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  • So erlebt ihr in Atlas Fallen die Macht des Sandes, wenn ihr kämpft und erkundet

    So erlebt ihr in Atlas Fallen die Macht des Sandes, wenn ihr kämpft und erkundet

    Reading Time: 5 minutes

    Hallo, alle zusammen! Wir sind Sven Hammer und Lila Grimald, Principal Technical Designer und Narrative Designer von Deck13. Wir bringen euch am 16. Mai Atlas Fallen, ein episches und actiongeladenes Rollenspiel, in dem ihr einen Helden spielt, der sich gegen die Herrschaft eines tyrannischen Gottes erhebt. Im Spiel erkundet ihr die teils offene, mit Sand bedeckte Welt namens Atlas und kämpft gegen mythische Kreaturen. Ihr erhaltet eure Heldenfähigkeiten von einem magischen Artefakt, über dessen Geschichte und Mechaniken wir euch jetzt einiges erzählen möchten!

    Die Essenz von Atlas

    In Atlas ist alles von der Essenz durchzogen. Alles Organische und jedes Körnchen seiner mit Sand bedeckten Oberfläche bestehen daraus. Eine uralte Art der Magie bezog ihre Kraft aus der Essenz, doch das Wissen darüber ist schon lange verloren gegangen. Eines Tages stößt unser Held auf die Überbleibsel dieser Magie in der Gestalt eines jahrhundertealten Artefaktes – dem Handschuh.

    Der Handschuh gibt seinem Träger die Kontrolle über die Essenz in der Umgebung. Dadurch kann er Essenzkörner in Objekten, Gebäuden und Elementen beeinflussen, um ihre Stabilität zu verändern, sie zu zerstören oder wieder zusammenzusetzen. Unser Held nutzt dieses Werkzeug im Kampf, um damit den Sand in der Nähe zu verschiedenen Waffen zu formen. Durch die Fähigkeit des Handschuhs, seine Umgebung zu beeinflussen, können sich die Spieler in die Luft katapultieren, um auf epische Weise Höhenunterschiede zu überwinden, und sich schnell fortbewegen, indem sie über den Sand von Atlas gleiten. Der Handschuh sehr vielseitig einsetzbar!

    Die Wiederherstellung des Handschuhs

    Unglücklicherweise muss unser Held feststellen, dass der Handschuh fehlerhaft ist. Einst wurde er von einem geheimnisvollen Wesen geschmiedet, doch bereits kurze Zeit nach seiner Erschaffung wurde er wieder zerlegt, damit niemand mehr seine Magie entfesseln konnte. Zwei entscheidende Komponenten werden benötigt: der Catalyzer und die Shards.

    Je mehr Essenz genutzt wird, desto schwerer ist es, sie zu kontrollieren. Der Catalyzer dient dazu, Essenz zu sammeln und in sich zu bündeln, wobei ihre Kraft um das Zehnfache steigt. Diese Komponente wurde in drei Bruchstücke – die Catalyst Pieces – aufgespalten, die ihr finden und wieder zusammensetzen müsst. Durch jedes gefundene Catalyst Piece könnt ihr einen Teil des Handschuhs wiederherstellen und so eine neue mächtige Fähigkeit erlangen. Jedes der Catalyst Pieces muss mit bestimmten, von der Essenz durchdrungenen Objekten, die Shards genannt werden, vervollständigt werden. Durch sie erhält der Held mehr Kontrolle über die Essenz.

    Im Laufe eurer Reise durch Atlas werdet ihr auf diese Catalyst Pieces und Shards stoßen und so schrittweise die Möglichkeiten eures Handschuhs verändern, während ihr im Spiel voranschreitet.

    Die wandelbare Waffe

    Sobald ihr die Kraft habt, die Essenz zu beeinflussen, könnt ihr den Sand in eurer Nähe zu unterschiedlichen Waffen formen. Dazu müsst ihr die jeweilige Weapon Remembrance finden. Im Verlauf eures Abenteuers werdet ihr drei Waffen erhalten: den Dunecleaver, die Sandwhip und den Knuckledust. Jede dieser Waffen wird größer und mächtiger, je mehr Essenz ihr im Kampf ansammelt, wobei ihr Momentum erlangt.

