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  • Celebrating Double Dragon’s 35th Anniversary

    Celebrating Double Dragon’s 35th Anniversary

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    My name is Takaomi Kaneko from Arc System Works. In the past, I worked on the River City series and Double Dragon 4 as a producer, illustrator, etc. When PlayStation asked me to reflect on the series as it marks its 35th anniversary this year, I decided to  interweave stories I personally heard from the game’s creator and then director (1988) Yoshihisa Kishimoto as well as WayForward’s Tomm Hulett.

    The origins of the original’s co-op mechanics

    In the 1980s, the video game business’s strategy was focused in the arcade sector, chiefly sales of arcade cabinets.

    In this way, the number of players for any given game would be determined before development would commence, so the game would fit the cabinet type that needed to be sold. As such, Technos Japan’s in-house sales team – which was very powerful at the time – made a strong proposal to the development team that it should consider creating a game for a two-player cabinet. The result was the first Double Dragon.

    At a later date and in similar fashion, the team proposed a title that’d use a three-player cabinet, resulting in 1990’s Double Dragon 3. For the first time, the series’ story was altered to include a third brother for the third title.

    Balancing the game around two players

    As the game was designed for arcades, there was no plan to balance its gameplay. To encourage players to team up with friends, Double Dragon was designed to be extremely difficult to complete for a solo player, requiring considerable skill. This encouraged cooperative play to make the challenge surmountable – and therefore add more coins to the machine.

    Cooperative play continues to thrive today, be it local or online, letting players complete challenges by inviting friends to team up to overcome difficulty spikes.

    The decision to include friendly fire or not

    Friendly fire was a relatively new concept back in the 1980s. It added a layer of strategy to combat, as players would need to communicate with each other during gameplay to avoid striking each other. However, its inclusion in Double Dragon came about from player interactions during location tests.

    Location tests in the arcade sector are a way of gaining player feedback. These allow the development team to see how the game performs by bringing the cabinet to a small number of select locations and monitoring players’ reactions. Friendly fire had been designed and implemented in the game at this point. During the US localization tests for Double Dragon, the team observed that many players who started a two-player game not only played cooperatively, but also started attacking each other. The mechanic would remain for the game’s full release.

    More recently, games have separated cooperative and competitive game modes partly, perhaps, to avoid player frustration at friendly fire. But I believe Double Dragon has been loved for so long partly because of the inherent danger in its implementation of friendly fire. It increased excitement, with a single punch – accidental or otherwise – causing the affected player to cry out, and even retaliate. It also led to one of its most memorable moments, as two players would ultimately face off against the other at the game’s end during a cooperative playthrough. That the brothers Billy and Jimmy could strike each other would inspire players to set out their own rules and devise gameplay strategies.  

    It’s worth mentioning the game’s high difficulty. Double Dragon’s AI and combat was intended to be as true to real life as possible. This, coupled with the nature of arcade games at the time, meant a playthrough – even with a teammate – wouldn’t become too easy.

    Inspiring generations of brawlers

    Tomm Hulett is a director at WayForward, which has produced many co-op games such as River City Girls. I asked him about the impact Double Dragon has had on the co-op game genre.

    “In the late 1980s, the first machine we’d look for in an arcade was Double Dragon,” he recalls “Of course, it was an exciting action game with detailed graphics and a cool setting. But the biggest draw was being able to play side-by-side with a friend, working together to defeat gangs and rescue Marian. Alone, Abobo felt almost insurmountable, but working as a team to topple such a powerful opponent was something very few games could match back then. Double Dragon also had so many different options — punches and kicks, jump attacks, knives, bats, and whips that you actually took away from your enemies! It seems very simple now but at the time it felt like a kung fu movie you could play. Double Dragon was not the first brawler, but it canonized most of the elements players still expect from the genre today — most importantly, two-player co-op.”

    Exactly as Mr. Hulett said, most of the elements of today’s belt scrollers were implemented in Double Dragon in 1988. It can be said that it was a game worthy of being the original beat ’em up game.

    I hope you enjoyed this look back at the origins of the game. Stay tuned for more Double Dragon developments in the future.

