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  • From Fur to Fury: The Legacy of Diablo’s Druid Class

    From Fur to Fury: The Legacy of Diablo’s Druid Class

    Reading Time: 5 minutes

    From Fur to Fury: The Legacy of Diablo’s Druid Class

    Summary

    •  The new Druid class comes to Diablo Immortal on July 3.
    • With changes in every iteration, the Druid always brings a blend of feral instincts, nature-based magic, and stoic survivalism.
    • Take a deeper look at the Druid class throughout the ages of Diablo and see how it has evolved.

    Picture this: you’re standing in the heart of a storm, lightning crackling in the sky, the ground trembling as if the earth itself feels your rage. Around you, wolves snarl and bears roar, ready to strike at your command. This is the primal power of the Druid, first introduced in Diablo II, making a triumphant return in Diablo IV, and soon to have their debut in Diablo Immortal on July 3.

    Druidsrepresent a fascinating blend of feral instincts, nature-based magic, and stoic survivalism. Let’s dive into the evolution of this iconic playable class.

    Origins of the Druid

    In Diablo lore, the Druids are a reserved and reflective people, deeply connected to nature and its primal forces. Though they share a historical link with the Barbarians, Druids follow their own path. Where Barbarians celebrate raw, unshackled might, Druids harness nature’s power with precision and balance. Picture them as the calm before the storm—until they morph into a bear and decimate their foes, that is.

    The Druid design pulls heavily from European (Celtic and German) myths and folklore, particularly the idea of shamans and natural spellcasters who draw power from the earth. However, the Diablo universe evolves these archetypes into something uniquely suited to its grim world, drawing a look and feel from the raw, primal essence of Sanctuary’s harsh wilderness, blending ferocity and mysticism in equal measure.

    The Druid’s Skill Set

    The Druid class skill kit offers a mix of nature-based elemental magic, shapeshifting abilities, and summoning loyal animal companions to aid in battle. Here’s what makes them a force to be reckoned with:

    Elemental Magic

    Druids wield the raw power of nature through earth-shattering spells, crackling lightning attacks, and poison damage. These abilities represent the destructive beauty of natural forces.

    Summoning Companions

    Choose from loyal wolves, towering bears, or ravenous vines, depending on the playstyle you favor. Your summons not only fight at your side but can be pivotal for drawing aggro or dealing critical damage.

    Shapeshifting

    Need even more power? Transform into a hulking Werebear for devastating melee attacks or a nimble Werewolf for swift strikes. This dynamic shapeshifting adds a visceral touch and lets you unleash your unique adventuring style.

    The Druid’s Evolution

    The Druid class has come a long way since its Diablo II debut. Each iteration refines the fantasy, addressing gameplay mechanics while holding onto the Druid’s core identity.


    Diablo II (2000)

    The Druid made an unforgettable debut, combining shapeshifting abilities with elemental magic to create a class deeply attuned to the forces of nature. Players could transform into a ferocious werewolf or a sturdy werebear, each offering unique tactical advantages that catered to different playstyles.

    Elemental abilities provided additional versatility, allowing Druids to unleash the devastating power of storms and flames. Armed with primal weapons like axes, clubs, and special polearms, the Druid’s combat style resonated with its connection to the natural world.

    Narratively, the Druid stood apart from other classes, with their isolation adding an air of mystique to enhance their lore.

    Diablo IV (2023)

    The Druid emerges as a class rich with dynamic possibilities. Earth and storm spells now deliver visually striking abilities, including summoning earthquakes to disrupt foes or unleashing lightning storms for devastating long-range attacks. Players can seamlessly transition between human, werewolf, and werebear forms during combat, and for further customization, specific items enable them to adopt their preferred form as a default, opening hybrid strategies like a resilient, earth-powered werebear or an agile, storm-infused werewolf.

    Adding to the versatility, Totems return as specialized off-hand items, enriching the Druid’s arsenal with tailored bonuses that complement their iconic staves, axes, and clubs. These tools allow for builds that ensure a personalized experience. The Druid’s lore gains depth in their role as guardians of the wild and their command over nature’s elements.

    Diablo Immortal (2022):

    The Druid’s entry as the 9th playable class channels an untamed, primal energy, embracing a neolithic essence that stands apart even from the Scosglen Druids of Diablo IV. This version is wild and reckless, wielding the raw forces of nature with ferocity rather than control. Characterized as a hermit with a quirky and enigmatic personality, the Sharval Druid thrives in isolation, adding an unpredictable melee/summoner hybrid charm to the battlefield.

    With Wild Magic at their command, their focused skillset and adaptability make them a versatile and fearsome force, while their eccentric, hermitic persona brings an air of mystique to the fast-paced mobile world of Diablo Immortal. Whether shaping the battlefield with elemental fury or summoning swarms of loyal creatures, this Druid iteration offers a uniquely feral experience.


