Hello everyone – I’m Matt Walker, director of production at Camouflaj, Inc. – and I’m happy to announce that after a long wait, République: Anniversary Edition is finally releasing on PlayStation 4 and PlayStation VR on March 10!
République started out in 2011 as a true passion project of Ryan Payton’s – veteran of Metal Gear Solid and Halo fame – who felt that the democratization of game development was leading to a place where you didn’t need hundreds of developers working around the clock to produce AAA game content. After one of the first notable Kickstarter campaigns ever in 2012, the team released République Episode 1 on mobile in 2013.
At its heart, République is a stealth game. Game designer Paul Alexander provides some insight into our approach to making the stealth gameplay stand out among the rest of the pack:
“We knew from the start that we weren’t going to build a conventional stealth title,” says Alexander. “Hope is loaded up with all different types of weapons and gear, and tons of resources. She’s a captive trying to escape. Rather than fight it out at every turn, we made a commitment to embrace it, giving République more of a “stealth survival” feel.”
In order to make the game feel meaningful, we also put a heavy focus on the narrative – once again, game designer Paul Alexander expands on that point:
“A lot of how we approached the narrative experience was borne out of developing the game episodically,” says Alexander. “We knew we wanted to build a rich world with lots of different stories happening concurrently, and lots of things to discover under the surface—all while building towards a bigger picture of what Metamorphosis is. Exactly how we chose to go about doing that evolved and changed as each episode released and we heard more from the fans about what resonated with them. Coupled with our own excitement about where to focus our attention after each episode, we ended up taking République’s story in some unique directions…but the final moments and big reveals République has in store were in our minds from day one.”
10 years from the company’s founding, the team took some time to reflect on what they’re most proud of, and what we’ve learned since. Lead writer, Brendan Murphy mentions,
“I’m proud that we were able to tell such a sweeping and involving story, especially given its origins as a mobile game,” says Murphy. “I’d put it up against any other cautionary tale about 21st century surveillance put on film, or in literature, or in other games. It really does reward players for listening in, looking closely, and scrutinizing the details, in a way similar to how spy agency analysts scrutinize our data and private communications. We learned that these threats to privacy and democracy are much greater and encroaching more rapidly than we even imagined when we made the game.”
And from game designer Simon Messenger:
“I think the most important thing we learned was how to work together effectively as a company,” says Messenger. “The episodic nature of République meant that in many ways we had shipped 5 games by the time the story was complete. As a new studio finding its footing, nothing we’ve done since could exist without that foundation we built by finishing an episode, getting it into the fan’s hands, and then learning from the challenges and the feedback from the community, and putting all of that experience into our next episode. By the time République was done, we had gone from a group of talented individuals into a team that knew how to get a game to the finish line.”
We decided to revisit République for our 10th anniversary as a way to look back and honor where we began. With Anniversary Edition’s new developer commentaries, we hope fans and newcomers will not only get to enjoy a thrilling stealth adventure, but get to learn a little bit about what goes on behind the scenes during game development.
Our goal has always been to create meaningful, high quality games – and we hope you’ll join us by playing what we’ll be bringing to you – starting with République: Anniversary Edition.
Hallo zusammen! Ich bin Matt Walker, Director of Production bei Camouflaj, Inc., und darf heute nach langer Wartezeit ankündigen, dass République: Anniversary Edition am 10. März 2022 endlich für PlayStation 4 und PlayStation VR veröffentlicht wird!
République begann 2011 als echtes Herzensprojekt von Ryan Payton – einem Game-Veteranen, der früher an Metal Gear Solid und Halo gearbeitet hat. Er war der Meinung, dass man dank der Demokratisierung der Spieleentwicklung nicht mehr Hunderte von Entwicklern brauchte, die rund um die Uhr arbeiteten, um hochklassige Spielinhalte zu produzieren. Nach einer der ersten nennenswerten Kickstarter-Kampagnen überhaupt im Jahr 2012 veröffentlichte das Team 2013 République Episode 1 im App Store.
Im Kern ist République ein Stealth-Spiel. Spieldesigner Paul Alexander kann Genaueres dazu sagen, wie wir unser Stealth-Gameplay von ähnlichen Titeln abgegrenzt haben:
„Uns war von Anfang an klar, dass wir kein gewöhnliches Stealth-Spiel entwickeln wollten. Hope hat jede Menge verschiedene Waffen, Ausrüstung und Ressourcen im Gepäck. Sie ist eine Gefangene, die fliehen will. Anstatt an jeder Ecke Kämpfe zu bieten, wollten wir uns komplett auf diesen Umstand einlassen. So wurde République eher zum Survival-Stealth-Spiel.“
Um dem Spiel mehr Gewicht zu verleihen, konzentrierten wir uns auf die Handlung. Auch hier kann uns Spieldesigner Paul Alexander mehr erzählen:
„Die Episodenstruktur des Spiels hatte einen großen Einfluss auf das narrative Erlebnis. Wir wollten eine tiefgründige Welt voller parallel ablaufender Geschichten erschaffen, die unter der Oberfläche jede Menge zu entdecken bot. Gleichzeitig arbeiteten wir aber auch auf das große Leitmotiv der Metamorphose hin. Unser detaillierter Ansatz sah von Episode zu Episode anders aus, da wir mit jeder Veröffentlichung neues Feedback von den Fans bekamen. Unser eigener Enthusiasmus für den Erzählfokus nach jeder Episode inspirierte uns im Zusammenspiel mit dieser Rückmeldung dazu, mit Républiques Geschichte einige ungewöhnliche Richtungen einzuschlagen. Die großen Enthüllungen hatten wir dabei allerdings schon ab Tag eins im Kopf.“
Zehn Jahre nach Gründung des Unternehmens lässt sich das Team einige Fragen durch den Kopf gehen: Worauf sind wir besonders stolz, was haben wir in der Zwischenzeit gelernt? Lead Writer Brendan Murphy meint dazu:
„Ich bin stolz darauf, dass wir trotz der ursprünglichen Konzipierung des Spiels für mobile Geräte eine so umfassende und fesselnde Story erzählen konnten. Sie muss sich vor anderen mahnenden Geschichten über die Überwachung im 21. Jahrhundert nicht verstecken – egal, ob im Film, in der Literatur oder in anderen Spielen. Wenn Spieler und Spielerinnen genau zuhören, die Augen aufmachen und die Details hinterfragen, werden sie auch dafür belohnt. Da liegt der Vergleich mit Analysten von Spionageagenturen nahe, die unsere Daten und private Kommunikation durchleuchten. Während der Entwicklung des Spiels wurde uns klar, dass diese Bedrohungen der individuellen Privatsphäre und der Demokratie größer sind und schneller voranschreiten, als wir je gedacht hätten.“
Spieldesigner Simon Messenger fügt hinzu:
„Wir haben gelernt, wie wir als Unternehmen effektiv zusammenarbeiten können. Das war am wichtigsten. Dass République in Episoden veröffentlicht wurde, bedeutete für uns in vielerlei Hinsicht, dass wir bei Abschluss der Story fünf komplette Spiele entwickelt hatten. Wir waren ein neues Studio und mussten uns erst selbst finden. Nichts, was wir seither getan haben, hätte ohne dieses Fundament existieren können, das wir geschaffen haben, indem wir eine Episode fertigstellten, aus der Rückmeldung der Fans und den jeweiligen Herausforderungen lernten und das Neugelernte in unserer nächsten Episode umsetzten. Als République schließlich fertig war, waren wir nicht länger eine Gruppe talentierter Einzelpersonen, sondern ein Team, das ein Spiel auf den Markt bringen konnte.“
Wir wollten République zum zehnten Jubiläum Revue passieren lassen, um zurückzublicken und unsere Anfänge zu ehren. Dank der neuen Entwicklerkommentare in der Anniversary Edition können Fans und Neueinsteiger hoffentlich nicht nur ein spannendes Stealth-Abenteuer genießen, sondern auch einen Blick hinter die Kulissen der Spieleentwicklung werfen.
Wir wollten schon immer hochwertige Spiele mit Tiefgang machen. Hoffentlich seid ihr jetzt neugierig geworden und wollt unsere Geschichten auch spielen. Für den Anfang können wir République: Anniversary Edition sehr empfehlen.
We’re halfway through the second month of 2021. And even while we continue to mop up side-quests and collectables, lose ourselves in multiplayer matches or battle our way to the endings of our most recent wave of games, we already have one eye on what titles are coming over the horizon for PlayStation in the months and years ahead. And who better to ask what’s exciting them the most than the creatives behind the very games we’ve been enjoying over the past year? Here are the upcoming PlayStation games that leading voices of the gaming industry can’t wait to play*.
Deathloop
As chosen by…
“Deathloop seems like a game that has an original concept and gameplay, very well tailored artistic direction and fast paced action. On top of that it’s made by a french studio!”
“It looks like a title with a great sense of style. I’m a big fan of the 70s retro aesthetic. And it’s going to be fascinating to see how the game blends competitive multiplayer with a story-driven campaign.”
– Ned Waterhouse, Designer Sumo Digital – Sackboy: A Big Adventure
“Dishonored is one of my favourite games of the last decade, and because of Dishonored, I now trust Arkane Studios with my life. Everything I have seen of Deathloop so far has made me excited to play it, from the combat to the style to the pace to the central conceit. I’m in.”
– Anthony Pepper, Senior Designer, Mediatonic Game – Fall Guys: Ultimate Knockout
“Deathloop really intrigues me. I love the over-the-top action and funky 60’s/70’s tone of it all. I don’t quite know how it all fits together with all the time looping and the dual protagonists, but I’m also excited by that unknown quality at this point. It seems really unique. Pair that with the always distinct and creative first-person action that Arkane is known for delivering and I am onboard.”
– Louis Studdert, Producer, Toys for Bob – Crash Bandicoot 4
“Deathloop! A big fan of Dishonored. Won’t say no to more stealth + superpowers.”
“It looks like such a cool premise, and I love the style. The timeloop genre is so hot right now, and I’m excited to see the Dishonored team have a crack at it. I’m always excited to learn more about that game with every trailer, it could really be something special!”
– Kurt Margenau, Co-Game Director, Naughty Dog – The Last of Us Part II
Elden Ring
As chosen by…
“I don’t think people realize just how poised for greatness FromSoftware is with their next title. Since the original Demon’s Souls launched a decade ago, this prolific Japanese studio continues to hone its craft while consistently innovating along the way, and now stands as one of the most important game developers in the world. Although we all know little about Elden Ring, I have a hunch that FromSoftware is preparing something extremely special, and I can’t wait to get my hands on it.”
– Ryan Payton, Director, Camouflaj – Marvel’s Iron Man VR
The next God of War
As chosen by…
“I need to know what happens in the saga of Kratos and Boy. It’s rare that I finish a game and still feel excited by the prospect of more, but that’s God of War 2018 for me. There are so many worlds left to visit, so many mythological beings to axe, so many grumbly dad jokes to tell! I don’t know when exactly that’ll be, but I’m vibrating in anticipation of finding out.”
– Kevin Zuhn, Creative Director, Young Horses – Bugsnax
“It’s not an easy task to reinvent a beloved franchise like God of War, and the 2018 game exceeded expectations, delivering a personal story about father and son, a stunning world and incredible mechanics. I can’t wait to see how the characters grow and how they build on the amazing foundation of the first game with the power of PS5.”
– Brian Horton, Creative Director, Insomniac Games – Marvel’s Spider-Man: Miles Morales
“Playing God of War in 2018 was a great experience for me. That series has always had amazing action and combat, but the emotional depth Santa Monica brought to Kratos’ story as a father was very memorable – especially since my son was only a little bit older than Atreus when I played it. So to see and hear the reaction to that tiny glimpse we unveiled at the PlayStation Showcase last September was very exciting. I can’t wait for people to see what Santa Monica is making.”
– Hermen Hulst, Head of PlayStation Studios
Gran Turismo 7
As chosen by…
“Racing games are always the easiest way for players to feel the true capabilities of next generation gaming. I’m extremely excited to see what next generation experiences this title will offer. Hurry up and release it already!”
– Hideaki Itsuno, Director, Capcom – Devil May Cry 5: Special Edition
Horizon Forbidden West
As chosen by…
“I loved Horizon Zero Dawn and I can’t wait to see how the team at Guerrilla evolve such a masterpiece.”