    Double Dragon, Double Dragon II, Double Dragon III, Double Dragon IV and Arcade Archives Double Dragon and Double Dragon II are available on PlayStation 4.

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  • Double Dragon feiert 35-jähriges Jubiläum

    Double Dragon feiert 35-jähriges Jubiläum

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    Ich bin Takaomi Kaneko von Arc System Works. Ich war als Produzent, Illustrator und vieles mehr an der „River City“-Reihe und Double Dragon 4 beteiligt. Als PlayStation mich bat, einen kleinen Rückblick auf die Serie zu werfen, die dieses Jahr ihr 35-jähriges Jubiläum feiert, beschloss ich, ein paar Geschichten zu erzählen, die ich persönlich vom Schöpfer und späteren Director (1988) des Spiels, Yoshihisa Kishimoto, sowie von Tomm Hulett von Way Forwards gehört habe.

    Der Ursprung der Koop-Mechanik des Originals

    In den 1980ern lag das Hauptaugenmerk des Videospielgeschäfts auf dem Arcade-Sektor, vor allem auf dem Verkauf von Arcade-Automaten.

    Die Anzahl der Spieler wurde bei jedem Spiel bereits vor Entwicklungsbeginn festgelegt, damit das Spiel zu dem Automatentyp passte, der verkauft werden sollte. Das hauseigene Verkaufsteam des zu der Zeit sehr einflussreichen Unternehmens Technōs Japan machte dem Entwicklungsteam einen bedeutsamen Vorschlag, nämlich ein Spiel für einen 2-Spieler-Automaten zu entwickeln. Das Ergebnis war das erste Double Dragon.

    Zu einem späteren Zeitpunkt und auf ähnliche Weise schlug das Team einen Titel für einen 3-Spieler-Automaten vor und so entstand 1990 Double Dragon 3. Zum ersten Mal wurde die Geschichte der Reihe abgeändert und ein dritter Bruder ins dritte Spiel aufgenommen.

    Da sich die Strategie zu der Zeit hauptsächlich um Arcade-Verkäufe drehte – vor allem um die Platinen, die in die Arcade-Automaten eingebaut wurden –, machte das Verkaufsteam dem Entwicklungsteam den Vorschlag, ein Spiel für einen 2-Spieler-Automaten zu entwickeln. Das Ergebnis war das erste Double Dragon. Ein ähnlicher Vorschlag, nämlich einen 3-Spieler-Automaten zu verwenden, führte 1990 zu Double Dragon 3, bei dem die Geschichte der Reihe erstmals abgeändert und ein dritter Bruder ins dritte Spiel aufgenommen wurde.

    Balancing des Spiels für zwei Spieler

    Da das Spiel für Spielhallen entworfen wurde, war ursprünglich gar kein Gameplay-Balancing vorgesehen. Um aber nun Spieler zum gemeinsamen Spielen mit Freunden zu ermuntern, wurde Double Dragon so konzipiert, dass es für einen Einzelspieler nur extrem schwer zu absolvieren war und enormes Geschick verlangte. Dies förderte das kooperative Spielen, denn dadurch wurde die Herausforderung lösbar – und es landeten folglich auch mehr Münzen im Automaten.

    Koop-Spiele erfreuen sich auch heute noch großer Beliebtheit, sowohl lokal als auch online, denn so können Spieler Freunde einladen und die schwierigen Herausforderungen als Team meistern.

    Die Entscheidung: Friendly Fire – ja oder nein?

    Friendly Fire war in den 1980ern ein noch relativ neues Konzept. Es verlieh dem Kampf ein strategisches Element, denn die Spieler mussten während des Spiels miteinander kommunizieren, um sich nicht versehentlich gegenseitig zu treffen. Aber die Einbindung in Double Dragon kam durch die Interaktionen der Spieler in Location Tests zustande.

