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  • Onimusha 2: Samurai’s Destiny Remastered – Interview mit Director Motohide Eshiro

    Onimusha 2: Samurai’s Destiny Remastered – Interview mit Director Motohide Eshiro

    Reading Time: 4 minutes

    Mit dem Franchise-Revival Onimusha: Way of the Sword in aktiver Entwicklung ist das Interesse an der Onimusha-Reihe für PlayStation 2 erneut aufgeflammt. Während ein Remaster des Originals Onimusha: Warlords schon seit einiger Zeit erhältlich ist, kündigte Capcom kürzlich an, dass auch Onimusha 2: Samurai’s Destiny ein Remaster erhalten wird – mit Veröffentlichung am 23. Mai.

    Fans der Reihe feierten die Nachricht, und das aus gutem Grund. Onimusha 2 gilt als Liebling der Community – mit einem einzigartigen Stil und Gameplay-Elementen, die es innerhalb der Serie herausstechen lassen.

    Wir hatten die Gelegenheit, mit Motohide Eshiro, dem ursprünglichen Game Director und Capcom-Veteranen, darüber zu sprechen, was neue und alte Spieler:innen vom Remaster von Onimusha 2 erwarten können.

    Freunde gewinnen und Menschen beeinflussen

    Was hat das Team aus dem Remaster des ersten Onimusha-Spiels gelernt?
    Wir haben gelernt, dass wir die Steuerung komfortabler gestalten können. Onimusha 2 hatte ursprünglich nur die sogenannte „Tank-Steuerung“. Wir haben die überarbeitete Steuerung aus dem vorherigen Remaster übernommen und reibungslos in Onimusha 2 integriert.

    Beeinflussen diese modernisierten Steuerungen den Schwierigkeitsgrad?
    Nein, es geht mehr darum, Frustration zu minimieren. Klassische Fans können weiterhin die Tank-Steuerung wählen, wenn sie möchten, aber moderne Spieler:innen haben durch die neue Steuerung einen leichteren Einstieg. Was den Kampf betrifft: Wir haben das Issen-Kritiksystem originalgetreu übernommen. Es ist nicht einfacher geworden, kritische Angriffe auszuführen, da wir glauben, dass das System im Original sehr gut ausbalanciert war.

    Kannst du ein zentrales Spielelement näher erläutern: das Verbündetensystem?
    Das ist eines der prägenden Elemente von Onimusha 2. Man kann anderen Charakteren Geschenke machen und Beziehungen zu ihnen aufbauen. Im Gegenzug helfen sie Jubei im Kampf. Manchmal kann man diese Charaktere sogar selbst steuern.

    Wurde dieses System für das Remaster verändert?
    Wie beim Issen-System denke ich, dass auch das Verbündetensystem gut ausbalanciert war, daher musste ich keine Änderungen oder drastischen Anpassungen vornehmen. Wir haben überlegt, eine Anzeige über den Köpfen der Charaktere einzuführen, um den Beziehungsstatus anzuzeigen, aber das hätte nicht die Tiefe der Figuren zum Ausdruck gebracht. Stattdessen muss man anhand ihrer Reaktionen, Gesichtsausdrücke und Kommentare selbst einschätzen, wie sie auf ein Geschenk reagieren.

    Himmel oder Hölle?

    Was denkst du über den neuen optionalen Schwierigkeitsgrad „Hölle“, bei dem jeder Treffer den sofortigen Tod bedeutet?
    Das ist definitiv nicht für alle Spieler:innen gedacht. Es ist eher als Herausforderung von uns Entwicklern gedacht – besonders für jene, die mit ihren Skills prahlen. Wir wollen, dass die Spieler:innen wirklich intensive Schwertkämpfe voller Spannung erleben.

    Ich selbst habe diesen Modus noch nicht abschließen können, aber wir dachten uns: Wenn auch nur eine Person weltweit dieses Spiel auf diesem Modus schafft, ist das in Ordnung. Ein anderes Teammitglied hat den Höllenmodus bereits geschafft – wir wissen also, dass er nicht unmöglich ist. Ich hoffe, Spieler:innen mit genug Selbstvertrauen werden ihn ausprobieren. Selbst wenn nicht: Man kann sich mit häufigem Speichern Stück für Stück vorantasten. Und wenn man es schafft – umso beeindruckender!

    Kannst du etwas über die Mini-Games erzählen, wie The Man in Black, Team Oni und Puzzle Phantom Realm?
    Team Oni ist ein Spielmodus, bei dem man nicht nur mit Jubei, sondern auch mit seinen Verbündeten durch Levels geht – und man kann zwischen ihnen wechseln. Es ist wichtig, den richtigen Moment zum Wechseln zu finden und Items strategisch einzusetzen. Und das ist auch das zentrale Thema dieses Modus. Puzzle Phantom Realm besteht aus einer Abfolge von Rätseln. Im normalen Spielverlauf gibt es auch Rätsel, aber hier geht es ausschließlich um sie – perfekt, um die eigenen Fähigkeiten im Knobeln zu testen. Und schließlich Man in Black: Jubei trägt ein spezielles Outfit komplett in Schwarz. Statt Kämpfen geht es hier darum, an verschiedenen Orten Filmrollen zu sammeln. Diese Modi haben alle eine ganz eigene Stimmung und machen auf unterschiedliche Weise Spaß.

    Ein bleibendes Vermächtnis

    Bei der Entwicklung von Onimusha 2 waren viele bekannte Namen aus der japanischen Unterhaltungsbranche beteiligt: der langjährige Drehbuchautor für TV und Games Noboru Sugimura, der renommierte Künstler und Spezialeffekte-Regisseur Keita Amemiya und das Ebenbild des legendären Schauspielers Yusaku Matsuda. Wie kam dieses Ensemble zusammen?

    Wir wollten eine Welt erschaffen, die japanische und westliche Geschmäcker vereint. Sugimura hatte ein tiefes Wissen und großen Respekt für die japanische Epoche, in der das Spiel spielt. Er hatte viele großartige Ideen für die Verbündetencharaktere. Als wir über das Charakterdesign sprachen, schlug Sugimura vor, Keita Amemiya als Hauptkünstler einzusetzen. Er hat wirklich markante und fesselnde Designs geschaffen, die den visuellen Stil von Onimusha 2 geprägt haben. In der neuen Galerie-Funktion kann man viel von seiner Arbeit sehen.

    Als wir das Basismodell für Jubei fertigstellten, kam Miyuki Matsuda, die Witwe von Yusaku Matsuda, ins Capcom-Büro, um das Team anzuleiten. Sie war persönlich involviert und half uns dabei, das Gesichtsmodell so zu verfeinern, dass es wirklich wie Yusaku aussah. Ich habe dabei die ganze Leidenschaft und Liebe gespürt, die Miyuki noch immer für Yusaku hatte. Das war wirklich ein bewegender Moment.

    Letzte Gedanken zum Spiel?

    Onimusha 2 war das erste Spiel, bei dem ich Regie geführt habe – und ich bin froh, auch für das Remaster wieder als Director dabei zu sein. Wir hoffen, dass neue Spieler:innen all die Verbesserungen zu schätzen wissen, die den Einstieg erleichtern. Ich hoffe, ihr habt Spaß damit – auch wenn ihr noch nie ein Onimusha-Spiel gespielt habt.


    Onimusha 2 Samurai’s Destiny launches on PlayStation May 23.

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  • Days Gone Remastered setzt auf Barrierefreiheit

    Days Gone Remastered setzt auf Barrierefreiheit

    Reading Time: 5 minutes

    Die Veröffentlichung von Days Gone Remastered steht kurz bevor und wir freuen uns, euch unsere erweiterten Barrierefreiheitsfunktionen vorstellen zu können. Auf der Grundlage unserer Basisliste von Days Gone im Jahr 2019 haben wir die Weiterentwicklung und Verbesserung der Barrierefreiheit priorisiert, um das Spielerlebnis zugänglicher und anpassbarer zu machen, wenn ihr euch am 25. April auf die maroden Straßen begebt.Kommen wir direkt zur Sache.

    Visuelle Features

    Die Anpassung der Untertitel in Days Gone geht jetzt schneller als je zuvor. Wir haben 11 Untertitelfarben hinzugefügt, aus denen ihr ganz nach euren Vorlieben wählen könnt. Diese Farben können auch für die Sprechernamen verwendet werden. Ihr wollt Verschiedenes kombinieren? Kein Problem! Wählt für den Untertiteltext eine Farbe und die Sprechernamen eine andere Farbe. Zusätzlich zur Farbanpassung haben wir auch die Optionen für Untertitelhintergründe erweitert. Ursprünglich konnte der Hintergrund nur ein- und ausgeschaltet werden. Jetzt könnt ihr zwischen „Standard“ (transparent), „Verdunkelt“, „Hell“ und „Schwarz“ wählen.

    Eine der größten Erweiterungen für die Barrierefreiheit in Days Gone Remastered ist der vollständig anpassbare „Starker Kontrast“-Modus. Dieser wird mit unserem „Starker Kontrast“-HUD kombiniert, das im ursprünglichen Spiel eingeführt wurde, um die Navigation und Sichtbarkeit zu erleichtern. Mit dem „Starker Kontrast“-Modus könnt ihr schnell voreingestellte Einstellungen mit primären und sekundären Voreinstellungsoptionen anwenden. Ihr könnt sie nach euren Wünschen anpassen, indem ihr die Farben für Helden, verbündete nicht spielbare Charaktere, Gegner und Interaktionsmöglichkeiten basierend auf den 11 Farben festlegt, die ihr in den Untertitel-Einstellungen zur Verfügung habt. Diese Kontrast-Optionen sind darauf ausgelegt, die Sichtbarkeit der Spieler im Gameplay zu verbessern.

    Wenn ihr Days Gone Remastered zum ersten Mal startet, könnt ihr mit unserem neuen Ersteinrichtung-Bildschirm Untertitel, den „Starker Kontrast“-Modus und andere häufig verwendete Einstellungen auswählen, bevor ihr das Spiel startet. Weitere Anpassungen können im Barrierefreiheit-Reiter über die Optionen-Auswahl im Hauptmenü vorgenommen werden, die ebenfalls verbessert wurde und jetzt eine Echtzeit-Vorschau bietet, um eure gewählten Einstellungen anzuzeigen, ohne das Spiel betreten zu müssen.

    Audio-Funktionen

    Days Gone Remastered enthält einen vollständig überarbeiteten und verbesserten Audio-Mix sowie zwei neue akustische Barrierefreiheit-Optionen – BO-Sprachausgabe und Sammelobjekt-Audiohinweise – die zum ersten Mal in Days Gone verfügbar sind. 

    Die BO-Sprachausgabe aktiviert Audiobeschreibungen für die Benutzeroberfläche, die wichtige Informationen vorlesen, um den Spielenden bei der Navigation auf dem Bildschirm zu helfen, wie z. B. alle Menüoptionen und Touchpad-Optionen im Spiel, einschließlich Inventar, Fertigkeiten und Handlungsstränge. Diese Einstellung ist standardmäßig aktiviert, wenn ihr Days Gone Remastered zum ersten Mal startet, und kann auf dem Ersteinrichtung-Bildschirm deaktiviert werden, falls ihr dies bevorzugt.

    240 Sammelobjekte, die über die weitläufige offene Welt des pazifischen Nordwestens verstreut sind, haben uns zur Option inspiriert, Sammelobjekt-Audiohinweise ansagen lassen zu können, damit die Sammelobjekte leichter auffindbar sind. Egal, ob ihr die Story spielt oder euch mit Open-World-Aktivitäten beschäftigt, dieser markante Sound hilft euch dabei, die schwer zu findenden Sammelobjekte aufzuspüren. Außerdem wird das haptische Feedback des DualSense Wireless-Controllers verstärkt und ahmt das Geräusch nachahmt, wenn ihr euch dem Sammelobjekt nähert.

    Gameplay-Features

    Das Bekämpfen von Horden, das Fahren mit eurem Drifter-Bike und das Schleichen durch Hinterhaltcamps erfordern zusätzliche Barrierefreiheitsfunktionen, damit ihr das Spiel in eurem eigenen Tempo und auf eure eigene Weise genießen könnt. Nehmt es mit der gnadenlosen und dynamischen Welt von Days Gone mit angepasster Steuerung auf. Ihr habt jetzt die Möglichkeit, euren Spielstil mit der vollständig neu zuweisbaren Steuerung eures DualSense Controllers ganz nach euren Wünschen anzupassen. Dieses Feature ist auch mit dem voll unterstützten PlayStation Access-Controller kompatibel.

    Ein weiteres aufregendes neues Feature von Days Gone Remastered ist die Spielgeschwindigkeit. Die Spielgeschwindigkeit bestimmt das Tempo des Gameplays und reicht von 100 % über 75 %, 50 % und 25 %. Die Option zum Ändern der Spielgeschwindigkeit ist ideal für Spielende, die sich in bestimmten Situationen überfordert fühlen oder in stressigen Momenten Schwierigkeiten mit verschiedenen Eingaben haben, insbesondere im Kampf gegen Horden von Freakern. Horden sind eine tragende Säule des Gameplays von Days Gone, und mit unserem neuen Hordenangriff-Modus im Remaster wollten wir dieses einzigartige Kampferlebnis für alle zugänglicher machen.

    Zu den weiteren neuen Features von Days Gone Remastered gehören: Kamera bei Angriff neu zentrieren, Regler zur Intensität der haptischen Vibration, Sichtfeld sowie dauerhafter Mittelpunkt. Außerdem haben wir unser QTE-Feature zum automatischen Abschluss enorm verbessert. Zuvor war es nur im Schwierigkeitsgrad „Leicht“ verfügbar. Ihr könnt diese Einstellung jetzt in jedem Schwierigkeitsgrad von Leicht bis Überleben II aktivieren.

    Die meisten neuen Barrierefreiheitsfunktionen kommen auch für Days Gone auf PC.*

    Wir bei Bend Studio möchten Erlebnisse erschaffen, die einen bleibenden Eindruck bei den Spielenden hinterlassen. Das Streben, Spielenden aller Fähigkeiten die Freude am gemeinsamen Spiel zu ermöglichen, inspiriert unsere Arbeit jeden Tag. Wir hoffen, dass euch die ultimative Version unseres Open-World-Epos gefallen wird, und erwarten mit Spannung, wie ihr euch am 25. April 2025 auf das Drifter-Bike schwingt, um alles zu erleben, was Days Gone Remastered zu bieten hat.

    *Update auf eine Version höher als Build-ID 10034136 über Patch 1.08 erforderlich. UI-Sprachausgabe wird für den DLC „Broken Road“ auf PC nicht unterstützt. Für haptisches Feedback und angepasste Steuerelemente ist ein kompatibler Controller erforderlich. Für den DualSense-Controller ist eine Kabelverbindung erforderlich, um alle Controller-Funktionen im Spiel nutzen zu können.

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  • PlayStation 5 in Einzelteilen: Ein Blick ins Innere der fortschrittlichsten PlayStation-Konsole aller Zeiten

    PlayStation 5 in Einzelteilen: Ein Blick ins Innere der fortschrittlichsten PlayStation-Konsole aller Zeiten

    Reading Time: 10 minutes

    Die PlayStation 5 Pro-Konsole – die bisher innovativste PlayStation-Konsole – bringt euer Spielerlebnis auf den nächsten Level mit Features wie einem verbesserten Grafikprozessor, fortschrittlichem Raytracing und PlayStation Spectral Super Resolution (PSSR) – eine KI-gesteuerte Upscaling-Technologie, die ein gestochen scharfes Bild bei Gameplay mit hoher Bildfrequenz liefert. Heute schauen wir uns den inneren Aufbau der Konsole ganz genau an, während die Ingenieure von Sony Interactive Entertainment, Shinya Tsuchida, PS5 Pro Mechanical Design Lead, und Shinya Hiromitsu, PS5 Pro Electric Design Lead, einen tiefen Einblick in die innovative Technologie und Designphilosophie der Konsole geben.

    * In diesem Artikel bezeichnen wir das PlayStation 5-Modell, das 2020 veröffentlicht wurde, als „ursprünglich“, die PS5-Konsole, die 2023 veröffentlicht wurde, als „aktuell“ und die PS5 Pro-Konsole, die 2024 veröffentlicht wurde, als „PS5 Pro“.

    * Nicht zu Hause nachmachen. Es besteht Brand- und Stromschlag- und Verletzungsgefahr. Wenn ihr eure Konsole zerlegt, erlischt die Herstellergarantie.


    Shinya Hiromitsu (PS5 Pro Electrical Design Lead) & Shinya Tsuchida (PS5 Pro Mechanical Design Lead)

    Außendesign mit drei ausgeprägten horizontalen Linien

    Tsuchida: Bevor wir mit dem Zerlegen beginnen, gehe ich zunächst auf das Außendesign der PS5 Pro-Konsole ein. PS5 Pro ist eine leistungsstarke Konsole, die mehr Luft zum Kühlen benötigt. Die charakteristischen drei Schlitze stellen neue Luftströmungswege dar, die es weder bei der ursprünglichen PS5- noch bei der aktuellen PS5-Konsole gab. Dieses Design ist das Ergebnis eines ausgiebigen Austauschs zwischen den Ingenieuren und Designern, die wir innerhalb des Ingenieursteams als „Flügel“ bezeichnen. Die Schlitze verbessern den Luftstrom und dienen gleichzeitig als Designelement.

    Vergleich des Designs von außen zwischen PS5 (links), aktueller PS5 (Mitte) und PS5 Pro (rechts). Das Design der PS5 Pro ist etwas kleiner als das der ursprünglichen PS5.

    Das Design der PS5 Pro passt zwar zum Rest der PS5-Produktfamilie, hat aber drei coole Lüfter, die für bessere Belüftung sorgen.

    „Luftklappen“ zwischen Haupteinheit und Cover helfen dabei, die Konsole leiser zu machen

    Tsuchida: Im Inneren der PS5 Pro-Konsole befindet sich zwischen der Haupteinheit und dem Cover eine Struktur namens „Luftklappe“, die wie eine Reihe von Lamellen aussieht. Dies ist zwar Teil des Designs, verhindert aber auch, dass ein Teil der Lüfter-Geräusche nach vorn aus der Konsole entweicht. Da sich die meisten beim Spielen vor der Konsole aufhalten, haben wir das System absichtlich so entwickelt, dass die Spielenden den Lüfter weniger gut hören können.

    Änderungen auf der Rückseite für effizienteren Luftstrom

    Tsuchida: Werfen wir als Nächstes einen Blick auf die Rückseite der Konsole. Wir legen viel Wert auf die Art und Anordnung der Ein-/Ausgang-Ports. Da die Power-Taste etwas ist, das jeder benutzt, waren sich unsere jeweiligen Designteams einig, dass es besser ist, sie unten und nicht oben zu platzieren, wenn die Konsole senkrecht aufgestellt wird. Die HDMI-, LAN- und USB-Ports sind hingegen im Vergleich zur aktuellen PS5-Konsole etwas höher platziert. Das liegt daran, dass das Mainboard der PS5 Pro-Konsole über ein Schaltkreisdesign mit hoher Dichte verfügt und die Platzierung der Ports entsprechend angepasst wurde.

    Die Oberfläche der Lüftung (Abluftöffnung) ist im Vergleich zu anderen PS5-Modellen ebenfalls größer und die Luft wird über die Rück- und Unterseite eingesaugt und ausgestoßen. Die Größe der Einlass- und Auslassöffnungen ist wichtig für eine bessere Belüftung, und wir wussten aus ersten Recherchen, dass sie größer als die der aktuellen PS5-Konsole sein mussten, also haben wir uns nach einem Gespräch mit dem Designteam für eine Größe entschieden.

    Das Zerlegen beginnt

    Tsuchida: Fangen wir an, die Konsole auseinanderzunehmen. An der Oberseite befindet sich, genau wie bei den vorherigen PS5-Modellen, ein Staubfänger zu Reinigungszwecken. An der Unterseite befinden sich ein M.2-SSD-Steckplatz, ein Disc-Laufwerksstecker und eine Klappe zum Einsetzen eines Knopfzellenakkus.

    Tsuchida: Die Schraube, die den Akku hält, wurde absichtlich so gestaltet, dass sie an der Akkuabdeckung befestigt bleibt, damit er nicht verloren geht oder versehentlich verschluckt wird – eine wohlüberlegte Sicherheitsmaßnahme.

    Ein neuer Lüfter, der leise den Luftstrom erhöht

    Tsuchida: Nachdem wir die Kabel des Lüfters von der Verbindung getrennt haben, können wir die Flügel und das Innengehäuse entfernen. Ich entferne auch den Lüfter selbst. Wie ich bereits erwähnt habe, benötigt die PS5 Pro-Konsole mehr Luft zur Kühlung und der Lüfter ist so konzipiert, dass er den Luftstrom effizienter erzeugt. Die Gesamtgröße des Lüfters ist ebenfalls größer als beim aktuellen PS5-Modell.

    Vergleich zwischen dem Lüfter der PS5 Pro (links) und dem Lüfter des aktuellen PS5-Modells (rechts)

    Tsuchida: Beide Lüfter haben die gleiche Anzahl an Flügeln, aber unsere Teams haben die Flügelform zur weiteren Optimierung neu gestaltet. Wenn ihr genau hinseht, erkennt ihr, dass sich zwischen den Flügeln noch kleinere Flügel befinden. Im Allgemeinen gilt ein Lüfter mit guter Luftstromeffizienz als besser und leistungsstärker. Wir haben unsere Lüfter jedoch so gestaltet, dass sie mehr sind als das – sie sollten „leise“ mehr Luft produzieren. Es mag allgemein akzeptabel sein, dass die Lüfter lauter sind, solange dies einen stärkeren Luftstrom erzeugt. Bei Spielekonsolen ist dies jedoch nicht der Fall, da es das Gameplay-Erlebnis stören kann. Ich glaube, dass diese besondere Designphilosophie einzigartig für PlayStation-Konsolen ist.

