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  • „Horizon Forbidden West Burning Shores“ wird ein Jahr alt – So wurde der gewaltigen Horus-Kampf entwickelt

    „Horizon Forbidden West Burning Shores“ wird ein Jahr alt – So wurde der gewaltigen Horus-Kampf entwickelt

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    Hey, Leute! Es ist etwas mehr als ein Jahr her, dass wir Burning Shores, die Erweiterung zu Horizon Forbidden West, auf PS5 veröffentlicht haben, und damit haben wir euch zu einem unserer bisher aufwendigsten Bosskämpfe herausgefordert! Wir haben mit unseren Entwicklern bei Guerrilla gesprochen, um mehr über die Ideenfindung und den Gestaltungsprozess dieses epischen Kampfes zu erfahren.


    ACHTUNG: Bitte beachtet, dass dieser Blick „Hinter die Kulissen“ wichtige Spoiler für die Handlung und für Gameplay-Elemente von Horizon Forbidden West: Burning Shores enthält. Für ein optimales Leseerlebnis dieses ausführlichen Artikels empfehlen wir euch deshalb dringend, die Quest „Sein letzter Akt“ vor dem Lesen abzuschließen.


    „Horizon Forbidden West Burning Shores“ wird ein Jahr alt – So wurde der gewaltigen Horus-Kampf entwickelt

    Eine Bedrohung aus der alten Welt

    Der Horus ist während unserer Reise mit Aloy zu sehen, sowohl in Horizon Zero Dawn als auch in Horizon Forbidden West, wenn auch zunächst in einem schlafenden Zustand – und die Fortsetzung von Aloys Geschichte in Burning Shores erschien uns wie der perfekte Moment, um ihn zum Leben zu erwecken, sagt Misja Baas, Senior Art Director bei Guerrilla. 

    In der Ideenphase war klar, dass das Design des Horus zwei Zwecken dienen musste: Zuallererst, um die Geschichte vom Ende der Welt im Universum der Horizon-Reihe zu erzählen. „Für etwas so Monumentales braucht man etwas, das zum Thema passt und episch ist“, sagt Misja. „Stellt euch vor, wie diese riesigen Maschinen durch die Landschaft kriechen, Löcher in Bunker bohren und ganze Städte dem Erdboden gleichmachen. Außerdem dienten sie als mobile Fabriken, die Verderber und Todbringer produzierten, um den Grundstein zu legen. Gemeinsam würden sie die Schwärme bilden, die die Welt, wie wir sie kennen, zerstörten. Außerdem wollten wir etwas, das in der Landschaft beeindruckend und verblüffend aussehen würde. Für das finale Design entschieden wir uns für diese kolossalen, fast insektenartigen Maschinen. So konnten wir die Maschine wirklich gut in die Landschaft einbauen und sehr dynamisch aussehen lassen, als würde man die letzten Augenblicke des Lebens auf der Erde sehen.“ Nachdem wir den Verbotenen Westen hinter uns gelassen hatten, war Los Angeles das nächste nahe liegende Ziel, und das Hollywood-Schriftzeichen war die perfekte Bühne für eine epische Maschinen-Konfrontation mit diesem Titanen. 

    Naturgewalt

    Als der Principal Game Designer Arne Oehme damit beauftragt wurde, den vorletzten Kampf zwischen Aloy und Seyka zu entwerfen, um Londras hinterhältige Pläne zu vereiteln, wusste er, dass er eine wichtige Aufgabe zu erfüllen hatte. „Wir mussten den Handlungsstrang von Horizon Forbidden West abschließen, da dies die letzte Aufgabe der Erweiterung war. Deshalb mussten wir ein Niveau abliefern, das dem großen Finale würdig war. Da wir gegen eine Maschine kämpfen, die für die Zerstörung der Zivilisation verantwortlich war, hatten wir das Gefühl, dass es nicht leicht sein dürfte, sie nur mit Pfeil und Bogen zu besiegen. Wir wollten alle von Aloys Fähigkeiten in diesem schlüssigen Kampf auf die Probe stellen: Ihre Fähigkeit, sich ungesehen hineinzuschleichen und unentdeckt zu bleiben, ihre Beweglichkeit und ihre Fähigkeit, zu klettern und zu schwimmen, sowie ihre Fähigkeit, mit ihren Freunden zusammenzuarbeiten.“ 

    Arne weist darauf hin, dass die Quest aus mehreren Abschnitten besteht: „Das Ziel des ersten Abschnitts des Levels bestand hauptsächlich darin, den Horus als eine überwältigende Naturgewalt zu präsentieren, aber wir wollten auch unser Tempo erhöhen und die Intensität während des Kampfes eskalieren lassen. Es fühlte sich richtig an, mit einem Stealth-Abschnitt zu beginnen: Der Horus befindet sich hoch oben auf dem Hügel, er thront an einer imposanten Position über einem, wenn man sich dem Gebiet nähert. Dieser Abschnitt gab uns die Möglichkeit, die Geschichte zu erzählen und den Charakteren die Gelegenheit zu geben, einen Plan für den Angriff zu entwickeln.“ In diesem Abschnitt schleicht ihr euch an den riesigen Tentakeln des Horus vorbei, die als Suchscheinwerfer dienen, während ihr von Verderbern umzingelt seid, die Londra mit dem aktiven Horus erschaffen hat. Während ihr euch an diesen Maschinen vorbeischleicht (oder sie frontal ausschaltet), macht ihr euch auf den Weg nach oben, um mit eurer Begleiterin Seyka die Pumpe zu sabotieren, mit der der Horus gekühlt wird. „Dieser Abschnitt war auch der perfekte Moment für uns, um die Beziehung zwischen Aloy und Seyka zu vertiefen“, erklärt Arne, „bevor es hektisch wird!“

