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  • Was bei Lost Records Tape 2 „Rage“ im Mittelpunkt steht Im Gespräch mit Creative Director Michel Koch über Camcorder, Cliffhanger und Entscheidungen

    Was bei Lost Records Tape 2 „Rage“ im Mittelpunkt steht Im Gespräch mit Creative Director Michel Koch über Camcorder, Cliffhanger und Entscheidungen

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    Die erste Episode von Don‘t Nods narrativem Abenteuer Lost Records: Bloom & Rage, endete mit einem verdammt guten Cliffhanger: die unglaubliche Entdeckung von etwas Unbekanntem, möglicherweise Bösartigem, und eine niederschmetternde Enthüllung über eine der zentralen Figuren der Geschichte. Da bei dieser zweiten Episode – oder diesem Tape – die von den Spielenden gewählte, nostalgische Geschichte ihren Abschluss finden soll, stellt sich den Fans mit Spannung die Frage, was von dem Nachfolger zu erwarten ist.

    Heute geht es darum, mehr über die Ambitionen des Spiels zu erfahren sowie mehr darüber, was ihr von Swanns, Nora, Autumn und Kats nächstem Abenteuer erwarten könnt. Wir haben uns zu einem Gespräch mit Michel Koch zusammen gesetzt, dem Creative Director von Don‘t Nods Studio in Montreal.

    Was ihr wissen solltet

    Koch konnte es kaum erwarten, uns zu erläutern, wie sich dieses Spielerlebnis vom ersten unterscheidet. „Das erste Tape, ‚Bloom‘, ist der schöne und sonnige Teil des Sommeranfangs. Man lernt die Mädchen kennen und kommt mit ihnen in Kontakt. Die zweite Hälfte heißt ‚Rage‘ und ist größtenteils das Nachspiel zum Cliffhanger am Ende des ersten Tapes. Wir wollten, dass die Spielenden beim ersten Tape den eigenen Raum innerhalb der Gruppe von Freunden finden können. Es sollte das Gefühl eines Sommers vermittelt werden, in dem man Freunde trifft, aber auch auf Hinweise zu seltsamen Dingen stößt. Sie finden die Lichtung. Sie finden den Abgrund. Es ist eine ganz natürliche Geschichte über vier Mädchen, die einen schönen Sommer miteinander verbringen, bevor Swann wegzieht.“

    „Aber das zweite Tape wird sich mehr auf diesen mysteriöseren Teil der Geschichte konzentrieren. Wir wissen, was am Ende des Sommers passiert ist. Wir wissen immer noch nicht warum, aber wir wissen, dass sie sich versprechen, sich nicht wiederzusehen. Wir wissen von der seltsamen Box und von Kat, aber wir kennen die Konsequenzen dieser Enthüllung nicht. Wie ist es möglich, weiterhin einen normalen Sommer mit den Freundinnen zu verbringen? Und es geht natürlich auch um die Fortsetzung dieser seltsamen Dinge, die sie im Wald gefunden haben.

    Diese übernatürlichen Elemente werden eine wichtigere Rolle spielen. Ich persönlich liebe es, übernatürliche Dinge und Surrealismus miteinander zu verbinden, die sich um die Geschichte unserer Charaktere herum entwickeln. So ist es möglich, eine dunklere, seltsame Stimmung erschaffen, während man sich auf die Charaktere konzentriert – und dann werden die Charaktere hinzugefügt. Wir kreieren diese Stimmung, und sie wird intensiver werden und eine große Rolle bei der Auflösung der Geschichte spielen.“

    Auch das Tempo in dieser Fortsetzung wird einen Gang höher geschaltet. „Tape zwei nimmt definitiv Fahrt auf“, erzählt er weiter. „Wir haben gesehen, was mit Kat und dem Ende des Konzerts passiert ist, und Tape zwei beginnt damit, dass sich Swann einer Art Schuld stellen muss, auch wenn es nicht unsere Schuld ist, dass die Freundinnen in Gefahr gebracht wurden. Wir werden den Monat August bis zu den abschließenden Events durchlaufen. Also ja, das Tempo ist höher, und es steht mehr auf dem Spiel.“