    Schrauben zur Unterdrückung von elektromagnetischem Rauschen

    Tsuchida: Entfernen wir jetzt den Metallschutz weiter im Inneren des Gehäuses. Der Schutz ist mit vielen Schrauben am Mainboard befestigt – und das aus gutem Grund. Die meisten Komponenten auf dem Mainboard erzeugen elektromagnetisches Rauschen. Da dieses Rauschen elektronische Geräte in der Nähe, wie etwa Smartphones, beeinflussen und möglicherweise deren Betrieb stören kann, muss die Menge der elektromagnetischen Emissionen auf einen bestimmten Wert beschränkt werden. Die Schrauben, mit denen der Schutz befestigt ist, sind strategisch platziert, um elektromagnetische Interferenzen zu reduzieren.

    Ein weiterentwickeltes Motherboard, das ein verbessertes Gameplay ermöglicht

    Tsuchida: Sobald wir den oberen und unteren Schutz entfernt haben, gelangen wir zum Motherboard der PS5 Pro-Konsole. Ein Merkmal von PS5-Konsolen ist, dass sie flüssiges Metall mit ausgezeichneter Wärmeleitfähigkeit für das TIM (Thermal Interface Material) des Hauptprozessors nutzen. Bevor wir ins Detail gehen, erkläre ich das anhand einer Tafel, bevor das flüssige Metall aufgetragen wird.

    Das Motherboard der PS5 Pro-Konsole ist größer als das der aktuellen PS5-Konsole. Die Platine des aktuellen PS5-Modells ist dort, wo der Lüfter sitzt, gekrümmt, aber die PS5 Pro-Platine ist größer, da für die verbesserte Leistung des Modells mehr Schaltkreise erforderlich sind, wodurch sich die Position des Lüfters verändert hat. Wie ich erwähnt habe, werdet ihr bemerken, dass sich auch die Position der Ein-/Ausgang-Ports auf der Rückseite des Geräts verändert hat.

    Die Oberseite der Hauptplatine der PS5 Pro.

    Die Oberseite der Hauptplatine des aktuellen PS5-Modells.

    Hiromitsu: Das SoC (System-on-a-Chip) ist der große Chip, den ihr in der Mitte der Platine sehen könnt. Dieser Chip ist für das Rendern von hochauflösenden Grafiken mit hoher Bildfrequenz zuständig, einschließlich PlayStation Spectral Super Resolution (PSSR), das KI-verstärkte Technologie für ultrahochauflösendes Gameplay nutzt. Um die Leistung des SoC zu maximieren, wurden im Vergleich zur aktuellen PS5-Konsole auch die Stromversorgungsleitungen verbessert.

    Darüber hinaus verfügt die Platine von PS5 Pro im Vergleich zur aktuellen PS5-Konsole über mehr Schichten. Wenn man sich die Oberfläche des Motherboards des aktuellen PS5-Modells genau ansieht, kann man die Leiterbahnen erkennen, die das SoC und den Arbeitsspeicher miteinander verbinden. Auf der Platine der PS5 Pro-Konsole sind die Bahnen auf der Oberfläche jedoch kaum sichtbar. Das liegt daran, dass das PS5 Pro-Motherboard mit zusätzlichen internen Schichten ausgestattet wurde, wodurch Signalbahnen effizienter durch die inneren Schichten geleitet werden können, was zu einer noch schnelleren Speicherleistung führt.

    Vergleichen wir jetzt die Rückseiten der Motherboards. Der größte sichtbare Unterschied ist, dass die Anzahl der um das SoC herum platzierten Arbeitsspeicher von acht auf neun erhöht wurde. Alle PS5-Konsolen bis zur aktuellen waren mit acht Chips mit Hochgeschwindigkeits-GDDR6-Systemspeicher ausgestattet, welche sowohl für das High-Speed-Rendering der Spiele als auch die Low-Speed-Verarbeitung des Rests des Betriebssystems sorgten. Beim PS5 Pro-Modell haben wir einen neunten DDR5-Speicher hinzugefügt, der für die langsamere Verarbeitung gedacht ist, während die übrigen acht GDDR6-Speicher das gesamte für das Gameplay erforderliche High-Speed-Rendering übernehmen. Die GDDR6-RAMs selbst wurden ebenfalls verbessert und sind schneller als die der vorherigen PS5-Modelle.

    Die Rückseite der Hauptplatine der PS5 Pro. In der oberen rechten Ecke (auf dem Foto rot eingekreist) wurde ein neunter DDR5-Speicherchip hinzugefügt, zusätzlich zu den acht GDDR6-Chips, die kreisförmig angeordnet sind.

    Die Rückseite der Hauptplatine des aktuellen PS5-Modells.

    Die innovative Verwendung von flüssigem Metall wurde zu einem wesentlichen Bestandteil der Technologie, die auf mehrere PS5-Modelle übertragen wurde.

    Tsuchida: Flüssiges Metall als TIM in der ursprünglichen PS5-Konsole zu verwenden, war damals eine ziemliche Herausforderung. Da Flüssigmetall konventionellen TIMs weit überlegene Kühleigenschaften aufweist, haben wir es nach diversen Sicherheitstests übernommen.

    Als wir das ursprüngliche PS5-Design entwickelten, haben wir viel Zeit mit Untersuchungen zur Isolierung verbracht. Die grundlegende Struktur ist bei PS5 Pro gleichgeblieben, aber wir haben einige Verbesserungen vorgenommen, indem wir feine Rillen dort hinzugefügt haben, wo das flüssige Metall aufgetragen wird, um den Kühleffekt zu stabilisieren. Als wir Forschungen für die ursprüngliche PS5-Konsole durchführten, haben wir damit gerechnet, dass sich Halbleiter immer weiterentwickeln und kompakter werden, also waren wir überzeugt, dass die Flüssigmetall-Technologie entscheidend werden würde. Wir behielten recht und das war ein wesentlicher Bestandteil bei der PS5 Pro-Entwicklung.

    Für eine stabilere Kühlung wurden dort, wo das flüssige Metall aufgetragen wird, Rillen hinzugefügt.

    Entwicklung einer größeren Stromversorgungseinheit mit höherer Leistung

    Hiromitsu: Das ist die Stromversorgungseinheit. Die PS5 Pro-Konsole erzeugt im Vergleich zur aktuellen PS5 etwa 48 W mehr und die Einheit ist außerdem größer. Die gewölbten Stromversorgungseinheiten wurden sorgfältig für jede PS5-Version entworfen, damit sie perfekt in das Gehäuse passen. Übrigens ist am unteren Rand der Einheit „Sony Interactive Entertainment“ eingraviert, sodass man leicht erkennen kann, welche Seite oben oder unten ist. Dies ist für den Benutzer natürlich nicht sofort sichtbar, aber es ist ein kleines Detail, das die korrekte Ausrichtung anzeigt, wenn die Konsole senkrecht aufgestellt wird.

    Eine perfekt platzierter Kühlkörper

    Tsuchida: Die Wärmerohre bestehen aus Kupfer. Die silbernen Komponenten des Kühlkörpers bestehen aus Aluminium, um Hitze abzuleiten, und der Rest der grauen Teile ist aus Stahl gefertigt.

    Der Kühlkörper von PS5 Pro verfügt über mehr Kühlrohre, da die Konsole einen leistungsstärkeren Kühlkörper benötigt, um die hohe Leistung zu unterstützen. Die Kühlrohre befinden sich neben dem SoC und die Lamellen, die die Wärme von den Kühlrohren ableiten, sind in zwei Abschnitte unterteilt. Die Kühlleistung eines Kühlkörpers variiert je nach Platzierung stark, also haben hart daran gearbeitet, das perfekte Layout zu finden.

    Wi-Fi 7 für eine noch schnellere Verbindung

    Hiromitsu: Oben auf dem Mainboard befindet sich das „Wi-Fi 7“-Modul. Wi-Fi 7 ist ein neuer Standard, der 2024 auf den Markt gebracht wurde, und wir haben uns aufgrund seiner hohen Leistung und seines zukünftigen Potenzials entschieden, ihn für das PS5 Pro-Modell zu übernehmen.

    Während der Entwicklung von PS5 Pro war Wi-Fi 7 noch nicht offiziell erschienen, was den Validierungsprozess zu einer großen Herausforderung machte. Aber wir waren froh, dass wir zu den „Early Adopters“ für eine Spielekonsole gehörten, als wir den Standard rechtzeitig zur Veröffentlichung in Regionen, die Wi-Fi 7 unterstützten, zertifizieren konnten.

    Der weiße Teil unten rechts auf der Oberseite der Platine ist das WLAN-7-Modul. Direkt darunter ist auch eine Antenne.

    Und das war‘s! Wir hoffen, dass euch dieser kleine Einblick in den inneren Aufbau von PS5 Pro gefallen hat. Alle Komponenten arbeiten harmonisch zusammen, um die innovativen Funktionen der Konsole wie atemberaubende Grafik und flüssiges Gameplay zu realisieren.

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  • FATAL FURY: City of the Wolves – So entfesselt ihr eure besten Combos

    FATAL FURY: City of the Wolves – So entfesselt ihr eure besten Combos

    Reading Time: 4 minutes

    Hallo zusammen! Ich bin Yasuyuki Oda, Producer von FATAL FURY: City of the Wolves (CotW). Das Entwicklerteam und ich möchten euch heute einen Überblick darüber geben, wie ihr das REV-System effektiv einsetzt, um selbst die stärksten Gegner zu bezwingen. Wir zeigen euch außerdem einige spektakuläre Combos und geben euch einen Ausblick auf die Charaktere, die euch im Season Pass 1 erwarten. Also – machen wir euch kampfbereit für die Straßen von South Town!

    Setzt das REV-System clever ein, um euch einen Vorteil zu verschaffen!

    Der Schlüssel zum Sieg liegt im gekonnten Einsatz des REV-Systems. Mit REV Arts könnt ihr eure Spezialangriffe verstärken, während REV Accel ideal ist, um spektakuläre Combos zu kreieren und Druck auf den Gegner auszuüben.

    Auch defensiv entfaltet das REV-System sein Potenzial – mit der REV Guard-Taste (R1) haltet ihr Angreifer auf Distanz und erhöht eure Chancen auf den Sieg. REV Guard wird mit nur einem Tastendruck aktiviert – perfekt, wenn ihr einen Cross-Up erwartet. Besonders effektiv ist sie etwa gegen Kains Schwarzes Rondo-Setups oder gegen Angriffe, die auf B. Jenets gebremsten Gulf Tomahawk folgen.

    REV Guard lässt euch dabei sogar andere Aktionen ausführen – etwa einen Wurf, um euch aus dem Griff des Gegners zu befreien, oder einen gezielten Sprung, um der Situation zu entkommen. Unser Tipp: Gewöhnt euch an, beim Aufstehen automatisch REV Guard zu halten – das kann in hitzigen Kämpfen den Unterschied machen!

    Mit dem REV-System lassen sich zahlreiche, beeindruckende Combos entfesseln

    Und wie ließe sich das besser zeigen als mit den Signature-Combos unserer drei ikonischen Kämpfer: Mai Shiranui, Rock Howard und Terry Bogard! Mit den folgenden Schritt-für-Schritt-Anleitungen führt ihr Combos auf High-Level-Niveau aus – ideal für Online-Matches oder Duelle mit Freund*innen.

    Mai Shiranui

    (Nah) Neutraler HK > Finte > (Nah) Neutraler HP > HP Hana Arashi (gebremst) > REV Ryuuenbu ~ REV Sayo Chidori > HK Hissatsu Shinobi Bachi (gebremst) > REV Hissatsu Shinobi Bachi ~ REV Hana Arashi (gebremst) > Kagerou no Mai

    Rock Howard

    (Nah) Neutraler HK > Finte > ↓HP > REV Hard Edge ~ REV Rage Run Type: Layup > HP Rising Tackle (gebremst) > HP Reppuu Ken > REV Rising Tackle ~ REV Shippuu Ken > Raging Storm

    Terry Bogard

    (Nah) Neutraler HP・→ HP > →+Finte > (Fern) Neutraler HP > REV Burning Knuckle > REV Crack Shoot > HK Power Dunk (gebremst) > REV Power Charge > REV Burning Wave > REV Power Dunk > (in der Luft, kurz vor der Landung) REV Blow > Cosmic Strike Geyser

    Season Pass 1: Fünf zusätzliche Kämpfer kommen!

    Den Anfang im Season Pass 1 macht Andy Bogard, Terrys Bruder, der eine einzigartige Mischung aus Koppo und Ninjutsu beherrscht. Spieler*innen, die sich auf Andy vorbereiten wollen, können vorab mit Hokutomaru trainieren – einige seiner Moves ähneln denen von Andy.

    Joe Higashi, Muay-Thai-Meister und langjähriger Freund von Terry und Andy, kehrt ebenfalls zurück! Diese drei Kämpfer bilden das legendäre Trio der FATAL FURY-Reihe. Wenn Joe im Herbst erscheint, wird das für viele Fans ein besonderes Highlight.

    Auch der gefürchtete Mr. Big, einer der Hauptantagonisten der Art of Fighting-Serie, ist wieder mit dabei – mit seiner Kombination aus Bojutsu und Street-Fighting-Techniken mischt er South Town gehörig auf.

    Und zu guter Letzt: Zwei absolute Legenden aus der Street Fighter-Reihe betreten als Gastkämpfer die Bühne: Ken und Chun-Li! Freut euch auf dieses legendäre Crossover, wenn zwei Welten aufeinandertreffen!

    FATAL FURY: City of the Wolves erscheint am 24. April 2025 für PS4 und PS5. Wer digital vorbestellt, kann sich bis zu drei Tage früher ins Gefecht stürzen! Ganz gleich, ob ihr Newcomer oder Veteran seid – City of the Wolves bietet das ultimative FATAL FURY-Erlebnis. Schließt euch den Kämpfen in South Town an – online und offline – und zeigt, was in euch steckt.

    Vergesst nicht, die hier gezeigten Tipps, Tricks und Combos zu nutzen – REV IT UP und UNLEASH YOUR FURY gegen jede Herausforderung!

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  • Overwatch 2: Stadion-Modus bringt frischen Wind ins Spielgeschehen

    Overwatch 2: Stadion-Modus bringt frischen Wind ins Spielgeschehen

    Reading Time: 4 minutes

    Overwatch 2 steht kurz davor, die größte neue Spielweise seit der ersten Ankündigung von Overwatch im Jahr 2014 zu veröffentlichen. Der neue Modus „Stadion“ ist ein Best-of-7-Modus, in dem du deine Held:innen über mehrere Runden hinweg mit stärkeren Fähigkeiten aufrüsten und so die Bedeutung des Gameplays von Overwatch neu definieren kannst.

    In einem Fünferteam verdienst du pro Runde Stadion-Cash, abhängig davon, wie gut du durch Eliminierungen, Heilung, Schadensminderung und andere Leistungen abschneidest. Mit diesem Cash kannst du zwischen den Runden Items kaufen, die deine Überlebensfähigkeit oder deinen verursachten Schaden verbessern. Außerdem kannst du völlig neue Fähigkeiten auswählen – zum Beispiel kann Moira drei Kugeln einsetzen oder Reinhardt seinen Schild in eine heilende Barriere verwandeln. Strategie und Anpassungsfähigkeit sind gefragt, wenn der Stadion-Modus am 22. April live geht.

    Wir haben mit Dylan Snyder, Senior Game Designer, gesprochen, um mehr darüber zu erfahren, wie die einzigartigen Fähigkeiten und Builds im Stadion-Modus entstanden sind.

    Wie ist euer Team an die Entwicklung von Stadion im Vergleich zum Kernspiel von Overwatch 2 herangegangen

    Stadion ist unser Versuch, die Spielerfantasie, den Ausdruck individueller Spielweise und strategisches Gameplay bis an die Grenzen des Möglichen innerhalb des gewohnten Overwatch-Erlebnisses zu bringen. Wir wollten schon lange ein Testgelände für größere, überlebensgroße Ideen für unsere Held:innen haben. Da der Kern von Overwatch 2 jedoch stark auf wettbewerbliche Integrität setzt, dient Stadion gewissermaßen als Raum, in dem man einfach mal loslassen und „durchdrehen“ kann – genau das ist Stadion.

    Welche Arten von Upgrades können Spieler ihren Helden geben?

    Ein zentrales Element von Stadion ist das Arsenal – dort startest du jedes Match und kehrst zwischen den Runden in deinen Spawn zurück. Wir wollten eine leicht verständliche, aber spaßige Möglichkeit schaffen, Stadion-Cash für deine Held:innen auszugeben. Im Arsenal kannst du Items kaufen, die von einfachen Stat-Boosts wie mehr Schaden oder Heilung bis hin zu Upgrades einzelner Fähigkeiten reichen. Zusätzlich gibt es sogenannte „Kräfte“, die vor den Runden 1, 3, 5 und 7 freigeschaltet werden – sie ermöglichen dir extrem starke neue Spielweisen. Du möchtest Anas Nano-Boost-Ultimate durch Wände auf dein Team schießen? Mit den richtigen Items und Kräften kannst du genau das tun.

    Was sind einige beliebte Builds und Fähigkeiten im Entwicklerteam

    Da gibt es viele! Besonders spannend ist, wie kreativ Spieler:innen bei unseren internen Tests ihre Lieblingsheld:innen einsetzen. Einige im Team haben einen Build für Soldier: 76 mit dem Namen „Doppelhelix“ entwickelt, der Gegner:innen vernichtend treffen kann, wenn sie ihre Überlebensfähigkeit nicht verbessert haben. Mein persönlicher Favorit ist ein Build rund um Anas Nano-Boost – du kannst dein ganzes Team durch Wände verstärken. Das war für mich oft entscheidend in Matches, in denen ich in der Overtime eliminiert wurde, aber meinem Team noch helfen konnte, bevor ich zurück in den Kampf ging.

    Gab es Builds oder Fähigkeiten, die euch überrascht haben

    Ein Build, den ich lieben gelernt habe, obwohl ich das nie erwartet hätte, ist für Junker Queen. Ich bin kein Junker-Queen-Main und habe sie wahrscheinlich am wenigsten gespielt – aber im Stadion-Modus ist sie mein Lieblingstank. Ich kann ihre Axt viel öfter schwingen und sie in einen Sprungangriff verwandeln. Es gibt kein besseres Gefühl, als eine Juno oder Mercy in der Luft zu überraschen, indem man sie mit einem Sprung-Carnage trifft – das wird nie alt. Und du kannst sie so aufbauen, dass jede Fähigkeit Wunden verursacht und du dadurch länger lebst. Es ist, als wäre diese Version von Junker Queen für mich gemacht worden – jemanden, der normalerweise nicht lange überlebt. Genau das habe ich mir immer gewünscht: nicht mehr in peinlicher Weise vor allen abzukratzen – ich wusste nur nicht, dass es möglich ist, bis ich Stadion gespielt habe.

    Habt ihr Tipps für den Einstieg?

    Nutze die vorgeschlagenen Beispiel-Builds! Und experimentiere ruhig in der Trainingshalle. Wenn du weißt, was dein:e Held:in alles kann, fällt es dir leichter, gegnerische Teams zu kontern und besser mit deinem Team zu harmonieren.

    Gibt es Fähigkeiten oder Items, die es nicht in Stadion geschafft haben, die ihr aber in Zukunft einbauen wollt?

    Darüber kann ich noch nicht im Detail sprechen! Während der Entwicklung von Stadion haben wir viele aufregende und vielversprechende Ideen gesammelt, die wir vor Start von Saison 16 nicht mehr umsetzen konnten. Unser Fokus liegt jetzt darauf, ein stabiles Fundament zu schaffen, auf dem wir in kommenden Saisons mit weiteren Held:innen, Modi, Karten und Fähigkeiten aufbauen können. Einige dieser früheren Ideen stehen aber wieder zur Diskussion, um das Erlebnis von Runde zu Runde noch abwechslungsreicher zu machen.

    Der Stadion-Modus startet am 22. April mit Saison 16! Zu Beginn mit ausgewählten Held:innen, aber jede Saison kommen neue hinzu – bleibt also dran für weitere Updates und Details. Vielen Dank fürs Lesen!

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  • 5 Gründe, warum ihr Days Gone Remastered unbedingt spielen müsst

    5 Gründe, warum ihr Days Gone Remastered unbedingt spielen müsst

    Reading Time: 5 minutes

    Eine globale Pandemie hat die Zivilisation fast vollständig ausgelöscht und die wenigen Überlebenden, die der schrecklichen Seuche entkommen sind, werden von tödlichen Freakern bedroht: Infizierte, die sich in Horden zusammenrotten und gnadenlos Jagd auf die letzten Menschen machen. In dem postapokalyptischen Action-Abenteuer von Bend Studios schlüpft ihr in die Rolle des gesetzlosen Bikers Deacon St. John und müsst in einer gnadenlosen Welt ums Überleben kämpfen.

    Am 25. April 2025 erscheint Days Gone Remastered für PS5 mit zahlreichen technischen Verbesserungen, neuen Features und spannenden Spielmodi. Wir möchten euch einige gute Gründe liefern, warum ihr die ultimative Version des Open-World-Action-Adventures unbedingt (noch einmal) spielen müsst.

    So realistisch habt ihr die Farewell-Wildnis noch noch nie erlebt

    Der Schauplatz des packenden Action-Adventures ist die Farewell-Wildnis, ein riesiges Gebiet im Norden Amerikas mit traumhaft schönen Landschaften. Ihr erkundet auf eurem Bike die offene Welt mit dichten Wäldern, blühenden Feldern, weitläufigen Höhlensystemen oder schneebedeckten Berggipfeln. Lasst euch aber von der atemberaubenden Schönheit der Natur nicht von den tödlichen Gefahren ablenken, die überall auf euch lauern. Ihr bekommt es nicht nur mit enormen Freaker-Horden zu tun, die erbarmungslos auf euch Jagd machen, sondern müsst euch auch gegen schießwütige Banditen, den irren Anhängern des Rest in Peace-Kults oder hungrige Wildtiere, wie Pumas, Bären oder Wölfe zur Wehr setzen.    

