Schlagwort: digixart

  • Nobody’s road is the same in Road 96, out on PS5 & PS4 April 14

    Nobody’s road is the same in Road 96, out on PS5 & PS4 April 14

    Reading Time: 4 minutes

    Hello everyone. We have some exciting news from all of us here at DigixArt: Road 96 is coming to PlayStation 5 and PlayStation 4 on April 14! choose your own road trip adventure. 

    In this choose-your-own-road trip adventure, you play as different teenagers fleeing a fictional country called Petria. Things inside the country have gone off the rails and – as you journey across the map –  you’ll meet a very strange mix of people; some will help you in your escape, others won’t.

    When we started working on Road 96 in 2018, we wanted to create a procedural game with a story that would be different for every player. Our mantra was “nobody’s road is the same.” We worked on various prototypes, designing a viable system that creates a unique and compelling story that would fit to a player’s personal taste. This is why the game starts off by asking you a few questions.

    The AI uses these parameters to determine your starting position, abilities, money and (yes) a hidden karma element too. At the end of this first sequence, you then choose how you want to leave. And – as you’ll discover – it’s not a linear branching system, but more a pool of sequences that the AI will pick and tweak, depending on your journey. 

    GAMETITLE

    GAMETITLEGAMETITLEGAMETITLE

    There are various modes of transport. If walking is your thing then, obviously, it will take longer to reach the border. As time is not standing still in the summer of ’96, after a few journeys (between 6 – 15) you’ll trigger one the many endings, the nature of which will depend on your various choices and the behavior on your travels.  

    If we look closely at the routes on the map, you can see that they are never the same for each character; that’s the beauty of a procedurally generated system. And it’s almost mathematically impossible to have the same path between each of your characters (which makes us really happy). 

    And we’re really happy that with the different parameters it is mathematically almost impossible that you’ll have the same path as another player. With a lot of simplification and without taking in account all the variations possible inside each sequence, the number of different variations would be 60 x 59 x 58…  

    As each sequence can happen either in the southern deserts or the mountains further north, we had to create different graphics for each environment – along with both a day and night setting – creating 4x the work for the art team; they did an amazing (and massive) job. 

    The music also varies if the sequence is at the beginning of the summer journey or closer to the end, when tension is rising across the country.

    Even if it brought a lot of complexity, it was necessary to create the feeling of real freedom being on the road. 

    The narrative design and writing was totally different from a more traditional linear experience, even a branching one. We never knew when and where events would trigger, so many parameters had to be tested to see if characters had already been encountered, if you knew their back story and how more about them could be revealed – without revealing things too soon or too late. It was really funny watching the reaction of players when they understood these big story reveals. 

    So – yes –  all the decisions you make are crucial and will define what ‘s going  happen to you and – as a result – to all the people you may meet;  you have an influence on their life trajectory as they have one on yours. It’s an experience that brings questions, sometimes deep ones, and we love to explore the things that can have an impact on people’s life and (maybe) trying to make the world a little bit better.

    Website: LINK

  • Die Entstehung des prozedural generierten Adventures Road 96

    Die Entstehung des prozedural generierten Adventures Road 96

    Reading Time: 4 minutes

    Hallo Leute! Bei DigixArt gibt es aufregende Neuigkeiten: Am 14. April erscheint Road 96 für PlayStation! Wählt euer eigenes Roadtrip-Adventure.

    In diesem Adventure, in dem ihr euren eigenen Roadtrip wählen könnt, schlüpft ihr in die Rolle verschiedener Teenager, die aus einem Land namens Petria fliehen. In diesem Land sind die Dinge etwas aus dem Ruder gelaufen, deshalb werdet ihr auf eurer Reise durch die Karte auch eine äußerst seltsame Mischung von Menschen antreffen. Einige davon werden euch bei eurer Flucht helfen, andere wiederum nicht.

    Wir haben im Jahr 2018 mit der Arbeit an Road 96 begonnen. Wir wollten ein prozedurales Spiel kreieren, das eine Geschichte erzählt, die für jeden Spieler anders ist. Unser Mantra war „Niemand hat den gleichen Weg“. Wir haben an diversen Prototypen gearbeitet, um ein passendes System zu entwickeln. Es sollte eine einzigartige und spannende Geschichte erzählen, die dem persönlichen Geschmack des Spielers entspricht. Deshalb beginnt das Spiel mit ein paar Fragen an euch.