    Join the Pack

    Balancing nostalgia with innovation, the Druid has maintained its identity while adapting its skills to fit the evolving mechanics of the Diablo universe.

    The Druid’s fantasy is timeless. Whether you’re commanding the forces of nature, shapeshifting into feral beasts, or summoning animal allies, the class provides an immersive and customizable experience. There’s nothing quite like the feeling of smashing your enemies as a Werebear, followed by unleashing a storm of ravens to clear the battlefield. It’s gameplay that walks the line between serenity and ferocity.

    What’s your favorite Druid moment in Diablo? Share your stories on our forums or on social media via X and Instagram and join the Diablo community to stay updated on the latest news.

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  • Overwatch 2: Stadion-Modus bringt frischen Wind ins Spielgeschehen

    Overwatch 2: Stadion-Modus bringt frischen Wind ins Spielgeschehen

    Reading Time: 4 minutes

    Overwatch 2 steht kurz davor, die größte neue Spielweise seit der ersten Ankündigung von Overwatch im Jahr 2014 zu veröffentlichen. Der neue Modus „Stadion“ ist ein Best-of-7-Modus, in dem du deine Held:innen über mehrere Runden hinweg mit stärkeren Fähigkeiten aufrüsten und so die Bedeutung des Gameplays von Overwatch neu definieren kannst.

    In einem Fünferteam verdienst du pro Runde Stadion-Cash, abhängig davon, wie gut du durch Eliminierungen, Heilung, Schadensminderung und andere Leistungen abschneidest. Mit diesem Cash kannst du zwischen den Runden Items kaufen, die deine Überlebensfähigkeit oder deinen verursachten Schaden verbessern. Außerdem kannst du völlig neue Fähigkeiten auswählen – zum Beispiel kann Moira drei Kugeln einsetzen oder Reinhardt seinen Schild in eine heilende Barriere verwandeln. Strategie und Anpassungsfähigkeit sind gefragt, wenn der Stadion-Modus am 22. April live geht.

    Wir haben mit Dylan Snyder, Senior Game Designer, gesprochen, um mehr darüber zu erfahren, wie die einzigartigen Fähigkeiten und Builds im Stadion-Modus entstanden sind.

    Wie ist euer Team an die Entwicklung von Stadion im Vergleich zum Kernspiel von Overwatch 2 herangegangen

    Stadion ist unser Versuch, die Spielerfantasie, den Ausdruck individueller Spielweise und strategisches Gameplay bis an die Grenzen des Möglichen innerhalb des gewohnten Overwatch-Erlebnisses zu bringen. Wir wollten schon lange ein Testgelände für größere, überlebensgroße Ideen für unsere Held:innen haben. Da der Kern von Overwatch 2 jedoch stark auf wettbewerbliche Integrität setzt, dient Stadion gewissermaßen als Raum, in dem man einfach mal loslassen und „durchdrehen“ kann – genau das ist Stadion.

    Welche Arten von Upgrades können Spieler ihren Helden geben?

    Ein zentrales Element von Stadion ist das Arsenal – dort startest du jedes Match und kehrst zwischen den Runden in deinen Spawn zurück. Wir wollten eine leicht verständliche, aber spaßige Möglichkeit schaffen, Stadion-Cash für deine Held:innen auszugeben. Im Arsenal kannst du Items kaufen, die von einfachen Stat-Boosts wie mehr Schaden oder Heilung bis hin zu Upgrades einzelner Fähigkeiten reichen. Zusätzlich gibt es sogenannte „Kräfte“, die vor den Runden 1, 3, 5 und 7 freigeschaltet werden – sie ermöglichen dir extrem starke neue Spielweisen. Du möchtest Anas Nano-Boost-Ultimate durch Wände auf dein Team schießen? Mit den richtigen Items und Kräften kannst du genau das tun.

    Was sind einige beliebte Builds und Fähigkeiten im Entwicklerteam

    Da gibt es viele! Besonders spannend ist, wie kreativ Spieler:innen bei unseren internen Tests ihre Lieblingsheld:innen einsetzen. Einige im Team haben einen Build für Soldier: 76 mit dem Namen „Doppelhelix“ entwickelt, der Gegner:innen vernichtend treffen kann, wenn sie ihre Überlebensfähigkeit nicht verbessert haben. Mein persönlicher Favorit ist ein Build rund um Anas Nano-Boost – du kannst dein ganzes Team durch Wände verstärken. Das war für mich oft entscheidend in Matches, in denen ich in der Overtime eliminiert wurde, aber meinem Team noch helfen konnte, bevor ich zurück in den Kampf ging.