    Die detailreichen Umgebungen wirken dank der Leistungsfähigkeit der PlayStation 5 noch realistischer: Optimierte Beleuchtung, verbesserte Schattenqualität und Nebeltiefe sorgen dafür, dass die Farewell-Wildnis mit ihrem dynamischen Wettersystem und Tag-Nacht-Zyklus so gut aussieht wie nie zuvor. Außerdem könnt ihr jetzt wählen, ob ihr das Abenteuer im Wiedergabetreuemodus mit einer native 4K-Ausgabe oder im Leistungsmodus mit 1440p auf 4K hochskaliert bei konstanten 60 Bildern pro Sekunde erleben möchtet. Der verbesserte Fotomodus bietet euch mit mehr Beleuchtungsoptionen oder einem sofortigen Tag-Nacht-Wechsel alles, was ihr braucht, um die schönsten Szenen für immer festzuhalten.

    Gnadenloser Überlebenskampf im Survival-Arcade-Modus Hordenangriff

    Da kann auch einem hartgesottenen Bilker wie Deacon St. John schon mal das Herz in die Hose rutschen, wenn plötzlich eine Horde von Hunderten Freakern Jagd auf ihn macht. Ihr bekommt es dabei nicht nur mit den Schwärmern zu tun, die sich zu großen Gruppen zusammenrotten, sondern müsst auch auf die heimtückischen und schnellen Krabbler, den Kreischern, die mit ihren schrillen Schreien ihre Artgenossen anlocken, oder den riesigen und körperlich enorm starken Brechern. Wenn ihr gar nicht genug von den spektakulären Kämpfen gegen Massen an Freakern bekommen könnt, dann freut euch auf den brandneuen Survival-Arcade-Modus Hordenangriff, der euch ein völlig neues Spielerlebnis in Days Gone Remastered bietet.

    5 Gründe, warum ihr Days Gone Remastered unbedingt spielen müsst

    Das Ziel ist schnell erklärt: Ihr müsst in dem endlosen Spielmodus euer ganzes Können unter Beweis stellen und versuchen, eine möglichst hohe Punktzahl zu erreichen, während euch Horden von bis zu 800 Freakern gnadenlos verfolgen. Euren Überlebenskampf in den Cascades beginnt mit nur mit einer Handfeuerwaffe und ihr müsst euch erst zu eurem Drifter-Bike durchschlagen, um einen Geschwindigkeitsvorteil zu erlangen – zu Fuß endet ihr schnell als Zwischenmahlzeit der Monstrositäten.

    In den Vorratskisten, die in der offenen Region verstreut sind, findet ihr mächtige Waffen, darunter einen neuen Flammenwerfer, die eure Überlebenschancen erhöhen. Wenn Days Gone Remastered am 25. April erscheint, könnt ihr sofort mit dem Hordenangriff beginnen, ohne vorher die Story gespielt zu haben – wenn ihr euch traut. Alles, was ihr noch über diese atemberaubende Herausforderung wissen müsst, erfahrt ihr in folgendem Blogpost.

    Neue Spielmodi: Speedrun und Permatod

    Der Hordenangriff ist nicht der einzige neue Modus in Days Gone Remastered: Im separaten Speedrun-Modus geht es darum, einen kompletten Spieldurchlauf so schnell wie möglich zu absolvieren. Auf dem Bildschirm läuft ein Timer, der bei Filmsequenzen angehalten wird, und dann heißt es: Drifter-Bike auftanken und los. Ihr könnt für euren Speedrun einen beliebigen Schwierigkeitsgrad wählen und erhaltet nach Abschluss eine spezielle Grafik mit detaillierten Statistiken eures Runs, die ihr dann teilen könnt.

    Ihr wollt die ultimative Herausforderung? Hier ist sie! Im brandneuen Permatod-Modus ist das Spiel vorbei und der Spielstand wird gelöscht, wenn Deacon stirbt. Auch hier stehen euch alle Schwierigkeitsgrade zur Verfügung und ihr könnt euch die harte Aufgabe etwas erleichtern, indem ihr die Einstellung „Pro Akt“ mit mehreren Checkpoints nutzt und nach einem tödlichen Missgeschick „nur“ zum Beginn des Akts zurückkehrt. Ansonsten heißt es: Game Over und alles auf Anfang.

    Spielt ihr Days Gone auf dem PC stehen euch der Hordenangriff, der Speedrun und der Permatod-Modus sowie der verbesserte Fotomodus, die Unterstützung des DualSense Wireless-Controllers und die neuen Barrierefreiheitsfunktionen im Broken Road-DLC zur Verfügung, der für nur 10 Euro von Besitzern des Spiels gekauft werden kann.

    DualSense-Unterstützung und neue Barrierefreiheitsfunktionen

    Days Gone Remastered nutzt das volle Potenzial des DualSense Wireless-Controllers und bietet euch mit dem haptischen Feedback und den adaptiven Triggern das Gefühl, sich mitten in der Farewell-Wildnis zu befinden. Die Immersion ist einfach perfekt, wenn ihr mit dem Drifter-Bike über die zerfallenen Straßen brettert und jedes Schlagloch unter euch spürt oder Wetterereignisse wie Regen oder Donnerschläge nicht nur hören und sehen, sondern auch fühlen könnt. Auch im täglichen Überlebenskampf gegen Banditen, wilde Tiere und natürlich den Freakern werdet ihr feststellen, dass jede Waffe über eine individuelle Haptik verfügt.

    Für die Entwickler von Bend Studio ist barrierefreies Spielen sehr wichtig, um allen Menschen ein optimales Spielerlebnis zu ermöglichen. Die Barrierefreiheitsfunktionen wurden in Days Gone Remastered erheblich erweitert und umfassen unter anderem auch Einstellungen für die Spielgeschwindigkeit, einen Modus für starken Kontrast, Audiohinweise für Sammelobjekte, einen Sichtfeldregler und vieles mehr.

    Deacon St. John ist ein vielschichtiger und faszinierender Charakter

    Lasst euch von Deacons wildem Aussehen nicht täuschen: Unter der Kutte des harten und verbitterten Bikers steckt ein verletzlicher Charakter, der in einer auf einmal völlig veränderten Welt ums nackte Überleben kämpft und sich nur dann richtig lebendig fühlt, wenn er auf seinem Drifter-Bike durch die Farewell-Wildnis fährt. Wir wollen an dieser Stelle die packende und emotionale Geschichte nicht spoilern, aber Deacon hat bei dem Ausbruch der Seuche anscheinend alles verloren, was er geliebt hat und die Handlung wird im Laufe des Spiels einige erschütternde Wendungen nehmen. Ihr werdet bis zum Schluss garantiert mitfiebern.

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  • Ninja Gaiden: Ragebound enthüllt einen zweiten spielbaren Protagonisten

    Ninja Gaiden: Ragebound enthüllt einen zweiten spielbaren Protagonisten

    Reading Time: 4 minutes

    Hallo zusammen! Im Namen von The Game Kitchen und in Zusammenarbeit mit Dotemu, Koei Tecmo Games und Team Ninja freuen wir uns sehr, euch eine brandneue Ergänzung zu Ninja Gaiden: Ragebound: einen zweiten, vollständig spielbaren Originalcharakter von den langjährigen Rivalen des Hayabusa-Clans: dem legendären Black Spider Clan.

    In diesem Beitrag möchten wir euch einen Blick hinter die Kulissen werfen lassen, wie diese Idee zum Leben erweckt wurde, was ihr von diesem neuen Charakter erwarten könnt und einige Gameplay-Details, die wir besonders gerne mit euch teilen möchten.

    Ninja Gaiden: Ragebound enthüllt einen zweiten spielbaren Protagonisten

    Als wir mit dem Design neuer Charaktere für Ninja Gaiden: Ragebound begannen, beflügelte eine Frage unsere Fantasie: Wäre es nicht toll, als Mitglied einer feindlichen Fraktion zu spielen? Davon träumen wir immer in unseren Lieblings-Franchises, von diesen seltenen Momenten, in denen man in einem Spiel in die Rolle eines Mitglieds der gegnerischen Seite schlüpfen kann. Der Black Spider Clan, eine zentrale Präsenz in den 3D Ninja Gaiden-Teilen, hat uns schon immer mit seinem wilden Stil und seinen unvergesslichen Charakteren fasziniert. Also haben wir uns gefragt: Warum bringen wir sie nicht auf ganz neue Weise zurück? So entstand die Idee von Kumori.

    Kumori ist eine stolze Kunoichi des Black Spider Clans und dient als fesselndes Gegenstück zu Kenji, dem anderen Protagonisten des Spiels. Während Kenji noch unter der Leitung seines Meisters Ryu Hayabusa lernt, hat sich Kumori bereits ihren Platz als beste Kämpferin ihres Clans verdient. Nach dem Beinahe-Zusammenbruch des Black Spider Clans trägt sie die Last, die Zukunft ihres Clans wiederaufzubauen und zu schützen. Kumori ist skrupellos und pragmatisch, kämpft ohne Zurückhaltung und setzt moderne Waffen, feindliche Techniken und sogar dämonische Kräfte ein, um ihre Mission zu erfüllen. Sie folgt keinem traditionellen Kodex, sondern nur dem Weg, der zum Sieg führt.

    Im Gegensatz zu Kenji, der mit einem Katana kämpft und sich auf den Nahkampf konzentriert, setzt Kumori Kunai ein, die ihr eine hohe Reichweite, eine hohe Angriffsgeschwindigkeit und die Fähigkeit verleihen, aus nahezu jeder Position oder von jeder Oberfläche aus zuzuschlagen. Ihre Beweglichkeit und Anpassungsfähigkeit machen sie zu einer außergewöhnlichen Kämpferin, insbesondere wenn sie es mit Gegnern in schwer zugänglichen Gebieten oder bei chaotischen Begegnungen aufnimmt.

    Trotz ihrer Unterschiede teilen Kenji und Kumori gemeinsame Werte: Sie sind beide von Loyalität, Ehre und einem starken Pflichtgefühl gegenüber ihren Clans angetrieben. Obwohl sie aus gegnerischen Lagern stammen, repräsentieren sie eine neue Generation von Kriegern, die von ihrem Erbe geprägt, aber nicht an die Vergangenheit gebunden sind. Ihre Wege kreuzen sich in einem entscheidenden Moment, als sie einer mächtigen dämonischen Bedrohung gegenüberstehen und beide in der Welt der Dämonen gefangen sind. Angesichts der drohenden Vernichtung treffen sie eine undenkbare Entscheidung: Sie vereinen ihre Kräfte, wohl wissend, dass ihre Clans eine solche Allianz niemals akzeptieren würden. Diese unheilige Allianz ist Segen und Fluch zugleich: ein notwendiges Band, das ihr Schicksal für immer verändern wird.

    Als verschmolzene Krieger erhalten die Spieler Zugriff auf die besten Eigenschaften beider Charaktere und kombinieren ihre Waffen, Fähigkeiten und eine neue Energiequelle: Ki. Wenn Spieler Ki von Feinden ernten, kann Kumoris Geist mächtige Spinnenwaffen wie ein Kama oder ein Chakram beschwören, die in der Lage sind, Wände und Feinde gleichermaßen zu durchschneiden, neue Reichweiten freizuschalten und massiven Schaden anzurichten.

    Ihre gebündelte Wut treibt auch verheerende Angriffe an. Jedes Mal, wenn ein Gegner mit einem Hypercharged-Angriff besiegt wird, wächst seine Wut. Sobald seine Wut ihren Höhepunkt erreicht hat, können Spieler einen Angriff entfesseln, der den Bildschirm leert und eine spektakuläre Demonstration von Rache und Macht darstellt. Getreu dem Geist von Ninja Gaiden bleibt das Gameplay schnell, flüssig und unerbittlich. Alle Waffen und Techniken sind nahtlos integriert und es ist nicht nötig, anzuhalten, um den Charakter zu wechseln. Der Kampf fließt natürlich, hält das Adrenalin hoch und die Action nonstop.

    Die Ausrüstung deiner Charaktere spielt ebenfalls eine entscheidende Rolle. Spieler können goldene Skarabäen sammeln, um neue Upgrades, Talismane und Techniken freizuschalten. Kenjis Talismane konzentrieren sich auf passive Verbesserungen, wie die Erhöhung des Nahkampfschadens, die Verbesserung der Verteidigung oder die Verstärkung von Hypercharge-Effekten. Kumori hingegen bringt mit ihren Schattenkünsten eine einzigartige Wendung ins Spiel, indem sie neue Spinnenwaffen und mächtige Raserei-Künste freischaltet, die auf verschiedene Spielstile und taktische Ansätze zugeschnitten sind.

    Da Kumoris physischer Körper in der Dämonenwelt gefangen bleibt, reist nur ihr Geist mit Kenji, aber durch Dämonenaltäre kann sie vorübergehend zu ihrer körperlichen Form zurückkehren. Diese Momente ermöglichen es ihr, mit einer alternativen dämonischen Dimension zu interagieren und verborgene Pfade zu enthüllen, die für menschliche Augen unsichtbar sind. Ihre Zeit in diesem Zustand ist jedoch begrenzt, sodass die Spieler schnell denken, rätselhafte Situationen lösen und intensive Herausforderungen meistern müssen, bevor die Zeit abläuft. Diese Abschnitte bieten spannende Jump’n’Run-Sequenzen, strategische Kampfszenarien und einzigartige Erkundungsmöglichkeiten, die den Rhythmus und die Tiefe des Spiels bereichern sollen.

    Wir hoffen, dass euch dieser erste Einblick in Kumori gefallen hat. Wir können es kaum erwarten, dass ihr sowohl den Pfad des Hayabusa-Ninja als auch den Pfad des Black-Spider-Ninja in diesem aufregenden neuen Kapitel des Ninja-Gaiden-Erbes erlebt.

    Ninja Gaiden: Ragebound wird im Sommer 2025 für PlayStation 5 und PlayStation 4 erhältlich sein.

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  • Palia, ein gemütliches Abenteuer, erscheint am 13. Mai auf PS5

    Palia, ein gemütliches Abenteuer, erscheint am 13. Mai auf PS5

    Reading Time: 4 minutes

    Willkommen zu Hause, PlayStation 5-Spieler! Ich freue mich, euch einige Neuigkeiten über unser gemütliches Fantasy-Life-Sim-Abenteuer Palia mitteilen zu können. Zunächst einmal bringen wir am 13. Mai die bezaubernde Welt von Palia auf die PS5 – komplett mit allem Drum und Dran, das nur Sonys Hardware bieten kann. Ich habe viel zu erzählen, also lasst uns gleich loslegen!

    Palia, ein gemütliches Abenteuer, erscheint am 13. Mai auf PS5

    Palia hat mehr als 6 Millionen Spieler, was bedeutet, dass einige von euch bereits mit unserem Spiel vertraut sind. Für diejenigen, die es nicht sind: Palia ist ein stressfreier Zufluchtsort, an dem ihr und eure Freunde gemeinsam entspannen und eine wunderschöne Fantasiewelt in eurem eigenen Tempo erkunden könnt. Es gibt unzählige Möglichkeiten zum Basteln, Anpassen und Erkunden, die euch auf Jahre hinaus beschäftigen werden. Wir wissen, dass Selbstverwirklichung eine der coolen Eigenschaften ist, die uns zu Menschen macht, und wir haben das auf unsere kleine Ecke der virtuellen Welt ausgedehnt.

    Jeder Bewohner von Palia kann sein eigenes Zuhause nach seinem individuellen Geschmack gestalten und dekorieren. Möchtest du in einer gemütlichen Hütte leben und dich im Schein eines knisternden Kamins sonnen? Nur zu! Oder suchst du vielleicht etwas Prunkvolleres? Wie wäre es mit einem edlen, vom Tudor-Revival-Stil inspirierten Herrenhaus (la di dah!)? Oder vielleicht brauchst du nur einen Ort, an dem du deine Beute aufbewahren kannst, und dir ist Ästhetik völlig egal. Ich bin nicht hier, um zu urteilen, du absolutes Monster (Scherz, hehe! Uns geht es darum, dass du der Welt – und dem Leben unserer charmanten (und romantischen!) Dorfbewohner – deinen einzigartigen Stempel aufdrückst.

    Die Markteinführung der PlayStation 5 fällt mit den bisher ehrgeizigsten Updates von Palia zusammen, der lang erwarteten Elderwood-Erweiterung. Dieser Drop bietet allen Spielern einen riesigen neuen Ort zum Erkunden, Elderwood. Was für ein Zufall! Dieser uralte, überwucherte Wald ist voller magischer Essenzen, von denen sich einige in den Schatten unter seinem Blätterdach ausgebreitet haben. Ihr könnt die Geheimnisse hinter dieser atemberaubenden neuen Abenteuerzone durch eine Reihe spannender Story-Quests erforschen, die euch von der tiefsten Höhle bis zum höchsten Baum führen. Während eurer Abenteuer werdet ihr einer Vielzahl von wilden (oder auch nicht so wilden) neuen magischen Kreaturen gegenüberstehen … schließlich ist dies ein gemütliches Spiel! Aber keine Sorge: Ihr könnt die Kraft des brandneuen Reliktsystems nutzen, das eurer gesamten Gruppe Boni gewährt.

    Bei Singularity 6 waren wir von dem Moment an, als wir den DualSense-Controller der PlayStation 5 zum ersten Mal in der Hand hielten, Fans dieses Controllers. Unser Team hat hart daran gearbeitet, die einzigartige Reihe cooler Funktionen des DualSense vollständig in Palia zu integrieren, und wir glauben, dass euch gefallen wird, was wir damit erreicht haben.

    Die Lichtleiste ändert ihre Farbe je nach der gerade verwendeten Fertigkeit, z. B. Angeln, Jagen, Bergbau und mehr. Sie blinkt auch golden, wenn ihr einen Kauf oder Verkauf im Gildenladen mit Gold im Spiel tätigt – ka-ching! Adaptive Trigger sind an Fertigkeiten im Spiel gebunden und geben Echtzeit-Feedback, während du jagst, Bäume fällst und andere Fertigkeiten im Spiel ausführst. Wenn du einen Hai an deiner Angelschnur hängst (ja, wir haben Haie), wirst du es definitiv wissen! Diese Funktionen sind alle auch im PlayStation Portal integriert, falls du dich gemütlich zurücklehnen möchtest.

    Palia wurde mit Blick auf Online-Multiplayer und Community entwickelt, und wir unterstützen uneingeschränkt den plattformübergreifenden Multiplayer-Modus auf PlayStation 5, PC und weiteren Konsolen. Die Elderwood-Erweiterung ist ein besonders aufregender Moment für unsere Community, da sie am 13. Mai zum ersten Mal von allen gemeinsam erlebt wird. Während ihr alle zum ersten Mal die Möglichkeit habt, euch mit Palia auf PlayStation 5 zurückzulehnen und zu entspannen, haben wir seit der ersten Veröffentlichung Ende 2023 monatliche Spiel-Updates und saisonale Inhalte bereitgestellt, um das Spiel frisch zu halten. Es ist wirklich eine großartige Zeit, unserer freundlichen und hilfsbereiten Community beizutreten und sich seinen eigenen kleinen gemütlichen Platz in der bezaubernden Welt von Palia zu schaffen.

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  • „Days Gone Remastered“-Interview

    „Days Gone Remastered“-Interview

    Reading Time: 5 minutes

    Willkommen – oder willkommen zurück – beiDays Gone , dem riesigen Open-World-Adventure-Survival-Epos von Bend Studio In diesem Remaster für PlayStation 5, das am 25. April erscheint, könnt ihr erneut Deacon St. Johns Reise durch die wunderschöne, natürliche Schönheit der Wildnis Oregons genießen – vorausgesetzt, ihr könnt mit der unglaublichen Menge an mutierten Freaker-Monstrositäten fertig werden, die euch in kleine Stücke reißen wollen.

    Wir haben mit Kevin McAllister, Creative und Product Lead bei Bend Studio, gesprochen, um einige zusätzliche Details des mit Spannung erwarteten Remasters zu erfahren, darunter auch einige bemerkenswerte Neuerungen. Also schnappt euch eure Überlebensausrüstung, tankt euer Bike auf und lest weiter, um zu erfahren, warum Days Gone auf PlayStation 5 besser denn je ist.

    „Days Gone Remastered“-Interview

    Damals und heute

    Wir haben Bend Studio gefragt, was die Neuauflage ihres Flagship-Games für sie bedeutet. „Days Gone ist ein besonderes Spiel für uns“, sagt McAllister. „Auch für unsere Spieler ist es etwas Besonderes. Wir haben die Möglichkeit bekommen, ein Spiel zu remastern, das wir ursprünglich 2019 für PS4 und 2021 für PC veröffentlicht hatten. Sechs Jahre nach dem Original hat sich die Technologie verbessert – uns steht jetzt die PS5-Leistung zur Verfügung. Wir konnten noch viel mehr tun, um das Potenzial des Spiels aufzuzeigen.“

    Dann haben wir gefragt, wie die Leistungsfähigkeit von PlayStation 5 das „Days Gone“-Erlebnis verbessern. „An den grafischen Verbesserungen, die wir vorgenommen haben – werdet ihr den Unterschied sehen“, erklärt McAllister. „Die Beleuchtung wurde optimiert sowie die Schattenqualität und die Nebeltiefe erhöht. Zum Beispiel ist die Nachtzeit jetzt dunkler und der Mond sieht echter aus. Auch der blaue Himmel sieht natürlicher aus – Days Gone hat einen sehr realistischen Look. Und das haben wir mit PS5 auf ein neues Level gebracht.“ Der neue und verbesserte Fotomodus der Neuauflage mit mehr Beleuchtungsoptionen und sofortigem Tag-Nacht-Wechsel für wunderschöne Umgebungsfotos passt perfekt dazu.

