an asymmetrical survival game

    Thank you for joining us for an interview at such an exciting time for Dragon Ball: The Breakers! Please introduce yourselves and your role on the game.

    Ryosuke Hara: Hello, I am Ryosuke Hara, the producer at Bandai Namco Entertainment Inc.

    Yoshiya Otsuka: Nice to meet you. I am Yoshiya Otsuka, the developer at Dimps Corporation.

    We’re excited to have you part of the interview! As you work to produce several Dragon Ball titles, we would like to ask what excites you most about working on Dragon Ball: The Breakers?

    RH: From a larger perspective, the fact that we are taking on the challenge of developing a Dragon Ball game that has never been done before is exciting in itself. While there are challenges because of the unprecedented nature of the project, at the same time we are able to experience a level of fun that past Dragon Ball game producers have never experienced. From a smaller perspective, as a Dragon Ball fan myself, I really enjoy the time I spend thinking about what kind of Raiders and Survivor character skins to add, and what skills to include to make it more interesting. Every time I do this, I realize that the charm of Dragon Ball is unfathomable and that we have yet to fully tap into it.

    It is an amazing track record for Dimps to have over 20 years of experience developing Dragon Ball games. What excites you most about working on Dragon Ball: The Breakers?

    YO: What excites me is that this is a game which breaks the rule of the past Dragon Ball games. Dragon Ball games have traditionally been one-on-one games, or games in which players fight in teams of the same number of players. However, this game is an asymmetrical one-on-seven action game that challenges the genre in a way that has never been attempted before. In addition, instead of controlling the main characters such as Goku and Vegeta, players control ordinary people in the Dragon Ball World, such as Bulma and Oolong, who have not been playable in previous Dragon Ball games. We hope that our customers will enjoy the Dragon Ball world that they have not been able to experience in previous Dragon Ball games.

    We’re very excited to be able to ask you both some questions to learn more about the development process. To start, what were some of the considerations that had to be at the top of your mind when developing an asymmetrical multiplayer survival game with 7 survivors working to escape from 1 super strong Raider?

    RH: The concept is the “overwhelming difference in strength” that is unique to Dragon Ball.  There are many asymmetrical fighting games in the world today, but I don’t think there is a game in the world where characters from the same universe have such a large difference in strength than Dragon Ball.

    YO: The balance to make an asymmetrical game of 1 vs 7, while producing the “overwhelming power difference unique to Dragon Ball” was one of the elements we have been careful with. At first glance, it may sound contradictory as we wanted to achieve an overwhelming difference in strength and yet maintain balance, but if this balance is not achieved, the game will not work. Even now, we are still adjusting the balance through testing right before the launch. As we will continue to operate the game after launch, constantly adjusting balance while adding new characters will be an ongoing matter.

    How Dragon Ball: The Breakers adapted the fighting franchise into an asymmetrical survival game

    In a match, survivors may run into one of three Raiders – Cell, Frieza, or Majin Buu. As the match begins, the Raider starts with its first form and then evolves as the time progresses. This is such a fun and dynamic element unique to the survival game genre because it allows the player who is the Raider to also evolve their strategy throughout the match. It also creates such a sense of urgency among the remaining Survivors! How did your team implement concepts of each form into each of the Raiders?

    RH: Briefly summarizing, we differentiate our play styles in the following ways: 

    • Cell : “All-rounder type” with fast growth speed and stable search skills
    • Frieza: “Technique type” in which the key is the use of his search skills
    • Buu: “High-risk, high-return type” that evolves slowly but hunts down Survivors at once in the latter half of the game. 

    What Raider was your personal favorite to design and why?

    RH: I like Frieza better. I can place Zarbon and Dodoria anywhere on the map with my skills, and I can place them well to have hidden Survivors come out, or place them in front of down Survivors to prevent them from being revived by other Survivors. This Raider is fun to use because it offers a wide range of strategies.

    YO: I would say Cell.  When you select Cell and the game starts with the larva, that is the moment when you feel this is something you can only experience in this game. In a sense, Cell is a character that symbolizes the game, so I hope that you will become Cell and strive to go from the larva to the final form.

    Caption: Not gameplay footage. 

    The Breakers has such a unique twist to the survival game genre as the main goal for survivors is to escape rather than focus on battling. What was the reason for this element of the game?