    Koch betonte außerdem, dass die Spielenden mehr davon sehen werden, wie ihre Entscheidungen im ersten Tape die gesamte Handlung beeinflussen. „Wir hatten viele Auswahlmöglichkeiten. Mit wem ihr sprecht, wem ihr euch nah fühlt, all die zwischenmenschlichen Beziehungen der Mädchen und so weiter. Welche Entscheidung habt ihr während des Rituals getroffen? Also? Was habt ihr am Abgrund gemacht? Wie habt ihr auf Corey und Dylan reagiert, als ihr mit ihnen zusammen gewesen seid? Verhaltet ihr euch manchmal gewalttätig oder gesetzeswidrig oder wählt ihr lieber den vorsichtigen Weg?  Viel davon wird den Verlauf von dem, was in Tape zwei passiert, verändern.“

    Filmende Mädchen

    Eines der interessantesten Features des ersten Tapes war der Camcorder, den Protagonistin Swann immer bei sich hat, um ihr Leben in Velvet Cove, Michigan festzuhalten. Die Spielenden konnten interessante Objekte als Sammelobjekte im Spiel aufzeichnen oder einfach alles filmen und zu Mini-Filmen zusammenschneiden. Allerdings wird dieser Camcorder an mehreren Stellen zu einem wichtigen Element der Handlung und des Gameplays.

    Wir haben Koch nach der Rolle gefragt, die der Camcorder bei Tape zwei spielen wird. „Wir erweitern den Schwerpunkt ein wenig. Wir wollten euch ein Werkzeug an die Hand geben, das Swanns ‚Waffe‘ oder ‚Schild‘ ist. Sie filmt Leute, versteckt sich aber auch hinter der Kamera. Wir wollten, dass das Feature Spaß macht, so fesselnd wie das Filmen in den 90ern. Diese Mechaniken wollten wir nutzen, um viele andere Mechaniken des Spiels zu verknüpfen.

    Bei Tape zwei wird es also ein paar fremdartige Momente geben: ein Rätsel zu lösen oder eine Lösung für einen Hinweis zu finden oder etwas anderes zu tun. Es gibt eine Wendung beim Camcorder und euren Videos, die ich nicht verraten möchte und die hoffentlich bei den Spielenden Anklang finden wird. Die Art und Weise, wie ihr das Spiel filmt, wird wichtig für die Story und wir hoffen, dass es eine starke Verbindung zwischen diesen Bildern und eurer eigenen Reise gibt.“

    Wird Tape zwei auch mehr Rätsel beinhalten als die Handvoll, denen man in der ersten Hälfte begegnet? Koch sagt ja. „Es gibt Rätsel, die ich bei Tape zwei sehr mag. Das eine ist eher ein erzählerisches Rätsel, das noch eine Mischung aus Interaktion, Fortbewegung und Dialogen ist. Ich finde das sehr interessant, weil es all unsere erzählerischen Designelemente, Dialogoptionen und euer Wissen über die Charaktere nutzt, um Situationen freizuschalten – und zwar nicht nur durch das Finden von Objekten, sondern auch durch das echte Kennenlernen und den Einsatz eurer Hauptwerkzeuge – Dialog und Camcorder.“

    Tonight, Tonight

    Wie sieht es mit der anderen Hälfte der Erzählung aus, in der sich die Freundinnen 27 Jahre später wieder in einer Bar treffen? „Dieser Teil wird nach wie vor hauptsächlich in der Bar stattfinden“, sagt Koch. „Wir müssen uns immer noch an die Vergangenheit erinnern. Wir müssen die Box öffnen, das wird eine wichtige Szene. Am Ende des gegenwärtigen Teils gibt es vier verschiedene Hauptenden, die je nach eurer Wahl variieren können. Während dieser Enden verlassen wir die Bar. Vielleicht erfahrt ihr ein wenig mehr darüber, wie die Stadt heute, 27 Jahre später, aussieht.“