“As the announcement trailer for Horizon Forbidden West was really stunning (and featured underwater scenes, which all devs dread), I am looking forward to seeing how much this sequel pushes the series forward on PS5!”
– Fumihiko Yasuda, Producer, Team Ninja – Nioh 2
“Horizon Zero Dawn was such an inspirational game to play because Guerrilla created a complex and beautiful new IP. That’s tough to do and they made it look easy. I loved Aloy’s journey in Horizon Zero Dawn and now that I have my PS5, I can’t wait to jump back into that well-crafted world.”
– Jason Connell, Creative Director & Art Director, Sucker Punch – Ghost of Tsushima
“I fell in love with Horizon Zero Dawn last year (I had a huge backlog of games during the production of Assassin’s Creed Valhalla) and I can’t wait to see what they’ll do next. “
“I can’t wait to get back to that universe and see where Guerrilla is going to take this franchise. What i’ve seen so far looks amazing and my expectations are really high.”
– Rafael Grassetti, Art Director, Santa Monica Studio – God of War
“Horizon Zero Dawn, the first game of the franchise, left a huge impression on me as a game creator. I was taken by the deep immersive experience provided by the unbelievable graphics as well as the unique world I found myself in, a future where civilization has collapsed.
“In the sense that the next title is expected to evolve even further, Final Fantasy VII Remake, which I’m in charge of is expected to do so the same way. For that I have a personal affinity for Horizon (laughs). As a fan, I’m very much looking forward to Horizon: Forbidden West.”
– Naoki Hamaguchi, Director, Square Enix – Final Fantasy VII Remake
Kena: Bridge of Spirits
As chosen by…
“I guess I’m not allowed to say Resident Evil Village ;-). Jokes aside, I’m really looking forward to Kena: Bridge of Spirits. I really love the art direction and it looks like it’s turning out to be a fun adventure game that I can share with my family.”
– Peter Fabiano, Producer, Capcom – Resident Evil 3
Little Devil Inside
As chosen by…
“I really love the concept of a 19th century explorer hunting down monsters with an old professor alongside. Great art style with what look like wonderful worlds to explore. Can’t wait to see what adventures that story will take us on. After playing so much Demon’s Souls and continually being bested in 2020, I’m looking forward to 2021 when I will explore beautiful worlds that aren’t always trying to kill me.”
“The PS2-era R&C games along with the Jak & Daxter trilogy were and still are important to me. Insomniac is a studio I very much look up to, and I can’t wait to see what they have accomplished with the new hardware. The 2016 reimagining of the first Ratchet & Clank is an amazing game and I’m excited to get back into that universe again.”
– Henri Markus, Game Designer, Housemarque – Returnal
“There are so many great games to look forward to in 2021. One that I can’t wait to explore together with my son is Ratchet & Clank: Rift Apart. I love the unique and gorgeous world they created. We’re currently replaying the latest Ratchet game while we wait for the next one to come out.”
– Angie Smets, Studio Director, Guerrilla
Resident Evil Village
As chosen by…
“I’m looking forward to Resident Evil Village! I’m on a huge Resident Evil kick right now. After playing through Resident Evil 3, I started on Resident Evil 7 to make sure I’m ready when Village finally arrives. It’s definitely one of my favorite horror series now, in any form of media!”
– Derek Yu – Spelunky 2
“I’m looking forward to playing a horror game that takes full advantage of PS5’s features.”
– Masayoshi Yokoyama, Designer & Writer, Ryu Ga Gotoku Studio – Yakuza: Like A Dragon
Horizon Forbidden West and Ratchet & Clank: Rift Apart
As chosen by…
“It’s a toss-up between Ratchet and Clank: Rift Apart and Horizon: Forbidden West. Horizon is my favorite game of the PS4 era because of its super original setting and world as well as its unique and satisfyingly strategic combat. I beat all four of the PS2 Ratchet and Clank games, so I’m a big fan of the series, and ever since that insane gameplay demo showing off the new portal mechanic and the crazy level of fidelity in the game. I’m super stoked to get back into that series. The PS5 is an absolute beast, can’t wait to see what these franchises are like on it.”
– Anthony Newman, Co-Game Director, Naughty Dog – The Last of Us Part II
Deathloop and Ratchet & Clank: Rift Apart
As chosen by…
“I love it when development teams take risks and those two games are definitely doing that. Deathloop is such a cool concept and the Ratchet & Clank: Rift Apart team at Insomniac is really flexing their muscles in the way they are approaching creative game mechanics on PS5.”
– Ramone Russell, Product Development Communications and Brand Strategist, San Diego Studio – MLB The Show 20
*The views and opinions expressed are those of the persons appearing in the blog and do not necessarily reflect the views and opinions of Sony Interactive Entertainment.
Und schon beginnt das Jahr 2021. Während wir weiterhin brav Nebenquests absolvieren und Sammelgegenstände einstecken, in Multiplayer-Matches abtauchen oder uns bis zum Ende unserer jüngsten Welle von Spielen vorkämpfen, schielen wir mit einem Auge bereits auf die Titel, die in den kommenden Monaten und Jahren für PlayStation erscheinen werden. Und wen könnten wir besser fragen, auf welche Titel sie sich am meisten freuen, als die kreativen Köpfe hinter den Spielen, die wir im vergangenen Jahr genossen haben? Hier findet ihr die kommenden PlayStation-Spiele, die führende Vertreter der Gaming-Branche kaum abwarten können.
Deathloop
Gewählt von …
„Deathloop scheint ein Spiel zu sein, das sich durch ein originelles Konzept und Gameplay, eine sehr gut maßgeschneiderte künstlerische Richtung und schnelle Action auszeichnet. Und darüber hinaus wird es von einem französischen Studio entwickelt!“
Cyrille Imbert, Executive Producer, Dotemu – Streets of Rage 4
„Es scheint ein Titel mit einem großen Sinn für Stil zu sein. Ich bin ein großer Fan der 70er-Jahre-Retro-Ästhetik. Und es wird sicher faszinierend zu sehen, wie das Spiel wettbewerbsorientierten Multiplayer mit einer storybasierten Kampagne verbindet.“
Ned Waterhouse, Designer Sumo Digital – Sackboy: A Big Adventure
„Dishonored ist eines meiner Lieblingsspiele des letzten Jahrzehnts, daher würde ich Arkane Studios mein Leben anvertrauen. Alles, was ich bisher von Deathloop gesehen habe, weckt Vorfreude in mir – vom Kampf über den Stil bis zum Tempo und dem zentralen Konzept.“
Anthony Pepper, Senior Designer, Mediatonic Game – Fall Guys: Ultimate Knockout
„Deathloop fasziniert mich. Ich liebe die übertriebene Action und den funkigen 60er/70er-Stil. Ich weiß nicht so recht, wie sich alles in die Zeitschleifen-Prämisse und die beiden Protagonisten einfügt, aber das trägt gerade zu meiner Begeisterung bei. Es scheint wirklich einzigartig zu sein. Und wenn dann auch noch die sehr spezielle und kreative First-Person-Action hinzukommt, für die Arkane bekannt ist, bin ich dabei.“
Louis Studdert, Producer, Toys for Bob – Crash Bandicoot 4
„Deathloop! Ich bin ein großer Fan von Dishonored. Zu mehr Verstohlenheit und Supermächten sage ich daher nicht nein!“
„Ich glaube, vielen ist gar nicht klar, was für ein großartiges Spiel sie beim nächsten Titel von FromSoftware erwartet. Seitdem das ursprüngliche Demon’s Souls vor einem Jahrzehnt veröffentlicht wurde, hat dieses produktive japanische Studio sein Handwerk weiter verbessert und dabei fortlaufend neue Innovationen hervorgebracht. Heute ist es einer der wichtigsten Spieleentwickler der Welt. Obwohl wir alle wenig über Elden Ring wissen, habe ich eine Vorahnung, dass FromSoftware damit etwas ganz Besonderes abliefern wird. Ich kann es daher kaum erwarten, es in die Hände zu bekommen.“
Ryan Payton, Director, Camouflaj – Iron Man VR
Das nächste God of War
„Ich muss wissen, wie die Saga von Kratos und Junge weitergeht. Es kommt selten vor, dass ich ein Spiel beende und mich immer noch auf mehr davon freue, aber so ging es mir bei God of War 2018. Es gibt noch so viele Welten zu besuchen, so viele mythologische Wesen zu schnetzeln, so viele mürrische Papawitze zu erzählen! Ich weiß nicht genau, wann es so weit sein wird, aber ich freue mich schon darauf, es herauszufinden.“
– Kevin Zuhn, Creative Director, Young Horses – Bugsnax
„Es ist keine leichte Aufgabe, ein geliebtes Franchise wie God of War neu zu erfinden. Das Spiel hat 2018 die Erwartungen übertroffen, eine persönliche Geschichte über Vater und Sohn abgeliefert und eine atemberaubende Welt und unglaubliche Mechanik vorgestellt. Ich kann es kaum erwarten zu sehen, wie die Charaktere wachsen und auf der erstaunlichen Grundlage des ersten Spiels mit der Leistung der PS5 aufbauen.“
Brian Horton, Creative Director, Insomniac Games – Marvel’s Spider-Man: Miles Morales
„God of War 2018 war für mich eine tolle Erfahrung. Diese Serie zeichnete sich schon immer durch erstaunliche Action und Kämpfe aus, aber die emotionale Tiefe, die Santa Monica mit Kratos‘ Geschichte als Vater geschaffen hat, war sehr einprägsam – zumal mein Sohn nur ein wenig älter war als Atreus, als ich diesen Titel gespielt habe. Es war sehr spannend, die Reaktionen auf den winzigen Vorgeschmack zu sehen und hören, den wir im September beim PlayStation Showcase vorgestellt haben. Ich kann es kaum erwarten, dass die Leute zu sehen bekommen, woran Santa Monica arbeitet.“
Hermen Hulst, Head of PlayStation Studios
Gran Turismo 7
Gewählt von …
„In Rennspielen kann man Spielern am besten die wahren Fähigkeiten des Next-Gen-Gamings vermitteln. Ich freue mich extrem darauf, welche Next-Gen-Erfahrungen dieser Titel bieten wird. Also beeilt euch und veröffentlicht es endlich!“
Hideaki Itsuno, Director, Capcom – Devil May Cry 5: Special Edition
Horizon Forbidden West
Gewählt von …
„Ich habe Horizon Zero Dawn geliebt und kann es kaum erwarten zu sehen, wie das Team bei Guerrilla Games ein solches Meisterwerk weiterentwickeln will.“
„Da der Ankündigungs-Trailer für Horizon Forbidden West wirklich atemberaubend war (und Unterwasserszenen zeigte, die alle Entwickler fürchten), freue ich mich darauf zu sehen, wie diese Fortsetzung die Serie für PS5 fortführt!“
Fumihiko Yasuda, Producer, Team Ninja – Nioh 2
„Horizon Zero Dawn war so ein inspirierendes Spiel, mit dem Guerilla eine komplexe und schöne neue IP geschaffen hat. Das ist schwer, aber bei ihnen sah es ganz einfach aus. Ich habe Aloys Reise in Horizon Zero Dawn geliebt. Und jetzt, da ich meine PS5 habe, kann ich es kaum erwarten, wieder in diese toll gestaltete Welt abzutauchen.“
Jason Connell, Creative Director & Art Director bei Sucker Punch – Ghost of Tsushima
„Ich habe mich dieses Jahr in Horizon Zero Dawn verliebt (ich hatte während der Produktion von Assassin’s Creed Valhalla einen riesigen Rückstand an Spielen angesammelt). Daher kann ich es kaum erwarten zu sehen, wie es weitergeht. “
Benoit Richer, Co-Dev Game Director, Ubisoft – Assassin’s Creed Valhalla
„Ich kann es kaum erwarten, dieses Universum wieder zu betreten und zu erleben, was Guerilla mit diesem Franchise vorhat. Was ich bisher gesehen habe, sieht atemberaubend aus, daher sind meine Erwartungen sehr hoch.“
Rafael Grassetti, Art Director, Santa Monica Studio – God of War
„Horizon Zero Dawn, das erste Spiel des Franchise, hat bei mir als Game Designer einen riesigen Eindruck hinterlassen. Ich war begeistert von der tiefen, mitreißenden Erfahrung durch die unglaubliche Grafik sowie die einzigartige Welt, in der ich mich befand – eine Zukunft, in der die Zivilisation zusammengebrochen ist.“
„Es wird erwartet, dass der nächste Titel einen weiteren Entwicklungssprung nach vorne darstellt. Ähnliche Erwartungen hat man auch an Final Fantasy VII Remake, für das ich zuständig bin. Daher habe ich eine persönliche Affinität zu Horizon. (Lacht.) Als Fan freue ich mich sehr auf Horizon Forbidden West.“