    Der Dunecleaver ist eine schwere Waffe, die wahre Wunder wirkt, wenn ihr euren Gegnern effektiven Flächenschaden zufügen wollt. Abhängig davon, welche Attacken ihr ausführt, nimmt er eine von zwei verschiedenen Formen an. Die Axt-Variante der Waffe ist geeignet, um großflächige Angriffe mit ordentlich viel Schaden auszuführen, die euer Ziel zudem destabilisieren. Die zweite Variante ist der Hammer, mit dem ihr im Kampf mit Gegnergruppen die Kontrolle behalten könnt und der in einem großen Bereich Schaden verursacht, wenn er auf den Boden geschlagen wird.

    Die Sandwhip verbindet die schnellen Schläge eines Schwerts mit der Reichweite einer Peitsche. Diese Waffe ist am schnellsten und effizientesten, wenn es darum geht, Momentum zu erlangen, und sie kann eure Mobilität auf verschiedene Weisen erhöhen. Ein gutes Beispiel dafür ist der Sandwhip Hook: eine Technik, mit der ihr euch zu eurem Ziel ziehen könnt. Die Sandwhip ist also eine sehr vielseitige Waffe, da ihr damit einerseits eure Gegner auf Distanz halten könnt, während ihr Momentum erlangt, und andererseits sehr mobil sein könnt, wobei ihr die Möglichkeit zu verheerenden Dolchangriffen im Nahkampf habt, die nach und nach Momentum aufbrauchen.

    Zuletzt wäre da noch der Knuckledust, eine Faustwaffe, die beide Unterarme bedeckt und zusätzliche Armpaare bildet, wenn euer Momentum steigt. Der Knuckledust ist gut darin, einzelnen Zielen viel Schaden pro Sekunde zuzufügen, und ist deshalb perfekt geeignet, um bestimmte Gefahren schnell auszuschalten.

    Ihr könnt jeweils auf zwei dieser Waffen zugreifen und so eine Kombination finden, die eure Lieblingsangriffe beinhaltet. Neben diesen Waffen könnt ihr zudem Essenzsteine nutzen, die eure Kampffertigkeiten wesentlich verstärken. Sie geben euch die Möglichkeit, einzigartige und mächtige Attacken auszuführen, dir ihr an euren Spielstil anpassen könnt.

    Bändigt den Sand außerhalb von Kämpfen

    Die Sandbändigungsfähigkeiten, die euch der Handschuh verleiht, beschränken sich nicht auf das Wandeln seiner Gestalt. Mit den folgenden drei nützlichen Fähigkeiten könnt ihr die Umgebungen von Atlas schnell und effektiv durchqueren und zudem mit bestimmten Objekten und Bauten interagieren.

    Der Air Dash kann in der Luft eingesetzt werden, um die Essenz in eurer Nähe zu bündeln und euch vorwärts zu katapultieren. Dank dieser Fähigkeit könnt ihr leicht zu einem bestimmten Gegner gelangen, das nächstgelegene Gebäude erreichen, große Schluchten überwinden und große Entfernungen schnell zurücklegen.

    Raise lässt euch mithilfe der im Sand enthaltenen Essenz imposante Bauten und Objekte anheben, die im Boden begraben liegen. Diese Fähigkeit ist wichtig, um verborgene Schätze und versunkene Ruinen freizulegen, und gibt euch zudem die Möglichkeit, mit angehobenen Bauten neue Wege zu schaffen. Ihr könnt damit sogar vergessen geglaubte Pfade aufdecken.

    Crush verleiht euch die Fähigkeit, magische Siegel und Ketten zu zerreißen, um Zugang zu verbotenen Bereichen zu erlangen – diesen Schritt müsst ihr gehen, um auf eurer Reise voranzuschreiten und das Schicksal von Atlas zu beeinflussen.

    Wir hoffen, dass euch diese Einführung in das epische Spektakel gefallen hat, das euch beim Sandbändigen in Atlas Fallen erwartet, wenn das Spiel am 16. Mai für PlayStation 5 erscheint. Bestellt es jetzt vor, um das Ruin Rising Pack als Bonus-DLC zu erhalten!