    Gab es Builds oder Fähigkeiten, die euch überrascht haben

    Ein Build, den ich lieben gelernt habe, obwohl ich das nie erwartet hätte, ist für Junker Queen. Ich bin kein Junker-Queen-Main und habe sie wahrscheinlich am wenigsten gespielt – aber im Stadion-Modus ist sie mein Lieblingstank. Ich kann ihre Axt viel öfter schwingen und sie in einen Sprungangriff verwandeln. Es gibt kein besseres Gefühl, als eine Juno oder Mercy in der Luft zu überraschen, indem man sie mit einem Sprung-Carnage trifft – das wird nie alt. Und du kannst sie so aufbauen, dass jede Fähigkeit Wunden verursacht und du dadurch länger lebst. Es ist, als wäre diese Version von Junker Queen für mich gemacht worden – jemanden, der normalerweise nicht lange überlebt. Genau das habe ich mir immer gewünscht: nicht mehr in peinlicher Weise vor allen abzukratzen – ich wusste nur nicht, dass es möglich ist, bis ich Stadion gespielt habe.

    Habt ihr Tipps für den Einstieg?

    Nutze die vorgeschlagenen Beispiel-Builds! Und experimentiere ruhig in der Trainingshalle. Wenn du weißt, was dein:e Held:in alles kann, fällt es dir leichter, gegnerische Teams zu kontern und besser mit deinem Team zu harmonieren.

    Gibt es Fähigkeiten oder Items, die es nicht in Stadion geschafft haben, die ihr aber in Zukunft einbauen wollt?

    Darüber kann ich noch nicht im Detail sprechen! Während der Entwicklung von Stadion haben wir viele aufregende und vielversprechende Ideen gesammelt, die wir vor Start von Saison 16 nicht mehr umsetzen konnten. Unser Fokus liegt jetzt darauf, ein stabiles Fundament zu schaffen, auf dem wir in kommenden Saisons mit weiteren Held:innen, Modi, Karten und Fähigkeiten aufbauen können. Einige dieser früheren Ideen stehen aber wieder zur Diskussion, um das Erlebnis von Runde zu Runde noch abwechslungsreicher zu machen.

    Der Stadion-Modus startet am 22. April mit Saison 16! Zu Beginn mit ausgewählten Held:innen, aber jede Saison kommen neue hinzu – bleibt also dran für weitere Updates und Details. Vielen Dank fürs Lesen!

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  • Perk up A Deep Dive into Overwatch 2’s New Perks System

    Perk up A Deep Dive into Overwatch 2’s New Perks System

    Reading Time: 6 minutes

    Summary

    • Perks are exciting new abilities for Overwatch 2heroes, offering wild gameplay twists and creative strategies.
    • Lead gameplay designer for Overwatch, Alec Dawson, explains how Perks work.
    • Overwatch 2 Season 15 launches February 18.

    Hey everyone! Alec here, ready to spill the tea on one of the most exciting new mechanics coming your way in Overwatch 2—Perks! If you’ve been looking to switch things up with your favorite heroes and add even more strategy and adaptability to your matches, well sit tight, we’ve got something for you today! This is the story of how the Perks system came to life and why we think it’s going to completely change the way you play Overwatch 2.   

    The Spark That Started It All  

    The idea for Perks wasn’t just something we pulled out of thin air—it came from some important questions we kept asking ourselves in design meetings. Questions like, “How can we bring more dynamic gameplay to Overwatch?” and “How do we heighten the hero fantasy and give you the opportunity to lean into different playstyles?”   

    We wanted to find new ways to challenge and delight our players, and giving you more in-game choice seemed like the perfect solution. Enter Perks—a system that allows us to inject a layer of strategy into each match without completely reinventing the game you know and love.   

    The Evolution of Perks

    Our idea of Perks has been kicking around since early last year, with the bulk of the project coming together in the last six months. Like any good project, Perks went through some stages of trial and error, and (spoiler alert) our first attempt showed promise but had numerous issues to work through. Initially, Perks were just a level-up system with pre-determined upgrades—you’d hit level three in a match and automatically get some minor power boost. Simple? Yes. Really changing your Overwatch gameplay? Not so much.   

    It became clear that while having something to work toward mid-match was exciting, we were missing the magic of choice. We wanted to amplify the notion that there was more than one way to switch things up for your hero from game to game.  

    Our next iteration introduced a hybrid system with automatic perks for your first two levels and one big choice for level three. This added a glimmer of excitement, but it still felt clunky. Making that one singular, late game-changing choice during the heat of battle sometimes caught players off guard, since they weren’t doing it earlier in the match. It wasn’t fully integrating into the flow of gameplay.   

