Schlagwort: Disciples Liberation

  • Designing for the DualSense controller – the UI of Disciples: Liberation

    Designing for the DualSense controller – the UI of Disciples: Liberation

    Reading Time: 5 minutes

    When we started development on Disciples: Liberation, we knew one of the biggest hurdles we’d face would be bringing a genre not that widely available on consoles to an entirely new audience of players. Taking something like a dark-fantasy-strategy RPG, a genre that had predominantly lived on the PC platform, and moving it across to the PlayStation 5 and DualSense wireless controller was a challenging but satisfying adventure, especially for a small but passionate team. 

    From the get-go, we knew we would only have the time and resources to focus on a single UI (user interface) philosophy and due to the game’s availability on PC, this would need to serve two completely different input methods: both the DualSense controller and a keyboard and mouse. In bringing Disciples: Liberation to the PS5, our objective was two-fold: 

    • Ensure veterans of the franchise didn’t feel like anything was simplified or sacrificed in making a complex dark-fantasy-strategy RPG for consoles 
    • Developing intuitive menus and button mapping that felt organic to the DualSense controller 

    As the lead UI/UX designer for the project, it was my responsibility to marry those two worlds, ensuring the game’s interface was deep and intuitive whilst perfectly in sync with the DualSense controller. Due to ongoing back issues (by spending both work and free time sitting at a desk) I have been using the DualSense controller full time when gaming on PC and PS5. I was thrilled with how well the controller worked across both platforms, so much so that I even transposed my entire UI layout from some of my favourite MMOs (no small feat!). With this unique background, I knew I was up to the task of building Disciples: Liberation as the perfect DualSense controller coupling. If I could give more accessibility to players, allowing any type of person to choose whichever input they would like to play our game, I would consider my job a success. 

    It was fairly early in development that we started to lean towards a virtual cursor for the in-game menus. For those that don’t know, a virtual cursor is one which players are able to freely move around the screen using the left or right analogue stick. From my experience playing other games using this same system, I knew we could come up with something really special if we spent the time considering how best we could create menus that felt at home on the PS5.   

    To begin, we put some time into researching a handful of previous titles that had implemented a virtual cursor in their interface and quickly noticed that a fairly fast-moving cursor that slows over buttons and interactive elements, to give players time to react and stop over them, was perfect. We also used Fitt’s Law for the menus and on-screen button interactions, a law that states that any target is harder to hit the smaller and further away it is. 

    Keeping this in mind, we decided the best way to virtually increase the size of a button (make a small button feel larger to the player) would be to slow down the speed of the cursor when players passed over it. For example, if the cursor moved at 100 pixels per second and the button was 200 pixels wide, it would take the player two seconds to cross it, whereas if the cursor slowed to 50 pixels per second when moved over a button, we would have just doubled the time players have to hit that button when making their selection. 

    Once the design was complete, I discussed it with our lead programmer, and we went to work. Two days later, we had a very convincing prototype and spent the next couple of weeks adding features to fine-tune the experience for players. This included small but significant changes such as setting a specific cursor slow-down rate on a ‘per element’ basis (so we could adjust the speed of the cursor interactions with individual buttons) background counter-scrolling (making the screen move in the opposite direction to the cursor for a virtual increase in speed), and adding a platform-specific filter to any element on the screen, allowing us to tailor the UI experience specifically to PS5 players. The filter worked much like those old red/blue “3D” glasses – the information for all platforms would always be there but if you enabled our filter, just the DualSense controller prompts would show to the player. 

    Having a virtual cursor also meant we could easily create layouts that felt organic and were aesthetically pleasing across all platforms. In designing the menus, we even used Fitt’s Law to tweak tiny interactions, such as having an inventory item populate from the left or the right side of the screen depending on an element’s on-screen location. This meant less travel time between a category and the first items in a player’s inventory list, and resulted in a really satisfying, buttery-smooth user experience. 

    In terms of gameplay, we applied a similar philosophy, ensuring that core actions were easily accessible via the buttons on the DualSense controller. In game, moving and zooming the camera during combat and assigning actions to your units all feels very natural and we also added button shortcuts to actions that could be repetitive or that may have the player move their cursor back and forth across large swathes of the screen. Instead, players would have the choice to either select the button using the virtual cursor or use one of the DualSense controller’s face buttons to upgrade an item or skip a results screen. Our QA was pretty happy with that one.  