    McAllister fährt fort: „Was das Gameplay angeht, fällt mir spontan die Vergrößerung der Horden ein. Das ist sehr spezifisch für unseren neuen Gameplay-Modus ‚Hordenangriff‘. Und diese Horden … die sind so richtig groß. Wie groß? Die größte Horde in der Story ist zum Beispiel die in der alten Sägemühle, eine Mission mit 500 Freakern. In ‚Hordenangriff‘ gibt es Horden mit bis zu 800 Freakern. Sie füllen den Bildschirm aus, so viel ist sicher.“

    Massenkontrolle

    Als McAllister diese riesigen Horden ansprach, war das für uns der perfekte Zeitpunkt, ihn zu bitten, uns noch tiefere Einblicke zu geben in den neuen Hordenangriff-Modus des Remasters. „Das ist unser neuer Survival-Arcade-Modus, eine neue, einzigartige Version des Kern-Gameplays von Days Gone. Wir haben alles, was es im Story-Modus gab, übernommen, darauf aufgebaut und die Herausforderungen, die wir nach dem Launch veröffentlicht haben, genommen und das Konzept weiterentwickelt. Jetzt gibt es also diese großen offenen Gebiete, in denen ihr es mit Horden aufnehmen müsst, und sie kommen aus verschiedenen Richtungen auf euch zu. Man begegnet Horden an völlig neuen Orten als in der Story, und die Horden an vertrauten Orten sind sogar noch größer.“

    „Days Gone Remastered“-Interview

    „Der Hordenangriff-Modus gibt euch von Anfang an alle Werkzeuge in die Hände, die euch zur Verfügung stehen. Neue Spieler können sofort ins Spiel einsteigen und das zentrale Open-World-Gameplay von Days Gone erleben, aber jetzt habt ihr auch noch das voll aufgemotzte Motorrad und ein paar neue Waffen dabei. Es gibt auch menschliche Gegner sowie weiterentwickelte Freaker wie Brecher, Sprinter und Kreischer. Alles ist viel chaotischer, trotzdem liefert ‚Hordenangriff‘ das echte Gameplay-Erlebnis von Days Gone. Es ist ein wirklich cooler Modus, der viel Spaß bringt, und ich glaube, dass die Fans ihn lieben werden.“

    Ein weiterer neuer Modus des Remasters ist der Speedrun-Modus. „Der Speedrun-Modus ist von den anderen Modi getrennt“, erklärt er. „Wenn ihr in den Speedrun-Modus wechselt, könnt ihr das Spiel auf jedem Schwierigkeitsgrad spielen. Es gibt einen Timer auf dem Bildschirm, der während der Filmsequenzen pausiert.  Bei jedem Durchlauf wird die Zeit neben dem Schwierigkeitsgrad erfasst. Ganz am Ende eures Speedruns erhaltet ihr eine spezielle Grafik mit euren detaillierten Statistiken, die ihr teilen könnt.“

    Wir haben McAllister gefragt, welche Überlegungen hinter dieser Ergänzung stecken. „Bei Days Gone haben einige Spieler Schnelldurchläufe ausprobiert, aber das war keine große Sache. Neuen Spielern, die das Spiel vielleicht noch nicht kennen, einen Speedrun-Modus zu geben, ist vielleicht genau das, was sie wollten. Jetzt können sie loslegen, Spaß haben und ihr Können nutzen, um das Spiel so schnell wie möglich zu beenden. Ich habe großen Respekt vor diesen Spielern, denn das ist etwas, was ich nicht kann, und es ist wirklich beeindruckend, das zu beobachten.“

    Ein riskanter Überlebenskampf

    Eine weitere große Neuerung – und vielleicht die einschüchterndste – ist der Permatod-Modus, der genau das ist, wonach es klingt: Wenn Deacon stirbt, war‘s das, keine Rettung. Hart, aber auch sehr passend für die Welt von Days Gone.

    McAllister zufolge ist es den Spielern zu verdanken, dass das Team dies zustande gebracht hat. „Der Permatod-Modus wurde aufgrund des Feedbacks der Community implementiert. Eigentlich wollten wir das schon 2019, also war dies die perfekte Gelegenheit, den Aspekt hinzuzufügen. Wir haben gesehen, wie Spieler Videos gemacht haben, in denen sie versuchten, einen ganzen Durchlauf ohne jeglichen Schaden zu überstehen, und dabei nur das sehr schwache Stiefelmesser eingesetzt haben. Also, was ist die ultimative Herausforderung? Nicht zu sterben. Jetzt bekommt man also wirklich das echte Überlebenserlebnis. Ich glaube, den Spielern wird es gefallen.“

    „Der Modus kann auf jedem Schwierigkeitsgrad gespielt werden und es stehen zwei Einstellungen zur Auswahl. Wenn ihr das ganze Spiel auswählt, müsst ihr, egal wo ihr in der Story sterbt, von vorne beginnen – euer Spielstand wird gelöscht. Wenn ihr pro Akt eine Aktion auswählt, z. B. wenn ihr erneut bei der Horde in der alten Sägemühle sterbt, kehrt ihr nur zu diesem Anfang des Akts zurück – es gibt mehrere Checkpoints pro Akt. Das erspart euch stundenlanges Spielen in diesem Modus. An alle Spieler, die das ganze Spiel auswählen: Wir verneigen uns vor euch! Außerdem glauben wir, dass Bäume in diesem Modus die häufigste Todesursache sein werden. Vielleicht spreche ich da aus Erfahrung“, lacht er.

    Zu guter Letzt: Was für einen Rat hat McAllister für Leute, die sich dieser Herausforderung stellen wollen? „Ihr müsst in diesem Modus vorsichtiger sein“, sagt er. „Sammelt bei jeder Gelegenheit Vorräte und geht dabei methodischer vor. Wenn ihr ein Hinterhaltcamp durchquert, solltet ihr euch gut vorbereiten, bevor ihr wieder aufbrecht, denn ihr könntet auf eine Horde oder einen Bären stoßen. Ohne Munition ist der Durchlauf schnell vorbei. Außerdem gibt es einen frühen Punkt in der Story, an dem man sich entscheiden muss, welchem Camp man einen Vorrat geben will. Wählt Tuckers Camp – so habt ihr schneller Zugriff auf bessere Waffen, was in der Anfangsphase des Spiels einen großen Unterschied macht

    Days Gone Remastered erscheint am 25. April für PlayStation 5.

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  • Entstehung des Pixel-Art-Plattformspiels Bionic Bay, ab 17. April auf PS5

    Entstehung des Pixel-Art-Plattformspiels Bionic Bay, ab 17. April auf PS5

    Reading Time: 4 minutes

    Hallo, liebe Präzisions-Plattform-Junkies! Ich bin Juhana, der Creative Director von Bionic Bay – mein bisher ehrgeizigstes Projekt. Bionic Bay ist ein Präzisions-Puzzle-Plattformspiel, das in einer alten biomechanischen Welt spielt und Pixel für Pixel von Hand erstellt wurde, um eine realistische, atmosphärische Umgebung zu schaffen.

    Bionic Bay begann mit einem zufälligen Treffen zwischen mir (Mureena) und dem Studio Psychoflow, bei dem es um einen Reddit-Post ging, in dem sie ihre Tauschmechanik vorstellten. Bald darauf begannen wir mit der Zusammenarbeit und verbanden ihr technisches Know-how mit meiner Erfahrung im Level-Design und in der künstlerischen Leitung aus früheren Titeln wie Badland 1 und 2.

    Erschaffung von Bionic Bay: Pixel für Pixel

    Die bescheidene Tauschmechanik ist nach wie vor eine zentrale Spielmechanik, aber Bionic Bay hat seit unseren Anfängen ein unglaubliches Wachstum erlebt. Wir wussten schon früh, dass die größte Hürde darin bestehen würde, Umgebungen zu schaffen, die eine Herausforderung darstellen, ohne frustrierend zu sein. Darüber hinaus sollte diese ausgewogene Herausforderung in einer detaillierten und handgefertigten Pixelkunst-Umgebung stattfinden, deren Erstellung viel Zeit in Anspruch nehmen würde.

    We approached these development challenges with a simple two-part solution. Zunächst würde ich mich auf das Level-Design und die Grafik konzentrieren, und Psychoflow würde an der technischen Lösung arbeiten, um sicherzustellen, dass unsere Mechanik gut aussieht und gut funktioniert.

    Vielleicht noch wichtiger war, dass wir uns darauf einigten, dass wir alle regelmäßig einspringen und jedes Level spielen würden, um es so zu erleben, wie es ein Spieler tun würde. Wir haben dies bis zur Veröffentlichung durchgezogen, und das hat uns geholfen, eine gute Balance zu gewährleisten und die Reise des Spielers durch Bionic Bay zu verstehen.

    Wir alle lieben präzise Jump ’n‘ Runs, aber wir wollten auch sicherstellen, dass Bionic Bay ein einzigartiges und lohnendes Erlebnis bietet, und das hängt von der Kernmechanik des Spiels ab.

    Dies begann mit der Tauschfunktion, die Mureena und Psychoflow zum ersten Mal zusammenbrachte und es den Spielern ermöglichte, innerhalb jedes Levels mit Objekten die Plätze zu tauschen. Bald kamen weitere Tools hinzu, die regelmäßig getestet wurden:

    • ChronoLag, unsere Zeitdilatationstechnologie, mit der Spieler die Zeit für kurze Zeit verlangsamen können. Sie ermöglicht es den Spielern nicht nur, durch schnelllebige Bereiche zu navigieren, sondern ist auch eine großartige Möglichkeit, Geschwindigkeitsschübe zu erhalten, die euch in unserem Ghost-Data-Rennmodus zu schnelleren Zeiten verhelfen.
    • Power Fist, die die Möglichkeit bietet, Objekte durch die Umgebung zu schleudern. Außerdem schafft es Platz in der Solo-Story und hat in Verbindung mit ChronoLag zu einigen einfallsreichen Rätsellösungen geführt, die deine Reise beschleunigen.
    • Die Gravitationsmanipulation ermöglicht es den Spielern, die Kräfte der Realität zu biegen. Dies kann helfen, Wege freizumachen oder neue Wege zu finden. Es ist jedoch wichtig, vorsichtig zu sein, da diese neue Gravitationsrichtung auch lose Objekte auf der Ebene beeinflusst, was zu einem unbeabsichtigten Erlöschen aller Lebenszeichen führen kann.

    Natürlich werden die Spieler im Laufe ihres Abenteuers in der uralten biomechanischen Welt von Bionic Bay mit diesen Mechanismen vertraut gemacht. Einige davon können zusammen verwendet werden, und die Spieler müssen diese Werkzeuge oft kombinieren (sowie schnell denken und präzise steuern), um die Herausforderungen zu meistern, denen sie sich stellen müssen.

    Diese Hilfsmittel können die Spieler nicht nur in unserem erzählerischen Einzelspieler-Abenteuer verwenden, sondern auch in unserem speziellen Online-Herausforderungsmodus Bionic Bay Online. In Bionic Bay Online können Spieler um die schnellste Zeit auf einem Kurs kämpfen und gegen die Datengeister anderer Spieler antreten – etwas, das diejenigen von uns ansprechen dürfte, die in den späten 90er- und frühen 2000er-Jahren auf PlayStation Rennen gefahren sind.

    Um in Bionic Bay Online mitzumachen, müssen Spieler alle ihnen zur Verfügung stehenden Mittel nutzen und kreative Lösungen finden, um den ersten Platz in der Rangliste zu erreichen. Wir werden auch spezielle Inhalte für Bionic Bay nach der Markteinführung hinzufügen, darunter spezielle Zeit-Challenge-Levels, mit denen ihr der Welt eure Fähigkeiten unter Beweis stellen könnt.

    Eine legendäre PlayStation-Zusammenarbeit

    Wir freuen uns, bekanntgeben zu können, dass Bionic Bay auch mit einem unserer größten Fans zusammenarbeitet – der PlayStation-Legende Shuhei Yoshida. Nach der Veröffentlichung von Bionic Bay am 17. April werden wir im Online-Herausforderungsmodus einen speziellen Level nur für Shu implementieren. Wenn du teilnimmst und Shus Punktzahl übertriffst, kannst du sogar unseren Shu-Skin freischalten, mit dem du das Aussehen deines Wissenschaftlers für unsere Online-Bestenlisten anpassen kannst.

    Neben Shus eigenem Spieler-Skin bieten wir euch auch eine Deluxe-Edition von Bionic Bay – mit unserem Classic Monster Skin-Pack. Dieses enthält acht Kostüme, die von Vintage-Horror (einem meiner persönlichen Lieblingsgenres) inspiriert sind, darunter ein Alien, ein Werwolf und vieles mehr. Mit dem Classic Monster-Pack können Spieler ein wenig furchterregenden Charme versprühen und sich in den Online-Bestenlisten richtig austoben.

    Die biomechanische Welt von Bionic Bay öffnet sich diesen Donnerstag, am 17. April, auf PlayStation 5 und steht ab sofort auf eurer Wunschliste zur Verfügung!

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  • Forever Skies: Survival über den Wolken

    Forever Skies: Survival über den Wolken

    Reading Time: 6 minutes

    Für ihr spannendes Science-Fiction-Survivalspiel Forever Skies haben die Entwickler des polnischen Studios Far from Home ein faszinierendes Szenario entworfen: Nach einer ökologischen Vollkatastrophe ist die Erdoberfläche von einer dichten, giftigen Staubschicht bedeckt, die ein weiteres Leben unmöglich macht. Den kläglichen Resten der Menschheit bleibt nur die Flucht ins All, um dort eine neue Zivilisation aufzubauen. Doch der Abschied vom einst blauen Planeten ist nicht endgültig, denn ein tödliches Virus droht die Überlebenden auszulöschen.

    Forschen, entwickeln und Material sammeln

    Fast 400 Jahre nach der Katastrophe wird die Menschheit von der Grauen Pest, einer mysteriösen Krankheit, bedroht und ihr müsst auf die zerstörte Erde zurückkehren. Ihr übernehmt die Rolle eines namenlosen Wissenschaftlers, der ebenfalls das Virus in seinem Blut trägt und wie alle Menschen zu einem langsamen Tod verurteilt ist. Der Kontakt zu Sagittarius II, einer Expedition, die sich vor euch auf den Weg gemacht hat, ist nach einem letzten Notsignal abgebrochen. Jetzt seid ihr die letzte Hoffnung und müsst in der lebensfeindlichen Welt nach Spuren der verschollenen Expeditionsteilnehmer suchen und ein Heilmittel gegen die Graue Pest finden.

    Eine Bruchlandung später findet ihr euch hoch oben auf dem Dach eines verfallenen Wolkenkratzers wieder und sammelt erste Informationen darüber, was der letzten Expedition Unangenehmes widerfahren ist. Der Auftrag ist klar: Findet einen Mann namens Noah und hoffentlich auch das Heilmittel. Doch bis ihr auch nur in die Nähe eures Missionsziels kommt, müsst ihr in der unwirtlichen Umgebung euer Überleben sichern – und das ist eine verdammt schwere Aufgabe, zumal Noah anscheinend dem Wahnsinn verfallen ist und seine Expeditionsmitglieder im Stich gelassen hat, wie ihr in einer Aufzeichnung nachlesen müsst.

    Als erstes braucht ihr ein Fortbewegungsmittel, um eure Erkundung zu beginnen. Die einzige Möglichkeit ist ein Luftschiff, das euch sicher zu verschiedenen Funktürmen und damit auf die Spur von Noah bringt. Die Entwickler führen euch in den ersten Stunden behutsam in die umfangreichen Survival-Mechaniken ein: Dazu gehört neben der Befriedigung menschlicher Bedürfnisse – ohne regelmäßigen Schlaf, Essen und Trinken ist das Abenteuer schnell vorbei – auch das Forschen und Entwickeln.

    Dazu stehen euch gleich zu Beginn einige mächtige Werkzeuge zur Verfügung, die ihr an der Absturzstelle findet. Mit dem Extraktor nehmt ihr herumfliegende Teile oder Konstruktionen ins Visier und gewinnt so Metalle und synthetische Materialien, aus denen ihr eure Geräte baut.

    Doch so einfach ist das nicht: Zuerst braucht ihr eine Forschungsstation, die euch die Baupläne für überlebenswichtige Dinge wie einen Elektrokocher, Insektenfänger, Möbel, Luftschiffsteuerung, Motoren oder Treibstoff liefert. Wenn ihr gelernt habt, wie man etwas baut, könnt ihr die benötigten Dinge mit dem Gerätedrucker herstellen. Neue Baupläne bekommt ihr, wenn ihr mit eurem mobilen Scanner Objekte in der Welt untersucht. Ihr solltet auch immer Batterien in eurem Inventar haben, damit der Scanner funktioniert.

    Erkundet einen postapokalyptischen Albtraum

    Ausgerüstet mit Extraktor und Scanner habt ihr schon bald die notwendigen Bauteile zusammen, um euer erstes Luftschiff abflugbereit zu machen. Zwar wird es etwas eng in der kleinen Kabine, wenn ihr die Flugsteuerung, die massive Forschungsstation, den Gerätedrucker und idealerweise noch ein Bett untergebracht habt, aber im Laufe des Spiels könnt ihr das altmodisch anmutende Fluggerät noch enorm erweitern und es euch so richtig gemütlich machen.

    Los geht’s mit dem ersten Flug zu einem nahegelegenen Funkturm, den ihr in der giftgrünen Suppe, die mal eine Atmosphäre war, an einem Signallicht erkennt. Anfangs könnt ihr weder besonders hoch noch besonders schnell fliegen und es dauert eine ganze Weile, bis ihr euer nächstes Ziel erreicht habt, denn ihr müsst die Hochhausgerippe auf eurem Weg umfliegen, sonst kracht ihr dagegen und die Hülle eures Luftschiffs nimmt Schaden. Doch schon bald erhaltet ihr Baupläne für eine Basisturbine, die eure Flughöhe erhöht, und baut zusätzliche Triebwerke ein. So könnt ihr viel schneller fliegen und neue Orte hoch in den Wolken erreichen.

    Die Science-Fiction-Schnitzeljagd nach Noah ist spannend inszeniert und ihr stoßt immer wieder auf neue Informationen, die euch den drohenden Schrecken schon erahnen lassen. Ihr werdet auch auf die vergiftete Oberfläche gelangen, wo euch Mutationen erwarten, die einer Lovecraft-Geschichte entsprungen sein könnten. Aber wir wollen hier nicht spoilern und euch den Spaß an der Erkundung und dem überraschenden Ende nehmen.

    Auf eurer langen Reise werdet ihr verschiedene Biome aus prozedural generierten Umgebungen sehen, von denen jedes seine eigenen Gefahren und Herausforderungen, aber auch neue technische Errungenschaften und nützliche Werkzeuge bietet. Eines haben jedoch alle Gebiete gemeinsam: Es herrscht ein ständiges Gefühl der Bedrohung, das durch aufkommende Regenstürme und andere Wetterphänomene sowie unerwartete Entdeckungen noch verstärkt wird.

    Achtet auf eure Gesundheit

    Neben Erkundung, Forschung und Entwicklung steht der menschliche Überlebensaspekt klar im Mittelpunkt des Spiels. Achtet ihr nicht peinlich genau auf die Anzeige für Hunger, Durst, Gesundheit und Körperenergie und ignoriert die Warnungen der allgegenwärtigen Computerstimme, die eure Vitalfunktionen überwacht, dann dürft ihr den letzten Spielstand laden. Gesundheit und Körperenergie lassen sich leicht auffüllen, wenn ihr fleißig Erste-Hilfe-Pakete sammelt oder herstellt und euch ins Bett legt, wenn euch die Müdigkeit übermannt. Mit Essen und Trinken wird es schon etwas komplexer, zwar finden sich ab und an Nahrungsmittel und Getränke in den Ruinen, aber um eure Feldflasche zu füllen oder den Hunger zu stillen, braucht es einige Schritte mehr.

    Schmutz- und Regenwasser fangt ihr mit einem Wasserkondensator ein, auf dem sich eine Kondensatormembran befinden muss. Das Schmutzwasser, das ihr auf keinen Fall trinken solltet, füllt ihr in Flaschen ab und lasst es von eurem Wasseraufbereiter reinigen. Erst dann könnt ihr euren Durst stillen, ohne krank zu werden. Das Gleiche gilt für das Essen. Mit einem Insektenfänger fängt ihr die einzigen Lebewesen, die in den ersten Stunden des Spiels auftauchen: Staubmotten. Richtig lecker und gesund werden die Eiweißlieferanten aber erst, wenn sie im Elektrokocher zu einer bekömmlichen Mahlzeit verarbeitet werden.

    Am besten bereitet ihr euch einen ordentlichen Vorrat an Wasser und Insektengerichten, ansonsten müsst ihr eure Erkundung immer wieder unterbrechen und zu eurem Luftschiff zurückkehren, um die Geräte zu bedienen. Im Laufe des Spiels kommen noch weitere Mechaniken hinzu, zum Beispiel müsst ihr euch einen Garten für Heilkräuter zulegen, damit euch nicht irgendwelche Krankheiten außer der Grauen Pest das Leben kosten.

    Ihr könnt das spannende und komplexe Survival-Abenteuer nicht nur alleine spielen, sondern euch online von bis zu drei weiteren Wissenschaftlern begleiten lassen. Gemeinsam macht das Erforschen und Arbeiten am Luftschiff noch mehr Spaß, wenn jeder seine Arbeit gewissenhaft erledigt und nicht aus der Reihe tanzt.