    RH: BNE has produced numerous Dragon Ball games. Most of these games have focused on battles and the retelling of the original story. While I felt that this was to be expected, since that is the image of Dragon Ball and what many people find appealing about it, I also wondered if that was really the only appeal of Dragon Ball, and at the same time, I have always had a vague feeling that this was not the case. I came up with the idea that the threat of battles between super warriors could be more strongly felt by viewing them not from the perspective of strong characters, but from the perspective of ordinary people, taking a hint from the existence of unique characters such as Bulma and Oolong, who do not have super powers and do not participate in battles. Furthermore, the “asymmetrical battle” game genre was already well known in the industry, and the development of this title began from the point of view that the combination of this game genre and asymmetrical battles could create new IP value and synergy.

    In The Breakers, there’s a game mechanic called Dragon Change where Survivors can borrow the powers of Z fighters, but it’s generally used as a means to escape rather than to battle. This is a bit different from other Dragon Ball games where the main focus is on the fights. How was it designing survivor characters who are essentially powerless?

    YO: In order to produce the concept of “the overwhelming power difference that can only achieve in Dragon Ball”, which was given by Hara-san, the “escape game” matched the concept well instead of previous battle-based games that was developed. On top of it, by having ordinary people in Dragon Ball world such as Bulma and Oolong becoming part of the game, it resulted in an experience that has never seen in a game while basing on the original story.

    In what other ways does this game bring in elements of the Dragon Ball franchise to make it a recognizable part of the universe? (Specifically what are some iconic Dragon Ball elements and story moments players can look out for when going through the different matches and maps?)

    RH: This title has a different perspective from the previous Dragon Ball games, with elements that symbolize the original story scattered throughout the game. The most obvious examples are Bulma, Oolong, and the Farmer, who do not have super powers. Their characteristics and skills would not be utilized in previous battle games, but this title is designed in such a way that they can be used to their full advantage. On the Raider’s side, the process of evolution, destruction of areas, defeating civilians, and other experiences of roaming the map as an enemy character are all new original story experiences. There are many other elements to the game, such as summoning Shenron by collecting 7 Dragon Balls, using various skills, Dragon Changes, etc., but I hope that you will experience them for yourself when you play the game.

    Lastly, it would be great to end with some fun advice for the players! What are some of your tips for being a Raider and being a Survivor? 

    RH: We believe that the shortest way to defeat Survivors is for Raiders to use their own eyes and ears to search for survivors, in addition to utilizing their skills and special moves. In particular, the ears tend to be neglected, so we hope that you will wear headphones and search for Survivors efficiently. It is important for Survivors to simulate in advance what they will do when they are attacked by Raiders. At first, they may try to escape by simply running, but of course Raiders will soon catch up, so we would like you to customize your own way of escaping after understanding the characteristics of your skills.

    YO: Survivors will enjoy cooperating with other players in order to escape, but there are many elements for players to communicate with each other, such as stamps, emotes, and signals, so we hope that you will enjoy the game while making use of these elements. We hope that you will enjoy the game as much as we do. Raiders also have custom voices that allow them to speak the lines of Cell and Frieza at any time from the original story. The ability to speak the lines of Cell and Frieza in battle situations similar to those in the original story is another way to enjoy the game! These items will be added to the game in the future, so we hope that you will continue to enjoy the game long after its release.

    Thank you so much for taking the time to discuss Dragon Ball: The Breakers in detail as we get ready to launch the game on PS4 this October 14, 2022!

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  • Dragon Ball: The Breakers – Interview mit den Entwicklern

    Dragon Ball: The Breakers – Interview mit den Entwicklern

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    Dem DIMPS-Team sind „Dragon Ball“-Spiele alles andere als fremd. Sie haben zahlreiche Serien wie Dragon Ball XENOVERSE, Dragon Ball Z Budokai Tenkaichi und SUPER DRAGON BALL HEROES federführend entwickelt. Vom Kampfspiel- bis hin zum Sammelkarten-Genre haben sie die Anziehungskraft des „Dragon Ball“-Universums in den unterschiedlichsten Variationen kennengelernt und sich jetzt der neuen Herausforderung gestellt, ein asymmetrisches Multiplayer-Survival-Spiel zu entwickeln!

    Dragon Ball: The Breakers ist das neueste Spiel, das vom DIMPS-Team entwickelt wurde, und es wird am 14. Oktober 2022 für PS4 veröffentlicht. Vor der Veröffentlichung wollten wir „Dragon Ball“- und Survival-Fans mit einem exklusiven Interview mit dem DIMPS-Team und unserem hauseigenen Producer bei Bandai Namco Entertainment, Ryosuke Hara, die Möglichkeit geben, den Entwicklern über die Schulter zu schauen.