    Er erklärt, dass das ganze Konzept des Spiels ursprünglich um die Bar herum aufgebaut war. „Unser Grundgedanke war eine Geschichte, in der wir das Gefühl vermitteln wollten, alte Freundinnen wiederzusehen, die man lange nicht mehr gesehen hat, ein Gespräch mit ihnen zu führen, in dem man sich an seine Vergangenheit erinnert und versucht, heute wieder eine Verbindung zu ihnen aufzubauen. Ich dachte an einen Moment in einer Bar, in einem Restaurant oder in einem Raum, in dem man sich wieder annähert, und manchmal findet man wieder perfekt zueinander. Manchmal kommen Zweifel auf und man weiß nicht, ob man noch befreundet sein kann. Den Teil fand ich sehr interessant, den erzählerischen Aspekt. Innerhalb dieser Mauern wird man quasi zum Reden gezwungen. Ihr sitzt euch gegenüber, also müsst ihr euch an die Vergangenheit erinnern. „

    Wir haben Koch gefragt, ob er noch ein paar abschließende Kommentare für die Fans parat hat. „ Ich möchte mich bei den Spielenden bedanken, dass sie das erste Tape gespielt haben, und ich hoffe, dass das zweite Tape ihre Hoffnungen auf den weiteren Verlauf des Spiels erfüllen wird. Ich hoffe auch, dass sie das zweite Tape in Bezug auf das Spiel überraschen wird und dass sie gerne sehen werden, wie sich ihre Beziehungs- und moralischen Entscheidungen, die sie im ersten Tape getroffen haben, auswirken. Was bei Tape zwei passieren wird, wird sie überraschen, aber hoffentlich auch zufriedenstellen, und sie werden das Ende der Reise ganz bestimmt lieben. Für neue Spieler hoffe ich, dass sie die Charaktere lieben, mit den Mädchen interagieren und sich auf die Geschichte, auf uns und den Sommer einlassen werden.“

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  •  Banishers: Ghosts of New Eden – Meet Lost Ghosts and Determine Their Fate in Haunting Cases

     Banishers: Ghosts of New Eden – Meet Lost Ghosts and Determine Their Fate in Haunting Cases

    Reading Time: 3 minutes

    Hi everyone, we are Elise Galmard, Lead Narrative Designer, and Simon Svoboda, Lead Level Designer at Don’t Nod. We’re a part of the team bringing you Banishers: Ghosts of New Eden, a supernatural tale of two lovers and ancient secrets.

    In this supernatural Action-RPG, play as two ghost hunters and lovers who face impossible choices that harbor dramatic consequences for the living… and the dead.

    From February 13, you’ll get the chance to sift through the shadows of the past in New Eden, but before then we’d love to give you a glimpse into the world. Today we’re talking all about haunting cases, a common form of quest you’ll encounter in Banishers.

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    Behind The Veil

    Our game universe is set in the world of the 17th century as we know it, with one major difference: the world is plagued with curses and ghost hauntings.

    During a Haunting Case, you will find ghosts that are still attached to the world of the living, which you as a Banisher, will be asked to investigate and solve. Haunting Cases serve as side quests in our game.

    A ghost is the lingering spirit of a dead person, holding onto some of their memories and feelings. Bound to the Incarnate world (the world of the living) by unresolved emotion that takes the form of an item called the Soul-tie, a ghost is also attached to one or more living beings, forever linked and wandering until you set them free. You must discover the truth behind each lingering ghost and why they’re here.

    With time, all ghosts will decay and turn into specters: entities reduced to their base primal emotion, and with no memory or personality. This dilution of their humanity – also called paling – can be resisted if they feed from the surrounding life force. Indeed, the only way for a ghost to sustain themselves in the Incarnate is to feed on the essence of the living to keep their hold and grow stronger. That is the main reason as to why Banishers dispatch the dead: to protect the life force of the living, and to keep ghosts from paling into terrible, forever hungry spirits.

    In the game you’ll encounter characters with deep secrets and concealed truth. For instance, you’ll uncover the story of an anxious wife awaiting her husband’s return, only to later realize that she had taken his life to escape an abusive marriage. As Banishers, a crucial choice awaits. Wil you blame her, seeking retribution for murder? Or will you banish the soul of her departed, abusive and revengeful husband?