    So after some serious playtesting and more “what if” conversations than I can count, we landed on the version of Perks you’ll see in-game. You now unlock a choice between two Minor Perks at level 2 and a choice between two Major Perks at level 3 —all tailored to your hero. It’s enough flexibility to feel fresh and strategic while keeping the game’s fast-paced tempo intact.   

    Major and Minor Perks 

    With this split of Minor and Major perks, we really wanted to give you an interesting decision at each level. This meant trying to split up which abilities your perks targeted and differentiating the type of power boost each would provide. 

    For Minor Perks, we wanted to treat these as small upgrades, such as Lucio’s Bass Blowout perk that increases the knockback of his Soundwave. Minor Perks come early in the match and elevate your abilities, but don’t completely change their behavior. 

    Major Perks are more about shifting your core gameplay loop, and even adding new abilities to heroes. Reaper’s Dire Triggers perk gives him a Secondary Fire that does decent mid-range damage, great for getting that last shot on an escaping foe. Hitting your Major Perk on a hero is a big moment in the match and can totally change how you approach an engagement. 

    Keeping Overwatch… Overwatch   

    One of our most important goals with Perks was ensuring they felt true to Overwatch. We’ve all enjoyed our wacky arcade April Fools’ moments, but the core gameplay of Overwatch is sacred territory. We didn’t want Perks to completely throw off the balance or make you feel like you were suddenly playing too far away from the heroes you already know and love. 

    Every decision—whether it was deciding how powerful perks should be, crafting trade-offs, or ensuring balance across heroes—was made to keep the core Overwatch DNA intact. We spent a lot of time debating scenarios where “less is more,” striking the delicate balance of giving players fun perks without making things chaotic or unfair.   

    Take Orisa, for example. One of her perks trades her Javelin Spin for a Protective Barrier. That’s a sizable change, but it allows Orisa to hold different positions, something that can be clutch on the right map. Since taking Protective Barrier is more of a “kiss/curse” decision, Orisa’s other perk Charged Javelin allows you to keep her typical playstyle intact (with a supercharged Javelin of course). When you choose a perk, your choice should reflect the situation at hand, our goal is to make these decisions meaningful without being overwhelming.   

    Building Player Choice into Gameplay   

    With the gameplay structure set, the next challenge was making perk selection easy. Overwatch is fast—blink, and you might miss your front-line Winston jumping right into the fight. Asking players to make meaningful mid-match decisions had to be intuitive, not stressful.   

    We designed two ways to pick Perks: 

    Standard Selection: Hold down Alt (or up on the D-Pad for console), then use Left/Right click (or bumpers) to select.   

    Quick Selection (for the “don’t slow me down” squad): A one-button press to instantly pick your perks.   

    Muscle memory and familiarity will build over time, but these options ensure you won’t feel overwhelmed in those clutch, intense moments.   

    Developer Favorites 

    To get you started, here are some of our favorite Perks from playtesting:   

    • Winston’s Chain Lightning lets him charge up Secondary Fire to zap multiple enemies near his target. It’s not just useful, it’s pure chaotic fun.   
    • We brought back Hanzo’s Scatter Arrows, giving you clever shot opportunities. Watch out for some wild multi-kills—you’ll want to clip those plays for sure.   
    • Baptiste’s Shoulder Turret? Yes, it’s real. When you pop Amplification Matrix, the turret comes out to add (extra) Automated Healing. It’s as cool as it sounds.  
    • And my favorite: Ramattra’s Vengeful Vortex, enabling you to explode Ravenous Vortex in the air and send down those pesky flying enemies.  

    These are just a few examples of how Perks can take your hero and amplify the fantasy.   

    Now It’s Your Turn 

    Perks are more than just a mechanic—they’re a fresh way to flex your creativity, adapt your strategies, and rediscover the game you love. We can’t wait to see the builds, plays, and clips you all come up with. This is Overwatch stepping into a new chapter, but still staying true to its heart with teamwork, adaptability, and buckets of fun.   

    Hop into Overwatch 2, try out Perks, and tell us what you think. Who knows…the next big Perk idea could come from you. See you in game!   

    Season 15 of Overwatch 2 begins February 18. For more information about Overwatch 2, visit PlayOverwatch.com