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  • Was bei Lost Records Tape 2 „Rage“ im Mittelpunkt steht Im Gespräch mit Creative Director Michel Koch über Camcorder, Cliffhanger und Entscheidungen

    Was bei Lost Records Tape 2 „Rage“ im Mittelpunkt steht Im Gespräch mit Creative Director Michel Koch über Camcorder, Cliffhanger und Entscheidungen

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    Die erste Episode von Don‘t Nods narrativem Abenteuer Lost Records: Bloom & Rage, endete mit einem verdammt guten Cliffhanger: die unglaubliche Entdeckung von etwas Unbekanntem, möglicherweise Bösartigem, und eine niederschmetternde Enthüllung über eine der zentralen Figuren der Geschichte. Da bei dieser zweiten Episode – oder diesem Tape – die von den Spielenden gewählte, nostalgische Geschichte ihren Abschluss finden soll, stellt sich den Fans mit Spannung die Frage, was von dem Nachfolger zu erwarten ist.

    Heute geht es darum, mehr über die Ambitionen des Spiels zu erfahren sowie mehr darüber, was ihr von Swanns, Nora, Autumn und Kats nächstem Abenteuer erwarten könnt. Wir haben uns zu einem Gespräch mit Michel Koch zusammen gesetzt, dem Creative Director von Don‘t Nods Studio in Montreal.

    Was ihr wissen solltet

    Koch konnte es kaum erwarten, uns zu erläutern, wie sich dieses Spielerlebnis vom ersten unterscheidet. „Das erste Tape, ‚Bloom‘, ist der schöne und sonnige Teil des Sommeranfangs. Man lernt die Mädchen kennen und kommt mit ihnen in Kontakt. Die zweite Hälfte heißt ‚Rage‘ und ist größtenteils das Nachspiel zum Cliffhanger am Ende des ersten Tapes. Wir wollten, dass die Spielenden beim ersten Tape den eigenen Raum innerhalb der Gruppe von Freunden finden können. Es sollte das Gefühl eines Sommers vermittelt werden, in dem man Freunde trifft, aber auch auf Hinweise zu seltsamen Dingen stößt. Sie finden die Lichtung. Sie finden den Abgrund. Es ist eine ganz natürliche Geschichte über vier Mädchen, die einen schönen Sommer miteinander verbringen, bevor Swann wegzieht.“

    „Aber das zweite Tape wird sich mehr auf diesen mysteriöseren Teil der Geschichte konzentrieren. Wir wissen, was am Ende des Sommers passiert ist. Wir wissen immer noch nicht warum, aber wir wissen, dass sie sich versprechen, sich nicht wiederzusehen. Wir wissen von der seltsamen Box und von Kat, aber wir kennen die Konsequenzen dieser Enthüllung nicht. Wie ist es möglich, weiterhin einen normalen Sommer mit den Freundinnen zu verbringen? Und es geht natürlich auch um die Fortsetzung dieser seltsamen Dinge, die sie im Wald gefunden haben.

    Diese übernatürlichen Elemente werden eine wichtigere Rolle spielen. Ich persönlich liebe es, übernatürliche Dinge und Surrealismus miteinander zu verbinden, die sich um die Geschichte unserer Charaktere herum entwickeln. So ist es möglich, eine dunklere, seltsame Stimmung erschaffen, während man sich auf die Charaktere konzentriert – und dann werden die Charaktere hinzugefügt. Wir kreieren diese Stimmung, und sie wird intensiver werden und eine große Rolle bei der Auflösung der Geschichte spielen.“

    Auch das Tempo in dieser Fortsetzung wird einen Gang höher geschaltet. „Tape zwei nimmt definitiv Fahrt auf“, erzählt er weiter. „Wir haben gesehen, was mit Kat und dem Ende des Konzerts passiert ist, und Tape zwei beginnt damit, dass sich Swann einer Art Schuld stellen muss, auch wenn es nicht unsere Schuld ist, dass die Freundinnen in Gefahr gebracht wurden. Wir werden den Monat August bis zu den abschließenden Events durchlaufen. Also ja, das Tempo ist höher, und es steht mehr auf dem Spiel.“

    Koch betonte außerdem, dass die Spielenden mehr davon sehen werden, wie ihre Entscheidungen im ersten Tape die gesamte Handlung beeinflussen. „Wir hatten viele Auswahlmöglichkeiten. Mit wem ihr sprecht, wem ihr euch nah fühlt, all die zwischenmenschlichen Beziehungen der Mädchen und so weiter. Welche Entscheidung habt ihr während des Rituals getroffen? Also? Was habt ihr am Abgrund gemacht? Wie habt ihr auf Corey und Dylan reagiert, als ihr mit ihnen zusammen gewesen seid? Verhaltet ihr euch manchmal gewalttätig oder gesetzeswidrig oder wählt ihr lieber den vorsichtigen Weg?  Viel davon wird den Verlauf von dem, was in Tape zwei passiert, verändern.“

    Filmende Mädchen

    Eines der interessantesten Features des ersten Tapes war der Camcorder, den Protagonistin Swann immer bei sich hat, um ihr Leben in Velvet Cove, Michigan festzuhalten. Die Spielenden konnten interessante Objekte als Sammelobjekte im Spiel aufzeichnen oder einfach alles filmen und zu Mini-Filmen zusammenschneiden. Allerdings wird dieser Camcorder an mehreren Stellen zu einem wichtigen Element der Handlung und des Gameplays.

    Wir haben Koch nach der Rolle gefragt, die der Camcorder bei Tape zwei spielen wird. „Wir erweitern den Schwerpunkt ein wenig. Wir wollten euch ein Werkzeug an die Hand geben, das Swanns ‚Waffe‘ oder ‚Schild‘ ist. Sie filmt Leute, versteckt sich aber auch hinter der Kamera. Wir wollten, dass das Feature Spaß macht, so fesselnd wie das Filmen in den 90ern. Diese Mechaniken wollten wir nutzen, um viele andere Mechaniken des Spiels zu verknüpfen.

    Bei Tape zwei wird es also ein paar fremdartige Momente geben: ein Rätsel zu lösen oder eine Lösung für einen Hinweis zu finden oder etwas anderes zu tun. Es gibt eine Wendung beim Camcorder und euren Videos, die ich nicht verraten möchte und die hoffentlich bei den Spielenden Anklang finden wird. Die Art und Weise, wie ihr das Spiel filmt, wird wichtig für die Story und wir hoffen, dass es eine starke Verbindung zwischen diesen Bildern und eurer eigenen Reise gibt.“

    Wird Tape zwei auch mehr Rätsel beinhalten als die Handvoll, denen man in der ersten Hälfte begegnet? Koch sagt ja. „Es gibt Rätsel, die ich bei Tape zwei sehr mag. Das eine ist eher ein erzählerisches Rätsel, das noch eine Mischung aus Interaktion, Fortbewegung und Dialogen ist. Ich finde das sehr interessant, weil es all unsere erzählerischen Designelemente, Dialogoptionen und euer Wissen über die Charaktere nutzt, um Situationen freizuschalten – und zwar nicht nur durch das Finden von Objekten, sondern auch durch das echte Kennenlernen und den Einsatz eurer Hauptwerkzeuge – Dialog und Camcorder.“

    Tonight, Tonight

    Wie sieht es mit der anderen Hälfte der Erzählung aus, in der sich die Freundinnen 27 Jahre später wieder in einer Bar treffen? „Dieser Teil wird nach wie vor hauptsächlich in der Bar stattfinden“, sagt Koch. „Wir müssen uns immer noch an die Vergangenheit erinnern. Wir müssen die Box öffnen, das wird eine wichtige Szene. Am Ende des gegenwärtigen Teils gibt es vier verschiedene Hauptenden, die je nach eurer Wahl variieren können. Während dieser Enden verlassen wir die Bar. Vielleicht erfahrt ihr ein wenig mehr darüber, wie die Stadt heute, 27 Jahre später, aussieht.“

    Er erklärt, dass das ganze Konzept des Spiels ursprünglich um die Bar herum aufgebaut war. „Unser Grundgedanke war eine Geschichte, in der wir das Gefühl vermitteln wollten, alte Freundinnen wiederzusehen, die man lange nicht mehr gesehen hat, ein Gespräch mit ihnen zu führen, in dem man sich an seine Vergangenheit erinnert und versucht, heute wieder eine Verbindung zu ihnen aufzubauen. Ich dachte an einen Moment in einer Bar, in einem Restaurant oder in einem Raum, in dem man sich wieder annähert, und manchmal findet man wieder perfekt zueinander. Manchmal kommen Zweifel auf und man weiß nicht, ob man noch befreundet sein kann. Den Teil fand ich sehr interessant, den erzählerischen Aspekt. Innerhalb dieser Mauern wird man quasi zum Reden gezwungen. Ihr sitzt euch gegenüber, also müsst ihr euch an die Vergangenheit erinnern. „

    Wir haben Koch gefragt, ob er noch ein paar abschließende Kommentare für die Fans parat hat. „ Ich möchte mich bei den Spielenden bedanken, dass sie das erste Tape gespielt haben, und ich hoffe, dass das zweite Tape ihre Hoffnungen auf den weiteren Verlauf des Spiels erfüllen wird. Ich hoffe auch, dass sie das zweite Tape in Bezug auf das Spiel überraschen wird und dass sie gerne sehen werden, wie sich ihre Beziehungs- und moralischen Entscheidungen, die sie im ersten Tape getroffen haben, auswirken. Was bei Tape zwei passieren wird, wird sie überraschen, aber hoffentlich auch zufriedenstellen, und sie werden das Ende der Reise ganz bestimmt lieben. Für neue Spieler hoffe ich, dass sie die Charaktere lieben, mit den Mädchen interagieren und sich auf die Geschichte, auf uns und den Sommer einlassen werden.“

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  • Preis der PS5 steigt in Europa, Australien und Neuseeland

    Preis der PS5 steigt in Europa, Australien und Neuseeland

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    Vor dem Hintergrund eines schwierigen wirtschaftlichen Umfelds, einschließlich hoher Inflation und schwankender Wechselkurse, hat SIE die schwierige Entscheidung getroffen, die unverbindliche Preisempfehlung (UVP) der PlayStation 5-Konsole in ausgewählten Märkten in Europa, dem Nahen Osten und Afrika (EMEA) sowie in Australien und Neuseeland zu erhöhen.

    Die aktualisierten PS5-UVPs sind ab 14. April wie folgt wirksam:

    Europa PS5 Digital Edition – €499.99 
    (Keine Preisänderungen für die Standard-PS5 mit Ultra HD Blu-ray Disc-Laufwerk) 
    Vereinigtes Königreich PS5 Digital Edition – £429.99 
    (Keine Preisänderungen für die Standard-PS5 mit Ultra HD Blu-ray Disc-Laufwerk) 
    Australien Standard-PS5 mit Ultra HD Blu-ray Disc-Laufwerk – AUD $829.95 
    PS5 Digital Edition – AUD $749.95
    Neuseeland Standard-PS5 mit Ultra HD Blu-ray Disc-Laufwerk – NZD $949.95 
    PS5 Digital Edition – NZD $859.95

    Die UVPs für die PS5 Pro bleiben unverändert.

    Darüber hinaus wird die UVP des Disc-Laufwerks für die PS5 ab 14. April wie folgt gesenkt:

    Europa €79.99
    Vereinigtes Königreich  £69.99
    Australien AUD $124.95
    Neuseeland NZD $139.95

    * Bei ausgewählten Märkten in EMEA, die nicht oben aufgeführt sind, kann es ebenfalls zu Erhöhungen der UVP kommen. Weitere Informationen sind beim Händler vor Ort und unter direct.playstation.com einzuholen, sofern zutreffend.

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  • Marathon: Interview mit Bungie Game Director Joe Ziegler über den Extraction Shooter

    Marathon: Interview mit Bungie Game Director Joe Ziegler über den Extraction Shooter

    Reading Time: 6 minutes

    Letztes Wochenende zeigte Bungie der Welt das Sci-fi-getränkte Gameplay von Marathon. Das Studio, das ja für perfektes Egoshooter-Gunplay und extensives Gameplay bekannt ist, stößt in Extraction-Shooter-Gefilde vor. Am 23. September erscheint das Spiel für PS5 und PC. Die Prämisse von Marathon ist so klar umrissen wie verlockend: Den eigenen Runner mit wertvoller Ausrüstung versehen, gegen andere Spieler auf Beutezug gehen und das Risiko nicht scheuen, mit den ganzen schönen Sachen abzuhauen.

    Ich konnte Bungie Game Director Joe Ziegler kurz nach dem Reveal treffen und mit ihm noch tiefer in Bungies kommendes Spiel einsteigen. Wir haben so einiges besprochen: Bungies Herangehensweise an ein neues Genre, wie man die Leistung der PS5 am besten ausreizt, den prägnanten Grafikstil des Spiel und einiges mehr.

    Tim Turi: Herzlichen Glückwunsch zur großen Gameplay-Enthüllung! Wie fühlt ihr euch nach dem Event, du und dein Team?

    Joe Ziegler: Noch ziemlich aufgeregt. Ich habe in letzter Zeit oft den Begriff „aufgenervt“ dafür verwendet. Es ist eine Herzensangelegenheit, an der wir nun schon seit einigen Jahren arbeiten, und das dürfte auch an der Leidenschaft liegen, mit der wir das Projekt vorangetrieben haben, auch durch den Austausch mit unseren Spielern. Und an dem Wunsch, etwas Erstaunliches zum Spielen (und Betrachten) zu erschaffen.

    Dass die Spieler nun zum ersten Mal Hand anlegen können, ist die Krönung. Denn dafür tun wir es ja: Um andere auf möglichst erstaunliche Weise zu unterhalten. Wir sind total aufgenervt. Man stellt eine Menge Entscheidungen in Frage, die man getroffen hat. Man hofft, dass all die Dinge, um die man sich Gedanken macht, bei den Spielern auch so ankommen. Wir sind da positiv gestimmt, aber wir möchten natürlich erfahren, was die Spieler davon halten.

    Gab es bei der Entwicklung von Marathon Momente oder Erlebnisse, bei denen das Bungie-Team dachte: Das ist etwas ganz Besonderes?

    Es gab jede Menge dieser unvorhersehbaren Momente. Solche Momente, bei denen man dachte, da passiert etwas. Und dann geschah etwas ganz anderes. In unserem Spiel reist man durch eine geheimnisvolle Welt, in der ständig Gefahr lauert. Manchmal geht man um die Ecke und steht dem United Earth Space Council (UESC) gegenüber, diesen wirklich brutalen und gefährlichen Gegnern in unserem Spiel. Oder man spaziert über die Karte und plötzlich zischen einem Kugeln einer anderen, aufmerksamen Crew um die Ohren. Und manchmal werden diese Momente extrem spannend, weil du ein Überleben eigentlich ausschließt, und dann drehst du den Spieß um oder kämpfst dich gerade noch so durch und findest deinen Weg zur Exfiltration. Und wenn das klappt, zittert man vor Aufregung und wird sich noch lange daran zurückerinnern.

    Was hat es mit dem Titel „Marathon“ auf sich?

    Im Original aus dem Jahr 1994 ist „Marathon“ der Name des Kolonieschiffs, das der UESC von der Erde aus losgeschickt hat. Es sollte unser Sonnensystem verlassen und eine erste Kolonie in einem System namens Tau Ceti errichten. Die UESC Marathon ist ein ziemlich seltsames Schiff, das im Inneren eines asteroidengleichen Monds gebaut und dann auf diese lange Reise geschickt wurde. … Meine Vermutung ist, dass „Marathon“ sich darauf bezieht, dass die Reise 500 Jahre dauert und somit auch eine echte Langstrecke darstellt.

    Wir verwenden den Namen „Marathon“ [für das aktuelle Spiel], um das Erbe der Marke zu respektieren. Wir haben überhaupt einige prominente Elemente der Marke, auch die UESC Marathon, übernommen und auf einen aktuellen Stand gebracht. Es gibt also viele Neuinterpretationen, aber auch viele vertraute Elemente, etwa das Schiff und Tau Ceti. Darüber werden sich die Fans des Originals hoffentlich freuen.

    Bungie ist ja berühmt für sein makelloses Gunplay. Wie seid ihr es angegangen, die Balance zwischen diesem Anspruch und der Einzigartigkeit von Marathons FPS-Action zu halten?

    Vieles ergibt sich schon aus dem Charakter des Spiels und der Frage, welche Entscheidungen die Spieler treffen sollen und wie. Überleben ist naturgemäß einer der Hauptaspekte in diesem Spiel. Und bei Überlebensspielen lastet viel Druck auf dir, Ressourcen zu verwalten, anpassungsfähig und aufmerksam zu sein. Was das Gunplay und unsere Systeme betrifft: Wir übernehmen vieles von der vertrauten Basis, die den Spielern so gefällt. Intensiviert wird das dann durch die Schicht namens „Survival“. Ein Beispiel: Gesundheit regeneriert sich automatisch nicht sehr schnell, aber dafür gibt es Verbrauchsgegenstände. So entstehen Momente, wo man die Entscheidung treffen muss: Gehe ich jetzt in den Kampf oder lass ich mich zurückfallen? Man muss die Ressourcen, die man mit sich trägt, im Kopf behalten.

    Hast du eine Botschaft für Spieler, die sich für Extraction Shooter interessieren, aber diesen Fokus auf Risiko/Belohnung etwas scheuen?

    Ich würde schon sagen, dass das Spiel herausfordernd und intensiv ist, aber auch wirklich lohnend. Nach einer kurzen Lernphase spürt man schon, wie man Überlebensfähigkeiten entwickelt, die man so noch nicht kannte, und die einem das Gefühl vermitteln, man hätte wirklich etwas gemeistert. Und das Spiel wird sich übrigens auch mit Controller-Steuerung ganz natürlich anfühlen. Es gibt viele Extraction Shooter auf PC, bei denen die Maus/Tastatur-Steuerung üblich ist. Bei der Entwicklung versuchen wir, die Benutzeroberfläche und die Feinheiten des Gameplays so zu gestalten, dass man es auf natürliche Weise spielen kann. Wir möchten, dass die Spieler sich die Überlebensfähigkeiten mit der Zeit aneignen und so einige erinnerungswürdige Runs hinlegen.

    Die Spieler riskieren ja in jedem Match ihre wertvolle Ausrüstung. Was kannst du uns über persistente Fortschrittselemente erzählen? Was bleibt?

    Wir möchten sicherstellen, dass die Spieler das Gefühl haben, dass sie in jedem Spiel etwas dafür bekommen, ihre Zeit investiert zu haben. Einiges davon basiert auf Erfahrung. Stufenaufstiege des Runners in einer Saison etwa. Anderes hat Bezug zu Upgrades, die die Fraktionen bereitstellen. Wenn du Materialien sammelst oder Währung erhältst, kannst du einige allgemeine Charakterwerte verbessern. So erhält man beispielsweise mehr Ausdauer oder räumt die Beutekisten schneller leer. Andere erweitern die Optionen, die man in einem Ingame-Store für Gegenstände namens „Schwarzmarkt“ kaufen kann. Dort gibt auch verschiedene Waffen, Implantate und Upgrades, die sich nach den Freischaltungen im Upgrade-Baum richten. Mit wachsender Spielzeit vermehren sich also auch die Optionen.

    Wie nutzt Bungie die Möglichkeiten der PlayStation 5 bei Marathon?

    Wir setzen auf jeden Fall das haptische Feedback des [DualSense Wireless-Controllers] ein. Es ist schon toll, beim Ballern eine Rückmeldung in den Fingern zu spüren. Auch die Tempest 3D-Audio-Engine kommt zum Einsatz, also auch auf akustischer Ebene volle Immersion.

    Und die Rendering-Technologie der PS5, insbesondere der Pro-Version, ist wirklich beeindruckend. Deswegen planen wir den Einsatz von PSSR (PlayStation Spectral Super Resolution) und weiterer Hilfsmittel hinsichtlich Upscaling und Auflösung. Wer also eine PS5 oder PS5 Pro sein Eigen nennt, wird angenehm überrascht sein, was wir auf der Konsole abliefern.

    Marathons Grafikstil ist ein ziemliches Alleinstellungsmerkmal. Kannst du uns verraten, warum er so beeindruckend und einzigartig ist?

    Unsere Ästhetik ist stark vom Grafikdesign und vielen aktuellen Produktdesign-Elementen geprägt. Doch ich glaube, was uns wirklich von anderen abhebt, ist das Gefühl, wenn ich mir ein Bild [aus Marathon] anschaue und dann denke: „Ich glaube, ich verstehe …“ oder „Das verstehe ich nicht … aber es gefällt mir.“ Es hat etwas wirklich Verlockendes an diesen Visuals, die so plakativ und grafisch aussehen – wie etwas in gedruckter Form eigentlich. Aber auch auf dem Bildschirm und in dieser technologischen Sci-Fi-Ausformung entfaltet sich die Wirkung. Das, und dazu kommt noch der sehr organische Hintergrund, und der Kontrast all dieser Elemente kommt wirklich zur Geltung.

    Ich glaube, diese Mischung haben wir noch nicht oft gesehen, und wir sind wirklich begeistert davon, weil sie all diese visuellen Kontraste und Konflikte erzeugt, die zusammen den Charakter des Spiels bestimmen, in einem Wort: Paranoia. Es geht um Intensität. Es geht darum, die Wahrheit nicht wirklich zu kennen, sie zu suchen und ständig in einem Kaninchenbau der Informationen zu stecken. Man weiß nicht, was wahr ist und was falsch. Und das alles wird auch wirklich sehr schön über den Grafikstil transportiert.

    Gibt es noch etwas, dass du den PlayStation-Fans im Rahmen der Enthüllung auf den Weg geben möchtest?