    Ganz nah und weit weg

    Wenn ihr näher kommt, wechselt die Kulisse von den hügeligen Bergen zum Strand in einer Filmsequenz, die nahtlos ins Gameplay übergeht. „Um Struktur in den Kampf zu bringen und ihm ein gutes Tempo und Rhythmus zu geben, haben wir versucht, den Spieler und den Horus während der gesamten Begegnung voneinander zu trennen. Würden wir den Horus nur aus der Nähe bekämpfen, wäre es, als würden wir ihm gewissermaßen ‚die Zehennägel schneiden‘. Man wäre ständig sehr nah dran und sieht nicht viel von der Maschine, und wir wollten sicherstellen, dass die Spieler die Möglichkeit bekommen, die Maschine zu sehen und ihre Fähigkeiten zu beobachten. Wir wollten auch, dass die Spieler seine Fähigkeit, sich umherzubewegen, und die Zerstörung, die er in der Landschaft auf seinem Weg anrichtet, wahrnehmen. Es war uns sehr wichtig, den Horus diesen Moment der Präsentation zu ermöglichen, um den Spielern eine Demonstration seiner Macht zu geben.“

     „Damit sich dieser Teil des Kampfes spektakulärer und dramatischer anfühlt, mussten wir genau das Gegenteil von dem tun, was wir sonst tun“, erinnert sich Misja in Anspielung auf die üppige und lebendige Natur, für die die Horizon-Reihe bekannt ist. „Unsere Umgebungen und Schauplätze sind für gewöhnlich Orte, an die man gerne gehen und dort Zeit verbringen möchte. Aber da es hier um diesen letzten Moment geht und wir etwas zeigen, was man als Rückblende auf das Ende der Welt bezeichnen könnte, haben wir beschlossen, eine Kehrtwende zu machen und uns für Grau und Dunkel entschieden. Eine ganz andere Stimmung als das, was wir normalerweise mit Horizon erreichen wollen.“ 

    Während des Jubiläums von Burning Shores im letzten Monat meinten viele Spieler in der Horizon-Community, dass dieser Moment eines ihrer Highlights beim Spielen der Erweiterung war. David Vince, Senior Creature Animator, war verantwortlich für das Aussehen und die Atmosphäre der Bewegungen des Horus auf seinem Weg zum Strand. „Als wir das Bewegungsthema für den Horus ausarbeiten mussten, wollten wir, dass es sich anfühlt, als würden wir ihn von den Toten zurückholen. Diese Maschine existiert seit tausend Jahren, und jetzt wird sie wiederbelebt und von etwas gesteuert, das nicht sie selbst ist, also ist sie im Grunde ein Zombie! Das wurde unser Thema für den Horus, und das sieht man in diesem Übergang, wenn er den Strand hinunterkriecht: Er kommt nicht mit voller Kraft durch, sondern er kämpft mit seinen Tentakeln und zieht sich selbst vorwärts. Er taumelt wirklich unkoordiniert vorwärts, wie es ein wandelnder Zombie tun würde. Das war also unser Ziel: Sicherstellen, dass es nicht so aussieht, als wäre er ein völlig empfindungsfähiger Titan, sondern wie einer, der gekapert wurde und den Willen eines anderen ausführt.“

    Ihr folgt dem Horus zum Strand und durchquert dabei die Klippen und Ruinen von Los Angeles. Arne erklärt weiter, dass dies eine sehr bewusste Entscheidung bei der Entwicklung der Quest war: „Die Idee hinter dem Wechsel zu verschiedenen Schauplätzen in diesem Kampf rührt von der Tatsache her, dass eine Quest fast immer eine Reise sein sollte.“ Wie Arne und Misja bereits erwähnt haben, war es wichtig, dem Spieler zu zeigen, wie viel Auswirkungen diese Maschine auf ihre Umgebung hat. „Es würde sich nicht gut anfühlen, wenn wir an nur einen Ort in der Welt gebunden wären. Wir hatten das Gefühl, dass er sich bewegen muss, um euch diese Zerstörung tatsächlich zeigen zu können. Der Strand bot uns auch einen einigermaßen flachen Bereich für die Fortsetzung des Kampfes, mit genug Platz für den Horus, um im Wasser herumzutrampeln.“    