    Dragon Ball: The Breakers – Interview mit den Entwicklern

    Vielen Dank, dass ihr zu so einer aufregenden Zeit für Dragon Ball: The Breakers die Zeit für ein Interview findet! Stellt euch bitte einmal vor und erklärt eure Rolle bei der Entwicklung des Spiels.

    Ryosuke Hara: Hallo, ich bin Ryosuke Hara, der Producer bei Bandai Namco Entertainment Inc.

    Yoshiya Otsuka: Schön, euch kennenzulernen. Ich bin Yoshiya Otsuka, Entwickler bei der Dimps Corporation.

    Wir freuen uns, dass ihr an dem Interview teilnehmen könnt! Da ihr schon bei der Produktion so vieler „Dragon Ball“-Titel mitgearbeitet habt, würden wir gern wissen, was euch bei der Arbeit an Dragon Ball: The Breakers am besten gefallen hat?

    RH: Ganz allgemein gesprochen ist allein die Entwicklung eines „Dragon Ball“-Spiels, das es so noch nicht gegeben hat, schon sehr spannend. Da wir mit diesem Projekt Neuland betreten, gibt es selbstverständlich viele Herausforderungen, aber wir hatten auch viel Spaß auf eine Art und Weise, wie sie die Producer von früheren „Dragon Ball“-Spielen nie erlebt haben. Konkret verbringe ich als „Dragon Ball“-Fan meine Zeit gerne damit, mir zu überlegen, welche Art von Räuber- und Überlebenden-Charakter-Skins wir noch integrieren können und über welche Fähigkeiten sie verfügen sollten, um das Spiel interessanter zu gestalten. Jedes Mal, wenn ich das mache, wird mir klar, dass die Faszination von Dragon Ball einfach riesengroß ist und dass wir sie noch gar nicht voll erfasst haben.

    Mehr als 20 Jahre Erfahrung bei der Entwicklung von „Dragon Ball“-Spielen sind schon eine beeindruckende Erfolgsbilanz von DIMPS. Was findet ihr bei der Arbeit an Dragon Ball: The Breakers am aufregendsten?

    YO: Am meisten Spaß macht mir die Tatsache, dass dies ein Spiel ist, das mit der Vergangenheit der „Dragon Ball“-Spiele bricht. „Dragon Ball“-Spiele waren traditionell immer 1-gegen-1-Spiele oder Spiele, bei denen die Spieler in gleichgroßen Teams gegeneinander antreten mussten. Dieses Spiel ist jedoch ein asymmetrisches 1-gegen-7-Actionspiel, das sich dem Genre auf eine Weise nähert, die noch niemals zuvor versucht wurde. Außerdem steuern die Spieler anstelle der Hauptcharaktere (wie z. B. Goku und Vegeta) ganz normale Leute in der „Dragon Ball“-Welt wie z. B. Bulma und Oolong, die in früheren „Dragon Ball“-Titeln noch überhaupt nicht spielbar gewesen sind. Wir hoffen, dass unseren Spielern die „Dragon Ball“-Welt aus diesem von früheren „Dragon Ball“-Titeln bisher unbekannten Blickwinkel gefallen wird.

    Wir würden euch gern noch ein paar Fragen stellen, um mehr über den Entwicklungsprozess zu erfahren. Zuerst einmal möchten wir gerne wissen, welche Überlegungen bei der Entwicklung eines asymmetrischen Survival-Spiels, bei dem 7 Überlebende versuchen müssen, einem superstarken Räuber zu entkommen, für euch oberste Priorität hatten?

    RH: Das Konzept ist der „überwältigende Kräfteunterschied“, der einzigartig für Dragon Ball ist.  Es gibt heute zahlreiche asymmetrische Kampfspiele, aber ich glaube nicht, dass es ein Spiel gibt, bei dem Charaktere aus dem gleichen Universum derart ausgeprägte Kräfteunterschiede aufweisen wie bei Dragon Ball.

    YO: Bei einem asymmetrischen 1-gegen-7-Spiel mit den überwältigenden Kräfteunterschieden, die für Dragon Ball typisch sind, die richtige Balance zu finden, war etwas, auf das wir sehr genau achten mussten. Auf den ersten Blick mag das widersprüchlich erscheinen, dass wir auf der einen Seite einen überwältigenden Kräfteunterschied erreichen wollten und gleichzeitig das Balancing im Blick haben mussten – aber wenn dieses Balancing nicht erreicht werden kann, funktioniert das ganze Spiel nicht. Selbst jetzt, unmittelbar vor der Veröffentlichung, passen wir immer noch das Balancing in zahlreichen Tests an. Da wir auch nach der Veröffentlichung noch damit beschäftigt sein werden, das Spiel zu pflegen, und das Balancing ständig anpassen müssen, wenn wir neue Charaktere hinzufügen, wird das ein laufender Prozess sein.