Naoki Hamaguchi, Director, Square Enix – Final Fantasy VII Remake
Kena: Bridge of Spirits
Gewählt von …
„Ich schätze mal, dass ich nicht Resident Evil Village sagen darf ;-). Scherz beiseite: Ich freue mich sehr auf Kena: Bridge of Spirits. Ich liebe den Grafikstil und es sieht aus, wie wäre es ein lustiges Adventure, das ich mit meiner Familie genießen kann.“
Peter Fabiano, Producer, Capcom – Resident Evil 3
Little Devil Inside
Gewählt von …
„Es kommen so viele tolle Spiele raus, dass es sehr schwierig ist, nur eines zu wählen. Ich kann aber sagen, dass ich sie alle auf meiner PS5 spielen werde, die definitiv meine neue Lieblingsplattform ist – Sayonara, Ladezeiten! Zusätzlich zu den Titeln von Worldwide Studios liebe ich das Konzept eines Entdeckers aus dem 19. Jahrhundert, der mit einem alten Professor Monster jagt. Großartiger Grafikstil mit allem Anschein nach wunderbaren Welten zum Erkunden. Ich kann es kaum erwarten zu sehen, auf welche Abenteuer diese Geschichte uns führen wird.“
„Nachdem ich 2020 so oft Demon’s Souls gespielt habe und immer wieder besiegt wurde, freue ich mich 2021 darauf, wunderschöne Welten zu erkunden, in denen mich nicht alles töten will. Also bis das nächste God of War rauskommt, natürlich.“
Gavin Moore, Creative Director, SIE Worldwide Studios – Demon’s Souls
Ratchet & Clank: Rift Apart
Gewählt von …
„Ich bin mehr als bereit für das neue Ratchet & Clank-Spiel. Neben der Jak & Daxter-Trilogie sind mir die R&C-Spiele der PS2-Ära extrem wichtig. Insomniac ist ein Studio, zu dem ich aufschaue, und ich kann es kaum erwarten zu sehen, was sie mit der neuen Hardware erreicht haben. Die 2016 veröffentlichte Neuinterpretation des ersten Ratchet & Clank ist ein tolles Spiel und ich freue mich schon darauf, wieder in dieses Universum abzutauchen.“
Henri Markus, Game Designer bei Returnal, Housemarque
„Es gibt so viele tolle Spiele, auf die man sich 2021 freuen kann. Eines, das ich unbedingt mit meinem Sohn erkunden will, ist Ratchet & Clank: Rift Apart. Ich liebe die einzigartige und wunderschöne Welt, die sie erschaffen haben. Wir spielen derzeit das aktuelle Ratchet-Spiel nochmal durch, während wir auf das nächste warten.“
Angie Smets, Studio Director, Guerrilla
Resident Evil Village
Gewählt von …
„Ich freue mich auf Resident Evil Village! Ich bin gerade auf einem riesigen Resident Evil-Trip. Nachdem ich Resident Evil 3 durchgespielt hatte, begann ich mit Resident Evil 7, um sicherzustellen, dass ich bereit bin, wenn Village endlich rauskommt. Es ist definitiv eine meiner Lieblingshorrorserien – und zwar in jedem Medium!“
Derek Yu – Spelunky 2
„Ich freue mich auf ein Horrorspiel, das die Vorteile der PS5-Funktionen nutzt.“
Masayoshi Yokoyama, Designer & Writer, Ryu Ga Gotoku Studio – Yakuza: Like A Dragon
Despite the rest of 2020, the past 12 months have been rich with immersive video game worlds, inspiring characters, compelling gameplay mechanics, and fantastic soundtracks. You’ve already told us what your highlights are. Now leading developers in the industry share their personal PlayStation picks from the class of 2020*.
Call of Duty: Warzone
As chosen by…
“As somebody who typically doesn’t play multiplayer, I not only surprised myself with how many hours I logged in Warzone this year, but how profoundly meaningful it all was. On its surface, Warzone combines the battle royale genre with Call of Duty’s rock-solid mechanics, gunplay, and audio design, making for a very potent (and addicting) combination.
“In 2020, however, Warzone became much more than a ‘game’ for me—it launched right around the time Covid-19 hit Seattle and we all went into lockdown, which just so happened to be when Camouflaj was due to wrap up development on Marvel’s Iron Man VR. My colleagues and I got into a fun habit of unwinding in Warzone after a long day of remote work. The game became our virtual afterhours hangout where we’d find ourselves having really heart-to-heart conversations while blasting our way out of spicy firefights.”
– Ryan Payton, Director, Camouflaj – Marvel’s Iron Man VR
“Since the month of April a few close friends and I play it about two to four times a night around 10pm for a few hours. These late night gaming sessions have been instrumental in keeping me sane during a very difficult year. We’re absolutely focused on getting that win but, we also just talk about the most random stuff and just laugh non-stop. It’s a release, it’s relaxing, it’s comforting and it’s just positive vibes. Video games have always been a participatory medium and a form of escapism. What I didn’t foresee happening is video games becoming another instrument in mine and so many others mental health toolbox this year. For those reasons Warzone was and still is my favorite game of 2020.”
– Ramone Russell, Product Development Communications and Brand Strategist, San Diego Studio – MLB The Show 20
Demon’s Souls
As chosen by…
“Although there were many amazing games this year, my favorite has to be Demon’s Souls. I never played the original, but got hooked on these types of games when Bloodborne came out in 2015, so getting a new PS5 was even more exciting because I got to play Demon’s Souls for the first time. Oh, and it also looks amazing. Incredible job by Bluepoint Games!”
– Jason Connell, Creative Director & Art Director, Sucker Punch – Ghost of Tsushima
“For me it’s got to be Demon’s Souls. Its worlds are as terrifying as they are beautiful. There are few games which give you that same tension, that sense of foreboding. The moment you think you’re getting somewhere you’re put firmly back in your place. It’s always keeping you on your toes. It’s stunning, punishing, awe-inspiring, and when you do finally defeat that seemingly impossible boss it’s incredibly rewarding. You really feel like you earn your victories. This game and I have a love/hate relationship. I love it… it hates me.”
– Ned Waterhouse, Designer Sumo Digital – Sackboy: A Big Adventure
“I was looking at a list of games that have been released this year. Most of them I’ve finished, some of them Platinumed, some of them are a trophy or two short of the Platinum, and I was (seemingly) struggling to choose which game to pick out as my personal game of the year. But try as I might, I couldn’t get away from the fact that to me, the original 2009’s Demon’s Souls is one of the most important video games of all time and the 2020 remake by Bluepoint Games re-hammered that point home like the Black Phantom Garl Vinland on NG+++ after you miss your parry.
– Henri Markus, Game Designer, Housemarque – Returnal
Doom Eternal
As chosen by…
“Doom (2016) was an incredibly tough act to follow as it was such a breath of fresh air, but somehow, Doom Eternal gave me everything that I could have wanted out of a sequel. Instead of just giving moreDoom (which they did completely and then some) they also completely expanded upon the core combat loop of the game; taking the Glory Kills = health mechanic and adding on the additional moves to provide armor and ammo, which fundamentally changed how you interacted with the combat spaces in comparison to its predecessor.
It constantly has you thinking while also moving and shooting – evaluating your own resources in the midst of combat. Combining that fundamental change with just a hilariously over-the-top feel of ever-increasing scope and scale made for a truly memorable experience this year. Plus… you have to love a game that has something called a ‘Super Gore Nest’. Somehow balancing the line between reverential, serious, over-the-top, and absolutely ridiculous – Doom Eternal was definitely an achievement by the team at id.”
– Louis Studdert, Producer, Toys for Bob – Crash Bandicoot 4
Fall Guys: Ultimate Knockout
As chosen by…
“The rules are simple, the gameplay is wild, and you can enjoy it with your entire family. The combination of old and new elements – gameplay that focuses on a balance of luck, mastery of action, and strategy – is great. I think it’s fantastic that your luck depends a lot on the physics of interacting with other players, making it hard to direct your frustrations at the game itself. It’s been awhile since I’ve been this vocal while playing a game.”
– Hideaki Itsuno, Director, Capcom – Devil May Cry 5: Special Edition
“I got caught up in the hype and started playing the game and before I realized it, I had spent an entire night trying to clinch that crown…”
– Naoki Hamaguchi, Director, Square Enix – Final Fantasy VII Remake
Ghost of Tsushima
As chosen by…
“It was visceral and precise like the blade itself. Legends was the best co-op experience to date with friends.”
– Keith Lee, CEO, Counterplay – Godfall
“Not only can you see Sucker Punch Productions’ technical finesse in this game, but I really felt their strong commitment to craftsmanship. Even as a Japanese person, I really enjoyed this game as a historical piece.”
– Masayoshi Yokoyama, Designer & Writer, Ryu Ga Gotoku Studio – Yakuza: Like A Dragon
“Ghost of Tsushima really left an impression on me. It was a completely new game set in Japan during the Kamakura period, which I imagine was no easy endeavor for Sucker Punch to undertake, and they did a fantastic job with the stunning visuals and highly polished gameplay. Here at Team Ninja, where we have worked on a lot of sword fighting action, we were really impressed with the game overall, and strive to create a title with as much ‘honor’ as Ghost of Tsushima.”
– Fumihiko Yasuda, Producer, Team Ninja – Nioh 2
“Ghost of Tsushima is a game that has a special place in my heart. Everything in the art style, characters, music helps realizes the samurai setting perfectly. It was one of my most anticipated games for 2020 and Sucker Punch delivered it.”
– Rafael Grassetti, Art Director, Santa Monica Studio – God of War
“Hopping into Tsushima and clearing out Mongols from camps is exactly the therapeutic gameplay I needed in 2020. The world is beautiful, there are tons of things to discover, the combat is fluid and surprisingly deep, and I can feel like I’m actually accomplishing something turning the entire map from red to white! Sucker Punch really delivered on the samurai fantasy.”
– Kurt Margenau, Co-Game Director, Naughty Dog – The Last of Us Part II
Ikenfell
As chosen by…
“I’m tempted to give GOTY to the nostalgic grand slam that is Final Fantasy VII Remake, but my heart was stolen late in the year by Ikenfell! I was drawn in by the cool tactical approach to RPG combat, but before I knew it I was engrossed in the story of troubled magical youths trying their hardest. It’s the best classic RPG I’ve played in years and nobody should sleep on it. Also: killer soundtrack!”
– Kevin Zuhn, Creative Director, Young Horses – Bugsnax
Marvel’s Spider-Man: Miles Morales
As chosen by…
“My favorite game for 2020 is Marvel’s Spider-Man: Miles Morales because of its diversity, homage to Harlem and it’s always fun when my sons and I can swing through and explore Marvel’s New York City while fighting crime.”
“My personal favorite game of 2020 is the same as my personal favorite from 2019: No Man’s Sky. In a lot of ways, NMS is the opposite of the games we make at Naughty Dog: rather than every moment being carefully crafted, literally the entire galaxy is procedurally generated. Digging a tunnel to take shelter from a raging radiation storm, barely avoiding freezing to death diving for ancient secrets in a polar ocean, building my dream-base on a forest moon filled with giant squid creatures, quietly watching flying animals flock and undulate with the planet’s ring backing them in the sky… Some amazing memorable moments in that game, all the more special because no one will ever have those exact moments but me. The next-gen update on PS5 is amazing, a great reason to come back.”