    Misja weist darauf hin, dass die Arbeit an einer Erweiterung des Hauptspiels es uns ermöglichte, all unsere Bemühungen auf eine einzige Begegnung zu konzentrieren und sie so großartig und episch wie möglich zu gestalten. Um all das zusammenzubringen, hat Arne mit mehreren Abteilungen der Entwicklung zusammengearbeitet: „Das war ein ganz anderer Inhalt, als wir es gewohnt waren, also erforderte es eine neue Herangehensweise. Wir haben mit einem großartigen Team aus spezialisierten Entwicklern aus den Bereichen Game Tech, Art, VFX, Animation und Sound Design zusammengearbeitet, um die einzigartigen Herausforderungen anzugehen, die während der Entwicklung dieser Quest auftraten.“

    Eine dieser Herausforderungen bestand darin, auf die beweglichen Beine des Horus zu klettern, um seine Kühler freizulegen und zu zerstören. „Wir wollten, dass Seyka die Hauptgeschütze des Horus ablenkt, um Aloy Zeit zu geben, hineinzustürmen und zuzuschlagen. Wenn man sich als Spieler unter dem Horus befindet, verspürt man schon den Wunsch, ihn zu erklimmen, also wollten wir sicherstellen, dass man das auch wirklich tun kann. Aber natürlich ist etwas in dieser Größenordnung, das sich umherbewegt und auf einen schießt, etwas ganz anderes als alles, was wir bisher gemacht haben – aber wir hatten das Gefühl, dass wir es tun mussten.“

    Senior Technical Designer Marcin Matuszczyk erinnert sich an diese besondere Herausforderung: „Das Klettern auf Objekte und Maschinen wie den Langhals haben wir bereits unterstützt, aber wir mussten einiges verbessern, damit es dem Ausmaß und der Größe des Horus besser entspricht. Wir mussten neue Technik entwickeln, um sicherzustellen, dass Aloys Hände und Füße gut an den Kletterpunkten der Maschine an ihren Beinen aussehen. Der Horus erwies sich als die komplexeste Maschine, die wir je erschaffen haben, was Design, Größe und Zusammenarbeit zwischen den Teams angeht.“  

    „Was die Animation angeht, waren einige der Komplexitäten, die mit dem Horus einhergingen, nicht unbedingt das Modell selbst, sondern eher die Anzahl der Gelenke, die darin enthalten waren“, fügt David hinzu. „Alle unsere Maschinen verfügen über Gelenke und Orientierungsgelenke, die es uns ermöglichen, sie zu animieren. Zum Vergleich: Bisher war der Schlängelzahn mit etwa 240 Gelenken unsere Maschine mit der höchsten Gelenkzahl. Der Horus hat über tausend Gelenke mehr! Der Horus hat seine Beine und Tentakel, und es dauert sehr lange, bis er sich umdreht. Es dauert ungefähr 50 Sekunden, um eine komplette Umdrehung mit ungefähr 1.400 Animations-Frames auszuführen – das ist nur eine von insgesamt 200 Animationen.“   

    „Der Horus ist riesig! Er nimmt so viel Platz auf dem Bildschirm ein“, fügt David hinzu. „Während der gesamten Strandbegegnung fliegt Seyka überall herum und weicht Tentakeln und Geschossen aus. Der Spieler schaut nicht immer hin, weil er mit dem Horus selbst konfrontiert ist. Viele von Seykas Aktionen, die mit dem, was der Horus tut, zusammenhängen, bleiben oft unbemerkt. Eine der größten Animationen, die wir hatten, ist, als Seyka den Horus zu Fall bringt. Sie fliegt unter dem Titanen hindurch, wodurch die Tentakel gegen seine Beine krachen und er sich verfängt – was unglaublich schwer zu animieren ist. Die meisten Spieler haben es vielleicht übersehen, weil sie damit beschäftigt sind, Angriffen auszuweichen, aber Seyka hilft Aloy in jedem Abschnitt des Kampfes, auch wenn man es nicht sieht.“   

    „Es gibt noch einen anderen Aspekt dieses Kampfes, den wir noch gar nicht angesprochen haben“, erklärt Arne. „Aber für alle, die das Spiel noch nicht gespielt haben, ist es vielleicht besser, es selbst zu erleben!“

    Horizon Forbidden West Complete Edition ist erhältlich für PS5 und PC

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  • Die Horizon Forbidden West: Complete Edition erscheint für PlayStation 5 und PC

    Die Horizon Forbidden West: Complete Edition erscheint für PlayStation 5 und PC

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    Die Horizon Forbidden West: Complete Edition erscheint am 6. Oktober auf PlayStation 5-Konsolen!

    Die Horizon Forbidden West: Complete Edition erscheint für PlayStation 5 und PC

    Nach den Ereignissen von Horizon Zero Dawn kämpft die Maschinenjägerin Aloy darum, die Biosphäre des Planeten vor dem Kollaps zu retten – bevor grauenhafte Stürme und eine mysteriöse, unaufhaltsame Plage die Überreste der Menschheit dahinraffen.  Auf ihrer Mission wird Aloy dunkle Geheimnisse aufdecken, gegen noch tödlichere Gegner antreten müssen und an die gefährlichen Grenzen des Verbotenen Westens und an die trügerischen Brennenden Küsten reisen.