    Location Tests dienen im Arcade-Sektor dazu, Feedback von den Spielern zu erhalten. Dazu wird der Automat an einer kleinen Anzahl von ausgewählten Standorten aufgestellt und die Reaktionen der Spieler überwacht. So kann das Entwicklerteam die Performance des Spiels beobachten. Zu diesem Zeitpunkt war Friendly Fire bereits ins Spiel integriert worden. Während der Location Tests für Double Dragon in den USA beobachtete das Team, dass viele Spieler in einem 2-Spieler-Spiel nicht nur kooperativ spielten, sondern auch anfingen, einander anzugreifen. Die Mechanik blieb auch in der endgültigen Veröffentlichung unverändert.

    In jüngerer Zeit sind in Spielen die kooperativen und kompetitiven Spielmodi teilweise separat voneinander – vielleicht, damit es bei den Spielern nicht durch Friendly Fire zu Frustration kommt. Aber ich glaube, dass sich Double Dragon zum Teil gerade wegen seiner inhärenten Gefahr des Friendly Fire schon so lange so großer Beliebtheit erfreut. Dadurch erhöhte sich die Spannung, weil schon ein einzelner Schlag – ob nun versehentlich oder nicht – dem betroffenen Spieler einen Aufschrei entlocken und ihn sogar zu einem Gegenschlag animieren konnte. Es führte außerdem zu einem der denkwürdigsten Augenblicke, weil sich zwei Spieler am Ende eines kooperativen Spieldurchgangs schließlich gegeneinander wandten. Dass die Brüder Billy und Jimmy einander angreifen konnten, inspirierte die Spieler dazu, eigene Regeln aufzustellen und sich Gameplay-Strategien zu überlegen. 

    Ebenfalls erwähnenswert ist der hohe Schwierigkeitsgrad des Spiels. Die KI und der Kampf von Double Dragon sollten so realistisch wie nur möglich sein. In Kombination mit der damaligen Machart von Arcade-Spielen bedeutete dies, dass ein Spieldurchgang – selbst mit einem Teampartner – kein Spaziergang war.

    Tomm Hulett ist Director bei WayForward, die schon viele Koop-Spiele wie River City Girls entwickelt haben. Ich habe ihn gefragt, welchen Einfluss Double Dragon auf das Genre der Koop-Spiele hatte.

    „In den späten 1980ern war der erste Automat, nach dem wir in einer Spielhalle Ausschau hielten, Double Dragon“, erinnert er sich. „Es war natürlich ein spannendes Actionspiel mit detaillierter Grafik und cooler Kulisse. Aber der größte Reiz bestand darin, dass man es Seite an Seite mit einem Freund spielen konnte, dass man gemeinsam Gangs besiegen und Marian retten konnte. Allein kam einem Abobo so gut wie unbesiegbar vor, aber als Team einen so mächtigen Gegner bezwingen zu können, war etwas, das man damals nur in sehr wenigen Spielen geboten bekam. Double Dragon besaß auch so viele verschiedene Optionen – Schläge und Tritte, Sprungangriffe, Messer, Keulen und Peitschen, die man seinen Gegnern tatsächlich entreißen konnte! Heute wirkt das Ganze so simpel, aber damals kam es einem vor wie ein Kung-Fu-Film zum Mitspielen. Double Dragon war nicht das erste Kampfspiel, aber es setzte den Standard für die meisten Elemente, die die Spieler noch heute von diesem Genre erwarten – besonders im 2-Spieler-Koop.“

    Genau wie Mr. Hulett gesagt hat, wurden die meisten Elemente der heutigen Belt Scroller 1988 mit Double Dragon eingeführt. Man kann sagen, dass das Spiel zu Recht als das ursprüngliche Beat-‘em-up-Spiel gilt.

    Ich hoffe, euch hat dieser kleine Rückblick auf die Anfänge des Spiels gefallen. Bleibt dran und erfahrt demnächst noch mehr über die weitere Entwicklung von Double Dragon.

    Double Dragon, Double Dragon II, Double Dragon III, Double Dragon IV sowie Arcade Archives Double Dragon und Double Dragon II sind für PlayStation🄬4 erhältlich.

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  • Double Dragon: Neon available for PC

    Double Dragon: Neon available for PC

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    Majesco is proud to announce that the 3D side-scrolling Double Dragon: Neon is now available for PC through Steam. The game features local and online co-op play and it has a price of $9.99.

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