Schlagwort: bulwark studios

  • Der Erstellung der Welt von Warhammer 40,000: Mechanicus – erscheint morgen für PS4

    Der Erstellung der Welt von Warhammer 40,000: Mechanicus – erscheint morgen für PS4

    Reading Time: 5 minutes

    Mein Name ist Lucas Terryn und ich habe als Concept Artist/3D Artist an Warhammer 40,000: Mechanicus gearbeitet. Das Kunst-Team hier bei Bulwark Studios setzt sich aus drei anderen Künstlern und mir zusammen und wir waren für alle Visuals im Game verantwortlich.

    Den Look festlegen

    An einem Warhammer 40k Spiel zu arbeiten, ist eine große und unterhaltsame Herausforderung, da es ein riesiges Universum ist, das von vielen gekannt und geliebt wird. Während wir überlegt haben, in welche Richtung die Game Visuals gehen sollen, haben wir uns entschieden, dass wir das Gefühl vom original Inhalt nachbauen wollen – von den  Miniaturen und ihrer Umwelt. Das hat für uns Sinn ergeben, da Mechanicus Ähnlichkeiten mit dem ursprünglichen Spiel aufweist, wie z. B. die Draufsicht, die Entfernung zur Aktion und der Detaillierungsgrad.

    In Mechanicus gibt es zwei Haupt-Umfelder: Die Necron Tomb World und das Ark Mechanicus Spaceship.

    Für das Ark Mechanicus Spaceship war das ein ziemlich unkomplizierter Prozess, da es bereits viele Miniatures gab, von denen wir uns inspirieren lassen konnten. Eine andere großartige Inspirationsquelle war das alte Kunstwerk von John Blanche, einer der Visionäre, die das Aussehen des Warhammer 40k-Universums bestimmten.

    Das Aussehen des Franchise hat sich seitdem mit der Vielfalt der Künstler, Medien und Projekte weiterentwickelt, aber diese alten Kunstwerke waren entscheidend für das Verständnis der Essenz der Mechanicus-Ästhetik.

    Die eigentliche Herausforderung des Spiels war die Darstellung der Necron Tomb World. Für diejenigen, die mit dem Warhammer 40.000-Universum nicht vertraut sind, die Tomb World sind die riesigen Gräber, in denen die Necrons, eine futuristische untote ägyptische Roboterzivilisation, auf etwas warten, um sie aufzuwecken, und dann die Kontrolle über die Galaxie zu übernehmen.

    Der Großteil des Spiels durchquert die Grabwelten unterhalb von Silva Tenebris. Sie sind also ziemlich bedeutsam, aber sie sind ein Teil des Warhammer 40k-Universums, der wenig bekannt und selten vertreten ist.

    Um die Spielumgebung abwechslungsreich zu gestalten, wollten wir verschiedene Biome mit unterschiedlichen Stimmungen und Themen erstellen. Deshalb haben wir die verschiedenen Ideen hinter der Necron-Ästhetik extrahiert, um für jedes Biom einen bestimmten Aspekt davon zu beleuchten.

    Die Themen für die sechs von uns erstellten Umgebungen waren: grüner Tempel, zerstörtes Grab, infiziert, Datenbibliothek, industriell und königlich.

    Gestaltung der tatsächlichen Umgebung

    Mit den unterschiedlichen Stimmungen, die für die Umgebung definiert wurden, begannen wir, die visuellen Elemente aller einzelnen Requisiten zu skizzieren und zu erkunden.

    Es werden ziemlich viele verschiedene Objekte benötigt, damit jede Umgebung funktioniert. Aufgrund unserer geringen Teamgröße haben wir uns entschlossen, die Objekte so zu organisieren, dass sie optimal genutzt werden können. Es wird einerseits viele Objekte geben, die während des gesamten Spiels verwendet werden, andererseits wird jedes Biom exklusive Objekte, Wände und Böden haben, um einen echten visuellen Unterschied zu erzeugen.

    Wir wollten ein echtes Gefühl für Tiefe in unserem Bild haben, deshalb haben wir die Umgebung sehr vertikal gestaltet, mit Löchern, Rissen und Gruben. Zusammen mit der Top-Down Ansicht hilft das, eine aufregende Umgebung zu schaffen.

    Die wesentlichen Requisiten sind diejenigen, die mit dem Gameplay und der Geschichte verbunden sind. Diese erhielten von uns eine Sonderbehandlung: Wir haben uns die Zeit genommen, die Szenen zu wiederholen und aufregend und lesbar zu machen.

    Erstellen und Bereitstellen der Umgebung

    Wir haben die Umgebung in 3D mit einem ganz normalen Workflow mit Maya, Zbrush und Substance Painter erstellt. Es war eine interessante Herausforderung, den stilisierten Stil von Miniaturen in 3D nachzubilden.