    In dieser kompletten Sammlung mit Horizon Forbidden West und dem „Horizon Forbidden West: Burning Shores“-DLC könnt ihr es mit noch mehr furchterregenden Maschinen aufnehmen, neue Stämme treffen und den trügerischen Archipel von Los Angeles bereisen!

    Die Horizon Forbidden West: Complete Edition wird 59.99 Euro kosten und enthält:

    — Horizon Forbidden West für PS5
    — „Burning Shores“-DLC für PS5
    — Digitaler Soundtrack
    — Digitales Artbook
    — Digitaler Comic: Horizon Zero Dawn 1: Sonnenhabicht*

    Spielgegenstände:

    — Extras im Fotomodus (besondere Pose und Gesichtsbemalung)
    — Spielgegenstände werden durch Story-Fortschritt freigeschaltet:
    — Carja-Behemoth-Elite-Outfit & Carja-Behemoth-Kurzbogen
    — Nora-Donner-Elite-Outfit
    — Nora-Donnerschleuder
    — Apex-Krallenschreiter-Maschinen-Streit-Figur
    — Rohstoffpaket

    * Verfügbar auf Englisch, Deutsch, brasilianischem Portugiesisch und Japanisch.

    PC-Spieler: Das Warten hat bald ein Ende. In Zusammenarbeit mit Nixxes Software wird die Horizon Forbidden West: Complete Edition Anfang 2024 bei Steam und Epic Games erhältlich sein. Ihr könnt sie bereits jetzt auf eure Wunschliste setzen:

    Jetzt bei Steam auf die Wunschliste packen
    Jetzt bei Epic Games auf die Wunschliste packen

    Folgt uns in den sozialen Medien (Twitter und Instagram), um in den kommenden Monaten auf dem Laufenden zu bleiben. Dort werden wir weitere Informationen zu PC-Features, Support und Einzelheiten zu den Spezifikationen teilen.

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  • Horizon Forbidden West: Burning Shores ist jetzt auf PS5 erhältlich

    Horizon Forbidden West: Burning Shores ist jetzt auf PS5 erhältlich

    Reading Time: 2 minutes

    Voller Freude geben wir bekannt, dass Horizon Forbidden West: Burning Shores ab heute erhältlich ist! In dieser Erweiterung geht Aloy einer unheimlichen Bedrohung in der ungezähmten Wildnis eines weit in der Zukunft liegenden, vulkanischen Los Angeles nach, das von heftigen tektonischen Aktivitäten erschüttert wurde.

    Erkundet eine gefährliche neue Region südlich des Klangebiets der Tenakth. An den Brennenden Küsten entfaltet sich eine aufregende neue Handlung, die Aloys Geschichte dort wieder aufnimmt, wo sie in Horizon Forbidden West geendet hat. Ihr lernt in spannenden Quests interessante neue Charaktere kennen, kämpft gegen Maschinen, wie ihr sie noch nie gesehen habt, und meistert neue Waffen, Werkzeuge und Fähigkeiten. Unterwegs findet ihr außerdem neue Outfits, die euch im Kampf helfen, sowie Relikte zum Sammeln, die euch einen Einblick in die ferne Vergangenheit gewähren.

    Im Namen des gesamten Teams bei Guerrilla möchten wir euch für eure anhaltende Unterstützung danken. Wir hoffen, dass euch dieses neue Kapitel von Aloys Reise gefallen wird!

    Horizon Forbidden West: Burning Shores ist jetzt auf PS5 erhältlich

    Horizon Forbidden West: Burning Shores ist für PS5 erhältlich. Folgt dem Guerrilla-Team aufTwitter, Instagram und TikTok und teilt uns eure Gedanken zum Spielen mit!

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  • Lernt die Quen von Horizon Forbidden West: Burning Shores kennen

    Lernt die Quen von Horizon Forbidden West: Burning Shores kennen

    Reading Time: 5 minutes

    Horizon Forbidden West: Burning Shores führt Aloy zu den Ruinen von Los Angeles. In den letzten Jahrtausenden haben tektonische Verschiebungen und Vulkanaktivität die Metropole total zerstört. Das Ergebnis? Ein gefährlicher Archipel, der von tödlichen Maschinen bewohnt wird. Auf diesen Inseln kämpft eine große Gruppe Quen um ihr Überleben.

    Spoiler-Alarm: Beachtet bitte, dass dieser Artikel Spoiler zu Horizon Forbidden West und dessen Geschichte enthalten kann.

    Ein Blick auf die Quen

    Aloy traf in Horizon Forbidden West das erste Mal auf den Stamm, als sie nach einer von GAIAs Unterfunktionen suchte. „Die Quen sind ein seefahrender Stamm von der anderen Seite des Pazifiks“, erklärt Annie Kitain, Lead Writer bei Guerrilla. „Im Gegensatz zu den anderen Stämmen, die Aloy bereits getroffen hat, haben die Quen ihre Gesellschaft auf der Fähigkeit aufgebaut, den Fokus einzusetzen, mit dem sie alte Daten abrufen und lesen können. Dieser technologische Vorsprung hat ihnen gegenüber anderen Stämmen in ihrer Heimat, dem Großen Delta, einen Vorteil verschaffen, aber auch ihre Kultur auf interessante Weise geformt.“