– Anthony Newman, Co-Game Director, Naughty Dog – The Last of Us Part II
Resident Evil 3
As chosen by…
“I was pretty busy this year, but I made time to play Resident Evil 3 because I loved the Resident Evil 2 remake. I thought RE3 was fantastic, especially given how stressful 2020 was. The combination of horror and action made it extremely cathartic for me to play through.”
– Derek Yu – Spelunky 2
The Last of Us Part II
As chosen by…
“The original Last of Us is one of my favorite games of all time. It really felt like they pushed the boundaries of what is possible in games and kept me on the edge of my seat throughout the whole experience. With Part II, I wanted to know where director Neil Druckmann would take this world. How could he and the team possibly surpass the original, having set the bar so high?
“Well, they did, and I wasn’t let down. Existing characters are taken in unexpected directions, and brand new characters join The Last of Us saga that add spice to an already rich post-apocalyptic world.”
“This game stuck with me for a long time. Humanity is shown from its darkest angle. But in all the hatred and revenge, is also a story of empathy and hope. A thought-provoking masterpiece.”
– Angie Smets, Studio Director, Guerrilla
“There’s so many [games to choose from]! I *just* platinumed Astro’s Playroom – and that was fantastic – a real love letter to the history of PlayStation…. But probably the highlight of my year was seeing the continuation of the Joel/Ellie story in the sequel to the Last of Us.”
– Stuart Whyte, Co-Studio Head, London Studio
“The narrative masterpiece that is The Last of Us Part II. One of the only games where I don’t find myself trying to analyze game loops or reading Reddit about min-maxing builds. A game where I sit back and willingly surrender myself to the brilliant minds at Naughty Dog.
Also, my wife agreed that if we ever have a daughter, her name would be Ellie. (If you’re reading this, it’s on the internet now. No take-backs).”
“I was blown away by the experience, by far my favorite of the year. I have always loved the craft and attention to detail Naughty Dog puts into every game they make and with The Last of Us Part II has set the bar, once again, for what our industry can accomplish.”
– Brian Horton, Creative Director, Insomniac Games – Marvel’s Spider-Man: Miles Morales
Tony Hawk’s Pro Skater 1 and 2
As chosen by…
“Revisiting THPS 20 years later has been like some kind of hallucination. I sank 4 trillion hours into this series on the original PlayStation, and the gameplay feels just as snappy and endorphin-inducing as it did in my nostalgia-tinted memories of yesteryear.”
– Anthony Pepper, Senior Designer, Mediatonic Game – Fall Guys: Ultimate Knockout
—–
And while most of the creatives who kindly took the time to contribute to this article managed to boil down their favourite game of the year to just one title, some found the decision impossible. We made a rare exception and didn’t force them to choose. Here’s what they had to say:
Persona 5 Royal and Streets of Rage 4
As chosen by…
“I tend to enjoy games that I can share with my family, so it’s really a toss up between two titles for this year – Persona 5 Royal and Streets of Rage 4. I played the original Persona 5 when it released in Japan back in 2016 and Royal has even more content and story. My wife and five year-old daughter loved watching the characters interact and the well-developed story unfold. I must have played for over 230 hours!
Streets of Rage 4 is a fun action game that has local co-op and it’s great to share the experience with the fam. The controls are simple enough for my daughter to play, and she’s pretty good. I personally love the throwbacks to the original. The nostalgia is heavy with a booming soundtrack and homages to the originals.”
– Peter Fabiano, Producer, Capcom – Resident Evil 3
Final Fantasy VII Remake and Ghost of Tsushima
As chosen by…
“It is so hard to pick one, as there are so many good games that shipped this year… if I go with my heart it will have to be Final Fantasy VII Remake. For me it was a massive hit of nostalgia. I was always a big fan of the series even from the very first one! But if I go with my soul, Ghost of Tsushima as it was so well done. I really like how they took this theme and expressed it in mechanics and systems beautifully.”
“This is tough. I will get in a lot of trouble for making choices like this, but I can’t decide between Ghost of Tsushima or The Last of Us Part II. Ghost was such an enjoyable experience – I am so happy for the team at Sucker Punch at the way that has gone for them. Exploring 13th century Japan felt unique, and it’s such a beautiful game as well. The cinematic Kurosawa Mode just felt so cool. And The Last of Us Part II was a very intense experience. Not just because the story and characters were gripping, but also because the world itself was so detailed. It’s the kind of memorable experience you get from being dragged way outside of your comfort zone.
“In fact, you cannot expect me to choose just one game here. So I am not going to. Btw, I am also very impressed with the work that Sucker Punch and Naughty Dog did to make both titles run so well on PS5.”
– Hermen Hulst, Head of PlayStation Studios
*The views and opinions expressed are those of the persons appearing in the blog and do not necessarily reflect the views and opinions of Sony Interactive Entertainment.
**Call of Duty: Warzone, Demon’s Souls, Fall Guys, Ghost of Tsushima: Legends, Streets of Rage 4, and Tony Hawk’s Pro Skater 1 + 2’s online multiplayer modes require internet connection and a PS Plus subscription; fees recur until canceled. Age restrictions apply. Full terms: https://www.playstation.com/legal/ps-plus-usage-terms/.
Be it a quick button press or the stunning result of multiple edits, PlayStation games’ Photo Modes – and PS4’s Share and PS5’s Create buttons – have given us all the chance to play photographer in memorializing special moments. And those shots are captured for good reason. Whether they’re being shown to the world or sitting on a console hard drive, every photo has a story behind it. So we reached out to some industry friends and asked them to share their personal favourite snap captured on console this past year, and tell us why it made the cut*.
Demon’s Souls
Captured on PS5
“Well, maybe not my favorite screen, but definitely the screen I’ve seen the most.”
– Jason Connell, Creative Director & Art Director at Sucker Punch – Ghost of Tsushima
Captured on PS5
“Living my best life mending the world.”
– Henri Markus, Game Designer on Returnal, Housemarque
Captured on PS5
“This is me posing for the camera after one of my best friends and I toppled the Tower Knight in Demon’s Souls. We continued this nightly ritual of co-op boss battles, so the world might be mended.”
– Ryan Payton, Director, Camouflaj – Marvel’s Iron Man VR
Fall Guys
“Considering I rushed to push the Share button on my PS4 after winning the match, I think this is an excellent screenshot. From what I can remember, this is from my second victory. The first time I won, the match was extremely close, and I didn’t feel like it warranted a screenshot. That and “WINNER!” was covered by my trophy notification, so I chose this one to share.”
– Hideaki Itsuno, Director, Capcom – Devil May Cry 5: Special Edition
Ghost of Tsushima
“I absolutely loved the stunning beauty of Ghost of Tsushima earlier this year and took many videos and screenshots on my PS4 Pro – here’s one of my favourites!”
– Stuart Whyte, Co-Studio Head, London Studio
“‘Today is victory over yourself of yesterday; tomorrow is your victory over lesser men.’ – The Book of Five Rings.”
– Keith Lee, CEO, Counterplay – Godfall
Marvel’s Spider-Man: Miles Morales
“From my recent photos, I’m going to pick this one with Marvel’s Spider-Man: Miles Morales on PS5! The reason I’d say that, is maybe because I’ve unboxed the PS5 like I’m still 7 years old (I’m 42), smelling the booklets, inspecting every cable, etc…, putting aside the previous console with the heart full of good memories that it brought, but yet sooo looking forward to play the next gen with excitement. When I started the game, I was already so into it – it was Christmas time in New York with SNOW, where here in Montreal, Canada, snow sadly hadn’t arrived yet (we’re fine now…), I played until 3:30 am (when this selfie was taken) because I felt I was living a ‘Moment’.”
“Marvel’s Spider-Man: Miles Morales is a perfect game for Photo Mode. Swinging around the city feels amazing. From the look of the game and its use of next-gen features to the amazing animations makes this game impossible not to take screenshots on PS5 as you are playing Super Hero through Marvel’s New York City.”
– Rafael Grassetti, Art Director, Santa Monica Studio – God of War
“Another game that is inching toward my top of the year list (I haven’t finished it yet!) is Marvel’s Spider-Man: Miles Morales. Such an absolute joy to play – really continuing all the great work that Insomniac Games did with 2018’s Marvel’s Spider-Man. I had to take screens of this running on the PS5… and the Photo Mode is just stellar for that. So many options for positioning, lenses, FOVs, frames and filters… it’s really hard to put the Photo Mode down and just play the game to be honest, but I am going to have to if I want to finish it!”
– Louis Studdert, Producer, Toys for Bob – Crash Bandicoot 4
Captured on PS5
“The above served as the foundation for the digital soundtrack for Marvel’s Spider-Man: Miles Morales.”
– Brian Horton, Creative Director, Insomniac Games – Marvel’s Spider-Man: Miles Morales
Nioh 2
“This is a screenshot taken on PlayStation 5 that features the two protagonists of the Nioh series with their swords clashing. This visual featuring William from the first Nioh game and the Nioh 2 protagonist, who both made their debut on PlayStation 4, is a very sentimental picture for me as it brings back memories of the almost 10 years spent working on the Nioh series.”
– Fumihiko Yasuda, Producer, Team Ninja – Nioh 2
No Man’s Sky
“I took more screenshots from NMS than any other game I’ve played… I’m intimidated to share this because there are some virtual photographers taking amazing shots in that game (shout out No Man’s Smile!) and I’m not sure any of mine can compare, but this is a shot I took on my PS4 Pro that I really liked of a trading post at sunset: the way the lighting worked out it looked a bit like a Simon Stalenhag piece.”
– Anthony Newman, Co-Game Director, Naughty Dog – The Last of Us Part II
And finally…
“I was playing Astro’s Playroom and enjoying how a game that is so focused on the innovative controller for the PlayStation 5 can also bring back such memories of our history. But then I got to the end of Turbo Trail and there is that little squad of Robo-Helghast and I just burst out laughing. I’ve spent a LOT of time with the Helghast in my career, but I didn’t know they were going to be there. That was fun.”
– Hermen Hulst, Head of PlayStation Studios
(Screenshot taken by PS Blog staff)
Interested in sharpening your own photographic eye on PlayStation? Here are some primer guides to help you get started:
And submissions for our end of year Share of the Week are still open, so there’s still time to enter your favourite shot!
*The views and opinions expressed are those of the persons appearing in the blog and do not necessarily reflect the views and opinions of Sony Interactive Entertainment. **Demon’s Souls, Fall Guys, Ghost of Tsushima: Legends, and Nioh 2 online multiplayer modes require internet connection and a PS Plus subscription; fees recur until canceled. Age restrictions apply. Full terms: https://www.playstation.com/legal/ps-plus-usage-terms/.
Ob mit einem kurzen Tastendruck aufgenommen oder als atemberaubendes Ergebnis mehrerer Bearbeitungen – in den Fotomodi der PlayStation-Spiele können wir mit der Share- und Create-Taste der PS4 bzw. PS5 Fotograf spielen und besondere Momente für die Ewigkeit festhalten. Und hinter jedem Bild steckt eine Geschichte, ganz gleich, ob es der Welt präsentiert oder sicher auf einer Konsolenfestplatte aufbewahrt wird. Also haben wir uns an einige unserer Freunde in der Branche gewandt und sie gebeten, ihren persönlichen Lieblings-Schnappschuss aus dem vergangenen Jahr mit uns zu teilen und uns zu verraten, warum dieses Bild für sie so besonders ist.
Hier findet ihr ihre Antworten.