    Die Beleuchtung war ein entscheidender Teil des Aussehens des Spiels. Die Necrons sind bekannt für ihre grünen Lichter und die seltsamen Stimmungen, die sie erzeugen. Wir haben mehrere Lichteinstellungen für die verschiedenen Biome verwendet und durch die Verwendung von Nebel und Rauch eine zusätzliche Tiefenschicht erzeugt.

    Jede Arena im Spiel wurde von Hand entworfen. Zunächst definierte der Leveldesigner den Gameplay-Teil mit Boden, Mauer, Hindernissen und Feinden. Diese werden am Anfang nur mit Würfeln dargestellt, was die „Greybox“ -Phase ist. Dann ersetzt das Kunst-Team die Würfel durch tatsächliche Objekte und Feinde. Dann nehmen wir uns die Zeit, jede Karte anders zu beleuchten, um eine einzigartige Stimmung zu erzeugen, und fügen Nebel und Partikel hinzu, um die Arena lebendiger zu machen.

    Et voilà! So haben wir die gesamte Spielumgebung erstellt. Ich hoffe, ihr fandet diesen Einblick in den kreativen Prozess interessant. Das gesamte Team von Bulwark freut sich, dass ihr morgen Warhammer 40.000: Mechanicus auf PS4 spielen könnt.

    Website: LINK

  • Crafting the world of Warhammer 40,000: Mechanicus, out tomorrow on PS4

    Crafting the world of Warhammer 40,000: Mechanicus, out tomorrow on PS4

    Reading Time: 5 minutes

    My name is Lucas Terryn, and I worked as a concept artist/3D Artist on Warhammer 40,000: Mechanicus. The art team here at Bulwark Studios is composed of three other artists and myself, and we were responsible for all the visuals in the game.

    Defining the look

    Working on a Warhammer 40k game is a big and enjoyable challenge, as it is a vast universe known and beloved by many. As we looked for a direction for the game visuals, we decided we wanted to recreate the feeling of the original content, the miniatures and their terrain. It made a lot of sense because Mechanicus shares similarities with the original game, such as the top view, the distance to the action, the level of detail.

    In Mechanicus, we have two major environments: The Necron Tomb World and the Ark Mechanicus Spaceship.

    It was a pretty straightforward process for the Ark Mechanicus ship, as there was a lot of existing miniatures terrain we could take inspiration from. Another great source of inspiration was the old artwork done by John Blanche, among the visionaries that defined the look of the Warhammer 40k universe.

    The look of the franchise has since evolved with the variety of artists, mediums and projects, but those old artworks were vital in understanding the essence of the Mechanicus aesthetic.

    The real challenge of the game was the visuals of the Necron Tomb World. For those not familiar with the Warhammer 40,000 universe, Tomb Worlds are the giant tombs in which the Necrons, a futuristic undead Egyptian robot civilisation, wait asleep for something to wake them up, and then take control of the galaxy.

    The majority of the game is traversing the Tomb Worlds below Silva Tenebris. So, they are quite significant, but they are a part of the Warhammer 40k universe that is little known, and rarely represented.

    In order to have a variety in the game’s environment, we wanted to create different biomes with various moods and themes. The way we did, it was to extract the different ideas behind the Necron aesthetic, and for each biome, shine a light on a particular aspect of it.

    The themes for the six environments we created were: green temple, destroyed tomb, infected, data library, industrial, and royal.

    Designing the actual environment

    With the different moods defined for the environments, we began to sketch and explore the visuals of all the individual props.

    There are quite a lot of different objects needed in order to make each environment work. Because of our small team size, we decided to organize the objects to get the most out of them. There will be a lot of objects that will be used throughout all of the game, then each biome has its exclusive props, wall and ground to create a real visual difference.

    We wanted to have a real sense of depth in our image, so we designed the environment to be very vertical, with holes, rifts and pits. From a top-down view, it helps create an exciting environment.

    The essential props are the ones linked to the gameplay and story. These received special treatment. We took our time to iterate and make the scenes exciting and readable.

    Creating and staging the environment

    We created the environment in 3D with a quite standard workflow, using Maya, Zbrush, and Substance Painter. It was an interesting challenge to recreate the stylized style of miniatures in 3D.

    The lighting was a crucial part of the game’s look. The Necrons are well known for their green lights and the strange moods it creates. We used several light setups for the different biomes, and we created an extra layer of depth by using fog and smoke.

    Each arena in the game was hand designed. First, the level designer defined the gameplay part with ground, wall, obstacles and enemies. Those are represented with just cubes at the beginning, which is the “greybox” phase. Then, the art team replaces the cubes with actual objects and enemies. Then we take the time to light each map differently to create a unique mood and add fog and particles to make the arena more alive.

    Et voilà! Here is how we made all of the game’s environment. I hope you found that look into the creative process interesting. The whole team at Bulwark is glad you’ll be able to play Warhammer 40,000: Mechanicus tomorrow on PS4.

    Website: LINK