    Overwatch® 2

    Blizzard Entertainment

    2002

    Xbox One X Enhanced

    Xbox Game Pass

    Overwatch 2 is an always-on and ever-evolving free-to-play, team-based action game set in an optimistic future, where every match is the ultimate 5v5 battlefield brawl featuring new heroes and maps, different ways to play, and unique cosmetics! Lead the charge, ambush your enemies, or aid your allies as one of Overwatch’s 40 distinct heroes. Team up with friends, take them into battle across 25+ futuristic maps inspired by real-world locations, and master multiple unique game modes. Overwatch 2 – Season 14: Hazard Get ready for an explosive season as we introduce Hazard, the new Scottish tank hero, embodying the spirit of anarchy for the greater good. Then test your skills with a unique blend of past and present in the 6v6 Role Queue event, where teamwork and synergy shine within the 2-2-2 setup. Master the elements with an Overwatch 2 x Avatar: The Last Airbender collab event, celebrating unity, resilience, and the power within. Plus, prepare to wield the hammer of Gods as Mythic Thor Reinhardt and earn up to five Legendary skins with the Premium Battle Pass. Packed with nostalgia, customization, and radical gameplay, Season 14 has everything you need to dominate in style! The Overwatch League™ Token will no longer be purchasable after December 9, 2024. The OWL shop will remain open until at least December 2025, with limited inventory purchasable with players’ remaining OWL token balances.

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  • Behind the Art of the Overwatch 2 x Cowboy Bebop Collab

    Behind the Art of the Overwatch 2 x Cowboy Bebop Collab

    Reading Time: 6 minutes

    The futuristic worlds of Overwatch 2 and Cowboy Bebop come together in a brand-new collaboration that fans are sure to love. When you log into Overwatch 2 on Xbox Series X|S, you’ll be able to hunt down bounties with the effortlessly cool Cassidy as Spike Spiegel, Ashe as Faye Valentine, along with more favorites from the Cowboy Bebop series.

    We asked concept artists Danna Lee and Allison Yu what it was like to design the unique skins for Spike Cassidy and Faye Ashe, and help bring the world of Cowboy Bebop into Overwatch 2.

    How exciting was it to create a new skin based on Cowboy Bebop?

    Danna Lee: I was extremely thrilled. As a fan of Cowboy Bebop and someone who loves Spike, it was an honor to have worked on this project. I really appealed to my team that I wanted to work on a Cowboy Bebop skin because it’s my favorite anime. So, after rewatching all the episodes and the movie, I delved into the work. I already loved the series, but rewatching it after a long time got me even more excited. I remember applauding after finishing every episode.

    Allison Yu: I’m a huge fan of the golden age retro anime, and that includes the beloved Cowboy Bebop series. After I heard that we would be working on this collab, I asked to work on Ashe Faye Skin immediately. Faye is such a cool character who is voiced by my favorite Japanese voice actor and her personality fits Ashe so well.  I feel very lucky to have had the opportunity to combine the looks of Faye and Ashe.

    What inspiration from the anime did you bring into the skins?

    Danna Lee: I aimed to replicate Spike’s outfit as faithfully as possible. I referred to the final episode for his coat. For his gadgets, I designed each of them to evoke a retro feel from that era of anime, and his weapon was inspired by Spike’s Swordfish 2. To understand Spike’s characteristics better, I analyzed and documented every scene he appeared in. I even scrutinized the retro art style in the backgrounds down to every second.

    Allison Yu: Faye’s hairstyle and her personality fit Ashe very well overall. The tricky part of this skin is what kind of change we could make for B.O.B. Since Faye doesn’t usually have someone with her in the way that B.O.B. looks out for Ashe, we needed to figure out what could be the best fit for that role. After discussing it, I thought it would be really cool if we could turn her ship, the Red Tail, into B.O.B.

    What challenges did you encounter when bringing the worlds of Cowboy Bebop and Overwatch 2 together?

    Danna Lee: It was challenging to strike a balance between maintaining Spike’s essence and infusing Overwatch’s style. Spike’s outfit is undeniably chic and cool, but directly translating it into the game would make it overly simple.  There were also clipping issues during rigging and adjusting elements that couldn’t be implemented in-game and addressing that was tough, but with the collaboration of the tech and modeling teams, we managed to pull it off.

    Allison Yu: As mentioned, designing B.O.B. was the most challenging part of this skin. The ideation of making B.O.B. into a ship was really abstract at first and we went back and forth a few times with my lead. Should we keep his shirt and pants to make him more like B.O.B. or should we just lean into the ship form? Ultimately, we decided to make his shape mimic the Red Tail ship as close as possible, making B.O.B. much more round and organic, and taking away the clothes to make this skin truly unique.

    I want to shout out to my art lead, Daryl Tan, for helping me along the way while working on this skin. He took a lot of time giving feedback as we tried to figure out the solution for B.O.B.

    What is your favorite episode or scene from the anime?

    Danna Lee: I particularly love episodes that delve into the characters’ pasts. I have a fondness for Faye Valentine’s backstory. I remember shedding tears as I watched it. It was heart-wrenching to see her family home, where she lived with her loved ones, and her room where she lay down, slowly regaining her memories. Imagining how painful it must have been for her to gradually recall her memories deeply resonated with me. The realization that she’s the only surviving human from her time was chilling and poignant.