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  • Deck 13 explores new combat territory in upcoming action-rpg Atlas Fallen

    Deck 13 explores new combat territory in upcoming action-rpg Atlas Fallen

    Reading Time: 3 minutes

    Hi everyone! I’m Jérémy Hartvick, game design director at Deck13, and currently working on the recently announced Atlas Fallen. Atlas Fallen is a heroic-fantasy action-RPG which will take you to a ravaged sand-covered world where ferocious creatures await to drag you into spectacular fights. The combat system departs from our previous productions—that was one of the biggest challenges we took on… and that’s what I’m here to talk to you about! 

    Our team at Deck13 has gathered a lot of experience with close-combat fighting duels, and we wanted to continue in this direction, but with a different angle and completely new mechanics, aiming for even more fast-paced and effects-loaded fights that require skill and timing. We designed the combat to be easy to pick up but also loaded it up with mechanics that are tricky to perform to perfection. 

    Deck 13 explores new combat territory in upcoming action-rpg Atlas Fallen

    While keeping a visceral feel as well as certain moves which were core to The Surge series, Atlas Fallen’s combat is primarily defined by speed and fluidity. We’ve kept ideas like the body part targeting system and the implant system, using a different approach to best support the accentuated RPG aspect. We pushed everything a step further in the direction of advanced character management and moveset customization, so you’ll get to approach combat in your own way. 

    Game feel is our main concern when it comes to designing Atlas Fallen. We’ve let strict constraints of realism aside to focus on giving a thrilling, overpowering feeling to the game. One of the chief design elements to achieve this is Sand Gliding, which is how the hero will move across the vast world of Atlas Fallen. It’s key to the game’s high mobility system, and it brings amazing speed and verticality to the spectacular action of combats. 

    Another powerful aspect of Atlas Fallen’s combat system comes from the hero’s gauntlet. Rather than using actual weapons, the magical power of this gauntlet allows the hero to manipulate the sand which covers the world and turn it into a transformable weapon. Thus, there is no need to put a weapon back before taking another out, and changing from one to another during combat becomes a seamless transition.

    This leads to epic, combo-driven dynamics, which in turn feed another central element to Atlas Fallen’s combat system: the Momentum bar. It consists of a gauge which gets filled as you multiply combos, progressively powering the gauntlet for increased damage and extra skills. It gives a wonderfully overpowering feeling to your attacks. 

    To sum it up, we’re exploring how far we can take a combat system based on speed, agility and dynamism, and the way that can be combined with an RPG world which offers plenty of exploration. We feel that it’s loads of fun and we’re sure you’ll love slaying extraordinary beasts with the power of the sand!

    Atlas Fallen will release on PlayStation 5 in 2023. Wishlist the game now and stay tuned for more news!

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  • Kämpft euch durch den Sand und jagt legendäre Kreaturen in Atlas Fallen, einem neuen Action-Rollenspiel von Deck13

    Kämpft euch durch den Sand und jagt legendäre Kreaturen in Atlas Fallen, einem neuen Action-Rollenspiel von Deck13

    Reading Time: 3 minutes

    Hallo zusammen! Ich bin Jérémy Hartvick, Game Design Director bei Deck13 und arbeite derzeit an dem neu angekündigten Atlas Fallen. Atlas Fallen ist ein heldenhaftes Fantasy-Action-Rollenspiel, das euch in eine verwüstete Sandwelt entführt, in der euch wilde Kreaturen in spektakuläre Kämpfe verwickeln. Das Kampfsystem weicht von unseren vorherigen Produktionen ab – das war eine der größten Herausforderungen, der wir uns gestellt haben … Und darüber möchte ich heute mit euch sprechen.

    Unser Team von Deck13 hat viel Erfahrung mit Nahkampfduellen gesammelt und wir wollten in diese Richtung weitermachen, aber mit einem anderen Blickwinkel und völlig neuen Mechanismen, die auf noch schnellere und effektgeladenere Kämpfe abzielen, die Geschick und Timing erfordern. Wir haben die Kämpfe so konzipiert, dass der Einstieg leicht ist, aber sie auch mit Mechanismen versehen, deren perfekte Ausführung schwierig zu meistern ist.