    Wenn du jemand bist, der auf Survival-Erfahrungen steht. Wenn du jemand bist, der sich gern mit anderen misst, die am selben Ort dasselbe tun. Und wenn du jemand bist, der gern auf eine fesselnde Reise geht, bei der man nie weiß, wo man landet … Dann dürfte das Spiel etwas für dich sein. Insbesondere, weil wir eine Spielerfahrung erschaffen möchten, die auf sämtlichen Plattformen funktioniert. Ich freue mich besonders auf die PlayStation-Spieler, die das Genre und unseren Beitrag dazu erleben möchten. Wir haben eine Menge Liebe und Leidenschaft in [Marathon] gesteckt und wir haben es reichlich gespielt. Und dann noch mehr, weil es so viel Spaß gemacht hat. Wir freuen uns also, neue Spieler in der Community willkommen zu heißen. Sie werden uns zeigen, was gut ist. Und sie werden uns zeigen, wie gut sie selbst sind.

    Marathon erscheint am 23. September 2025 auf PS5, Steam und Xbox Series X|S.

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  • Marathon: Bungies neuer Extraction Shooter – Gameplay Reveal & Trailer

    Marathon: Bungies neuer Extraction Shooter – Gameplay Reveal & Trailer

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    Was ist eigentlich mit der Geisterkolonie auf Tau Ceti IV und dem berüchtigten Marathon-Schiff, das alles losgetreten hat? Jahrzehnte nach der ursprünglichen Marathon-Trilogie stürzt sich das Bungie-Entwicklerteam erneut in die Welt von Tau Ceti IV und wird uns mit einem teambasierten Extraction Shooter namens Marathon erfreuen.

    Heute haben wir einige der Highlights aus der Live-Präsentation zum Gameplay von Marathon im Programm. Falls euch der gesamte Livestream interessiert, könnt ihr ihn euch hier anschauen.

    Marathon: Bungies neuer Extraction Shooter – Gameplay Reveal & Trailer

    Ein tödlicher Wettbewerb

    In Marathon arbeiten die Spieler als Dreier-Crews zusammen, um in den Überresten der vergessenen Kolonie auf Tau Ceti IV nach Beute zu suchen. Auf ihrer Suche nach mächtigen Waffen und Ausrüstung, die zurückgelassen wurden, müssen sie sich KI-Sicherheitstruppen, Alien-Bedrohungen und anderen Runner-Teams stellen, die allesamt ebenfalls auf Beute aus sind.

    Der Tod ist hier ein ständiger Begleiter – es ist eine mörderische Welt und nicht immer möglich, eine Expedition zu überleben. Aber wenn ihr es schafft, könnt ihr alles Erbeutete behalten. So werdet ihr mit der Zeit stärker und könnt euren Tresor durch Serien füllen.

    Ihr seid immer nur einen Run von der nächsten Top-Punktzahl entfernt.

    Gönnt euch einen ersten Blick auf das Gameplay und seht euch den Gameplay-Enthüllungstrailer an, der im heutigen Livestream sein Debüt gefeiert hat.

    Marathon: Bungies neuer Extraction Shooter – Gameplay Reveal & Trailer

    Viel Spaß mit der neuen Shell

    Im Zentrum von Marathon stehen die Runner.

    Runner sind Kybernetische Söldner, die ihre menschliche Gestalt gegen eine Biosynthetische Hülle eingetauscht haben. Bei diesem Tausch haben sie einen Teil ihrer Menschlichkeit aufgegeben, um ein Stück Unsterblichkeit zu gewinnen: Sie können ihr Bewusstsein im Todesfall transferieren.

    Bei Marathon könnt ihr aus einer ganzen Reihe Runner wählen, die über jeweils eigene Fähigkeiten, Stats und Stile verfügen. Jeder Runner hat einen eigenen Flair, bietet aber auch zahlreiche Möglichkeiten, seinen Spielstil individuell zu gestalten. Dazu sammelt ihr bei den Runs Implantate und andere Ausrüstung, womit ihr euren Runner verbessern und in Richtung eures gewünschten Spielstils aufstellen könnt.

    „Bei Glitch dreht sich alles um Agilität, Bewegung und Tempo. Diesen Stil könnt ihr weiter ausbauen, indem ihr Implantate und Upgrades sammelt, die dem Hitzeaufbau entgegenwirken. Dann könnt ihr länger rennen, springen und rutschen, bevor ihr abkühlen müsst“, sagt Kevin Yanes, Senior Design Lead.

    „Es gibt auch seltene Items, die wirklich Grenzen verschieben, Prestige-Kerne zum Beispiel. Glitch hat einen, der ihren Doppelsprung zum Triplesprung aufwertet, was die Beweglichkeit in der Luft stark erweitert.“

    In Kombination mit Bungies erstklassigem Gunplay und einer breiten Palette an Waffen zum Erbeuten könnt ihr euren Runner in verschiedenste Spielstilrichtungen schubsen.

    Im neuen Gameplay-Übersichts-Trailer erfahrt ihr mehr zu Runnern (und noch einige andere Dinge).

    Marathon: Bungies neuer Extraction Shooter – Gameplay Reveal & Trailer

    Rückkehr nach Tau Ceti

    Die ursprüngliche Marathon-Serie aus den 1990ern legte den Grundstein für das nachvollziehbare Storytelling, das bis heute ein Markenzeichen von Bungie-Spielen ist.

    „Die Originaltrilogie hat Geschichten, Ereignisse und Charaktere so miteinander verflochten, dass eine Welt voller Entdeckungen und Wunder entstand, die einen manchmal auch in die Irre führt“, sagt Narrative Lead Jonathan Goff.

    Die Spieler mussten sich entscheiden, wie sie mit den ihnen präsentierten Geschichten umgingen, ob als passive Beobachter oder Aktivposten, die Computerterminals und andere Umgebungshinweise untersuchten.

    „Diese Herangehensweise haben wir aufgenommen, um das, was über die Welten von Marathon bekannt ist, zu erweitern und zu erkunden. Und das aus neuer Perspektive –durch die Augen der Runner, die in der Welt von Tau Ceti IV und Marathon Geheimnisse lüften wollen”, sagt Goff.

    Wie und wo es Überlappungen von Marathon und den Originalspielen gibt, und wo sich die Spiele beißen, das ist eine eigene Geschichte, die sich mit der Zeit entfaltet. Und wie bei diesen Klassikern werden die Wahrheiten, Lügen und Konsequenzen, die die Geheimnisse von Tau Ceti umgeben, in die Hände der Spieler gelegt, zum Rätseln und Debattieren.

    „Letztlich möchten wir mit Marathon nicht nur eine Geschichte erzählen, sondern auch Welten erschaffen, in denen sich neue Geschichten entfalten können und werden“, sagt Goff.

    In diesem Kurzfilm, der letzten Überraschung der heutigen Präsentation, könnt ihr die Welt von Tau Ceti selbst erleben. Dafür zeichnet Drebuchschreiber und Regisseur Alberto Mielgo verantwortlich, der auch bei den Episoden „The Witness“ und „Jibaro“ von Love, Death & Robots Regie geführt hat.

    Marathon: Bungies neuer Extraction Shooter – Gameplay Reveal & Trailer

    Die Zukunft von Marathon formen

    Bungie hat schon in der ersten Entwicklungsphase von Marathon Spieler und Creatoren miteinbezogen – früher hat Bungie Spieler noch nie an Bord geholt. Schon bevor es in die eigentliche Produktionsphase ging, konnten Spieler bereits frühe Prototypen testen und Feedback geben, das dann den nächsten Build mitgeformt hat.

    Dass die Gedanken der Spieler gehört wurden, hat sich bei Marathon im Großen wie im Kleinen ausgezahlt.

    „Als wir mit den Playtests begonnen haben, waren die Karten eher so etwas wie eine beständige Welt“, sagt Game Director Joe Ziegler. „Man konnte also mehrfach auf denselben Karten-Server und wieder raus gehen. Doch dann wurde uns mitgeteilt, dass sich die Matches unfair und unvorhersehbar anfühlten. Ewiges Spawn-Camping oder die ersehnte Beute war bereits weg, solche Dinge.“

    „Nach diesem Feedback sind wir auf das heutige Design umgeschwenkt, jetzt ist jedes Match für alle ein Neustart. Dieser konsistente Startpunkt bedeutet, dass ihr und eure Teammitglieder euch vor jedem Run eine gute Strategie zurechtlegen könnt, um dann gegen gegnerische Teams ins Beuterennen zu gehen“, sagte Ziegler.

    Nachdem Marathon jetzt angekündigt ist, wird es Zeit, die Playtests auszuweiten, damit die fruchtbare Beziehung zwischen den Bungie-Entwicklern und den Spielern weiter Bestand hat.

    „Wir freuen uns sehr, weitere Spieler in Marathon willkommen zu heißen und ihre Meinung zu hören“, so Ziegler. „Und: In den kommenden Wochen und Monaten haben wir euch noch einiges mitzuteilen. Die Reise hat eigentlich gerade erst begonnen.“

    Ihr könnt euch anmelden und euch der Discord Community anschließen, dann habt eine Chance, am Closed Alpha Test diesen Monat teilzunehmen.

    Marathon erscheint am 23. September 2025 auf PS5, Steam und Xbox Series X|S.

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  • Assassin’s Creed Shadows: Ubisoft gibt Einblick in die PS5 Pro-Verbesserungen

    Assassin’s Creed Shadows: Ubisoft gibt Einblick in die PS5 Pro-Verbesserungen

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    Wir haben soeben das Titel-Update 1.0.2 veröffentlicht, das einige wichtige Verbesserungen für die PS5 Pro-Version von Assassin’s Creed Shadows mit sich bringt – darunter die Unterstützung von PSSR und die Integration von Raytracing-Reflexionen im Balanced-Modus.

    Zur Feier dessen möchten wir euch einen tieferen Einblick in die Arbeit geben, die geleistet wurde, um diese Version – die beste Konsolenversion von Shadows – zum Leben zu erwecken.

    Unsere Rendering-Vision vorantreiben

    Als Gamer freuen wir uns immer, wenn neue Hardware erscheint. Als Entwickler freuen wir uns noch mehr – und die PS5 Pro war da keine Ausnahme. Sobald wir über die neuen Möglichkeiten der Konsole informiert wurden, waren wir begeistert, diese zu nutzen. Die PS5 Pro ermöglichte es uns, unsere Rendering-Vision in allen Modi – Quality, Balanced und Performance – voll auszuschöpfen.

    Zunächst einmal lasst uns die drei zentralen technologischen Verbesserungen zusammenfassen, die die PS5 Pro im Vergleich zur Standard-PS5 bietet:

    • Sie hat eine schnellere GPU.
    • Sie verfügt über neue Raytracing-Funktionen (BVH8-Unterstützung).
    • Sie bietet PlayStation Spectral Super Resolution (PSSR).
    Assassin’s Creed Shadows: Ubisoft gibt Einblick in die PS5 Pro-Verbesserungen

    Nutzung der verbesserten GPU- und Raytracing-Funktionen

    Schon früh in der Konzeptionsphase von AC Shadows haben wir beschlossen, unsere Beleuchtungspipeline zu revolutionieren, indem wir von einem vorgefertigten globalen Beleuchtungssystem(1) mit begrenzter Flexibilität im Spiel auf ein Laufzeitsystem mit Raytracing umgestiegen sind. Das hat mehrere Vorteile für die Bildqualität und sorgt für mehr Dynamik in der Welt, da sich die Beleuchtung immer an die Ereignisse im Spiel anpassen kann. Auch die Qualität wird erhöht und subtile, aber wichtige Beleuchtungsdetails kommen bei der ray-traced global illumination (RTGI) zum Vorschein. Die PS5 ermöglichte es uns zwar, mit ihrer nativen Raytracing-Unterstützung realistische 30 und 40 FPS zu erreichen, aber 60 FPS waren nicht ganz möglich, wenn man bedenkt, was sonst noch alles auf der GPU passiert: Simulationen, Geometrie-Rasterung und Shading, Charakterverformung und Haar-Rendering usw.

    Assassin’s Creed Shadows: Ubisoft gibt Einblick in die PS5 Pro-Verbesserungen

    Mit der Ankündigung der PS5 Pro im letzten Jahr wussten wir jedoch, dass wir alle Zutaten hatten, um die ultimative Konsolenversion von AC Shadows zu entwickeln. Der schnellere Grafikprozessor der PS5 Pro trägt an sich schon zur Leistung bei, ohne dass die Entwickler viel tun müssen, aber die spielverändernde Technologie sind die verbesserten Raytracing-Fähigkeiten der PS5 Pro, die BVH8(2) (BVH steht für „Bounding Volume Hierarchy“, mehr dazu weiter unten) gegenüber BVH4 bietet. Mit unserer Implementierung der BVH8-Unterstützung auf der PS5 Pro konnten wir die GPU-Aufgaben, die Hardware-Raytracing erfordern, um etwa 300 % beschleunigen. Diese beiden entscheidenden Verbesserungen, der schnellere Grafikprozessor und die Unterstützung von BVH8, haben es uns ermöglicht, stabile 60 FPS zu erreichen und gleichzeitig unsere neue Generation von Raytracing-Beleuchtungssystemen zu präsentieren.

    Was ist Global Illumination?

    Beim Game Rendering bezieht sich die globale Beleuchtung (GI) auf eine Reihe von Techniken, die verwendet werden, um die Art und Weise zu simulieren, wie Licht mit Oberflächen in einer 3D-Umgebung interagiert. Anstatt Objekte nur mit direktem Licht von einer Lichtquelle (wie der Sonne oder einer Lampe) zu beleuchten, berücksichtigt GI auch die indirekte Beleuchtung, d. h. Licht, das von Oberflächen zurückgeworfen wird und zur Gesamtbeleuchtung einer Szene beiträgt.

    Stell dir folgendes Szenario vor: Wenn du in einem gut beleuchteten Raum eine rote Kiste in der Nähe einer weißen Wand aufstellst, „blutet“ die rote Farbe auf die nahe gelegene Wand.

    Was ist ein BVH?

    Eine BVH (Bounding Volume Hierarchy) ist eine Beschleunigungsstruktur, die für die Verwendung von Hardware-Raytracing in der 3D-Grafik von zentraler Bedeutung ist. Stell dir das als Boxen innerhalb von Boxen vor. Wenn du einen Strahl verfolgen musst, musst du zuerst bestimmen, welche großen Boxen den Strahl schneiden, und dann rekursiv testen, um Raytracing mit einer Leistung zu ermöglichen, die den Anforderungen moderner Spiele entspricht. Normalerweise haben BVH 4 große Boxen (BVH4), was bedeutet, dass jede Box 4 andere Boxen enthalten kann. Mit BVH8 haben wir 8 Boxen pro Box, was eine schnellere Durchquerung des BVH bei Raytracing-GPU-Aufgaben ermöglicht, da der Baum flacher ist und jeder Knoten doppelt so viele Kinder hat.

    Etwas Einzigartiges für Konsolenspieler auf der PS5 Pro: ray traced reflections

    Globale Raytracing-Beleuchtung mit 60 FPS in einer offenen Welt ist schon eine tolle Leistung. Angesichts der Verzögerung von AC Shadows hatten wir jedoch Zeit zu prüfen, wie wir die Dinge noch weiter vorantreiben können, und wir waren zuversichtlich, dass wir die Raytracing-Reflexionen(1) rechtzeitig zur Veröffentlichung implementieren können.

    Assassin’s Creed Shadows: Ubisoft gibt Einblick in die PS5 Pro-Verbesserungen

    Die Verwendung von Raytracing-Reflexionen löst viele Probleme, die bei klassischen Techniken wie SSLR und Cube Maps auftreten. Während sich einige Spiele auf der PS5 Pro für einen einzigen 60-FPS-Modus entschieden hatten, war unser Ansatz: Wenn die Wahl zwischen 30, 40 und 60 FPS für PS5-Spieler gut war, warum nicht auch für PS5 Pro-Spieler, wenn in jedem Modus sinnvolle Verbesserungen geboten werden können?

    Wir sind der Meinung, dass mit Raytracing-Reflexionen eine deutliche Verbesserung des fotorealistischen Renderings erreicht wird. Auch dies war dank des schnelleren Grafikprozessors und der 300 % schnelleren Raytracing-Fähigkeiten möglich, die wir durch die Nutzung von BVH8 erreichen konnten.

    Bei der Veröffentlichung boten wir Raytrace-Reflexionen nur im Qualitätsmodus an, aber wir freuen uns, dass das Titel-Update 1.0.2 Raytrace-Reflexionen in den PS5 Pro-Modus „Ausgeglichen“ bringt, eine Verbesserung, die viele von euch gewünscht haben. Einmal mehr bietet der ausgewogene Modus einen guten Kompromiss zwischen Qualität und Leistung für Spieler/innen mit unterstützenden Fernsehern.

    Assassin’s Creed Shadows: Ubisoft gibt Einblick in die PS5 Pro-Verbesserungen

    Kurz gesagt, die PS5 Pro bringt:

    • Globale Raytracing-Beleuchtung im Performance-Modus (im Gegensatz zur vorgebackenen globalen Beleuchtung auf der Standard-PS5).
    • Strahlenverfolgte Reflexionen im Qualitäts- und Ausgleichsmodus (ergänzend zur strahlenverfolgten globalen Beleuchtung der Standard-PS5).

    Was sind Reflektionen?

    Reflexionen beziehen sich darauf, wie das Licht auf glänzenden, metallischen Oberflächen usw. reflektiert wird. Während Reflexionen vor allem auf solchen Oberflächen wahrgenommen werden, wirken sie sich auf die meisten Pixel auf dem Bildschirm auf eine sehr subtile Weise aus, die das Bild erdet. Normalerweise wird dies mit Hilfe von Informationen auf dem Bildschirm gemacht, mit einer Technik, die sich Screen Space Local Reflections (SSLR) nennt, oder mit älteren Techniken wie Cube Maps, die offline vorgebacken oder im Spiel dynamisch gerendert werden, mit viel Latenz und einer geringeren Auflösung, weil der Speicherplatz begrenzt ist. Die Ray-Traced-Reflexion löst das Hauptproblem von SSLR, nämlich dass sie nicht reflektieren kann, was sich außerhalb des Bildschirms befindet, und hat einen viel höheren Grad an Wiedergabetreue als Cube Maps.

    Unterstützung der PSSR

    Mit all dem, was wir bisher besprochen haben, haben wir nur zwei der drei wichtigsten Verbesserungen der PS5 Pro behandelt. Was noch fehlt, ist eine Technologie der PS5 Pro, die PlayStation Spectral Super Resolution (PSSR). Zuerst wollen wir erklären, was PSSR ist. PSSR ist ein KI-gesteuerter Upscaler, d. h. er skaliert ein Bild, das mit einer niedrigeren Auflösung, z. B. 1080p, gerendert wurde, auf 2160p hoch, d. h. er nähert sich 3 von 4 Pixeln an (Upscaling ist nichts Neues; seit Assassin’s Creed Origins verwenden wir für das Upscaling eine Technik namens Temporal Anti-Aliasing, oder TAA (TAAU)). Die Vorteile des Upscalings sind groß: Eine niedrigere Renderauflösung führt zu einer höheren Framerate. Der Kompromiss ist die Klarheit des Bildes und manchmal visuelle Artefakte. TAA ist eine analytische Technik, d.h. sie basiert im Großen und Ganzen auf Mathematik und Statistik.

    Assassin’s Creed Shadows: Ubisoft gibt Einblick in die PS5 Pro-Verbesserungen

    Die Hochskalierung in Kombination mit der dynamischen Auflösungsskalierung (Dynamic Resolution Scaling, DRS), einer Technik, bei der sich die Renderauflösung ändert, je nachdem, wie gut die GPU in der KI abgeschnitten hat, ermöglicht es uns, die visuelle Wiedergabetreue des Spiels zu maximieren, indem wir die hochskalierte Auflösung in anspruchsvolleren Szenarien herabsetzen. Ohne DRS müssten wir unsere Budgets für das schlimmste Szenario kalibrieren, auch wenn diese nur unter bestimmten Umständen und nur einmal im gesamten Spiel auftreten. Daher bietet eine gute DRS-Implementierung in Verbindung mit einem guten Upscaler das Beste aus beiden Welten: eine höhere Framerate und mehr visuelle Wiedergabetreue.

    KI-Hochskalierer werden in der Regel mit Referenzmaterial in der Zielauflösung trainiert. Im Gegensatz zu einem analytischen Upscaler können sie mit niedrigeren Pre-Upscaling-Auflösungen besser arbeiten, da ihr Modell Verhaltensweisen kodiert, die sich analytisch nur schwer oder gar nicht reproduzieren lassen. Durch die Verzögerung von AC Shadows hatten wir die Möglichkeit, frühe Implementierungen von PSSR in anderen PS5 Pro-Titeln zu untersuchen und unsere eigene gründliche Analyse von AC Shadows durchzuführen. Wir stellten fest, dass PSSR im Vergleich zu TAA insgesamt ein besseres Erlebnis bot und definitiv etwas war, von dem die Spieler/innen profitieren konnten. Deshalb haben wir uns an Sony Interactive Entertainment (SIE) gewandt, um die Zusammenarbeit zu vertiefen. Sony arbeitete eng mit uns zusammen und stellte uns aktualisierte Modellparameter zur Verfügung, die wir benötigten, um unsere Implementierung in der neuesten PS5 Pro-Firmware zu perfektionieren, die gerade veröffentlicht wurde. Im Vergleich zu TAA liefert PSSR ein stabileres Bild mit deutlich weniger flimmernden Artefakten, was die Bildqualität verbessert.