    Designing Disciples: Liberation for the DualSense was a unique challenge but I’m extremely proud of the game and can’t wait to hear what PlayStation players think when it launches on October 21. 

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  • Design für DualSense – die Benutzeroberfläche von Disciples: Liberation

    Design für DualSense – die Benutzeroberfläche von Disciples: Liberation

    Reading Time: 5 minutes

    Als wir mit der Entwicklung von Disciples: Liberation angefangen haben, wussten wir: Eine der größten Hürden würde es werden, ein auf Konsolen nicht sehr weit verbreitetes Genre einem völlig neuen Publikum zugänglich zu machen. Das Genre der Dark-Fantasy-Strategie-RPGs war davor hauptsächlich auf dem PC vertreten. Ein solches Spiel auf die PS5 zu bringen und an die Steuerung mit dem DualSense-Controller anzupassen, war ein schwieriges, aber sehr lohnenswertes Abenteuer, vor allem für ein so kleines (dafür aber umso leidenschaftlicheres) Team … 

    Wir wussten von Anfang an, dass unsere Zeit und unsere Ressourcen nur reichen würden, um uns bei der Benutzeroberfläche (User Interface, UI) auf eine einzige Philosophie zu konzentrieren. Und weil das Spiel auch für den PC erscheinen sollte, musste die Benutzeroberfläche mit zwei völlig verschiedenen Eingabemethoden funktionieren: dem DualSense-Controller und Tastatur/Maus. Bei der Entwicklung von Disciples: Liberation für die PS5 hatten wir zwei Ziele: 

    • Sicherstellen, dass Veteranen der Reihe nicht das Gefühl haben, es wurde bei der Entwicklung eines komplexen Dark-Fantasy-Strategie-RPGs für Konsolen etwas vereinfacht oder geopfert.
    • Intuitive Menüs und Tastenbelegungen entwickeln, die sich auf dem DualSense-Controller ganz natürlich anfühlen.

    Als Lead UI/UX Designer des Projekts war ich dafür verantwortlich, diese zwei Welten zu vereinen und dafür zu sorgen, dass das Interface des Spiels komplex und intuitiv ist, gleichzeitig aber perfekt zum DualSense passt. Aufgrund anhaltender Rückenprobleme (weil ich nicht nur bei der Arbeit, sondern auch in meiner Freizeit ständig am Schreibtisch sitze) verwende ich für das Spielen am PC und auf der PS5 schon länger nur den DualSense. Ich war begeistert, wie gut der Controller auf beiden Plattformen funktioniert. So begeistert, dass ich sogar mein komplettes UI-Layout aus manchen meiner Lieblings-MMOs übertragen habe (was gar nicht so leicht ist!). Dank dieses einzigartigen Hintergrunds wusste ich, dass ich der Aufgabe gewachsen war, für Disciples: Liberation die perfekte DualSense-Steuerung zu entwickeln. Und mir war klar: Wenn ich es schaffe, das Spiel zugänglicher für die Spieler zu machen und wirklich jedem zu erlauben, sein Eingabegerät zu wählen, dann habe ich meinen Job gut gemacht. 

    Wir haben schon relativ früh in der Entwicklung entschieden, in den Menüs im Spiel einen virtuellen Cursor zu verwenden. Falls ihr euch darunter nichts vorstellen könnt: Ein virtueller Cursor ist ein Cursor, den die Spieler mit dem linken oder dem rechten Analogstick frei über den Bildschirm bewegen können. Ich hatte schon einige andere Spiele mit einem solchen System gespielt und wusste deswegen, dass wir etwas Besonderes erschaffen konnten. Vorausgesetzt, wir überlegen uns ganz genau, wie man Menüs erstellt, die sich auf der PlayStation 5 natürlich anfühlen.   

    Zunächst einmal haben wir einige frühere Titel recherchiert und ausprobiert, die einen virtuellen Cursor implementiert hatten. Dabei haben wir schnell gemerkt, dass ein relativ schneller Cursor perfekt ist, der über Buttons und interaktiven Elementen langsamer wird, um dem Spieler Zeit zu geben, zu reagieren und anzuhalten. Wir haben Fitts’ Gesetz für die Menüs und die Interaktion mit den Buttons auf dem Bildschirm eingesetzt. Das Gesetz besagt, dass ein Ziel schwerer zu treffen ist, je kleiner und weiter entfernt es ist. 