Demon’s Souls
Aufgenommen auf PS5
„Das ist vielleicht nicht mein Lieblingsbildschirm, aber auf jeden Fall der Bildschirm, den ich am häufigsten gesehen habe.“
Jason Connell, Creative Director & Art Director bei Sucker Punch – Ghost of Tsushima
Aufgenommen auf PS5
„Spaß beim Heilen der Welt.“
Henri Markus, Game Designer bei Returnal, Housemarque
Aufgenommen auf PS5
„Hier posiere ich für die Kamera, nachdem ich mit einem meiner besten Freunde den Turmritter in Demon’s Souls zur Strecke gebracht habe. Wir haben dieses nächtliche Ritual der Koop-Bosskämpfe fortgeführt, um die Welt zu heilen.“
Ryan Payton, Director, Camouflaj – Iron Man VR
Fall Guys
„Wenn man bedenkt, dass ich nach dem Sieg hastig die Aufnahmetaste gedrückt habe, ist das doch ein ausgezeichneter Screenshot geworden. Soweit ich mich erinnere, zeigt er meinen zweiten Sieg. Beim ersten Mal habe ich nur extrem knapp gewonnen, daher fand ich einen Screenshot nicht gerechtfertigt. Außerdem wurde ‚SIEGER!‘ von meiner Trophäenbenachrichtigung verdeckt, daher habe ich diesen hier ausgewählt.“
Hideaki Itsuno, Director, Capcom – Devil May Cry 5: Special Edition
Ghost of Tsushima
„Ich war ganz in die atemberaubende Schönheit von Ghost of Tsushima Anfang des Jahres verliebt und habe viele Videos und Screenshots aufgenommen – hier ist einer meiner Favoriten!“
Stuart Whyte, Co-Studio Head, London Studio
„‚Der Sieg von heute ist über dein Ich von gestern, der Sieg von morgen wird über einen minderwertigen Menschen sein.‘ – Das Buch der fünf Ringe.“
Keith Lee, CEO, Counterplay – Godfall
Marvel’s Spider-Man: Miles Morales
„Ich habe ein neueres Bild aus Marvel’s Spider-Man: Miles Morales auf PS5 gewählt. Als ich die PS5 ausgepackt habe, habe ich mich wieder wie 7 gefühlt (obwohl ich 42 Jahre alt bin). Die Broschüren zu riechen, jedes Kabel zu untersuchen, die alte Konsole mit einem Herzen voll großartiger Erinnerungen wegzupacken und sich so auf die nächste Generation zu freuen, ist einfach unbeschreiblich. Als ich das Spiel gestartet habe, war ich sofort Feuer und Flamme. Es war Weihnachtszeit in New York mit SCHNEE, während hier in Montreal, Kanada, leider noch kein Schnee zu sehen war (inzwischen ist dahin gehend aber alles wieder gut). Ich habe bis 3:30 Uhr morgens gespielt (als auch dieses Selfie entstanden ist), weil ich einen echten, wichtigen ‚Moment‘ erlebt habe.“
Benoit Richer, Co-Dev Game Director, Ubisoft – Assassin’s Creed Valhalla
„Marvel’s Spider-Man: Miles Morales ist ein perfektes Spiel für den Fotomodus. Es ist einfach klasse, durch die Stadt zu schwingen. Vom Look des Spiels über seine Verwendung von Next-Gen-Features bis zu den erstaunlichen Animationen macht dieses Spiel es einem fast unmöglich, keine Screenshots zu machen, während man als Superheld durch das New York des Marvel-Universums streift.“
Rafael Grassetti, Art Director, Santa Monica Studio – God of War
„Ein weiteres Spiel, das in meiner Topliste des Jahres immer weiter nach oben wandert (ich habe es noch nicht durchgespielt!), ist Marvel’s Spider-Man: Miles Morales. Es bietet einen unglaublichen Spielspaß und setzt die großartige Arbeit fort, die Insomniac Games mit Marvel’s Spider-Man 2018 abgeliefert hat. Ich musste einfach Screenshots davon auf der PS5 machen. Der Fotomodus ist dafür hervorragend. So viele Optionen für Posen, Objektive, Blickwinkel, Rahmen und Filter … Da ist es wirklich schwer, den Fotomodus wieder zu beenden und einfach zu spielen. Ich werde mich wohl zwingen müssen, denn sonst werde ich nie damit fertig!“
Louis Studdert, Producer, Toys for Bob – Crash Bandicoot 4
Aufgenommen auf PS5
„Das Bild oben diente als Grundlage für den digitalen Soundtrack für Marvel’s Spider-Man: Miles Morales.“
Brian Horton, Creative Director, Insomniac Games – Marvel’s Spider-Man: Miles Morales
Nioh 2
„Dieser Screenshot wurde auf der PlayStation 5 aufgenommen und zeigt die beiden Protagonisten der Nioh-Serie mit aufeinanderprallenden Schwertern. Diese Grafik mit William aus dem ersten Nioh-Spiel und dem Protagonisten von Nioh 2, die beide ihr Debüt auf PlayStation 4 gegeben haben, ist für mich sehr sentimental, da sie mich an die fast 10 Jahre erinnert, die ich an der Nioh-Serie gearbeitet habe.“
Fumihiko Yasuda, Producer, Team Ninja – Nioh 2
No Man’s Sky
„Ich habe mehr Screenshots von NMS gemacht als von jedem andere Spiel, das ich gespielt habe … Ich bin etwas schüchtern, diese zu teilen, weil es einige virtuelle Fotografen gibt, die in diesem Spiel erstaunliche Aufnahmen machen (shout out No Man’s Smile!) und ich mir nicht sicher bin, dass eines von meinen mithalten kann, aber dies ist eine Aufnahme, die ich auf meiner PS4 Pro bei Sonnenuntergang an einem Handelsposten gemacht habe und die mir sehr gut gefallen hat: Die Art und Weise, wie die Beleuchtung war, sah ein bisschen wie ein Stück von Simon Stalenhag aus. “
Anthony Newman, Co-Game Director, Naughty Dog – The Last of Us Part II
Und zu guter Letzt…
„Ich habe Astro’s Playroom gespielt und genossen, dass ein Spiel, das sich so auf den innovativen Controller der PlayStation 5 konzentriert, gleichzeitig solche Erinnerungen an unsere Geschichte wiederaufleben lassen kann. Als ich aber am Ende des Turbo Trail angekommen war und diesen kleinen Trupp Robo-Helghasts gesehen habe, musste ich lauthals loslachen. Ich habe im Laufe meiner Karriere VIEL Zeit mit den Helghasts verbracht, aber ich wusste nicht, dass sie dort sein würden. Das war lustig.“
Hermen Hulst, Head of PlayStation Studios
(Screenshot von PS Blog Team aufgenommen)
Du möchtest deine eigenen Fotokünste auf der PlayStation schärfen? Hier findest du einige Leitfäden für deine ersten Schritte:
*Die geäußerten Ansichten und Meinungen sind die der Personen, die im Blog erscheinen, und spiegeln nicht unbedingt die Ansichten und Meinungen von Sony Interactive Entertainment wider.
** Demon’s Souls, Fall Guys, Ghost of Tsushima: Legends und Nioh 2 Online-Multiplayer-Modi erfordern eine Internetverbindung und ein PS Plus-Abonnement. Gebühren fallen bis zur Stornierung an. Es gelten Altersbeschränkungen. Vollständige Bedingungen: https://www.playstation.com/legal/ps-plus-usage-terms/.
Given that we are only one week away from the release of Marvel’s Iron Man VR, I thought it would be fun to offer an unprecedented look at what you can expect from the full game.
Judging by the community’s incredible response to the free demo on PlayStation Store, people loved the game’s flight and combat controls, three-dimensional HUD and built-for-VR cinematics. The lengthy demo also prompted many to ask, “Wait, just how big will the full release be?” Read on to learn more!
The ultimate Iron Man virtual reality game
As a PlayStationVR enthusiast, I know many of you want big VR-only games, not just demos or short experiences. That’s why we built Marvel’s Iron Man VR as a robust PlayStationVR-exclusive Iron Man action game with a deeply meaningful Tony Stark story. We initially thought the campaign would span 4-5 hours, but based on recent playtest data, we’re pleasantly surprised that average playtimes are now roughly double that!
Big & open environments
One of the biggest challenges my colleagues at Camouflaj faced was creating huge, great looking environments to fly around at top speeds. This required us to build environments many times the size of our first game, République. (For comparison’s sake, you can fit twenty-three entire world instances of République into the initial Malibu environment.)
Getting texture streaming to keep pace with Iron Man’s super speed was a complex technical hurdle, but we stopped at nothing to ensure players can fly around beautifully rendered Marvel landscapes including (but not limited to):
S.H.I.E.L.D. Helicarrier
It was a blast to partner with Marvel on building a fully realized S.H.I.E.L.D. Helicarrier to fly in and outside of. The level of detail our artists put into this space I think demonstrates the labor of love.
Shanghai
Our most ambitious environment, Shanghai, gives players the unique sensation of flying through a high density downtown with plenty of tall buildings to weave in between. We worked closely with Marvel Games’ VP & Head of Creative, Bill Rosemann and Creative Director, Tim Tsang, to craft a storyline that puts Stark Tower in the thick of the action and drama.
Stark facility
One of my favorite environments is this decommissioned Stark Industries plant. Despite being a relatively compact space (it only fits three entire République worlds), it’s a great environment to play one of our Combat Challenges in.
There are, of course, other environments in the final game that I can’t wait for you to see for yourself in VR.
Depth of combat
For those of you who discovered the unlockable Combat Challenge in the demo, you know the game’s moment-to-moment combat has loads of depth.
Throughout our story-driven campaign, we layer on core mechanics in hopes that, by the final cinematic, you feel so in tune with the controls that you feel like you’ve fused together with the Impulse Armor. Here’s a high-level overview of some of our baseline mechanics:
Boost
We heard how much you love boosting at high speeds, so just a few weeks ago, we further increased the frequency at which you can boost in the full game. Buckle up!
Rocket Punch
My favorite mechanic. I can’t get enough of punching enemies with a one-two-three hit combo and then finishing them off with a Repulsor Blast or auxiliary weapon.
Auxiliary weapon
By spending Research Points at the Armor Station, you can unlock powerful auxiliary weapons that fire out of your gauntlets. When you play the full game, please do me a big favor and check out the incredible detail artist Chris Foster and animator Benjamin Meals put into each weapon. I can’t tell you how cool it is to see those weapons emerge from your forearms in VR.
Ground Pound
The rough-and-tumble cousin of Rocket Punch, Ground Pound allows players to descend on enemies at furious speeds. Mastering Ground Pound takes some practice, but once you do, you will be a powerful force on both horizontal and vertical planes!
Unibeam
Eagle-eyed players noticed blasting enemies charges the Unibeam meter. Once it’s fully charged, you can fire a mighty Unibeam blast out of Iron Man’s chest. The trick, however, is determining the optimal time to trigger it…
There are more mechanics I have yet to touch on, but I hope that gives you a better idea of how much love and depth we put into the moment-to-moment action of Marvel’s Iron Man VR. The true test will be if you can complete the tough-as-nails optional mission that unlocks once you’ve completed the game. (It’s so challenging in fact, that I have yet to complete it…)
Tony’s Garage & Armor Station
One of the great things about Marvel is how it pairs great action with relatable character drama. This is why Marvel’s Iron Man VR features Iron Man action moments intertwined with a personal story about Tony Stark struggles with his worst enemy: himself.
Without encroaching into spoiler territory, let’s just say that we’ve made arming the Impulse Armor with weapons part of Tony’s journey to overcome his past.
One of my favorite things to do is step up to the Armor Station, see the Impulse Armor in all its glory, and then upgrade it with new augments and auxiliary weapons. This is all performed via an intuitive 3D interface, and looks and sounds just as you would imagine it would be for Tony Stark himself. I just can’t get enough of it!
When you’re not tinkering with the Impulse Armor, try roaming around Tony’s garage, squeeze in a workout, give Pepper a call, or maybe listen to our in-fiction podcast series hosted by a close(ish) family member of Tony Stark…
An eclectic cast of characters
Since the beginning of development, lead writer Brendan Murphy and I knew we wanted to tell a personal story about Tony Stark that leveraged the unique storytelling strengths of PlayStationVR. We wanted to put players in the shoes of Tony and bring them up-close-and-personal with classic Marvel characters such as Pepper Potts, Nick Fury and FRIDAY (as well as a host of other characters we have yet to reveal).
To deepen the sense of immersion, we’ve crafted a number of campaign beats that allow you to physically interact with these characters and form a stronger bond.
VR-powered interactions
I’m certain many of you have heard that developing VR games can be extremely challenging, and guess what? It’s absolutely true…
With traditional game development, I often say that its rulebook is the size of a thick old phonebook. With virtual reality being a relatively new medium, however, its rulebook is more akin to a passport: it’s thin, many pages have yet to be filled in, and — to take the analogy even further — it shows you where you can go but contains little information about how to actually get there.