    „Durch das Wissen aus der Vergangenheit konnten sich die Quen ein beeindruckendes Reich schaffen. Aber im Gegensatz zum Oseram-Stamm, dessen technologische Finessen auf seinen kreativen Erfindungen beruhen, verlassen sich die Quen nur auf das Wissen, das sie aufgestöbert haben, um ihre Bemühungen voranzutreiben. Deswegen dreht sich ein wichtiger Teil ihrer Kultur um den Schutz der wenigen Fokusse, die der Stamm besitzt. Außerdem achten sie auch stark darauf, wer auf die wertvollen Infos zugreifen kann, die diese Geräte preisgeben.“

    „Aus diesem Grund spielen Wahrsager eine besondere Rolle im Stamm. Wahrsager sind unter den Quen hoch angesehen und die Einzigen, die Fokusse einsetzen dürfen, um Daten zu lesen. Ihre Aufgabe besteht darin, altes Wissen zu finden und aufzuzeichnen, das für das Reich von Nutzen sein könnte. Sie stellen zudem sicher, dass es nicht in die Hände von Außenseitern gerät.“

    Aber der Blick der Quen auf die alte Welt ist verzerrt. Im Laufe des Spiels von Horizon Forbidden West finden wir heraus, dass die Geräte, die die Quen nutzen, anders als Aloys Fokus, nur Informationen bis zu einem bestimmten Zeitpunkt in der Vergangenheit ansehen können – alles danach ist unlesbar. Diese Einschränkung hat dazu geführt, dass sie viele Daten, die sie gefunden haben, falsch interpretierten. Im Laufe der Zeit sind sie dazu übergegangen, ein ganzes Arsenal an Vorbildern aus der alten Welt zu verehren, darunter CEOs und Wirtschaftsmagnaten des 21. Jahrhunderts.

    Die Expedition in den Osten

    Ähnlich wie die Gebiete im Verbotenen Westen hat die Heimat der Quen in den letzten zwanzig Jahren unter dem ökologischen Kollaps gelitten. Verzweifelt auf der Suche nach einer Lösung kamen die Quen zu der Überzeugung, dass die Daten aus dem alten Technologiezentrum in San Francisco der Schlüssel zur Rettung ihrer Heimat sein könnten.

    „Leider gab es auf der Expedition viele Schwierigkeiten zu überwinden“, sagt Annie. „Zu Beginn verloren sie die Hälfte der Flotte in einem heftigen Unwetter. Nachdem die übrigen Schiffe es ans Ufer bei San Francisco geschafft hatten, geriet die Suche nach den Daten ist Stocken, sodass sie nicht erfolgreich heimkehren konnten. Die Lage sah für sie nicht so gut aus … bis Aloy auftauchte.“

    Auf ihrer Mission, DEMETER aus den Ruinen einer alten Faro-Forschungseinrichtung zu bergen, trifft Aloy auf eine der Wahrsagerinnen der Expedition. „Alva ist brillant und neugierig und die erste Quen, die Aloy als Freundin bezeichnen würde“, sagt Annie. „Die gemeinsamen Erkundungen der Ruinen der Alten Welt und die Entdeckungen, die sie über die Vergangenheit machen, schweißen sie zusammen. Während ihrer Abenteuer half Aloy Alva, eine Menge Daten zu finden, die ihrem Volk helfen könnten. Im Gegenzug unterstützte Alva Aloy bei ihrer Mission und schloss sich sogar ihrer wachsenden Gruppe von Gefährten in der Basis an.“

    „Am Ende von Forbidden West entschied sich Alva, mit einer Handvoll Soldaten zurückzubleiben, während der Rest des Expeditionstrupps die Heimreise antrat. Dank Aloy hat sie ein völlig neues Weltverständnis. Und angesichts einer neuen Bedrohung für das Leben auf der Erde ist sie entschlossen, alles in ihrer Macht Stehende zu tun, um zu helfen.“

    Unterwegs zu den Brennenden Küsten

    Als wir fragen, was Spieler noch über diesen Stamm wissen sollten, bevor sie in Burning Shores eintauchen, antwortet Annie: „Ich glaube, es ist wichtig, daran zu denken, dass wir viel weniger über die Quen als über irgendeinen anderen Stamm wissen. In Forbidden West haben wir nur an der Oberfläche gekratzt, also macht euch bereit, noch viel mehr über sie zu entdecken und zu erfahren, wie sich die starre Stammeshierarchie auf die neuen Charaktere auswirkt, denen ihr begegnen werdet!“

    Die Quen, die an den Brennenden Küsten landeten, sind bereits eine Weile hier, und während das Überleben eine stetige Herausforderung darstellte, konnten sie eine beeindruckende Siedlung aufbauen, deren Erkundung viel Spaß macht. Hier werdet ihr neue Charaktere wie Admiral Gerrit kennenlernen. „Wir begegnen ihm schon zu Beginn der Geschichte“, erläutert Annie. „Er ist ein hochdekorierter Kommandant der Quen-Marine und Anführer dieser Quen-Gruppe. Er ist dafür zuständig, die Dinge auch unter diesen schwierigen Umständen zusammenzuhalten.“  