    Allison Yu: My favorite is Episode 9, “Jamming with Edward,” and that is when Edward shows up and joins the team, which suddenly makes the show more energetic, and I always enjoy how she acts funny with Ein.

    Are there any fun details about the skins players should look out for?

    Danna Lee: The hat worn by Spike Cassidy is Andy Von De Oniyate’s hat. There’s an episode where the two engage in a cowboy showdown, and in the end, Andy places his hat on Spike. I incorporated this detail into the skin. The key hanging from Cassidy’s waist is the key to Swordfish 2. I thought adding this key, which is used to pilot the Swordfish, would be a fun element. I worked on these details with the hope that fans and players would appreciate the attention to detail. It was immensely enjoyable to consider these aspects while working on the skin.

    Allison Wu: I worked on adding different items of Faye from different episodes, including the sunglasses she wears in Episode 3, “Honky Tonk Woman,” and the earrings in Episode 5, “Ballad of Fallen Angels.” Also, we paid a lot of attention to B.O.B. as the Red Tail, matching the smallest details from the actual ship in his air vent shape, head, and color choices.

    The Overwatch 2 x Cowboy Bebop Collab event is live now through March 25. You can purchase the new Legendary skins for Spike Cassidy, Faye Ashe, Edward Sombra, and Jet Mauga from the Overwatch 2 shop, and log onto Overwatch 2 on Xbox X|S and complete engaging new challenges to claim bounties of new rewards, including the Ein Wrecking Ball Legendary Skin.

    Xbox Live

    Overwatch® 2: Complete Hero Collection

    Blizzard Entertainment Inc.

    1532

    $19.99

    New to Overwatch 2? Unlock the full game experience with the Overwatch 2: Complete Hero Collection! This bundle includes: – Instant access to all legacy Overwatch heroes – Instant access to 7 Overwatch 2 heroes, including Mauga!
    – 3 legacy Epic Overwatch skins
    – 3 legacy Legendary Overwatch skins
    – 1,000 Overwatch Coins With your Overwatch Coins, you can purchase the Premium Battle Pass (sold seperately) or in-game cosmetic items from the Shop or Hero Gallery to customize your heroes. Owners of the Premium Battle Pass can also use Overwatch Coins to unlock Tiers and instantly access Legendary and Mythic content.

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  • Drei der Lieblings-Builds der Diablo IV-Entwickler, um den Abgrund zu erkunden

    Drei der Lieblings-Builds der Diablo IV-Entwickler, um den Abgrund zu erkunden

    Reading Time: 7 minutes

    Diablo IV kennt keine Grenzen, wenn es um Abenteuer geht. Durch den hohen Wiederspielwert und das stark individuell anpassbare Gameplay ist es ein wesentlicher Teil des Vergnügens, sich in verschiedene Builds zu vertiefen. Heute stellen wir euch drei von den Entwicklern persönlich ausgewählte Lieblings-Builds vor.

    Probiert doch einen davon selbst aus, wenn das Spiel in Kürze veröffentlicht wird. Vielleicht findet ihr in Diablo IVs endlosen Möglichkeiten euren eigenen Lieblings-Spielstil …

    Bad to the Bone-Spirit (Necromancer)

    von Adam Z. Jackson – Lead Class Designer

    Den ersten Build, den ich vorstellen möchte, will ich bei der Veröffentlichung von Diablo IV selbst einsetzen – den Bone-Spirit Necromancer!

    Bone Spirit ist einer unserer gewagteren Skills, da er eine längere Abklingzeit hat und beim Einsetzen SÄMTLICHE Essence eines Spielers verbraucht. Zum Ausgleich fügt er Gegnern für jeden Ressourcenpunkt eine ordentliche Menge zusätzlichen Schaden zu. Die Verstärkung für Bone Spirit reduziert die Abklingzeit stark, wenn man einen kritischen Treffer beim Gegner landet. Dadurch haben Spieler ein weiteres Ziel, das sie verfolgen können.

    Zusammenfassend gesagt ist das Ziel dieses Builds, dass Spieler sowohl ihre maximale Essence als auch ihre Essence-Erzeugung bis zu dem Punkt erhöhen können, an dem sie konstant Bone Spirit einsetzen, sobald die Abklingzeit abläuft, und dabei zuverlässig genug Essence erzeugen können, um sie für das nächste Mal wieder komplett aufzufüllen. Wir konzentrieren uns dabei auf Maximum Resource, Resource Regeneration und Critical Strike Chance als die Attribute, die erstmal Priorität haben. Andere Attribute wie Critical Strike Damage oder Effekte wie zusätzlicher Schaden für Bone-Skills sind auch erstrebenswert. Was diesen Build außerdem besonders interessant macht, ist, dass er sich wahrscheinlich über die Zeit stark verändert, wenn ich mehr Ausrüstung sowie bestimmte Legendaries und Uniques bekomme, hinter denen ich her bin.