During the development of Marvel’s Iron Man VR, we were amazed at how much VR-powered interactions added to the sense of immersion — moments such as extinguishing an engine fire or rescuing Pepper from a burning jet. Although building these moments require lots of time and resources, we had a blast sprinkling them throughout the main campaign.
Thrust Door
Here’s one example from our Helicarrier campaign mission: grab a heavy door with your left gauntlet and then thrust backwards with your right! The team iterated heavily on this Super Hero Action to give it a real sense of weight.
All-Star Cast
For those of you who attended the Marvel Games panels at San Diego and New York Comic Con last year, you got to hear directly from the voices of Tony Stark (Josh Keaton) and Ghost (Chantelle Barry).
Today I’m pleased to announce a few additional cast members including Leila Birch (FRIDAY), Ike Amadi (Nick Fury), and the ever-prolific Jennifer Hale (Pepper Potts). Every actor did an incredible job providing an authentic take on these classic characters while also lending them a unique voice.
We’re also blessed to have long-time collaborators Dwight Schultz as well as Matt Mercer and Leonardo Nam rounding out the main cast. (I just wish I could tell you which characters they are bringing to life…)
One week ’til lift off
It’s hard to believe it but Marvel’s Iron Man VR releases next week on July 3! Digital pre-orders are now available on the PS Store for both Standard and Digital-Deluxe versions, and both include some pre-order bonuses.
I’ll be back next week for one more post leading into launch.
Da es nur noch eine Woche bis zur Veröffentlichung von Marvel’s Iron Man VR ist, dachte ich, es wäre toll, euch einen exklusiven Vorgeschmack auf das vollständige Spiel zu geben.
Wenn man den unglaublichen Reaktionen der Community auf die kostenlose Demo im PlayStation Store glaubt, lieben die Leute die Flug- und Kampfsteuerung des Spiels, das dreidimensionale HUD sowie die für VR entwickelten Zwischensequenzen. Nach der langen Demo haben sich viele außerdem gefragt: „Moment, wie groß soll das komplette Spiel eigentlich werden?“ Lest weiter, um mehr zu erfahren!
DAS ULTIMATIVE IRON MAN-SPIEL IN VIRTUELLER REALITÄT
Als PlayStation®VR-Enthusiast weiß ich, dass sich viele von euch große VR-exklusive Spiele wünschen, nicht bloß Demos oder kleine Erlebnisse. Aus diesem Grund haben wir Marvel’s Iron Man VR als ein robustes Iron Man-Actionspiel mit einer tiefen und bedeutsamen Geschichte über Tony Stark exklusiv für PlayStation®VR entwickelt. Wir sind anfangs von einer Spielzeit für die Kampagne von vier bis fünf Stunden ausgegangen, aber nach kürzlichen Spieltests waren wir angenehm überrascht, dass die durchschnittliche Spieldauer in etwa das Doppelte beträgt!
GROSSE & OFFENE UMGEBUNGEN
Eine der größten Herausforderungen für meine Kollegen bei Camouflaj war die Erstellung von großen, umwerfend aussehenden Umgebungen, in denen man mit Höchstgeschwindigkeit umherfliegen konnte. Dafür mussten wir Umgebungen bauen, die um ein Vielfaches größer waren als unser erstes Spiel République. (Nur zum Vergleich: Die gesamte Weltinstanz von République passt *dreiundzwanzig* Mal in die Malibu-Startumgebung.)
Wir mussten einige technische Hürden nehmen, bis das Textur-Streaming endlich mit Iron Mans hohen Geschwindigkeiten mithalten konnte, aber wir haben keine Mühen gescheut, damit die Spieler durch die wunderschön gerenderten Marvel-Landschaften fliegen können, darunter (aber nicht ausschließlich) folgende Orte:
S.H.I.E.L.D.-HELICARRIER
Es war fantastisch, mit Marvels Hilfe einen kompletten S.H.I.E.L.D.-Helicarrier nachzubauen, den man von innen wie von außen fliegend erkunden kann. Der Detailgrad, den unsere Künstler hier erreicht haben, beweist, dass sie mit ganzem Herzen bei der Sache waren.
SHANGHAI
Shanghai ist unsere ambitionierteste Umgebung und gibt den Spielern das einzigartige Gefühl, durch eine dicht besiedelte Innenstadt zu fliegen mit vielen Hochhäusern, durch die man sich schlängeln kann. Wir haben eng mit Bill Rosemann, VP & Head of Creative von Marvel Games, und Creative Director Tim Tsang zusammengearbeitet, um eine Handlung zu entwickeln, die den Stark Tower mitten ins Zentrum des Geschehens und des Dramas stellt.
STARK-FABRIK
Eine meiner Lieblingsumgebungen ist diese stillgelegte Fabrik von Stark Industries. Trotz der relativ kompakten Größe (die Welt von République passt hier nur drei Mal rein), ist es eine tolle Umgebung, um eine unserer Kampfherausforderungen zu spielen.
Es gibt selbstverständlich noch andere Umgebungen im fertigen Spiel, und ich kann es kaum erwarten, dass ihr sie selbst in VR erlebt.
KOMPLEXITÄT IM KAMPF
Diejenigen unter euch, die die freischaltbare Kampfherausforderung in der Demo entdeckt haben, werden wissen, dass die Kämpfe im Spiel eine Menge Tiefgang haben.
Im Verlauf unserer storybasierten Kampagne fügen wir nach und nach weitere Kernmechaniken hinzu in der Hoffnung, dass ihr euch so mit der Steuerung vertraut macht und am Ende das Gefühl habt, mit der Impuls-Rüstung zu verschmelzen. Hier ist ein Überblick über einige unserer Grundmechaniken:
BOOST
Wir wissen, wie sehr euch die Boosts bei Höchstgeschwindigkeiten gefallen, daher haben wir erst vor ein paar Wochen die Häufigkeit, mit der ihr Boosts einsetzen könnt, im gesamten Spiel erhöht. Schnallt euch an!
RAKETENSCHLAG
Meine Lieblingsspielmechanik. Gegner erst mit einer 3er-Treffer-Kombo zur Schnecke machen, um ihnen dann mit dem Repulsor oder einer Nebenwaffe den Rest zu geben. Davon kann ich gar nicht genug bekommen!
NEBENWAFFE
Gebt Forschungspunkte an der Rüstungsstation aus, um mächtige Nebenwaffen freizuschalten, die Schüsse aus euren Handschuhen abfeuern. Und tut mir bitte einen Gefallen: Schaut euch in der Vollversion des Spiels bitte die unglaublich detaillierte Arbeit an den Nebenwaffen an, die unser Künstler Chris Foster und Animator Benjamin Meals geschaffen haben. Ich kann es gar nicht in Worte fassen, wie cool es aussieht, wenn diese Waffen in VR aus euren Unterarmen zum Vorschein kommen.
BODENSCHLAG
Der wilde, raufende Cousin vom Raketenschlag. Mit dem Bodenschlag könnt ihr eure Gegner mit einer wahnsinnigen Geschwindigkeit von oben überfallen. Der Bodenschlag verlangt einiges an Übung, aber sobald ihr ihn gemeistert habt, werdet ihr horizontal *und* vertikal zu einer fast unbezwingbaren Macht!
UNIBEAM
Aufmerksamen Spielern wird aufgefallen sein, dass sich die Unibeam-Skala auflädt, wenn ihr Gegner abschießt. Sobald sie vollständig aufgeladen ist, könnt ihr einen mächtigen Unibeam-Stoß aus Iron Mans Brust abfeuern. Hier kommt es darauf an, den richtigen Moment zum Abfeuern zu wählen …
Es gibt noch weitere Mechaniken, auf die ich noch nicht zu sprechen gekommen bin, aber ich hoffe, ihr versteht jetzt besser, wie viel Liebe und Komplexität in der ständigen Action von Marvel’s Iron Man VR steckt. Die wahre Herausforderung wird die knallharte optionale Mission sein, die ihr freischaltet, wenn ihr das Spiel beendet habt. (Sie tatsächlich so schwer, dass ich sie selbst noch nicht abgeschlossen habe …)
TONYS WERKSTATT & RÜSTUNGSSTATION
Was Marvel besonders gut kann, ist großartige Action mit nachvollziehbaren Charakterdramen zu verbinden. Deswegen erwarten euch in Marvel’s Iron Man VR klassische Iron Man-Actionmomente, die eng mit einer persönlichen Geschichte über Tony Starks Kampf gegen seinen schlimmsten Feind verwoben sind: sich selbst.
Ich will hier nichts spoilern, also sagen wir einfach, die Ausstattung der Impuls-Rüstung mit Waffen ist Teil von Tonys Reise, seine Vergangenheit zu überwinden.
Eine meiner Lieblingsbeschäftigungen ist es, zur Rüstungsstation zu gehen, die Impuls-Rüstung in all ihrer Pracht zu bestaunen und sie dann mit neuen Verbesserungen und Nebenwaffen aufzuwerten. All das wird über eine intuitive 3D-Oberfläche ausgeführt und wirkt dabei optisch und akustisch genauso, wie man es von Tony Stark persönlich erwarten würde. Ich kann davon einfach nicht genug kriegen!
Wenn ihr nicht gerade an der Impuls-Rüstung herumtüftelt, könnt ihr auch durch Tonys Werkstatt streifen, ein kleines Workout einlegen, Pepper anrufen oder euch im Spiel unsere fiktive Podcast-Serie anhören, die von einem (mehr oder weniger) nahen Verwandten Tony Starks moderiert wird …
EINE REIHE BUNT GEMISCHTER CHARAKTERE
Seit der frühen Entwicklungsphase stand für unseren Lead Writer Brendan Murphy und mich fest, dass wir eine persönliche Geschichte über Tony Stark erzählen wollten, die sich alle einzigartigen Storytelling-Stärken von PlayStation®VR voll zunutze macht. Wir wollten den Spielern die Möglichkeit geben, in Tonys Haut zu schlüpfen und aus nächster Nähe auf klassische Marvel-Charaktere wie Pepper Potts, Nick Fury und FRIDAY (sowie eine Reihe weiterer Charaktere, die wir noch nicht enthüllt haben) zu treffen.
Um die Immersion noch eindringlicher zu gestalten, haben wir ein paar neue Kampagnenstränge erschaffen, in denen ihr körperlich mit diesen Charakteren interagieren und eine engere Bindung zu ihnen aufbauen könnt.
INTERAKTIONEN IN VR
Bestimmt haben viele von euch schon mal gehört, dass die Entwicklung von VR-Spielen eine riesige Herausforderung sein kann. Und wisst ihr was? Das stimmt voll und ganz …
Ich vergleiche das Regelwerk bei der Entwicklung eines traditionellen Spiels gerne mit dem Umfang eines dicken alten Telefonbuchs. Da Virtual Reality noch ein relativ junges Medium ist, entspricht hier das Regelwerk eher einem Reisepass: Es ist dünn, viele Seiten sind noch unbeschrieben und – um diesen Vergleich einen Schritt weiter zu führen – es verrät zwar, welche Orte man erreichen kann, aber enthält kaum Informationen darüber, wie man tatsächlich dort hingelangt.
Während der Entwicklung von Marvel’s Iron Man VR waren wir erstaunt darüber, wie sehr die VR-Interaktionen das Gefühl der Immersion bereicherten. Dazu gehören Momente wie das Löschen eines Feuers oder die Rettung von Pepper aus einem brennenden Jet. Auch wenn die Zusammenstellung dieser Momente sehr viel Zeit und Ressourcen erfordert, bereitete es uns großen Spaß, die Hauptkampagne damit zu versehen.
TÜR HERAUSREISSEN
Hier ist ein Beispiel aus unserer Helicarrier-Kampagnenmission: Greift mit eurem linken Handschuh eine schwere Tür und werft euch dann mit eurem rechten zurück! Das Team konzentrierte sich sehr stark auf diese Superhelden-Action und ließ ihr viel Bedeutung zukommen.
IN EINER WOCHE HEBEN WIR AB
Es ist kaum zu fassen, aber Marvel’s Iron Man VR erscheint nächste Woche am 3. Juli! Im PS Store lassen sich nun sowohl die Standard-Version als auch die Digital Deluxe Edition digital vorbestellen. Beide Versionen halten ein paar tolle Vorbestellungsboni bereit, die ihr euch nicht entgehen lassen solltet.