    Die KI verwendet diese Parameter, um eure Startposition, eure Fähigkeiten, euer Geld und (ja) auch ein verstecktes Karma-Element zu bestimmen. Am Ende dieser ersten Sequenz entscheidet ihr dann darüber, wie ihr verschwinden möchtet. Wie ihr feststellen werdet, handelt es sich nicht um ein lineares System. Euer Weg besteht mehr aus einem Pool von Sequenzen, die von der KI ausgewählt und verändert werden, je nachdem, welche Entscheidungen trefft.

    GAMETITLE

    GAMETITLEGAMETITLEGAMETITLE

    Es gibt diverse Transportmittel. Wenn ihr euch entscheidet, zu laufen, wird es natürlich länger dauern, bis ihr die Grenze erreicht. Da die Zeit im Sommer ‘96 nicht stillsteht, werdet ihr nach einigen Reisen (zwischen 6 und 15) eines der vielen Enden auslösen, deren Verlauf von euren Entscheidungen und eurem Verhalten auf euren Reisen abhängt. 

    Man kann auf der Karte erkennen, dass die Routen der Charaktere nie gleich sind – das ist das Schöne an einem prozedural generierten System. Außerdem ist es mathematisch fast unmöglich, dass eure einzelnen Charaktere den gleichen Weg haben (was uns enorm glücklich macht).

    Was uns ebenso glücklich macht, ist die Tatsache, dass es mathematisch fast genauso unmöglich ist, dass ihr denselben Weg wie ein anderer Spieler habt. Stark vereinfacht und ohne Berücksichtigung aller möglichen Abweichungen innerhalb jeder Sequenz wäre die Anzahl der verschiedenen Möglichkeiten 60 x 59 x 58 … 

    Da jede Sequenz entweder in der südlichen Wüste oder in den Bergen im Norden spielen kann, mussten wir für jede Umgebung unterschiedliche Grafiken erstellen. Neben einer Tag- und einer Nachteinstellung sorgte das für viermal so viel Arbeit für unser Art-Team. Sie haben wirklich erstaunliche (und umfangreiche) Arbeit geleistet!

    Außerdem variiert die Musik je nachdem, ob die Sequenz zu Beginn der Reise im Sommer oder gegen Ende spielt, wenn die Spannung im ganzen Land zunimmt.

    Auch wenn dadurch alles komplexer wurde, war es notwendig, um das Gefühl von echter Freiheit auf der Straße zu erzeugen.

    Selbst im Vergleich zu einem Story-Erlebnis mit mehreren Verzweigungen unterscheiden sich das erzählerische Design und der Schreibstil vollkommen. Wir wussten nie, wann und wo Ereignisse eintreten würden. Aus diesem Grund war es notwendig, viele Parameter zu testen, um zu sehen, ob Charaktere bereits getroffen wurden, ob man ihre Hintergrundgeschichte kannte und wie mehr über sie enthüllt werden konnte – ohne Dinge zu früh oder zu spät aufzudecken. Es war sehr spaßig für uns, die Reaktionen der Spieler zu beobachten, als sie diese großen Story-Enthüllungen verstanden.

    Wir können also sagen, dass alle Entscheidungen, die ihr trefft, von maßgeblicher Bedeutung sind und darüber bestimmen, was mit euch und gleichermaßen mit allen Menschen, denen ihr begegnet, passieren wird. Ihr könnt ihren Lebensweg beeinflussen – und sie euren. In diesem Spielerlebnis werden Fragen aufgeworfen, manchmal tiefgreifende. Wir lieben es, Dinge zu erforschen, die das Leben der Menschen beeinflussen können. Vielleicht können wir so die Welt ein bisschen besser machen.

    Website: LINK

  • Die Entstehung des prozedural generierten Adventures Road 96

    Die Entstehung des prozedural generierten Adventures Road 96

    Reading Time: 4 minutes

    Hallo Leute! Bei DigixArt gibt es aufregende Neuigkeiten: Am 14. April erscheint Road 96 für PlayStation! Wählt euer eigenes Roadtrip-Adventure.

    In diesem Adventure, in dem ihr euren eigenen Roadtrip wählen könnt, schlüpft ihr in die Rolle verschiedener Teenager, die aus einem Land namens Petria fliehen. In diesem Land sind die Dinge etwas aus dem Ruder gelaufen, deshalb werdet ihr auf eurer Reise durch die Karte auch eine äußerst seltsame Mischung von Menschen antreffen. Einige davon werden euch bei eurer Flucht helfen, andere wiederum nicht.