    Die Key-Art von Horizon Forbidden West: Burning Shores zeigt Aloy in Begleitung ihrer neuen Gefährtin, Seyka, die an ihrer Quen-Kleidung erkennbar ist. „Wir freuen uns sehr, Seyka vorstellen zu dürfen! Sie ist eine ehrgeizige Marinesoldatin, die sich für das Überleben ihres Volkes einsetzt. Mir ihr als neuer Gefährtin im DLC verbringt Aloy im Laufe der Geschichte viel Zeit und verlässt sich in vielen Situationen auf ihre Hilfe – eine Position, in der sie sich nicht oft befindet.“

    „Seyka ist selbstbewusst, mitfühlend und unerschütterlich und deshalb ganz anders als alle anderen, denen Aloy bisher begegnet ist. Sie spielt außerdem eine wichtige Rolle im nächsten Kapitel von Aloys Reise.“

    Horizon Forbidden West: kann ab sofort für PlayStation 5 vorbestellt werden und ist ab dem 19. April verfügbar. Folgt dem Guerrilla-Team auf Twitter, Instagram und TikTok, um mehr über das nächste Kapitel von Aloys Reise zu erfahren!

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  • Neue Höhen: Warum die Wolken bei Horizon Forbidden West: Burning Shores alles bisher Gesehene in den Schatten stellen

    Neue Höhen: Warum die Wolken bei Horizon Forbidden West: Burning Shores alles bisher Gesehene in den Schatten stellen

    Reading Time: 7 minutes

    Die Welt von Horizon wirkt riesig und majestätisch. Über üppigen Landschaften erstreckt sich ein schier endloser Himmel. Als das Guerrilla-Team zusammenkam, um diese Welt zu erschaffen, überlegten sich verschiedene Entwickler, wie man diese Welt möglichst spannend gestalten konnte. Für Guerrillas Atmosphäre-Team war schnell klar, dass sie den Himmel mit möglichst lebensechten Wolken füllen wollten.

    Für Horizon Forbidden West wurde ihre Arbeit weiterentwickelt. In Burning Shores wird sich Aloy jetzt in einen noch atemberaubenderen und realistischeren Himmel emporschwingen als je zuvor.

    Der Ansatz 

    „Wenn wir an den Horizont denken, kommen uns bestimmte Bilder in den Sinn. Wir sehen vor unserem inneren Auge unglaubliche Weiten wie das offene Meer, stellen uns vor, wie Wolken und die Sonne über den Himmel wandern und in unermesslicher Entfernung versinken“, sagt Andrew Schneider, Principal FX Artist bei Guerrilla. „Open-World-Abenteuer stellen Entwickler vor ähnliche metaphorische Herausforderungen. Wie reizen wir dieses Erlebnis möglichst weit aus, damit Spieler das Gefühl bekommen, eine endlose Umgebung zu erkunden?“

    Sich mit dieser Frage zu beschäftigen, ist eine Sache, sie in technische Aufgaben zu unterteilen, ist aber eine ganz andere..

    In den frühen 2010ern hat man im Film- und Animationsbereich begonnen, Wolken mithilfe von volumetrischem Rendern zu erzeugen. Bei Videospielen dauerte diese Technik zu lange, um bei interaktiven Bildfrequenzen qualitativ hochwertige Ergebnisse zu liefern. Aber den Entwicklern war klar, welches bahnbrechende Potenzial diese Technologie hatte.

    Je weiter die Innovation bei der Hardware voranschritt, desto mehr änderten sich die Dinge. Auf dem Höhepunkt der PlayStation 4 im Jahr 2015 schloss Andrew sich mit Nathan Vos zusammen, dem Principal Tech Programmer bei Guerrilla. Gemeinsam entwickelten sie hocheffiziente volumetrische Wolkensysteme für Open-World-Szenarien, die man auch in Horizon Zero Dawn bewundern kann. Die komplexen und detaillierten Wolken erfüllten Aloys Welt mit Schönheit und einem Gefühl der Hoffnung. Sie ließen Tageszeiten und Animationen realistischer erscheinen und hauchten der Welt erst richtiges Leben ein.

    Auf diesem soliden Fundament baute das Team für Horizon Forbidden West auf.

    Die Weiterentwicklung

    In Videospielen können Wolken wirkungsvoll eine Stimmung vermitteln. Gemeinsam mit dem weiten Grün, dem klaren Wasser und den zerklüfteten Felsen tragen die Wolken bei Horizon maßgeblich zur stimmigen Atmosphäre bei. Um diesen Effekt zu erzielen, mussten sie mehr sein als weiße, fedrige Gebilde, die weit über Aloys Kopf hinwegziehen – sie brauchten Bewegung, Vielfalt und Definition.

    „Wir holten uns Inspiration bei Künstlern, die dem Luminismus zugerechnet werden, wie dem Maler Albert Bierstadt aus dem 19. Jahrhundert. Diese Künstler verstanden sich meisterhaft auf das Wechselspiel zwischen Wolken und dem Land darunter. Mit ihrem geschulten Blick für Licht und Details erschufen sie Weite und malten außerordentlich dramatische Landschaftsgemälde.  