Ich melde mich nächste Woche wieder mit weiteren Beiträgen zur Veröffentlichung.
Hallo zusammen! Mein Name ist Yara Abou Samra und ich arbeite als Producer bei Camouflaj an Marvel‘s Iron Man VR. Ich freue mich schon darauf, dass ihr alle euch in die Rüstung von Iron Man schmeißen und voll in das Spiel eintauchen könnt, wenn es am 3. Juli exklusiv für PlayStation® VR* erscheint. Um die Wartezeit zu überbrücken, möchte ich euch gerne von einem Aspekt des Spiels erzählen, über den wir bisher noch nicht gesprochen haben: Tony Starks Werkstatt und was ihr darin tun könnt!
Bereits in der frühen Entwicklungsphase war es dem Team von Camouflaj klar, dass kein Weg daran vorbeiführte, die Kultwerkstatt in Virtual Reality nachzubilden. Wir wussten, dass es ein Ort werden musste, an dem die Spieler voll in die Fantasie von Tony Stark als Erfinder eintauchen konnten. Die Werkstatt sollte den Spielern die Möglichkeit geben, an ihrer Rüstung herumzutüfteln und sie aufzuwerten, damit sie bei ihrem Kampagnenfortschritt nicht nur mächtiger werden, sondern dabei auch schick aussehen.
Wie viele von euch wissen, haben wir bei der Gestaltung unserer charakteristischen Impuls-Rüstung mit dem legendären Marvel-Künstler Adi Granov und Tim Tsang, dem Creative Director von Marvel Games, zusammengearbeitet. Als die Rüstung fertig gestaltet war, lag unsere nächste Herausforderung darin, dass die Spieler die Kultrüstung tatsächlich in voller Pracht sehen sollten. Zum Glück bot die Rüstungsstation der Werkstatt den Spielern die perfekte Möglichkeit, die Rüstung von außen zu betrachten.
Nachdem ihr – wie in der Demo von Marvel‘s Iron Man VR im PS Store zu sehen war – den Stark-Jet eingefangen habt, wird die Werkstatt freigeschaltet. Dort könnt ihr einen genauen Blick auf die Impuls-Rüstung werfen und Anpassungen wie das Austauschen der Repulsor-Typen und das Einsetzen neuer Nebenwaffen, Arc-Reaktoren und Düsen vornehmen. Durch das Abschließen von Missionen und Fortschritte in der Kampagne schaltet ihr Forschungspunkte frei, die euch noch komplexere Anpassungen ermöglichen.
Was Marvel‘s Iron Man VR so toll macht, ist unter anderem die große Freiheit, die ihr beim Fliegen und Kämpfen habt. Ihr könnt mit der einen Hand fliegen, während ihr mit der anderen Gegner abschießt. Durch eure gesammelten Forschungspunkte könnt ihr in der Rüstungsstation an eurer linken Hand Lenkraketen und an eurer rechten Hand Splitterbomben anbringen. Ihr könnt sogar zwei einzigartige Ausrüstungen an unterschiedliche Spielstile anpassen. Diese Funktion ist unter unseren leidenschaftlichsten Spielern hier bei Camouflaj sehr beliebt. Eine meiner Lieblingsrüstungen ist die Kombination aus den Rüstungsabwehrraketen und dem schrotflintenartigen Streuschuss. Damit könnt ihr Gegnern sowohl auf Distanz als auch aus nächster Nähe großen Schaden zufügen.
Neben diesen Gameplay-Aufwertungen könnt ihr zudem umwerfende Benutzerdecor-Rüstungen freischalten, in denen ihr fantastisch ausseht, während ihr es mit Tonys gefährlichsten Gegnern aufnehmt. Über das Hauptspiel, den Vorbestellungsbonus und die Digital Deluxe Edition verteilt gibt es insgesamt 16 Decors (7 im Hauptspiel, 1 durch das Spielen der Demo, 4 durch den Erwerb der Digital Deluxe Edition und 4 weitere durch die Vorbestellung einer beliebigen Edition). Diese reichen von dem Decor „Vintage“ bis zu meinem persönlichen Liebling, dem Decor „Hornisse“:
Chris Foster, einer unserer Character Artists hier bei Camoulaj, hat all diese Decors entworfen. Er hat sein ganzes Herzblut in jede dieser Rüstungen gesteckt und großen Wert auf das Hinzufügen verschiedener Details wie gebürstetes Metall, Kohlestofffaser und Chrom gelegt, damit sich jedes Decor einzigartig anfühlt.
Die begeisterten Reaktionen der Spieltester auf die Benutzerdecor-Rüstungen haben uns echt umgehauen. Alleine der Gedanke daran zaubert mir ein Lächeln ins Gesicht.
Wenn ihr die Digital Deluxe Edition vorbestellt oder regulär kauft, erhaltet ihr Benutzerdecor-Rüstungen wie die Stealth-Rüstung oder Silver Centurion. Außerdem könnt ihr das Decor „Geschmolzene Lava“ freischalten, indem ihr die kostenlose Demo herunterladet und spielt. Sobald ihr die Werkstatt in der Vollversion des Spiels zum ersten Mal besucht, könnt ihr es selbst ausprobieren!
Digital Deluxe Edition – nur digital | Enthält:
Das Spiel Marvel‘s Iron Man VR
4 „Deluxe Edition“-Benutzerdecor-Rüstungen (Goldener Avenger, Black Centurion, Sun Stinger, Stealth)
12 Forschungspunkte – Forschungspunkte werden durch die Analyse von Iron Mans Kampfleistungen erlangt. Dank dieser Forschung und Analyse kann Friday neue Technologien (Waffen und Verbesserungen) für die Impuls-Rüstung entwickeln. Schaltet einige Waffen und Verbesserungen mit diesen Forschungspunkten schon früher frei und passt sie an den Spielstil an.
In Tonys Werkstatt können sich die Spieler entspannen, wichtige Informationen erlangen, an der „Iron Man“-Rüstung herumtüfteln und ihren nächsten Zug planen.
Es ist aufregend zu sehen, wie den Missionen, den Filmsequenzen und der Werkstatt der letzte Feinschliff verpasst wird, während die Veröffentlichung des Spiels am 3. Juli immer näher rückt. Ich bin schon sehr gespannt, welche Ausrüstungen ihr zusammenstellt und wie cool ihr dabei aussehen werdet, herumzuspielen, Gegner abzuschießen und die Welt zu retten.
Doch bis dahin heißt es: Zurück in die Werkstatt!
*PlayStation VR ist nicht für Kinder unter 12 Jahren geeignet. PlayStation 4-System, PlayStation VR und PlayStation Camera sind für VR-Funktionalität erforderlich. Zwei PlayStation Move-Motion-Controller erforderlich. Separat erhältlich.
Hi everyone! My name is Yara Abou Samra and I am a producer at Camouflaj working on Marvel’s Iron Man VR. I’m looking forward to the game’s July 3 release date when you all can suit up as Iron Man and revel in this PlayStation VR* exclusive game. In the meantime, please let me tell you about one aspect of the game we haven’t spoken about: Tony Stark’s garage and what you can do in it!
Early on in development, the team at Camouflaj knew that bringing the iconic garage into virtual reality would be essential. We knew it had to be a place where players could get the full-fantasy of the inventor, Tony Stark. We wanted the garage to empower players to tinker with and upgrade their suit and get more powerful as they got deeper into the campaign, looking stylish along the way.
As many of you know, we collaborated with legendary Marvel artist, Adi Granov, and Marvel Games Creative Director Tim Tsang to design our signature Impulse Armor. Once the armor was designed, our next challenge was ensuring players will actually get to see the iconic armor in more detail. Thankfully, the garage’s Armor Station was the perfect location for players to get a third-person perspective on the armor.
After you’ve caught the Stark Jet, as seen in the Marvel’s Iron Man VR PS Store Demo, you will unlock the garage, be able to get up close to the Impulse Armor, and make modifications including swapping in Repulsor types, new Auxiliary weapons, Arc Reactors and Thrusters. By completing missions and progressing deeper into the campaign, you will unlock Research Points which allow you to do deeper customizations.
One of the things that makes Marvel’s Iron Man VR so fun is the amount of freedom you have in flight and combat. You can fly with one hand, while blasting enemies with the other. At the Armor Station, you can attach homing missiles on your left hand and cluster bombs on your right with the Research points that you’ve obtained. You can even customize two unique loadouts to suit different play styles, which is a feature much beloved by our most hardcore players here at Camouflaj. One of my favorite loadouts is pairing the powerful Anti-Armor Missiles with the shotgun-like Scatter Shot, allowing you to deal heavy damage to enemies both at a distance, and at point blank.
In addition to gameplay-driven upgrades, you can also unlock incredible-looking Armor Custom Decos to look awesome while you take on Tony’s deadliest foes. With the base game, pre-order bonus and the Digital Deluxe Edition, there are 16 decos in total (seven with the base game, one from playing the demo, four if you purchase the digital deluxe edition, and if you pre-order any edition you will receive four). They are ranging from the “Vintage” deco, to my personal favorite, the “Hornet” deco:
One of our character artists here at Camouflaj, Chris Foster, crafted each one of these decos. He puts his heart and soul into each of these, taking extra care to add various details such as brushed metal, carbon fiber, and chrome so that every deco looks and feels unique.
We’ve been blown away by how passionate testers on the game have been about Custom Decos, and it puts a big smile on my face.
You can pre-order or purchase the Digital Deluxe Edition to get Custom Decos, such as the Stealth Armor or Silver Centurion. You can also unlock the exclusive Molten Lava deco by downloading and playing the free demo. Once you first visit the garage in the full game, you will be able to give it a go!
Digital Deluxe Edition: $49.99 USD MSRP/$59.99 CAD MSRP (Digital only)
Includes:
Marvel’s Iron Man VR Game
4 Deluxe Edition Deco Armors (Golden Avenger, Black Centurion, Sun Stinger, Stealth Armor)
12 Research Points – Research Points are gained by analyzing combat data from Iron Man’s performance in the field. This research and analysis allows Friday to develop new technology (weapons and augments) for the Impulse Suit. Use these Research Points to unlock some weapons and augments early and customize to play style.
Tony’s garage is a place where players can take some time to relax, acquire important information, tinker with the Iron Man armor, and plot their next move.
It’s thrilling seeing the last bits of polish going into the missions, cinematics, and garage as we get closer to the game’s July 3 release date. I can’t wait to see what loadouts you all build, and how cool you’ll look playing around, blasting enemies, and saving the world.
Until then, back to the garage!
*PlayStation VR is not for use by children under age 12. PlayStation 4 system, PlayStation VR, and PlayStation Camera are required to experience VR functionality. Two PlayStation Move motion controllers required to play. Sold separately.
Hello, this is Aaron Whiting of Seattle-based Camouflaj. I have the honor of being the lead producer on Marvel’s Iron Man VR, coming July 3 exclusively to PlayStation VR.
I previously worked at Camouflaj on its first release, République, before I left to try my hand at a larger local game studio. During the interim years away from Camouflaj, I heard whispers from my former coworkers that the team was working on something incredibly exciting and ambitious for VR. It was around then that studio founder, Ryan Payton, put me in a headlock and asked me if I’d be interested in coming back to Camouflaj to help produce the game. After I fixed my hair, I scheduled a time to stop by the studio and check out their prototype for Marvel’s Iron Man VR.
Within seconds of putting the VR headset on, I got chills. I looked down at my body, saw the iconic red and gold armor, and thought to myself, “Holy crap, I am Iron Man!” From there I pointed the motion controls towards the ground, pulled the triggers and lifted into the air. I then thought to myself, “How does Iron Man fly forward?”, so I placed the controllers at my sides, pointed my palms back, and began to surge forward. Despite the crude greybox representation of Shanghai, it felt great to zip through the city at high speeds and feel the thrill of flight. I soared above the metropolis and threaded the needle between tight corridors. I clearly remember saying aloud, “You guys have done it! We’ve nailed flying in VR.”