    Kämpft euch durch den Sand und jagt legendäre Kreaturen in Atlas Fallen, einem neuen Action-Rollenspiel von Deck13

    Während wir das actiongeladene Gefühl sowie bestimmte Bewegungen beibehalten haben, die das Herzstück der Serie “The Surge” waren, geht es bei den Kämpfen in Atlas Fallen hauptsächlich um Geschwindigkeit und flüssige Bewegungen. Wir haben Ideen wie das System zum Zielen auf Körperteile und das Implantatsystem beibehalten, indem wir einen anderen Ansatz verwendet haben, um den Aspekt des Rollenspiels optimal zur Geltung zu bringen. Wir haben alles einen Schritt weiter in Richtung fortschrittlicher Charaktersteuerung und Bewegungsanpassung vorangetrieben, sodass ihr den Kampf auf eure eigene Art und Weise erleben könnt!

    Das Spielgefühl ist unser Hauptanliegen in Bezug auf die Entwicklung von Atlas Fallen. Wir haben uns nicht von der Realität einschränken lassen, um uns darauf zu konzentrieren, dem Spiel ein mitreißendes, überwältigendes Gefühl zu verleihen. Eines der wichtigsten Entwicklungselemente, die dies widerspiegeln, ist das Gleiten im Sand, mit dem sich der Held in der riesigen Welt von Atlas Fallen bewegt. Dies ist der Schlüssel, um das bewegungsreiche System des Spiels zu meistern und bringt erstaunliche Geschwindigkeiten und Vertikalität in die spektakuläre Kampf-Action!

    Ein weiterer gewaltiger Aspekt des Kampfsystems von Atlas Fallen ist der Handschuh des Helden. Die magische Kraft dieses Handschuhs erlaubt es dem Helden, den Sand, der die Welt bedeckt, zu manipulieren und ihn in eine transformierbare Waffe zu verwandeln, anstatt echte Waffen zu verwenden. Es ist daher nicht nötig, eine Waffe zurückzulegen, bevor eine andere ausgepackt wird. Zudem erfolgt der Wechsel während des Kampfes von einer zu einer anderen Waffe nahtlos.

    Dies führt zu epischen, Combo-basierten Dynamiken, die wiederum ein weiteres zentrales Element des Kampfsystems von Atlas Fallen darstellen: die Momentum-Leiste. Sie besteht aus einer Messanzeige, die sich füllt wenn eure Combos miteinander multipliziert werden und verstärkt so den Handschuh, um mehr Schaden anzurichten und zusätzliche Fähigkeiten zu erhalten. Dadurch erhalten eure Angriffe einen wunderbar überwältigenden Ausdruck!

    Zusammenfassend lässt sich sagen, dass wir erforschen, wie weit wir ein Kampfsystem, das auf Geschwindigkeit, Wendigkeit und Dynamik basiert, mit einer RPG-Welt kombinieren können, die viel Raum für Erkundungen bietet. Wir haben das Gefühl, dass das jede Menge Spaß macht und wir sind sicher, dass es euch gefallen wird, außergewöhnliche Bestien mit der Kraft des Sandes zu töten!

    Atlas Fallen erscheint 2023 auf der PlayStation 5. Fügt das Spiel jetzt eurer Wunschliste hinzu und seid gespannt auf weitere Neuigkeiten!

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  • Behind The Surge 2’s Striking Art, Coming to PS4 September 24

    Behind The Surge 2’s Striking Art, Coming to PS4 September 24

    Reading Time: 7 minutes

    Deck13 returns to PlayStation 4 with The Surge 2 on September 24, bringing back and expanding on hardcore combat, limb targeting system, and deep character customization. The game ups the ante by placing you in a sprawling city devastated by a cataclysmic event where you must fight to survive with your personalized exo-rig and combat drone.

    Inside the high walls of Jericho City, trapped in a technological apocalypse that threatens to consume everyone within, players will have to fight to survive and uncover the truth of the disaster. Cult members hopped up on drugs, nanomachines monstrosities, looters, and security forces will try to stop you wherever you go while a mysterious girl leads you to parts unknown.

    In anticipation of the release, we sat down with David Müller, Concept Artist at Deck13, to learn more about the art process.

    Hello David! Please describe your position at Deck13, what it entails and how it fits within the larger picture that is the creation of a video game like The Surge 2.

    I have been Concept Artist for Deck13 for roughly four and a half years now. As a concept artist I focus on character, armor, and weapon designs. Sometimes I help with UI/HUD elements like achievement icons, I create fake companies used in the game (so much fun!), and I do promo stuff, like cover artworks, postcards, posters or comics. I work closely with game design, animation, character artists and outsourcing partners, so that the ideas I come up with are doable and not too crazy.