    Assassin’s Creed Shadows: Ubisoft gibt Einblick in die PS5 Pro-Verbesserungen

    Mit dem Erscheinen dieser Firmware freuen wir uns, sagen zu können, dass die offizielle PSSR-Unterstützung in AC Shadows durch unser neues Titel-Update verfügbar ist, da sowohl die Verbesserungen auf der Systemsoftware-Ebene als auch unsere Arbeit in der Engine nun nahtlos zusammenarbeiten. Spieler, die das Spiel bereits auf der PS5 Pro gespielt haben, müssen die Option im Video-Tab des Optionsmenüs aktivieren, aber alle neuen Spieler werden standardmäßig mit aktiviertem PSSR spielen. Wie immer sind wir bestrebt, unsere Implementierung in den kommenden Titel-Updates zu verbessern, da sich diese Technologie ständig weiterentwickelt.

    Fazit

    Mit globaler Raytracing-Beleuchtung im Performance-Modus (60 FPS), Raytracing-Reflexionen im Balanced-Modus (40 FPS) sowie im Quality-Modus (30 FPS) und PSSR, das jetzt in allen Modi verfügbar ist, sind wir sehr zufrieden mit unserer PS5 Pro-Version und glauben, dass sie das ultimative Konsolenerlebnis für AC Shadows ist, das es mit dem Ultra-High-End-PC-Spiel aufnehmen kann. Wir haben alle 3 technologischen Kernsäulen der PS5 Pro voll ausgeschöpft. Zusammengenommen unterstützen sie unsere technologische Vision und lassen uns sehr gespannt in die Zukunft blicken!

    Wir hoffen, dass dir dieser technische Einblick in die Entstehung der PS5 Pro-Version von Assassin’s Creed gefallen hat.

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  • Indiana Jones und der Große Kreis™ erscheint am 17. April für PS5

    Indiana Jones und der Große Kreis™ erscheint am 17. April für PS5

    Reading Time: 3 minutes

    Indiana Jones und der Große Kreis™ erscheint nächste Woche für die PlayStation 5! Das zwischen den Ereignissen von „Jäger des verlorenen Schatzes™“ und „Der letzte Kreuzzug™“ angesiedelte First-Person-Einzelspieler-Abenteuer führt euch einmal um die Welt, während ihr Hinweise entschlüsselt und ein uraltes Mysterium lüftet. Eure Reise führt von den heiligen Hallen des Vatikans und den trockenen Wüsten Ägyptens zu den dicht begrünten und versunkenen Tempeln von Sukhothai und den eisigen Gipfeln des Himalayas.

    Indiana Jones und der Große Kreis™ erscheint am 17. April (oder zwei Tage früher, wenn ihr die Premium-Edition vorbestellt) für die PlayStation 5 und demonstriert die fortschrittlichen Funktionen, die durch die leistungsstarke Konsole ermöglicht werden. Seht euch den Trailer zur Veröffentlichung auf der PlayStation 5 an und erfahrt nachfolgend mehr über die unterstützten PS5-Funktionen.

    Indiana Jones und der Große Kreis™ erscheint am 17. April für PS5

    „Wir freuen uns sehr, den PlayStation-Spielern Indiana Jones und der Große Kreis präsentieren zu können“, sagt Production Director John Jennings. „Jede Plattform bringt ihre Besonderheiten in das Spielerlebnis ein, und wir haben großen Wert darauf gelegt, dass ihr und das Spiel von unserer Nutzung der PlayStation 5-Funktionen profitiert. Wir freuen uns darauf, von euren Indy-Geschichten zu hören!“

    Funktionen des DualSense-Controllers

    Indiana Jones und der Große Kreis versetzt euch mit den immersiven Funktionen des DualSense-Controllers, wie haptisches Feedback und adaptive Trigger, mitten ins Geschehen. Egal, ob ihr gerade kämpft, die Umgebung mithilfe eurer Peitsche durchquert oder Hilfsmittel wie Kamera und Feuerzeug verwendet, ihr spürt jede Aktion in euren Handflächen.

    Zudem ist die Leuchtleiste mit den Aktionen im Spiel verknüpft und gibt euch visuelles Feedback zu Indys aktuellem Status. Wenn ihr beispielsweise einen Kampf beginnt, wird die LED-Leuchte um das Touchpad herum gelb, oder sie pulsiert gelb, wenn die NPCs nach euch suchen. Wenn eure Lebensenergie abnimmt, pulsiert die Leuchte rot, bis ihr geheilt werdet. Durch die Verwendung eines Verbrauchsgegenstands, der Lebensenergie wiederherstellt (z. B. Essen oder Verbandszeug), wird die Leuchte ein paar Sekunden lang grün.

    Verbesserungen der Performance

    Das Spiel profitiert von reibungslosem Laden, selektiver Installation, die eure Systemsprache priorisiert (weitere Sprachen können separat installiert werden), und SSD-Optimierung, wodurch ein nahtloses Spielerlebnis mit schnelleren Streaming- und Ladezeiten sichergestellt wird. Der Große Kreis nutzt zudem die fortschrittliche CPU- und GPU-Leistung der PlayStation 5 aus, um stabile 60 BpS mit hochwertiger Auflösung zu erzielen.

    Mitreißende Bilder und Sounds

    Indiana Jones und der Große Kreis profitiert umfassend vom Raytracing der PlayStation 5, sowohl beim Grundmodell als auch bei der PlayStation 5 Pro. Das globale Beleuchtungssystem ermöglicht einen größeren Detailgrad und eine höhere Qualität sowie eine realistischere und dynamischere Beleuchtung in der gesamten Welt. Die Audioimmersion wird in kinoreifen Szenen und Spielsituationen durch 3D-Audio und HD Rumble verstärkt, sodass ihr das Gefühl habt, euch als Indy persönlich mitten im Geschehen zu befinden.

    Community-Spielhilfe

    Ihr kommt an einer Stelle nicht so recht weiter? Wer könnte da besser helfen als andere Spieler. Indiana Jones und der Große Kreis unterstützt die Community-Spielhilfe, mit der ihr Tipps von anderen Spielern zu spezifischen Spielabschnitten abrufen könnt. Für alle Ziele im Spiel (darunter auch Teilschritte in jeder Mission) wurden Aktivitäten eingerichtet, sodass ihr euch bei eurem Abenteuer niemals allein fühlen müsst.

    Indiana Jones und der Große Kreis™ erscheint am 17. April für PS5

    PlayStation 5 Pro

    Die PlayStation 5 Pro bietet euch ein noch beeindruckenderes Gameplay in Indiana Jones und der Große Kreis. Die optimierte Konsolenleistung der Pro sorgt für höhere und konsistentere Bildfrequenzen, sodass jeder Moment eures Abenteuers unvergesslich wird. Mit nativer 4K-Auflösung und fortschrittlichem Raytracing erlebt ihr Realismus und Bildklarheit auf neuem Niveau.

    „Indiana Jones und der Große Kreis in nativer 4K-Auflösung zu spielen, ist wirklich die beste Art und Weise, um den Detailgrad zu würdigen, den das Team bei MachineGames in jedem Winkel der Welt verwirklicht hat“, erklärt Jennings. „Man könnte stundenlang einfach nur durch die verschiedenen Umgebungen laufen und jede Kleinigkeit bewundern, von den Artefakten in der beeindruckenden Sammlung des Marshall College bis zur prachtvollen Schönheit des Dschungels von Sukhothai.“

    Mehr über die Community-Spielhilfe erfahrt ihr hier.

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  • Wir feiern die Musik von LEGO Horizon Adventures

    Wir feiern die Musik von LEGO Horizon Adventures

    Reading Time: 5 minutes

    Ob ihr nun als Aloy, Varl, Teersa oder Erend durch eine post-postapokalyptische Welt aus LEGO-Steinen tanzt, ihr braucht einen Soundtrack, der dieser Welt gerecht wird. Heute feiern wir die Veröffentlichung des offiziellen Soundtracks von LEGO Horizon Adventures, einer Zusammenstellung von Musikstücken, die Aloys Reise akustisch neu interpretieren. Zum Auftakt gibt es ein besonderes Musikvideo zu post-post-apocalyptic dance party von mxmtoon , einer Synthiehymne, die die spielerische Energie des Spiels und mxmtoons Leidenschaft für Musik und Gaming widerspiegelt.

    Wir feiern die Musik von LEGO Horizon Adventures

    Tanzen durch eine Welt voller LEGO

    Für mxmtoon war die Zusammenarbeit eine persönliche, spielerische und nostalgische Angelegenheit. „Als ich mit dem Komponieren von post-post-apocalyptic dance party begann, saß ich im Wohnzimmer meiner Oma in Florida. Es war so aufregend, ich hatte die Möglichkeit, ein Stück zu schreiben, das von einem Charakter inspiriert war, der mir richtig ans Herz gewachsen war. Und es fühlte sich so natürlich an“, sagt sie. Von Beginn an flossen ihre Liebe zu LEGO Steinen und Spielen, insbesondere die Horizon-Serie, in die Komposition mit ein. „Beim Konzipieren und Komponieren des Stücks konnte ich auf meine LEGO Erfahrungen der Kindheit zurückgreifen und auf meine Liebe zur Musik. Das war für mich die perfekte Gelegenheit, diesen Interessenssphären in einem Projekt gemeinsam Ausdruck zu verleihen.“

    Dieses Verschmelzen der Einflüsse hat nicht nur den Sound des Stücks geformt, sondern auch das erzählerische Moment darin, mit den Referenzen an das einzigartige Spieluniversum und die Hintergrundgeschichte von Horizon. „Es sind so viele Elemente der Horizon-Serie, die mich unglaublich beinflusst haben, als ich den Song schrieb. Du bekommst da einfach eine unglaublich reiche Hintergrundgeschichte, eine Welt, die sich vor einem aufbaut. Und Horizon Zero Dawn ist die Leinwand, eine Welt, die mir als Fan bestens vertraut ist. Es hat richtig Spaß gemacht, diese Spielelemente, das Vokabular des Spiels in den Song einfließen zu lassen. Ob es nun um den Fokus geht, oder um die Landschaft in einer post-postapokalyptischen Welt. Ist doch schön, wenn man sein Nerdwesen ein bisschen ausleben kann und die ganzen Elemente und Fitzelchen, die ich damals richtiggehend aufgesaugt habe, in einen Song packen kann.“

    Der Prozess war für mxmtoon auch eine nostalgische Reise in die Vergangenheit. „Es war ein bisschen so, als wäre ich wieder 15. Ich habe richtig begeistert komponiert, obwohl anfangs noch Unsicherheit vorherrschate. Aber dann wurde es zu einem Projekt, und ich bin stolz, Teil davon zu sein.“

    Tiefer in den Soundtrack abtauchen

    Während mxmtoon die poppige Seite repräsentiert, bestimmt die Komponistin Homay Schmitz den Sound der restlichen musikalischen Welt von LEGO Horizon Adventures. Ihre Kompositionen treffen genau den richtigen Ton zwischen abenteuerlustig und verschmitzt. „Es war von Anfang an klar, dass es leicht und positiv sein sollte, nicht zu episch“, sagt Homay. „Das Spiel ist so ausgelassen und unbeschwert charmant, diesen Ton wollten wir in den Kompositionen natürlich einfangen. Im Spiel gibt es ganz unterschiedliche Umgebungen, deshalb geht es auch musikalisch rund: vom folkigen Stampf- und Klatsch-Sound über funky Synthpop, Anleihen an den Western Desert Blues bis hin zum orchestralen Metal. Der rote Faden dabei war: Es soll Spaß verbreiten, positiv und abenteuerlustig sein. Im Idealfall kann man noch dazu grooven.“

    Auch das visuelle Design spielte bei dem Finden des Sounds eine große Rolle. „Als ich zum ersten Mal Gameplay sah, haben mich die Grafik und die Detailverliebtheit verblüfft“, betont Homay. „Besonders die Bewegungen der einzelnen LEGO Elemente, und wie der Wasserfall fließt. Das war ein ganz eigener Stil, der viel Wärme und Positivität ausstrahlt.“

    Die Arbeit mit der LEGO Version des Horizon-Universums bedeutete für mich, sowohl die emotionalen Wurzeln als auch die LEGO Interpretation mit ihrem heiteren Ton zu berücksichtigen. Homay erläutert: „Einige Motive aus dem Originalspiel wurden übernommen, um Vertrautheit zu schaffen und eine akustische Brücke zwischen den beiden Welten zu bauen. Das Stück Aloy’s Theme von Joris De Man zum Beispiel, das sollte man natürlich für den Hauptcharakter beibehalten. Man erkennt es sofort, es wurde immer mal eingestreut. Man musste dem Stück nur LEGO DNA einimpfen und seinen wunderbar eindringlichen Charakter in etwas Spritzigeres verwandeln.“

    Diese spielerische Herangehensweise verleugnete trotzdem nicht die Essenz von Horizon. Homay hat vertraute Motive auf clevere, unerwartete Weisen in die Kompositionen eingewoben. „Ein Highlight für mich persönlich war es, Zugriff auf ein paar der Soundquellen des Originalspiels zu haben. Da war etwa eine Kombination aus gestimmten und ungestimmten Percussioninstrumenten, die die Komponisten von The Flight gebastelt hatten. Die durften wir in die Neukomposition integrieren. Da ich Horizon gespielt hatte und der Soundtrack mir vertraut ist, erkannte ich diese Sounds direkt wieder. Elemente aus einem meiner Lieblingsspiele in LEGO Form verwenden zu können, das war etwas ganz Besonderes – ein anderer Weg, zwei Welten zu verschmelzen.“ Fans könnten auf ein weiteres Easter Egg gestoßen sein, sagt Homay. „In The Flood aus Horizon Forbidden West wurde in einer Zwischensequenz über ein Babyphon eingespielt, als Schlaflied!“

    Beim Komponieren einiger ihrer Lieblingsstücke des Soundtracks musste Homay richtig kreativ werden: „Wenn ich zwei Stücke wählen müsste, wären es wohl Jewel Tones und Melodies on the Mesa. In einem davon kommen Boomwhackers zum Einsatz, ein Percussioninstrument, das aus Plastikrohren besteht. Das Material passt also schon mal gut in die Welt von LEGO. Ich hatte auch noch nie damit gearbeitet, ich konnte also auch meinen Horizont erweitern.

    Ob Aloy nun durch die LEGO Version von Mutterherz rauscht oder mit einem Sägezahn aus LEGO Steinen kämpft, die Musik unterstreicht jeden Spielmoment mit ihrer Persönlichkeit und ihrem Punch. „Den richtigen Ton für den ersten Kampfeinsatz zu finden, das hat Spaß gemacht, war aber auch eine kleine Herausforderung“, erinnert sich Homay. „Ich musste die richtige Balance zwischen Spaß und Intensität finden, damit die Musik dem Kampf Drive verleiht, aber ohne jemals zu bedrohlich oder zu düster zu klingen. Als es dann feststand, hat es sich als guter Anhaltspunkt für die folgenden Kampfmusiken erwiesen. Man konnte beruhigt in einen Kampf gehen, es wurde akustisch nie zu intensiv oder gar bedrohlich.“ Apropos epische Kampfmusik: Homay erwähnt das Stück, das sie mit dem Komponisten Harry Brokensha erarbeitet hat: „Der orchestrale Metalmix für den letzten Boss. Es gibt eine ganze Reihe verschiedener Genres im Spiel, und es hat Spaß gemacht, damit zu arbeiten, aber ich fand es wirklich toll, was Harry mit diesem Stück gemacht hat. Es ist wahrscheinlich das dramatischste von allen, hat aber trotzdem die nötigen lustigen Elemente!“

    Homay schaut gerne auf die Kooperation mit den Entwicklerteams und die Reaktionen der Community zurück. „Es war von Anfang bis Ende die reinste Freude, mit so einem unglaublichen Team zusammenzuarbeiten! Wir haben bei der Musik eng zusammengearbeitet und uns regelmäßig getroffen, um über die Welt von LEGO Horizon, die Musik und die verschiedenen Stile zu sprechen.“ Wir freuen uns sehr, dass die Horizon-Community nun den Soundtrack überall und jederzeit genießen kann!

    Der offizielle Soundtrack zu LEGO Horizon Adventures ist jetzt auf allen größeren Streaming-Plattformen verfügbar – ob ihr nun eure Lieblingsmomente aus dem Spiel akustisch wiederbeleben möchtet oder einfach schon immer mal auf eine post-post-apocalyptic dance party wolltet, es ist für jeden was dabei. Hier könnt ihr den kompletten Soundtrack streamen!

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  • Ein alter Feind kehrt zurück: Das neue Abenteuer 2025 in The Elder Scrolls Online

    Ein alter Feind kehrt zurück: Das neue Abenteuer 2025 in The Elder Scrolls Online

    Reading Time: 4 minutes

    Im Rahmen des jüngsten ESO Direct-Livestreams 2025 hat das Team von The Elder Scrolls Online ein spannendes Jahr voller Abenteuer, Geschichten und Verbesserungen vorgestellt. Dazu gehören der neue Content-Pass 2025 und die Premium Edition 2025, das Gebiet und die Storyline von Seasons of the Worm Cult, eine neue Art von In-Game-Event sowie Neuerungen für das Grundspiel.

    Ihr wollt mehr erfahren? ESO Game Director Rich Lambert und Executive Producer Susan Kath geben euch weitere Einblicke in das, was während der großen Show enthüllt wurde.

    Eine Fortsetzung, die 10 Jahre in der Entstehung ist

    „Für dieses Jahr war uns klar, dass wir eine Geschichte erzählen wollten, die 10 Jahre ESO feiert“, sagt Lambert. „Wir hatten schon immer Interesse daran, eine Fortsetzung zur ursprünglichen Launch-Story zu machen – und fanden, dass dies die perfekte Gelegenheit dafür ist. Während dieses Prozesses tauchte immer wieder ein Feedback der Spieler:innen auf: Sie wollten etwas anderes. Und genau das haben wir uns dieses Jahr zu Herzen genommen.“

    Aufgrund dieses Feedbacks setzt Seasons of the Worm Cult die Story des Grundspiels von ESO fort und bringt einen altbekannten Widersacher zurück nach Tamriel: den Orden des Schwarzen Wurms.

    Neben der Rückkehr dieses Gegners und der neuen Story führt Seasons of the Worm Cult Solstice ein – ein neues Gebiet, das durch eine arkane Barriere, die sogenannte Writhing Wall, geteilt ist. Diese Mauer steht im Mittelpunkt eines neuen In-Game-Events in Q3/Q4, das zwischen Teil 1 und Teil 2 von Seasons of the Worm Cult stattfindet. Im Rahmen dieses Events öffnet sich der Weg in die zweite Hälfte des Gebiets und zum Abschluss der übergeordneten Storyline.

    „Dieses neue serverweite Event – das Zerbrechen der Writhing Wall – wird durch die gemeinsamen Aktionen der Spielenden beeinflusst und entscheidet so über den Ausgang des Konflikts“, erklärt Kath. „Solstice und die Mauer sind Teil des Content-Pass 2025, aber auch wenn ihr diesen nicht besitzt, könnt ihr durch spezielle Aktivitäten vom Festland Tamriels aus trotzdem an den Kriegsanstrengungen teilnehmen.“

    Vorstellung des Content-Pass 2025 und der Premium Edition 2025

    Ebenfalls während des ESO Direct angekündigt: der Content-Pass 2025 und die Premium Edition 2025. Zum ersten Mal in der Geschichte des Spiels könnt ihr damit ein ganzes Jahr voller Abenteuer auf einmal erwerben.

    „Wir haben kürzlich über unsere Pläne gesprochen, uns vom bisherigen jährlichen Kapitel-Modell zu lösen – und dieses Jahr starten wir diesen Wandel“, sagt Kath. „In der Vergangenheit war es durch den Vorlauf und die Ressourcen, die für ein Kapitel nötig sind, schwierig, Platz für experimentelle Inhalte zu schaffen, da jedes Detail lange im Voraus geplant werden musste.“

    Jetzt hat das Team mehr Flexibilität, um spontane Inhalte umzusetzen – wie zuletzt den Cyrodiil Champions-Test, bei dem Spielende dem Entwicklerteam durch eine besondere Allianzkrieg-Kampagne wertvolle PvP-Daten und Feedback liefern konnten.

    Der Content-Pass 2025 (und die Premium Edition 2025) bietet euch zahlreiche Abenteuer und Herausforderungen – darunter Seasons of the Worm Cult Teil 1 und 2 (Gebiet und Storyline), zwei Dungeon-Packs sowie Zugang zum Event rund um die Writhing Wall – alles, was 2025 in ESO erscheint, in einem Paket.

    „Ein weiterer Vorteil für die Spielenden ist, dass sie so immer etwas Neues zum Erleben haben – statt wie früher im Juni ein großes Kapitel zu bekommen und danach vielleicht ein Jahr auf neue Inhalte warten zu müssen“, erklärt Kath. „Vor diesem Hintergrund ist 2025 ein Übergangsjahr für uns – und 2026 werdet ihr noch mehr Veränderungen sehen.“

    Umfangreiche Neuerungen fürs Grundspiel

    Neben all den neuen Abenteuern bringt das Grundspiel-Update 46 zahlreiche kostenlose Neuerungen für alle ESO-Spielenden – darunter das mächtige Subklassen-System.

    „Das Subklassen-System begeistert mich besonders“, sagt Lambert. „Es gibt euch noch mehr Freiheit und Flexibilität beim Spielen eures Charakters – ohne einen neuen erstellen zu müssen und dabei all eure investierte Zeit und euren Fortschritt zu verlieren.“

    Das Subklassen-System verändert grundlegend, wie ihr euren Charakter baut – ihr könnt damit zwei verschiedene Klassen-Fertigkeiten austauschen und so euren idealen Hybrid-Spielstil erschaffen.

    Zusätzlich zum Subklassen-System wird auch das neue Hero’s Return-System eingeführt – es hilft euch dabei, nach längerer Pause wieder ins Spiel zurückzufinden.