    Angesichts dieser Tatsache haben wir entschieden, dass man einen Button am besten virtuell vergrößern kann (also dafür sorgen, dass er sich für den Spieler größer anfühlt), indem wir die Geschwindigkeit des Cursors verlangsamen, wenn der Spieler ihn über den Button bewegt. Wenn der Cursor sich beispielsweise mit einer Geschwindigkeit von 100 Pixel pro Sekunde bewegt und der Button 200 Pixel breit ist, würde der Spieler zwei Sekunden brauchen, um über den Button hinwegzugehen. Wenn der Cursor aber auf 50 Pixel pro Sekunde verlangsamt wird, sobald er über einen Button bewegt wird, geben wir dem Spieler doppelt so viel Zeit, den Button zu drücken. 

    Nachdem das Design fertig war, habe ich mit unserem Lead Programmer darüber geredet und wir sind ans Werk gegangen! Zwei Tage später hatten wir einen sehr überzeugenden Prototypen. Danach haben wir noch einige Wochen lang Features ergänzt und Finetuning betrieben, um das Erlebnis für die Spieler weiter zu optimieren. Dazu zählten kleine, aber bedeutende Änderungen wie beispielsweise das Festlegen einer bestimmten Cursor-Verlangsamungsrate auf Elementbasis (wir konnten also die Geschwindigkeit der Cursor-Interaktionen mit einzelnen Buttons festlegen), Hintergrund-Gegenscrolling (der Bildschirm bewegt sich in die entgegengesetzte Richtung zum Cursor, um die Geschwindigkeit virtuell zu erhöhen) und ein plattformspezifischer Filter, der über alle Elemente auf dem Bildschirm gelegt wird, wodurch wir das UI-Erlebnis für PlayStation 5-Spieler speziell anpassen konnten. Der Filter funktioniert im Prinzip wie die alten rot-blauen „3D“-Brillen – die Informationen für alle Plattformen sind immer da, aber wenn man unseren Filter aktiviert, werden dem Spieler nur die DualSense-Eingabeaufforderungen angezeigt. 

    Durch den virtuellen Cursor konnten wir auch ganz leicht Layouts erschaffen, die sich auf allen Plattformen organisch und natürlich anfühlen und ästhetisch gut aussehen. Beim Design der Menüs haben wir Fitts’ Gesetz sogar genutzt, um winzige Interaktionen zu optimieren. Beispielsweise erscheinen Inventargegenstände von der linken oder der rechten Bildschirmseite, je nachdem, wo auf dem Bildschirm sich ein Element befindet. Dadurch ist weniger Zeit nötig, um sich in der Inventarliste zwischen einer Kategorie und den ersten Gegenständen zu bewegen, was zu einem unglaublich flüssigen und befriedigenden Benutzererlebnis führt. 

    Beim Gameplay haben wir eine ähnliche Philosophie verfolgt und sichergestellt, dass wichtige Aktionen ganz leicht über die Tasten auf dem DualSense abzurufen sind. Es fühlt sich im Spiel absolut natürlich an, sich fortzubewegen, die Kamera zu zoomen und den Einheiten Befehle zu erteilen. Außerdem haben wir Tastenkürzel für Aktionen implementiert, die sich repetitiv anfühlen können oder für die man den Cursor über große Bereiche des Bildschirms hin- und herbewegen muss. Stattdessen bieten wir dem Spieler die Wahl, die Taste entweder über den virtuellen Cursor auszuwählen oder eine der Aktionstasten (Kreuz, Kreis, Quadrat und Dreieck) des DualSense-Controllers zu verwenden, um einen Gegenstand aufzuwerten oder einen Ergebnisbildschirm zu überspringen. Unsere QA war davon ziemlich angetan.  

    Das UI-Design von Disciples: Liberation für den DualSense war eine einzigartige Herausforderung, aber ich bin sehr stolz auf das Spiel und sehr gespannt auf das Feedback der PlayStation-Spieler, wenn es am 21. Oktober erscheint. 

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