    The challenging part for the Surge franchise is the layer system of a character. You have the basic model with clothing, the exo-rig, the gear-set with the possibility to have big weapons attached to it. Armor and weapon designs should be optionally combinable among each other without too many clipping errors. For The Surge 2 there was another layer mounted on top of the armor set at different positions: the drone carrier.

    What’s at the heart of Deck13’s sci-fi aesthetic? Is there a formula? Is this a combination of current-day references and anticipation? How can modern times influence the creation of a sci-fi setting and is the worst destined to happen?

    I would say in its core, our sci-fi aesthetic is to give a glimpse into what could be happening in the close future, observing current developments and trends, so yeah: current-day references and anticipation is a big part. The formula is to stay grounded as much as possible and draw a believable dystopia with a pinch of hope to make it believable and exciting.

    It’s funny when you look up how artists and writers imagined the future in their works centuries ago. It’s always interesting to see what actually came true, because most of the time it is just the idea that came to be, not the execution. The face of the future we can imagine is always just a distorted reflection of the present.

    A first look at the first few pages of The Surge 2 comic, “Out of the Ashes” — included in the Limited Edition

    The Surge 2 features creatures that seems to be coming from a distant world. What goes into creating brand-new “species”? What were your inspirations? What makes a good monster in your opinion, and what are some of the best monsters out there, games or movies?

    Every new concept starts with a lot of research. I always try to get as much input from every possible angle and source as possible. I do get my inspiration from almost every medium. Film, music, technology (machines, cars, planes, etc. for shapes and ideas), photography, paintings, drawings (old and new) and of course concept art. Just don’t steal unique ideas or concepts! I try to build on top of existing stuff I like, until almost everything that it was has been overwritten by my own style. That’s one way to get to the goal.

    A good monster needs to be believable in my eyes. It needs to be crafted like it could actually be a part of our world. If it needs to have some extraordinary elements, I’d try to build that on top of the core concept. The exception proves the rule of course, so if that “out of this world” element you want to pitch is the main idea for your monster design, go for it. It doesn’t have to work in the real world, but it should look like it could.

    If I would have to pick five awesome monster designs spontaneously, it would be: H.R. Giger’s Alien design, the fantastic creatures of Moebius, the Predator (especially that face), the classic Werewolf and Katsuhiro Otomo’s shapeshifting monstrosities (e.g. Akira).

    Concept art from “Out of the Ashes”

    The Surge 2 is set in Jericho City, a metropolis under quarantine that is far from the industrial identity of the CREO complex. What kind of challenges did you face in putting this world together?

    In terms of character designs and weapons, it was a challenge to combine the existing world of Surge 1 with the new companies, weapons, and factions of Surge 2. It needed to be connected but the new stuff also had to be able to stand on its own. Since Surge 2 plays outside now, we had to come up with new ways to combine the existing “tool” melee combat design of the isolated factory with firearms.

    We have been able to accomplish a combination of close and ranged combat, that feels fresh and easy to use mid-fight through our drone. The player drone design itself was a real beast to handle, because there’s so much stuff that builds up on it (armor designs, weapon attachments and the drone carrier), but it is one of the things I am most proud of. I think it could work in real life — I want that backpack!

    You’ve given our readers an exclusive look at the first pages of the “Out of the Ashes” comic that is only available by pre-ordering The Surge 2’s Limited Edition. Why this choice of medium? What can people expect from it, and what excited you most about putting it together?

    If you remember Iron-Maus from The Surge 1, we already played around with comic book references in the past. With The Surge 2, we were given the chance to provide players a new way to experience the story by providing a real comic for players to flip through and learn something they won’t discover anywhere else. We decided we should use this unique opportunity to fill the gap between The Surge 1 and 2 and continue the story of Warren, our hero from the first game.

    I love comics, so I was happy they asked me to do this. For me, the thing I liked the most was translating the characters I created for the game into another form of media – especially the comic medium. To see that it works was a great reward! I was also able to show two completely different drawing techniques here too (cover art and pages), which was really fun!

    You can see more early sketches from our later-abandoned Iron Maus-themed comic here.


    The Surge 2 brings the nanomachine nightmare of Jericho City to players everywhere on September 24 on PS4. Pre-orders are now available and come with the URBN Gear Pack, which includes a new armor set, two new weapons, and other cosmetics and equipment.

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