After spending about 20 minutes flying around grinning from ear to ear, Ryan asked me, “Do you wanna shoot some stuff?” Of course I said yes. As with flight, I thought, “How does Iron Man shoot?” I extended my arm out, pointed my palm at a target, pushed the Repulsor button and fired a shot. I began striking Iron Man poses like I was in a photoshoot and blasted all the enemies around me. “How about coming back to Camouflaj and helping us produce this game?” Ryan asked. The rest is history.
When I rejoined Camouflaj, the challenge of creating a great prototype was behind us, so our focus shifted towards developing the full game. We aligned the team around building a world not only about Iron Man, but also about his larger-than-life civilian persona, Tony Stark.
One thing Ryan struggled with early on was solving the problem of allowing VR players to not only feel like Iron Man but also see him. Due to the first-person nature of VR, we knew players wanted to embody Tony Stark, but we all worried about those moments that players would want to see Tony be Tony. We experimented with various solutions, including Ryan’s boneheaded idea (his words, not mine) to have the player not be Tony, but play as his up-and-coming protege. Fortunately, our friends at Marvel pushed back on that idea, and they were right — fans want to be Iron Man, not be standing next to him.
Thankfully, our lead writer, Brendan Murphy, came up with a brilliant solution. Borrowing a thread from a recent run of Marvel’s Iron Man comics, we introduced an additional AI character based on Tony’s personality. Thus, “AI Tony” was born. He’s smart, witty, and helps you upgrade your suit. Suddenly, we had the best of both worlds—players got to not only see Tony but to be him! On top of that, can you think of any superhero that would enjoy his own company more than Tony Stark?
People want to fly around and be super heroic like Iron Man, but they also want to live out the fantasy of being the larger-than-life billionaire, Tony Stark. Early in development we tossed around many different ideas, but when the dust settled, we had a handful of key Tony Stark-related features that fed back into our core gameplay:
Tinker in Tony’s garage
Come face-to-face with iconic Marvel characters Nick Fury, Pepper Potts & Friday
Explore classic Iron Man environments including Tony’s Malibu mansion, a S.H.I.E.L.D. Helicarrier, ROXXON Corporation, and various Stark Industries locales
As I reminisce about the production of Marvel’s Iron Man VR, we always knew that the game needed to feel super heroic. About a year into production, we thought we nailed it with our flying and shooting mechanics, but we couldn’t shake the feeling that something was missing. Marvel agreed.
This realization occurred right around the time we were wrapping up work on our vertical slice, which included a mission where Iron Man rescues a jet in mid-flight. It was around this time the team discovered the missing puzzle piece: interactive “Super Hero Actions.” In record time, we added “Super Hero Actions” to the mission that enabled players to do heroic things such as extinguish an engine fire, repair a damaged wing, and pull down the jet’s landing gear. From a production perspective, these moments terrified me — they are one-off moments that were extremely expensive and time consuming to build, but I couldn’t deny that they were our ticket to making Marvel’s Iron Man VR evolve from “good” to “great.”
If you’re curious about how those Super Hero Actions deliver the Super Hero fantasy, you’ll be able to experience them first-hand in the demo for Marvel’s Iron Man VR, available at PlayStation Store now. It’s a small taste of what’s to come in the rest of the game, which includes many more VR-enabled heroic actions.
In the closing moments of development, I often think about why I returned to Camouflaj to work on Marvel’s Iron Man VR. Naturally I wanted to help the team achieve their goal of building a great Iron Man experience for virtual reality, but I also wanted to leverage the unique strengths of PS VR to tell an important and meaningful story starring Tony Stark. We put the player in Tony’s shoes and have them face his demons. Those moments really stand out for me as a player, and I can’t wait for you to experience them when the game releases on July 3.
Hallo, hier ist Aaron Whiting von Camouflaj in Seattle. Ich habe die große Ehre, der Lead Producer von Marvel‘s Iron Man VR zu sein, das am 3. Juli exklusiv für PlayStation®VR erscheint.
Ich habe bereits an République, dem ersten Spiel von Camouflaj, mitgearbeitet, bevor ich mich in einem größeren Entwicklerstudio vor Ort ausprobieren wollte. Während dieser Jahre, in denen ich vorübergehend nicht mehr bei Camouflaj war, hörte ich Gerüchte von meinem ehemaligen Kollegen, dass das Team an einem wahnsinnig aufregenden und ambitionierten Projekt für VR arbeitete. Etwa zu dieser Zeit nahm mich Ryan Payton, der Gründer des Studios, in den Schwitzkasten und fragte mich, ob ich Lust hätte, zurück zu Camouflaj zu kommen und das Spiel mit zu produzieren. Nachdem ich meine Frisur wieder gerichtet hatte, stattete ich dem Studio einen Besuch ab, um mir ihren Prototyp für Marvel‘s Iron Man VR anzusehen.
Nur wenige Sekunden, nachdem ich das VR-Headset aufgesetzt hatte, bekam ich Gänsehaut. Ich sah auf meinen Körper hinab, erblickte die Kult gewordene rot-goldene Rüstung und dachte: „Krass, ich bin Iron Man!“ Dann richtete ich die Motion-Controller auf den Boden, betätigte die Abzüge und stieg in die Luft. Anschließend fragte ich mich: „Wie fliegt Iron Man wohl geradeaus?“ Also legte ich die Controller an meinen Körper an, drehte meine Handflächen nach hinten und begann, nach vorne zu düsen. Auch wenn die Kulisse von Shanghai noch sehr grob animiert war und hauptsächlich aus grauen Blöcken bestand, fühlte es sich toll an, in Höchstgeschwindigkeit durch die Stadt zu rauschen und in den Genuss des Fliegens zu kommen. Ich schwebte über die Metropole und schlängelte mich durch enge Korridore. Ich kann mich noch genau erinnern, wie ich laut ausrief: „Ihr habt es geschafft! So muss Fliegen in VR aussehen!“
Nachdem ich etwa 20 Minuten lang herumgeflogen war und übers ganze Gesicht strahlte, fragte mich Ryan: „Möchtest du ein bisschen rumschießen?“ Natürlich sagte ich Ja. Ähnlich wie schon beim Fliegen fragte ich mich: „Wie Iron Man wohl schießt?“ Ich strecke meinen Arm aus, richtete meine Handfläche auf das Ziel, betätigte die Repulsor-Taste und feuerte einen Schuss ab. Ich warf mich in „Iron Man“-Posen, als wäre ich bei einem Fotoshooting, und schoss alle Gegner um mich herum ab. „Was hältst du davon, zurück zu Camouflaj zu kommen und uns zu helfen, das Spiel zu produzieren?“, fragte Ryan. Der Rest ist Geschichte.
Als ich wieder bei Camouflaj einstieg, lag die Herausforderung, einen tollen Prototyp zu erstellen, bereits hinter uns. Also verlagerte sich unser Fokus darauf, das komplette Spiel zu programmieren. Unser Team konzentrierte sich darauf, eine Welt zu erschaffen, die sich nicht nur um Iron Man, sondern auch um seine legendäre Zivilperson Tony Stark drehen sollte.
Anfangs tat Ryan sich sehr schwer damit, eine Lösung für das Problem zu finden, dass VR-Spieler in der Lage sein sollten, Iron Man nicht nur zu spüren, sondern auch zu sehen. Da sich VR durch die Egoperspektive auszeichnet, wussten wir, dass die Spieler gerne selbst Tony Stark verkörpern wollen. Aber wir machten uns viele Gedanken um die Momente, in denen die Spieler Tony auch gerne sehen würden. Wir experimentierten mit verschiedenen Lösungsansätzen – darunter auch Ryans bescheuerte Idee (seine Worte, nicht meine), dass der Spieler nicht Tony steuert, sondern dessen aufstrebenden Schützling. Zum Glück haben unsere Freunde bei Marvel diese Idee abgelehnt, und damit hatten sie auch recht – die Fans wollten selbst Iron Man sein und nicht nur an seiner Seite stehen.
Glücklicherweise entwickelte Brendan Murphy, unser Lead Writer, die perfekte Lösung. Inspiriert von einem Handlungsstrang aus einer aktuellen Comicreihe zu Marvel‘s Iron Man führten wir einen zusätzlichen KI-Charakter ein, der an Tonys Persönlichkeit angelehnt war. Das war die Geburtsstunde des „KI-Tony“. Er ist clever, schlagfertig und hilft euch dabei, eure Rüstung aufzuwerten. So hatten wir mit einem Mal das Beste von beidem – die Spieler konnten Tony sowohl zusehen als auch selbst in seine Haut schlüpfen! Davon mal abgesehen, fällt euch irgendein Superheld ein, der sich noch mehr über seine eigene Gesellschaft freuen würde als Tony Stark?
Die Leute wollen zwar wie Iron Man herumfliegen und Heldentaten vollbringen, aber gleichzeitig möchten sie auch das Leben des legendären Milliardärs Tony Stark führen. Im frühen Schaffensprozess standen einige Ideen im Raum, doch mit der Zeit kristallisierten sich ein paar Hauptmerkmale von Tony Stark heraus, die in den Kern unseres Gameplays einflossen:
In Tonys Werkstatt herumtüfteln.
Auf Marvel-Kultcharaktere wie Nick Fury, Pepper Potts und Friday treffen.
Klassische „Iron Man“-Orte wie Tonys Villa in Malibu, einen S.H.I.E.L.D.-Helicarrier, die ROXXON Energy Corporation und verschiedene Schauplätze von Stark Industries erkunden.
Wenn ich so über die Entwicklung von Marvel‘s Iron Man VR nachdenke, war uns schon immer klar, dass sich das Spiel extrem heldenhaft anfühlen musste. Etwa ein Jahr, nachdem wir mit der Produktion begonnen hatten, waren wir mit den Flug- und Schussmechaniken sehr zufrieden, aber wir wurden das Gefühl nicht los, dass etwas fehlte. Marvel stimmte uns zu.
Diese Erkenntnis hatten wir etwa zu dem Zeitpunkt, als wir gerade unseren Vertical Slice (einen voll lauffähigen spielbaren Testabschnitt) fertigstellten. Dieser enthielt eine Mission, in der Iron Man mitten im Flug einen Düsenjet rettet. Das war der Moment, in dem unser Team auf das fehlende Puzzleteil stieß: interaktive „Superhelden-Aktionen“. In Rekordzeit fügten wir der Mission ein paar „Superhelden-Aktionen“ hinzu, in denen die Spieler Heldentaten wie das Löschen eines Motorbrands, die Reparatur eines beschädigten Flügels und das Herunterziehen des Jet-Fahrwerks vollbringen konnten. Aus der Sicht eines Produzenten bereiteten diese Momente mir Angst – im Spiel waren es nur kurze, einmal auftretende Augenblicke, die extrem teuer und aufwändig zu programmieren waren. Allerdings konnte ich nicht abstreiten, dass in den Superhelden-Aktionen der Schlüssel lag, um aus Marvel‘s Iron Man VR nicht nur ein gutes, sondern ein großartiges Spiel zu machen.
Wenn ihr euch fragt, wie diese Superhelden-Aktionen die ideale Fantasie eines Superhelden erzeugen, könnt ihr sie in der Demo für Marvel‘s Iron Man VR, die ab sofort im PlayStation Store verfügbar ist, selbst erleben. Sie stellt nur eine kleine Kostprobe der zahlreichen VR-Heldentaten dar, die euch im Rest des Spiels erwarten.
Während die Entwicklungsphase sich dem Ende zuneigt, denke ich oft darüber nach, warum ich zu Camouflaj zurückgekehrt bin, um an Marvel‘s Iron Man VR zu arbeiten. Selbstverständlich wollte ich dem Team beim Erreichen des Ziels helfen, ein tolles „Iron Man“-Erlebnis in Virtual Reality zu erschaffen. Gleichzeitig wollte ich jedoch auch die einzigartigen Stärken von PlayStation®VR wirksam einsetzen, um eine wichtige und bedeutungsvolle Geschichte rund um Tony Stark zu erzählen. Wir lassen die Spieler in Tonys Schuhe schlüpfen und konfrontieren sie mit seinen Dämonen. Für mich als Spieler stechen diese Momente wirklich hervor und ich kann es kaum erwarten, dass ihr dieselben Erfahrungen machen könnt, wenn das Spiel am 3. Juli erscheint.
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