    Reveal The Unsaid and Bring Closure

    To bring Closure, a Banisher needs to investigate and gather Hints on all people and ghosts involved in the case to understand everyone’s Intent.

    In the case’s final moments, the Banishers will be presented with a choice to solve the situation. Three different solutions are available: releasing, banishing, or blaming the people and spirit involved. Ascending the departed souls allow them to find peace, whereas banishing lead them to infinite torment in a realm where souls wander without finding any solace. Blaming on the other hand, is a darker path where that involves a sacrifice: taking the life of the living to feed Antea with their soul.

    Each decision that you take during the game will have a consequence on the remaining settlers. Each choice will have an impact and lead to different outcomes, especially for Red and Antea.

    In Banishers: Ghosts of New Eden, you’ll fall into a powerful and intimate narrative. We have put a lot of ourselves in each of the stories and narrative branches. We can’t wait for you to discover the game on Xbox Series X|S on February 13!

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  • Crafting a Legacy: The Birth of Lost Records: Bloom & Rage, a New Series from the Creators of Life Is Strange

    Crafting a Legacy: The Birth of Lost Records: Bloom & Rage, a New Series from the Creators of Life Is Strange

    Reading Time: 3 minutes

    Hello, readers! I’m Luc Baghadoust, Executive Producer of Don’t Nod Montréal’s newly announced narrative adventure game, Lost Records: Bloom & Rage. I’m here to talk a bit about the game, our studio, and the teams involved in bringing this new story to life. We are thrilled to finally reveal at tonight’s The Game Awards what we’ve been working on and are so proud of: a new game and a new series! 

    Lost Records: Bloom & Rage began after Michel Koch (Creative Director) and I worked on Life is Strange 1 and 2, when we got the opportunity to kickstart a new adventure for Don’t Nod: forming a new studio in Montréal. Expanding overseas had been a discussion for a while and with strong support from Don’t Nod Paris, we made the leap. Michel and I both already loved North America, and the industry is vibrant here, with so many exciting studios and talents. 

    A global pandemic was not something that we anticipated, obviously, and it was a challenge to set everything up. Luckily, Don’t Nod adopted a remote work policy company-wide, which enabled us to collaborate remotely. Creating a new team was a fascinating experience. Along with Don’t Nod Montréal’s Managing Director, Frédérique Fourny-Jennings, we are shaping the studio’s vision and its projects. We were lucky to be able to bring Don’t Nod’s uniqueness and values to the Montréal scene. 

    We brought with us key people who had been working on previous Life is Strange games such as Baptiste Moisan, our Lead Designer, and Juliette Devillers, our Lead Character Artist, amongst others. We’ve also been able to attract fantastic talent to the Montréal Studio, a lot of whom had been impacted by those games and wanted to help us tell our new story. So a big thank you to the team in Montréal and each new talent that has joined us and helped make all the pieces click together. 

    Jean-Luc Cano, who wrote the scripts for Life is Strange 1 and 2, and his team of amazing writers collaborated closely with Michel in developing the story and characters of Reunion. We firmly believe that the best characters deliver the best stories, and we think you’ll all love Swann, Nora, Autumn, and Kat: four high school friends that form bonds over the course of a once-in-a-lifetime summer. Fate sees them reunite 27 years later after promising to never speak again. It’s a reflective tale with friendship, emotion, mystery, and magical surrealism.  

    Now about Lost Records! Bloom & Rage is the first game in the Lost Records universe. We obviously wanted to continue creating narrative adventure games with a strong focus on characters that resonate with people. Bloom & Rage shares a lot of DNA with our previous games, but also innovates in some areas too. Making a universe and having the stories within it interconnect with each other is something we’ve been dreaming of. The possibilities are endless and the stories we can tell within this universe are huge. Don’t Nod Montréal is hard at work making sure we bring these ideas and games to life! 

    Lost Records: Bloom & Rage is scheduled for release in late 2024 but if you want to keep up with news and updates, follow Lost Records on X, Instagram, and TikTok. There’s definitely more to come that we can’t wait to show you.

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