    „Mit all diesen Änderungen wollen wir es früheren Spielenden so einfach wie möglich machen, zurückzukehren und alles Neue auszuprobieren – genau das ist das Ziel von Hero’s Return, den überarbeiteten Tutorials und den aufgefrischten Anfangsgebieten“, sagt Kath. „Wir setzen zudem weiterhin auf das Feedback der ESO-Community, um herauszufinden, woran wir als Nächstes arbeiten sollen.“

    Euer Ticket für neue Abenteuer

    Große Veränderungen stehen in The Elder Scrolls Online bevor – und das hier sind nur einige der neuen Abenteuer und Neuerungen, die euch 2025 erwarten.

    Vergesst nicht: Ihr könnt den Content-Pass 2025 oder die Premium Edition 2025 ab sofort im PlayStation Store erwerben und erhaltet damit sofortigen Zugang zum Dungeon-Pack Fallen Banners. Teil 1 von Seasons of the Worm Cult erscheint am 18. Juni für PS5 und PS4 – wir sehen uns in Tamriel!

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  • ​Duskfade: Nostalgischer Action-Plattformer erscheint 2026 für PS5​

    ​Duskfade: Nostalgischer Action-Plattformer erscheint 2026 für PS5​

    Reading Time: 4 minutes

    Hallo PlayStation-Spieler! Ich freue mich, euch Duskfade vorzustellen, einen brandneuen 3D-Action-Plattformer, der 2026 für PlayStation 5 erscheint.​

    Duskfade ist ein völlig neuer Action-Plattformer, der die Nostalgie klassischer PlayStation-Titel wie Jak and Daxter und der ursprünglichen Ratchet & Clank-Spiele mit modernem Gameplay und einer zutiefst bewegenden Geschichte verbindet. Ihr spielt als Zirian, ein junger Werkstatt-Lehrling, der sich auf ein Abenteuer begibt, um die Zeit in einer Welt wiederherzustellen, die von ewiger Nacht umhüllt ist. Dabei entdeckt er lebendige Orte in einer wundersamen Reise innerhalb einer atemberaubenden Clockpunk-Welt.​

    Das Spiel wird vom talentierten Team von Weird Beluga Studio entwickelt, einer Gruppe leidenschaftlicher Action-Plattformer-Fans, die mit Duskfade das magische, zeitlose Gefühl dieser klassischen, von Fans geliebten Titel wieder aufleben lassen möchten. Seht euch den brandneuen Trailer unten an – und willkommen in der Welt von Duskfade.​

    ​Duskfade: Nostalgischer Action-Plattformer erscheint 2026 für PS5​

    Ein nostalgischer und dennoch frischer Ansatz für Action-Plattformer​

    Duskfade ist genau die Art von Projekt, die uns bei Fireshine Games wirklich begeistert: eine herzliche Hommage an das goldene Zeitalter der 3D-Action-Plattformer, vollgepackt mit präzisem, flüssigem Gameplay, atemberaubendem Weltdesign und einer zutiefst emotionalen Geschichte, die in all den richtigen Momenten trifft.​

    Jede Bewegung, jeder Kampf und jede Umgebung wurde sorgfältig gestaltet, um sich taktil, elektrisierend und voller Schwung anzufühlen – sei es beim Schienenrutschen durch Kristallhöhlen oder beim Abwehren von Uhrwerk-Gegnern. Spieler werden springen, ausweichen, sich schwingen und durch wunderschöne Level gleiten, die die Magie klassischer Action-Plattformer wieder aufleben lassen. Wir können es kaum erwarten, dieses Traumspiel nächstes Jahr Spielern auf der ganzen Welt zugänglich zu machen.​

    Hier sind einige Kommentare direkt vom Entwicklungsteam, die euch ein besseres Verständnis ihrer Vision für Duskfade vermitteln:​

    „Unser Spiel lässt sich von Jak and Daxter und Ratchet & Clank inspirieren, mit Bewegungen, die agil und schnell wirken sollen. Flow ist ein zentraler Fokus, und wir möchten, dass die Spieler das Gefühl haben, dass Zirian durch die Welt gleitet, Aktionen nahtlos aneinanderreiht und große Distanzen zurücklegt, ohne an Schwung zu verlieren.“ – Tomás Manzano Sobrido, Lead Programmer.​

    „Das Kampfsystem in Duskfade orientiert sich an Spielen wie Ratchet & Clank und Kingdom Hearts, mit zusätzlichen Mechaniken, die von zeitgenössischen Action-Spielen inspiriert sind, wie einer reaktionsschnellen Ausweichrolle, um Tiefe hinzuzufügen und die Action frisch und dynamisch zu halten.“ – Esteban Marin Illana, Game Designer.​

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    Eine Geschichte über Verlust, Liebe und das Voranschreiten​

    Unter den lebendigen Bildern und explosiven Kämpfen verbirgt sich etwas viel Persönlicheres. Duskfade erzählt die Geschichte der Geschwister Zirian und Allira, die in eine mysteriöse Realität gezogen werden, geformt von Erinnerungen, Trauer und den Echos ihrer Vergangenheit. Es ist ein Spiel über den Umgang mit Verlust – inspiriert von realen Erfahrungen des Entwicklungsteams – und darüber, wie man lernt, an dem festzuhalten, was zählt, während man voranschreitet.​


    „Der Verlust eines geliebten Menschen hinterlässt immer eine tiefe Wunde, besonders wenn er dein Mentor und Vorbild war. Das ist mir mit dem Verlust meines Großvaters passiert. Doch es gab mir die Kraft und Inspiration, diese Geschichte zu schreiben.“

    – Ricardo Chorques Mesa, Narrative Designer


    Wie eine Gruppe von Freunden ihre Leidenschaft in Duskfade verwandelte​

    Die Geschichte von Weird Beluga begann 2019, als fünf Universitätsfreunde mit einem Herzensprojekt am PlayStation Talents-Wettbewerb teilnahmen und Auszeichnungen für Bestes Spiel und Beste Kunst erhielten. Mit dem Schwung und der Unterstützung, die aus PlayStation Talents und Sony Interactive Entertainment Spanien kamen, trafen sie eine große Entscheidung: Sie brachen ihr Studium ab, gründeten Weird Beluga Studio und machten sich an die Arbeit.​

    Nur zwei Jahre später, 2021, veröffentlichten sie ihr Debütspiel, Clid the Snail, für PS4 und PS5 – ein bedeutender Moment für ein Team, das mit PS1, PS2 und PS3 aufgewachsen ist. Diese frühe Unterstützung von PlayStation hat nicht nur ihr erstes Spiel auf den Weg gebracht, sondern auch ihre gesamte Reise geprägt.​

    Heute treiben drei der ursprünglichen fünf Entwickler, Tomás Manzano Sobrido, Diego Redondo González und Ricardo Chorques Mesa, das Studio weiterhin voran. Wir bei Fireshine Games sind begeistert, mit ihnen zusammenzuarbeiten, um Duskfade zum Leben zu erwecken.

    Emotionale Resonanz und Darstellung im Gaming

    Mit Duskfade will Weird Beluga etwas schaffen, das über ein unterhaltsames Action-Jump’n’Run hinausgeht. Das Spiel ist auch Teil einer wachsenden Welle von Indie-Spielen, die sich emotionaler Erzählkunst, persönlichen Themen und inklusiven Perspektiven verschrieben haben.

    Ganz gleich, ob Sie selbst schon einmal Trauer erlebt haben oder einfach nur ein Spiel wollen, das auf einer tieferen Ebene berührt – Duskfade hofft, jedem Spieler unter seinem Spektakel etwas Sinnvolles und Universelles zu bieten.

    „Wir streben in unserem Spiel einen auffälligen Kontrast an: einen farbenfrohen, unschuldigen visuellen Stil, der von klassischen Spielen inspiriert ist, gepaart mit einer tiefgründigen, emotionalen Erzählung. Unter der lebendigen Welt liegt eine Geschichte, die ernste Themen der realen Welt erforscht und dem Abenteuer Gewicht und Bedeutung verleiht.„ – Diego Redondo González, Lead Artist

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    Duskfade ist mehr als ein Projekt aus Leidenschaft – es ist eine von Herzen kommende Hommage an die klassischen Action-Jump’n’Run-Favoriten, verpackt in eine emotionale Erzählung. Bleiben Sie dran für weitere Updates und einen tieferen Einblick in das, was das Spiel zu einer so besonderen Reise macht. Wir können es kaum erwarten, dass Sie Duskfade selbst erleben, wenn es nächstes Jahr auf PS5 erscheint.

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  • The Last of Us Complete ab jetzt auf PS5 verfügbar, Physical Collector’s Edition ab Juli

    The Last of Us Complete ab jetzt auf PS5 verfügbar, Physical Collector’s Edition ab Juli

    Reading Time: 3 minutes

    Wir bei Naughty Dog haben aufregende Neuigkeiten für alle Fans von The Last of Us, ganz gleich, ob ihr uns seit den Anfängen 2013 begleitet oder euch jetzt erstmals in die Spiele stürzen wollt. Wir wollten unser Studio, die Serie und euch, die Fans, feiern, indem wir es so einfach wie nie zuvor machen, diese Geschichte zu erleben.

    Daher präsentieren wir mit Stolz The Last of Us Complete.

    Seht euch unseren Ankündigungs-Trailer an:

    The Last of Us Complete ab jetzt auf PS5 verfügbar, Physical Collector’s Edition ab Juli

    The Last of Us Complete ist ab heute auf der PlayStation 5-Konsole verfügbar und ermöglicht es den Spielern, sowohl The Last of Us Part I als auch The Last of Us Part II Remastered in einem einzigen Paket zu erleben. Mit The Last of Us Complete könnt ihr euch die komplette Story einfacher als je zuvor auf die PS5 holen, egal, ob ihr beide Teile, nur einen oder noch gar keinen gespielt habt und neu in die Welt von Joel, Ellie, Abby und all unseren anderen Charakteren eintaucht.

    Der digitale Download ist jetzt erhältlich, aber wir haben auch eine spezielle physische Version entworfen. The Last of Us Complete: Collector’s Edition kann ab jetzt exklusiv auf PlayStation Direct vorbestellt werden und ist ab 10. Juli erhältlich.*

    Die physische Veröffentlichung von The Last of Us Complete kommt in einer bildschönen Sammlerbox daher, mit einem neuen Artwork, das die Menschlichkeit im Herzen unserer Story durch ein wundervolles, aufwendiges Design widerspiegelt. Im Lieferumfang ist ein Steelbook Case mit diesem Artwork enthalten, das physische Discs mit neuen, minimalistischen Designs für The Last of Us Part I und The Last of Us Part II Remastered umfasst.

    Das vollständige Gaming-Erlebnis von Part I und Part II Remastered ist die ultimative Art, diese beiden Spiele zu spielen. Unser Team hat The Last of Us Part I von Grund auf neu entworfen und dabei insbesondere die PlayStation 5 im Sinn gehabt, denn das Spiel bietet Unterstützung für DualSense, 3D-Audio** und vieles mehr. Mit Last of Us Part II Remastered erlebt ihr nicht nur eine optimierte Edition der Fortsetzung, sondern blickt auch hinter die Kulissen, mit mehreren Stunden Kommentaren und zusätzlichen Inhalten wie den Lost Levels, dem Roguelike-Modus No Return, Guitar Free Play und vielem mehr.

    Wir sind zudem stolz darauf, ein Set aus Lithographien von mehreren talentierten Künstlern hinzufügen zu können.

    Unser Team hat sorgfältig Künstler ausgesucht, die unserer Ansicht nach wundervolle Interpretationen der Charaktere beisteuern, die unserem Studio und euch allen so viel bedeuten. Sie lassen sich wunderbar ausstellen und repräsentieren das Herzblut, die Leidenschaft und die Schönheit, die unserer Serie zugrunde liegen.

    Das gesamte Studio bedankt sich herzlich bei euch für die unfassbare Unterstützung für The Last of Us und Naughty Dog im Laufe der Jahre. Dies ist ein aufregender Moment für das Franchise und unsere Teams. Wir sind zutiefst berührt von euren persönlichen Geschichten darüber, was die Serie euch bedeutet hat, haben eure beeindruckenden Fotomodus-Schnappschüsse bewundert und lassen uns von euch dazu inspirieren, unser Bestes zu geben, um neue Geschichten und Welten zu erschaffen, die ihr lieben werdet.

    *Kaufinformationen für direct.playstation.com: Ab 10. April, 10 Uhr PT in den USA und 18 Uhr Ortszeit in den USA, im Vereinigten Königreich, in Dänemark, Frankreich, Benelux, Italien, Estland, Portugal und Österreich können die Spieler The Last of Us Complete: Collector’s Edition exklusiv über direct.playstation.com in limitierter Stückzahl bestellen. Wenn ihr direkt bei Playstation bestellt, profitiert ihr von kostenloser Lieferung am Veröffentlichungstag für Vorbestellungen. Besucht direct.playstation.com für weitere Infos.

    **3D-Audio über integrierte TV-Lautsprecher oder analoge/USB-Kopfhörer.

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  • Days Gone Remastered: Hordenangriff – Ein Survival-Arcade-Modus

    Days Gone Remastered: Hordenangriff – Ein Survival-Arcade-Modus

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    Days Gone Remastered erscheint am 25. April 2025 für PlayStation 5. Erlebt die ultimative Version von Days Gone mit neuen Modi, Features und technischen Verbesserungen, um die Leistung der PS5- und PS5 Pro-Konsolen voll auszuschöpfen. Die neuen Spielmodi Hordenangriff, Permatod und Speedrun erscheinen über den „Broken Road“-DLC auch für PC. Egal, ob ihr Days Gone zum ersten Mal erlebt oder erneut auf euer Drifter-Bike steigt – es gibt jede Menge Inhalte zum Erkunden und viel Neues zu entdecken. Falls ihr es noch nicht getan habt, solltet ihr unbedingt unseren  Ankündigungsblog zu Days Gone Remastered lesen, um mehr über die neuen Inhalte und Features zu erfahren.

    Wir präsentieren einen der umfangreichsten Neuzugänge in Days Gone Remastered: Hordenangriff – Ein Survival-Arcade-Modus. Seht euch unten den Gameplay-Trailer für den neuen Modus an, bevor wir loslegen.

    Days Gone Remastered: Hordenangriff – Ein Survival-Arcade-Modus

    Was ist der Hordenangriff-Modus?

    Hordenangriff bietet frisches und unvorhersehbares Gameplay, das euer Können auf die Probe stellen wird, wobei ihr versucht, eine hohe Punktzahl zu erreichen, während ihr so lange wie möglich gegen größere Horden und diverse andere Gegner wie Brecher, Sprinter und Rager-Bären überleben müsst. Meine Güte! Kämpft euch durch eine erbarmungslose, sich ständig verändernde Umgebung, in der die Gegner immer schwieriger werden, je länger ihr am Leben bleibt. Hordenangriff basiert auf dem Versprechen „Dieser Welt entkommst du nicht“ und präsentiert das grundlegende Gameplay der offenen Welt von Days Gone auf einzigartige Weise. Hordenangriff ist euer Spielplatz für einen wirklich endlosen Spielmodus. Zeigt ihnen, wer hier das Sagen hat.

    Beginnt Hordenangriff, indem ihr euch in die Cascades stürzt – und dabei nur eine Handfeuerwaffe zur Verfügung habt. Kämpft euch euren Weg durch den anfänglichen Freaker-Ansturm, um euer Drifter-Bike zu erreichen – ein wertvolles Werkzeug, mit dem ihr die offene Region durchqueren könnt. Sucht nach Vorratskisten, die auf der Karte verstreut sind, um mächtige Waffen zu erlangen, die eure Überlebenschancen deutlich erhöhen. Mit mehr als 20 verfügbaren Waffen, darunter ein neuer Flammenwerfer, den es im Story-Modus nicht gibt, können bei der Suche nach einer Vorratskiste im Kampf gegen die nächste Horde über Leben und Tod entscheiden. Welche Waffen sich in den Vorratskisten befinden, ist reiner Zufall und die Verteilung wird bei jedem neuen Start zurückgesetzt. 

    Während ihr da draußen (buchstäblich) um euer Leben kämpft, könnt ihr eure Ressourcen auffüllen und zusätzliche EP verdienen, indem ihr Nebenjobs abschließt. Diese Miniziele sind unerlässlich, um euch im Kampf zu halten. Wenn euch die Munition ausgeht, während euch bis zu 800 Freaker verfolgen, ist das nicht unbedingt ideal. Wir hatten bereits erwähnt, dass es größere Horden gibt … Natürlich können wir euch die Sache nicht leicht machen. Schafft ihr es, auf einer beliebigen Karte 30 Minuten lang zu überleben, bekommt ihr es mit der ultimativen Horde zu tun. Eine endlose Horde kämpft unerbittlich, um euch zur Strecke zu bringen. Wir werden das Ganze hier nicht weiter erklären, sondern lassen euch das Spiel aus erster Hand erleben. 

    Überleben

    Erhöht eure Stufe und erhaltet Belohnungen für den Modus mit noch nie zuvor spielbaren Charakteren, neuen kosmetischen Abzeichen und einzigartigen Injektoren, die euer Spielerlebnis erheblich beeinflussen werden.

    Apropos Injektoren: Wer Days Gone gespielt hat, kennt die Vorteile der Injektoren bereits aus der Hauptstory. Die Grundidee wird auch auf den Hordenangriff übertragen, aber jetzt gibt es eine große Verbesserung, um das Gameplay in Form von Modifikatoren drastisch zu verändern. Während eurer Reise zum Status „Überlebenden-Legende“ könnt ihr insgesamt 24 einzigartige Injektoren (12 positive und 12 negative) verdienen. Positive Injektoren verpassen eurer Punktzahl einen Schub, vergrößern aber auch die Herausforderung. Negative Injektoren verringern eure Punktzahl, erhöhen aber eure Überlebenschancen und bieten euch Gameplay-Vorteile.

    Wir wollen hier nicht die ganze Liste verraten, aber lasst uns ein paar Injektoren ins Rampenlicht stellen, damit ihr einen kleinen Vorgeschmack bekommt.

    • Explodierende Freaker – Nach dem Tod explodieren die Freaker. Ihr braucht jeden Vorteil, den ihr gegen größere Horden bekommen könnt, und dieser Injektor ist eine einzigartige Möglichkeit, ihre Zahlen zu reduzieren.
    • Gesucht – Start auf maximaler Hitzestufe. Je länger ihr im Hordenangriff-Modus überlebt, desto düsterer sieht es mit euren Überlebenschancen aus.. Mit diesem Injektor erweist sich das Schwierigkeitsgrad-Eskalationssystem sofort als echte Herausforderung, der nur die Stärksten standhalten können.  

    Während eurer Zeit im Hordenangriff-Modus durchlauft ihr einen Belohnungspfad. Der Belohnungspfad besteht aus 35 Stufen, die ihr abschließen könnt, und jede Stufe gewährt euch eine Belohnung, darunter Injektoren, Charakter-Designs und kosmetischen Abzeichen. Durch die neuen Belohnungen gesellen sich sechs zusätzliche, nie zuvor spielbare Charaktere aus Days Gone dazu, darunter O‘Brian, Lisa, der Fanliebling Skizzo und mehr.

    Es kehren Abzeichen der Herausforderungen zurück, die wir 2019 veröffentlicht haben. Dieses Mal dienen die Abzeichen an Deacons Kutte rein kosmetischen Zwecken, damit ihr bei euren Freunden angeben könnt. Der verbesserte Fotomodus wird sich hierbei als nützlich erweisen! Sobald ihr euch die Abzeichen verdient habt, werden sie auch in die Story übernommen. Zusätzlich zum Belohnungspfad gibt es in der Ruf-Phase Bonusbelohnungen, wenn die Zielpunktzahl in allen vier Regionen erreicht wird. Wir wollen nicht gleich alles verraten, aber eine der Belohnungen ist ein sehr begehrter Gegenstand, den sich unsere Spieler gewünscht haben. Tipp: Es hat mit eurem Bike zu tun. 

    Hordenangriff wird als Endspiel-Inhalt behandelt, ist aber schon spielbar, sobald ihr Days Gone Remastered startet. Wir raten Neulingen, sich zuerst mit dem Kampfsystem und den Mechaniken vertraut zu machen, indem sie bei der Story vorbeischauen. Es hindert euch aber nichts daran, euch direkt in die Action zu stürzen, um die einzigartigen Horden von Days Gone kennenzulernen. Hordenangriff bietet 10 Stunden Spielspaß obendrauf – neben einem Paket voller Inhalte, von dem wir hoffen, dass ihr damit in der Welt von Days Gone jede Menge Spaß haben werdet.

    Wann und wo kann Hordenangriff gespielt werden?

    Hordenangriff ist ab dem 25. April 2025 mit Days Gone Remastered für PS5 sowie mit dem „Broken Road“-DLC für PC erhältlich.

    Days Gone Remastered kann ab heute im PlayStation Store vorbestellt werden. Spieler, die Days Gone für PlayStation 4 gekauft haben, können für nur 10 $ ein Upgrade auf Days Gone Remastered mit allen neuen Inhalten und Features durchführen.

    Füge den „Broken Road“-DLC von Days Gone noch heute deiner Wunschliste hinzu beiSteam undEpic Games!

    Wir können es kaum erwarten, dass ihr all die neuen Inhalte und Features selbst ausprobiert oder die epische Geschichte von Deacon St. John noch einmal erlebt!

    * Preise sind in US-Währung angegeben und können je nach Land variieren. Infos zu den Preisen in eurer Region findet ihr zur Veröffentlichung im PS Store. Besitzer einer PS4®-Disc-Version müssen die Disc jedes Mal, wenn sie die digitale PS5-Version des Spiels herunterladen oder spielen möchten, in die PS5®-Konsole einlegen. Besitzer der Disc-Version des PS4-Spiels, die PS5 als Digital Edition ohne Laufwerk kaufen, können die PS5-Version nicht zum vergünstigten Preis erhalten. Für PS4-Spiele, die über PlayStation Plus eingelöst werden, ist kein Upgrade möglich.

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