    „Um diesen Effekt in 3D zu reproduzieren, mussten wir einen Weg finden, Wolken zu modellieren. Für Horizon Zero Dawn hatten wir verschiedene Methoden der Wolkenerzeugung erforscht. Voxel sind Blöcke, mit denen man volumetrische 3D-Wolken erzeugen kann. Wir hatten sogar einen Wolkensimulator erschaffen und mit dem Rendern dreidimensionaler ‚Voxel-Daten‘ in Echtzeit experimentiert.“

    „Aber aus technologischer Sicht war es noch zu früh für so etwas“, erinnert sich Andrew. „Hard- und Software hatten das erforderliche Entwicklungsstadium einfach noch nicht erreicht. Also einigten wir uns bei der Wolkenerstellung auf ein effizientes Renderverfahren, mit dem wir trotzdem hochwertige Ergebnisse erzielen konnten. Das Modellieren war einfach aufwendiger als die Simulation.“

    Die Lösung bestand letztendlich darin, feste Wolkenschichten anstelle individueller Wolkenformationen zu malen. Aber dieser Prozess musste erweitert werden, um die Flugmaschinen in Horizon Forbidden West integrieren zu können.

    Für die Fortsetzung verbesserten Andrew und Nathan die Renderqualität des Basissystems aus Zero Dawn. Jetzt war auch eine neue nebelartige Wolke möglich, die die Spieler auf geringer Höhe durchfliegen können. Dadurch wurde immer wieder eine beeindruckende Atmosphäre erzeugt, beispielsweise bei einem Supersturm mit unheimlichen Wirbelbewegungen und inneren Lichteffekten. Die Wolken hatten auf einmal ihren ganz eigenen Charakter und knisterten förmlich vor atmosphärischer Spannung.

    Die nächste technische Herausforderung

    Es lag auf der Hand, dass dieses System für Horizon Forbidden West: Burning Shores weiterentwickelt werden sollte. Für die Erweiterung hat das Team das Spielerlebnis mithilfe von Voxel-Technologie auf ein neues Level gebracht, neben vielen anderen technischen Verbesserungen überall in der Welt.

    „Die Wolkensysteme, die wir für Horizon Zero Dawn und Horizon Forbidden West entwickelt haben, waren so schnell, weil sie Wolken nicht als 3D-Objekte abspeicherten, sondern als eine Art Anweisung, wie 3D-Wolken aus begrenzten 2D-Informationen erstellt werden sollten. Die PlayStation 5 kann größere Datensätze verarbeiten. Nachdem wir Forbidden West abgeschlossen hatten, entwickelten wir einen Prototyp für das Voxel-Wolken-Rendering, der unseren Qualitätsansprüchen gerecht werden konnte und es Spielern ermöglicht, durch detailgetreue Wolkenformationen zu fliegen.“

    Die richtige Balance zwischen Performance und Qualität zu treffen, ob sich Spieler nun am Boden oder hoch in der Luft befinden, war eine ganz schöne Herausforderung. Aber der Prototyp machte sich bezahlt. Er erzeugte auf jeder Höhe dichte, dynamische Wolkenbilder. Diese Meisterleistung war nur machbar aufgrund harter Arbeit und der verbesserten Leistung der PlayStation 5.

    Aber eine einzige Wolke macht noch keine Wolkenlandschaft.

    Das war die Geburtsstunde von Andrews „Frankencloudscapes“, wie er sie nannte – Wolkenformationen aus Frankensteins Labor. Jetzt konnte man den Himmel bearbeiten, wie ein Landschaftsmodellierer das Gelände bearbeiten würde. Somit dienten die Wolkenlandschaften nicht mehr nur als Hintergrundelement, sondern auch als Umgebung, die es zu erkunden galt.

    Aber dieses Konzept musste sich erst mal auf die Ansprüche von Burning Shores anwenden lassen. Daher befasste sich ein Sonderteam bei Guerrilla mit dem Fliegen durch Wolken – der Feuerprobe für Performance und Qualität. Andrew schloss sich mit Nathan zusammen und holte zusätzlich noch Senior Principal Tech Programmer Hugh Malan an Bord.

    Die erste Hürde, die sich ihnen bot, war rein technischer Natur: Wie geht man mit einer gewaltigen Menge an volumetrischen Voxel-Daten um?

    „Hugh und ich haben diese Aufgabe auf uns aufgeteilt. Ich entwickelte eine Lösung, um detailarmen Voxel-Daten beim Rendern Details hinzuzufügen. Hugh arbeitete in der Zwischenzeit an einer Methode, wie man die Daten komprimieren konnte, damit sie schneller vom Speicher abrufbar waren. Zusammengenommen beschleunigten diese Prozesse das Rendern volumetrischer Voxel-Wolken um ein Vielfaches.“

    „Aber es war noch immer nicht schnell genug“, erinnert sich Andrew. „Der aufwendigste Teil dieses Prozesses war die Berechnung der Wolkenbeleuchtung, die an sich schon kompliziert genug ist. Um sie zu umgehen, entwickelte Nathan eine Methode, um die Renderzeit auf eine Geschwindigkeit zu senken, die sowohl für standardmäßige als auch hohe Bildraten funktionierte.“