    Dragon Ball: The Breakers – Interview mit den Entwicklern

    In einem Match treffen die Überlebenden auf einen der drei Räuber – Cell, Freezer oder Majin Boo. Zu Beginn des Matches startet der Räuber in seiner ersten Form und entwickelt sich dann mit der Zeit weiter. Das ist so ein unterhaltsames und dynamisches Element, das einzigartig für das Survival-Genre ist, weil es dem Spieler, der den Räuber spielt, die Möglichkeit gibt, seine Strategie im Verlauf des Spieles ebenfalls weiterzuentwickeln. Es setzt außerdem die verbleibenden Überlebenden zusätzlich unter Druck! Wie konnte euer Team die Konzepte für die verschiedenen Formen der einzelnen Räuber ins Spiel implementieren?

    RH: Kurz zusammengefasst differenzieren wir unsere Spielstile auf die folgende Art und Weise:

    • Cell: Ein „Allrounder“ mit schnell zunehmender Geschwindigkeit und stabilen Suchfertigkeiten.
    • Freezer: Eher ein „Technik-Typ“, bei dem es darauf ankommt, wie man seine Suchfertigkeiten einsetzt.
    • Boo: Ein riskanter, aber potenziell sehr starker Typ, der sich langsam entwickelt, aber in der späteren Hälfte des Spiels die Überlebenden unmittelbar zur Strecke bringt.

    Welcher Räuber war euer persönlicher Favorit bei der Entwicklung – und warum?

    RH: Ich mag Freezer am liebsten. Meine Fähigkeiten erlauben es mir, Zarbon und Dodoria überall auf der Karte zu platzieren, um z. B. verborgene Überlebende herauszulocken oder gefallene Überlebende zu bewachen, damit sie nicht von anderen Überlebenden wiederbelebt werden können. Dieser Räuber macht Spaß, weil er eine große Bandbreite an Strategien bietet.

    YO: Ich würde sagen, Cell.  Wenn ihr Cell auswählt und das Spiel im Larvenstadium beginnt, dann merkt ihr, dass das etwas ist, das es nur in diesem Spiel gibt. In einem gewissen Sinn ist Cell ein Charakter, der das Spiel symbolisiert. Deshalb hoffe ich, dass ihr euch für Cell entscheiden und versuchen werdet, die Entwicklung von der Larve bis hin zur endgültigen Form zu erleben.

    The Breakers bringt eine einzigartige Wendung in das Genre der Survival-Spiele, da das Hauptziel der Überlebenden die Flucht ist, anstatt sich auf das Kämpfen zu konzentrieren. Was war der Grund für dieses Element des Spiels?

    RH: BNE hat zahlreiche „Dragon Ball“-Spiele produziert. Die meisten dieser Spiele haben sich auf das Kämpfen konzentriert und darauf, die Originalstory neu zu erzählen. Ich hatte zwar das Gefühl, dass das zu erwarten gewesen wäre, da dies zum Image von Dragon Ball gehört und genau das ist, was vielen Leuten so daran gefällt. Ich habe mich jedoch auch gefragt, ob das wirklich der einzige Reiz von Dragon Ball war, und gleichzeitig hatte ich immer das vage Gefühl, dass dies nicht der Fall ist. Da kam mir die Idee, dass die Bedrohung der Schlachten zwischen Superkriegern sehr viel stärker empfunden werden könnte, wenn man sie nicht aus der Perspektive von gleichstarken Charakteren sieht, sondern aus der Perspektive von normalen Menschen. Dabei dachte ich an bereits existierende einzigartige Charaktere (wie Bulma und Oolong), die keine eigenen Superkräfte haben und an den Kämpfen nicht teilnehmen. Des Weiteren war das Genre der „asymmetrischen Kämpfe“ in der Branche bereits angekommen und die Entwicklung dieses Titels begann aus der Überlegung heraus, dass die Kombination dieses Spielgenres mit asymmetrischen Kämpfen den Wert der Marke steigern und neue Synergien schaffen würde.

    In The Breakers gibt es eine Spielmechanik namens Drachenverwandlung, bei der die Überlebenden die Kräfte von Z-Kämpfern borgen können, aber dies wird in der Regel eher zur Flucht als im Kampf verwendet. Dies ist ein wenig anders als in anderen „Dragon Ball“-Spielen, bei denen der Hauptfokus auf dem Kampf liegt. Wie war es, die Charaktere von Überlebenden zu gestalten, die im Wesentlichen machtlos sind?