    Einer der wichtigsten Effekte, die wir haben wollen, ist Ghastly Bone Spirit, der uns zusätzliche 10 % Critical Strike Chance verschafft und uns hilft, bei Gegnern zuverlässig kritische Treffer zu landen – das ist für diesen Build essentiell, bis unsere Critical Strike Chance dank Ausrüstung und anderer Methoden hoch genug ist, dass wir dieses Upgrade nicht mehr brauchen. Dann können wir zu Dreadful Bone Spirit wechseln (der 30 Essence über die 4 Sekunden nach jedem Treffer erzeugt), um die Essence-Erzeugung zu beschleunigen. Das Key Passive Ossified Essence bewirkt, dass Bone Spirit noch mehr Schaden zufügt, wenn er mit einer großen Menge Essence eingesetzt wird (1 % erhöhter Schaden für Bone-Skills für jeden Essence-Punkt über 50).  Da wir planen, Bone Spirit immer mit voller Essence einzusetzen, wird das den Schaden, den wir zufügen können, deutlich erhöhen.

    Für diesen Build werde ich versuchen, nur einen Bone Golem einzusetzen und meine Skeleton Skirmisher für zusätzliche Critical Strike Chance zu opfern (6 %), sowie auch meine Skeletal Mages für zusätzliche maximale Essence (18).

    Was Skills angeht, werde ich zu Beginn des Spiels Bone Splinters, Bone Spear, Bone Spirit, Golem, Corpse Explosion und Blood Wave benutzen.  Diese Skills ermöglichen es mir, Leichen effektiv zu nutzen und gleichzeitig dank Golem und Blood Wave genug Kontrollmöglichkeiten zu besitzen, um Gegner beisammen und in Schach zu halten, während ich sie mit Bone Spear und Bone Spirit vernichte.

    Legendaries und Uniques verbessern diesen Build weiter. Blood Artisan’s Cuirass ist ein erhebliches Upgrade für diesen Build, weil damit Bone Spirits durch das Sammeln von Blood Orbs hervorgebracht werden können. Sobald ich dieses Unique erhalten habe, ist mein Build auch hinter spawnenden Blood Orbs her, und neue Verbindungen werden möglich, wie etwa die Tidal Doom-Legendary Power, die mehrere Blood Waves erzeugt, wodurch wiederum mehr Blood Orbs zum Einsammeln entstehen!

    Gegen Ende des Spiels habe ich dann Bone Splinters und Bone Spear gegen Hemorrhage und Corpse Tendrils eingetauscht, um mehr Blood Orbs zu bekommen. In dieser Version des Builds nutze ich Bone Spirit, sobald die Abklingzeit abläuft, um massiven Schaden zuzufügen, während ich Blood Orbs erzeuge und einsammle, um so bald wie möglich weitere Bone Spirits zu erschaffen.

    Wolfnado (Druid)

    von Adam Z. Jackson – Lead Class Designer

    Ein Werewolf Tornado ist ein Build, der Spaß macht, mächtig ist und mit der Zeit immer besser wird.

    Das Ziel dieses Builds ist, den Bildschirm mit so vielen Tornados wie möglich zu füllen.  Um das zu erreichen, sollte man maximalen Spirit, Spirit-Erzeugung und Effekte priorisieren, die einen für das Gewinnen und Verbrauchen von Spirit belohnen.

    Ein Unique mit starker Auswirkung auf diesen Build ist Tempest Roar. Wenn man als Werwolf Tornado einsetzen kann, eröffnet einem das eine Menge Interaktionsmöglichkeiten, die man vorher nicht hatte. Der Build kann zwar auch ohne diesen Gegenstand funktionieren, aber er ermöglicht viele mächtige Kombinationen, die das Ganze nochmal auf eine neue Stufe bringen, wenn man sich dem Ende des Spiels nähert. Einige andere Legendaries, die diesem Build Kraft verleihen, sind Stormchasers Doom – wobei Tornados eure Gegner verfolgen – und Calm Breeze – das Wind Shear ermöglicht, um euren Spirit komplett wiederherzustellen!

    Einige Skills, Upgrades und Passives, die man in Erwägung ziehen sollte, sind Perfect Storm (verschafft 1 Spirit und fügt 15 % mehr Schaden zu, wenn man einen verwundbaren, eingefrorenen oder unterkühlten Gegner trifft), womit man eine Spirit-Erzeugungs-Maschine erschafft, da man Gegner erst verletzlich macht und dann Tornado gegen sie einsetzt. Energize verschafft einem eine 15 %ige Chance, 10 Spirit zu erzeugen, wenn man Gegnern Schaden zufügt, und Masochistic ist ein Spirit Boon, der einem beim Überleben hilft. Da Tornado nun ein Shapeshifting-Skill ist, heilt es jetzt 3 % des maximalen Life, wenn man bei Gegnern einen kritischen Treffer landet!