    „Das war auch eine dieser äußerst seltenen Situationen, bei denen eine Optimierung gleichzeitig auch eine bessere Optik erzielte. Mit einem Mal konnten die Wolken über größere Distanzen untereinander Schatten werfen, was den Realismus weiter verstärkte. Jetzt verfügten wir über eine Methode, um volumetrische Wolken am Boden und in der Luft zu rendern, und das direkt neben ihnen.“

    Die zweite Herausforderung war das Balancing. „Wer sich mit Echtzeitgrafik befasst, muss sich ganz schön reinhängen, damit sich Qualität und Performance die Waage halten“, erklärt Andrew weiter. „Qualität geht gewöhnlich ‚zulasten‘ der Rechenleistung. Sobald wir die Qualität unserer Wolken verbessern, müssen wir das Ganze so gestalten, dass sie entweder genauso oder weniger anspruchsvoll als unser aktuelles Wolkensystem sind.“

    Um die perfekte Balance zu finden, half Senior Principal Tech Programmer und Graphics Engineer James McLaren dem Team dabei, zu verstehen, wie sich der Code auf der PlayStation-Hardware verhält. Dank seines Fachwissens konnte die Hardware optimal genutzt werden, da der Code für PlayStation 5 optimiert wurde. „James‘ Mithilfe war in der frühen Entwicklungsphase von grundlegender Bedeutung. So konnte Guerrilla die Grenzen während der Produktion weiter ausreizen“, erinnert sich Andrew. 

    Am Ende fügen sich alle Einzelteile zusammen, um Spielern ein beeindruckendes Erlebnis zu bieten. Sie fliegen durch Wolkenformationen, die so realitätsgetreu und detailreich sind wie das Gelände unter ihnen. Und das alles auf dem Rücken ihres Sonnenflügels.

    Was Spieler bei Burning Shores erwartet

    Auf ihrem Weg zu den Brennenden Küsten trifft Aloy auf bekannte Maschinen und Gesichter. Aber sie findet auch immer neue Wege, um ihre Welt zu erkunden.

    „Uns war wichtig, ein Erlebnis zu kreieren, dass unsere Spieler auch abseits des Haupt-Gameplays genießen können. Die Wolken tragen nicht nur zur Atmosphäre bei, sie stellen auch eine eigenständige Umgebung zum Erkunden dar. In der Wolkenlandschaft können Spieler Tunnel und Höhlen erkunden sowie weitere Überraschungen finden, die ihnen das Fliegen weiter versüßen werden“, meint Andrew.

    „Und das Beste daran ist, dass das Erlebnis immer unterschiedlich ausfällt, je nachdem, wann man diese Features ausprobiert. Je weiter der Tag voranschreitet, desto stärker verändern sich Qualität und Richtung des Lichts. So werden einzelne Features enthüllt und verborgen und jede Reise wird nicht zuletzt auch atmosphärisch einzigartig.

    Ich will nicht zu viel verraten – aber wir hoffen, dass ihr keine Angst vor ein paar Blitzen habt.“

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  • Horizon Forbidden West: Burning Shores kann ab heute vorbestellt werden – alles zu den Vorbestellungsboni

    Horizon Forbidden West: Burning Shores kann ab heute vorbestellt werden – alles zu den Vorbestellungsboni

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    Aloys Reise geht in Horizon Forbidden West: Burning Shores weiter – einer Erweiterung, in der die tapfere Nora-Jägerin einer unheimlichen Bedrohung in der ungezähmten Wildnis eines weit in der Zukunft liegenden, vulkanischen Los Angeles nachgeht, das von heftigen tektonischen Aktivitäten erschüttert wurde. Die Vorbestellungen für Burning Shores, das am 19. April für die PlayStation 5-Konsole veröffentlicht wird, sind ab heute möglich.

    Horizon Forbidden West: Burning Shores kann ab heute vorbestellt werden – alles zu den Vorbestellungsboni

    Mit der Vorbestellung erhalten die Spieler Zugang zu den folgenden digitalen Boni:

    ● Schwarzzeit-Farben-Outfit (erhältlich beim ersten Händler, der Farbe verkauft)
    ● Schwarzzeit-Scharfschussbogen (erhältlich beim ersten Händler in den Brennenden Küsten)

    Die Story knüpft genau dort an Aloys Geschichte an, wo Horizon Forbidden West aufgehört hat. Um mit Burning Shores zu beginnen, müsst ihr die Hauptquest von Horizon Forbidden West abgeschlossen haben (einschließlich der letzten Quest Singularität). Nach den Ereignissen von Singularität wird Aloy über ihren Fokus kontaktiert, wodurch der DLC beginnt.

    Aloy wird dann in der Lage sein, in eine gefährliche neue Region südlich der Gebiete des Tenakth-Klans zu reisen, wo die Spieler eine fesselnde neue Geschichte mit neuen Charakteren, Maschinen und Abenteuern erleben werden. Wir freuen uns darauf, euch schon bald weitere Details mitzuteilen!

    Horizon Forbidden West ist jetzt teil des PlayStation Plus Spielekatalogs.

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