    Wir haben im Jahr 2018 mit der Arbeit an Road 96 begonnen. Wir wollten ein prozedurales Spiel kreieren, das eine Geschichte erzählt, die für jeden Spieler anders ist. Unser Mantra war „Niemand hat den gleichen Weg“. Wir haben an diversen Prototypen gearbeitet, um ein passendes System zu entwickeln. Es sollte eine einzigartige und spannende Geschichte erzählen, die dem persönlichen Geschmack des Spielers entspricht. Deshalb beginnt das Spiel mit ein paar Fragen an euch.

    Die KI verwendet diese Parameter, um eure Startposition, eure Fähigkeiten, euer Geld und (ja) auch ein verstecktes Karma-Element zu bestimmen. Am Ende dieser ersten Sequenz entscheidet ihr dann darüber, wie ihr verschwinden möchtet. Wie ihr feststellen werdet, handelt es sich nicht um ein lineares System. Euer Weg besteht mehr aus einem Pool von Sequenzen, die von der KI ausgewählt und verändert werden, je nachdem, welche Entscheidungen trefft.

    GAMETITLE

    GAMETITLEGAMETITLEGAMETITLE

    Es gibt diverse Transportmittel. Wenn ihr euch entscheidet, zu laufen, wird es natürlich länger dauern, bis ihr die Grenze erreicht. Da die Zeit im Sommer ‘96 nicht stillsteht, werdet ihr nach einigen Reisen (zwischen 6 und 15) eines der vielen Enden auslösen, deren Verlauf von euren Entscheidungen und eurem Verhalten auf euren Reisen abhängt. 

    Man kann auf der Karte erkennen, dass die Routen der Charaktere nie gleich sind – das ist das Schöne an einem prozedural generierten System. Außerdem ist es mathematisch fast unmöglich, dass eure einzelnen Charaktere den gleichen Weg haben (was uns enorm glücklich macht).

    Was uns ebenso glücklich macht, ist die Tatsache, dass es mathematisch fast genauso unmöglich ist, dass ihr denselben Weg wie ein anderer Spieler habt. Stark vereinfacht und ohne Berücksichtigung aller möglichen Abweichungen innerhalb jeder Sequenz wäre die Anzahl der verschiedenen Möglichkeiten 60 x 59 x 58 … 

    Da jede Sequenz entweder in der südlichen Wüste oder in den Bergen im Norden spielen kann, mussten wir für jede Umgebung unterschiedliche Grafiken erstellen. Neben einer Tag- und einer Nachteinstellung sorgte das für viermal so viel Arbeit für unser Art-Team. Sie haben wirklich erstaunliche (und umfangreiche) Arbeit geleistet!

    Außerdem variiert die Musik je nachdem, ob die Sequenz zu Beginn der Reise im Sommer oder gegen Ende spielt, wenn die Spannung im ganzen Land zunimmt.

    Auch wenn dadurch alles komplexer wurde, war es notwendig, um das Gefühl von echter Freiheit auf der Straße zu erzeugen.

    Selbst im Vergleich zu einem Story-Erlebnis mit mehreren Verzweigungen unterscheiden sich das erzählerische Design und der Schreibstil vollkommen. Wir wussten nie, wann und wo Ereignisse eintreten würden. Aus diesem Grund war es notwendig, viele Parameter zu testen, um zu sehen, ob Charaktere bereits getroffen wurden, ob man ihre Hintergrundgeschichte kannte und wie mehr über sie enthüllt werden konnte – ohne Dinge zu früh oder zu spät aufzudecken. Es war sehr spaßig für uns, die Reaktionen der Spieler zu beobachten, als sie diese großen Story-Enthüllungen verstanden.

    Wir können also sagen, dass alle Entscheidungen, die ihr trefft, von maßgeblicher Bedeutung sind und darüber bestimmen, was mit euch und gleichermaßen mit allen Menschen, denen ihr begegnet, passieren wird. Ihr könnt ihren Lebensweg beeinflussen – und sie euren. In diesem Spielerlebnis werden Fragen aufgeworfen, manchmal tiefgreifende. Wir lieben es, Dinge zu erforschen, die das Leben der Menschen beeinflussen können. Vielleicht können wir so die Welt ein bisschen besser machen.

    Website: LINK