    YO: Um das Konzept des „für Dragon Ball typischen überwältigenden Kräfteunterschieds“ zu erzielen, von dem Hara-san gesprochen hat, entsprach das „Fluchtspiel“ besser dem Konzept als frühere kampfbasierte Spiele, die zuvor entwickelt worden waren. Und darüber hinaus: Indem normale Leute wie Bulma und Oolong aus der „Dragon Ball“-Welt Teil des Spiels werden, können wir ein Erlebnis kreieren, das es bislang in noch keinem Spiel gab und das trotzdem auf der Originalstory basiert.

    Auf welche andere Weise bringt dieses Spiel Elemente der „Dragon Ball“-Reihe ein, um es zu einem erkennbaren Teil des Universums zu machen? (Genauer gesagt: Könnt ihr uns einige kultige „Dragon Ball“-Elemente und -Story-Momente nennen, auf die sich die Spieler freuen können, wenn sie die verschiedenen Matches und Karten durchspielen?)

    RH: Dieser Titel hat eine völlig andere Perspektive als die früheren „Dragon Ball“-Spiele und die Elemente, die die Originalstory symbolisieren, sind über das gesamte Spiel verteilt. Die offensichtlichsten Beispiele sind Bulma, Oolong und der Bauer, die über keinerlei Superkräfte verfügen. Ihre Eigenschaften und Fähigkeiten wurden in früheren Kampfspielen nicht gebraucht, aber dieser Titel wurde so entwickelt, dass sie optimal eingesetzt werden können. Auf der Seite der Räuber sind der Prozess der Entwicklung, die Zerstörung von Gebieten, die ganze Bereiche auslöscht, der Kampf gegen Zivilisten und andere Erlebnisse, während ihr als feindlicher Charakter durch die Karte streift, vollkommen neue Perspektiven der bekannten Originalstory. Es gibt zahlreiche andere Elemente im Spiel – wie z. B. das Rufen von Shenlong durch das Sammeln von sieben Dragonballs, der Einsatz verschiedener Fähigkeiten, die Drachenverwandlung usw. – aber ich hoffe, dass ihr sie selbst erleben werdet, wenn ihr das Spiel spielt.

    Zu guter Letzt wäre es toll, wenn ihr den Spielern noch einen Ratschlag geben könntet! Welche Tipps würdet ihr Räubern und Überlebenden geben?

    RH: Unserer Meinung nach ist die beste Möglichkeit eines Räubers, Überlebende zu besiegen, die Augen und Ohren für die Suche nach Überlebenden zu nutzen – neben dem Einsatz von Fähigkeiten und Spezialmoves. Vor allem die Ohren vergisst man gerne einmal. Also hoffen wir, dass ihr Kopfhörer tragt und auf diese Weise effizient nach Überlebenden suchen könnt. Es ist wichtig, dass Überlebende sich im Voraus überlegen, was sie tun werden, wenn sie von Räubern angegriffen werden. Zuerst werden sie natürlich versuchen, einfach wegzurennen, aber dann werden sie schnell von den Räubern eingeholt. Deshalb würden wir euch raten, eure Flucht auf eure jeweiligen Fähigkeiten abzustimmen.

    YO: Die Überlebenden werden bei ihrer Flucht mit anderen Spielern zusammenarbeiten wollen. Aber es gibt zahlreiche Elemente, über die sie miteinander kommunizieren können – wie z. B. Stamps, Emotes und Signale. Wir hoffen, dass euch das Spiel durch den Einsatz dieser Elemente noch mehr Spaß machen wird. Wir hoffen, dass euch das Spiel so gut gefällt wie uns. Die Räuber haben auch eigene Stimmen, die es ihnen jederzeit erlauben, Sätze von Cell und Freezer aus der Originalstory zu sprechen. Die Fähigkeit, Cells und Freezers Sprüche in Kampfsituationen zu sagen, wie in der Originalstory, ist ein weiterer Punkt, der vielen gefallen wird! Diese Dinge werden in Kürze zu dem Spiel hinzugefügt, also hoffen wir, dass ihr das Spiel auch lange nach seiner Veröffentlichung noch gerne spielen werdet.

    Vielen Dank, dass ihr euch so kurz vor der Veröffentlichung des Spiels auf PS4 am 14. Oktober 2022 die Zeit genommen habt, um mit uns detailliert über Dragon Ball: The Breakers zu sprechen!

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