    Wenn es darum geht, welche Skills man einsetzen sollte, gibt es ein wenig Freiraum, aber zu Beginn des Spiels ist eine Kombination aus Wind Shear, Tornado, Cyclone Armor, Ravens, Blood Howl und Cataclysm eine gute Idee. Diese Skill-Kombination heilt, erzeugt Spirit und macht einen Gegner auf verschiedene Arten verwundbar.

    Imbue-llers Day Off (Rogue)

    von Charles Dunn – Associate Game Designer, Classes

    Mein Lieblings-Build – und der, den ich bei Diablo IVs Veröffentlichung spielen werde – ist ein Rogue Imbuement-Build.

    Imbuements sind spezielle Skills, die nur dem Rogue zur Verfügung stehen und die seine nächsten zwei Angriffe mit Shadow, Poison oder Cold verstärken. Es gibt viele Möglichkeiten, diese Imbuements zu kombinieren, wenn man sich seinen Rogue zusammenbaut, aber in diesem Fall werde ich Shadow und Cold benutzen, um mir die Legendary Power Icy Alchemist vollständig zunutze zu machen. Cold Imbuement unterkühlt Gegner, sodass ich sie mit einem Shadow Imbued-Skill erledigen kann, was eine Menge Explosionen und großen AoE-Schaden verursacht! Es gibt viele weitere Legendaries und Uniques, die gut zu diesem Spielstil passen, darunter das unglaublich mächtige Word of Hakan-Amulett, das meinen Rain of Arrows immer mit allen drei Imbuements gleichzeitig erfüllt.

    Der Core-Skill dieses Builds ist Twisting Blades. Es ist nicht nur eine wunderbare Möglichkeit, meine Imbuements auf eine große Gruppe Gegner anzuwenden, Advanced Twisting Blades reduziert auch die Abklingzeit all meiner Imbuements und lässt mich so konstant handeln. Was Mobilität angeht, bin ich großer Fan davon, in diesem Build Dash mit Twisting Blades zu kombinieren, da ich mit Dash leicht auf die andere Seite einer Gruppe Gegner komme und dann die größtmögliche Anzahl Ziele treffen kann, wenn Twisting Blades wieder verfügbar ist. Die Preparation Specialization ist auch eine sehr gute Möglichkeit, um sicherzugehen, dass ich die größtmögliche Einsatzzeit bei meinen Skills mit Abklingzeit habe, was in einem sehr dynamischen Spielstil resultiert.

    Eines der wichtigsten Attribute in diesem Build ist Lucky Hit Chance. Das wichtigste Legendary des Builds, Icy Alchemist, ist ein Lucky Hit-Effekt, ebenso wie die anderen Skills im Talentbaum, z. B. Innervation (10 %ige Chance, 8 Energie bei einem Lucky Hit zu erhalten) und Enhanced Cold Imbuement (Cold Imbued-Skills haben eine 30 %ige Chance, Gegner für 3 Sekunden verwundbar zu machen). Aber Rogues sind ja nicht gerade für ihre Fairness bekannt, also werde ich das Glück mal zu meinen Gunsten wenden – mit Alchemist’s Fortune (15 %ig erhöhte Lucky Hit Chance auf nicht-körperliche Angriffe) und Primary Invigorating Strike (8 % Lucky Hit Chance, 16 % für Crowd Controlled oder verletzte Gegner).  

    Und zu guter Letzt funktioniert auch das Key Passive Momentum in diesem Build äußert gut und verschafft mir eine Menge wünschenswerter Attribute, wie Energy-Erzeugung, um Twisting Blades konstant einzusetzen, Movement Speed, um mich auf dem Schlachtfeld umherzubewegen und die besten Angriffspositionen für Twisting Blades einzunehmen, sowie Damage Reduction, was noch wichtiger ist, da ich mich meist in Nahkampfreichweite von Gegnern befinden werde. Alternativ dazu könnte auch das Key Passive Victimize recht gut funktionieren, wenn ihr genug Lucky Hit Chance habt, um Gegner mit Enhanced Cold Imbuement permanent verwundbar zu machen.

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  • Q&A mit den Entwicklern von Diablo IV, Paragon-System, PvP und mehr

    Q&A mit den Entwicklern von Diablo IV, Paragon-System, PvP und mehr

    Reading Time: 10 minutes

    Seit seiner Ankündigung im Jahr 2019 fiebern Spieler auf der ganzen Welt der Veröffentlichung von Diablo IV entgegen. In den vergangenen Wochen durften wir in eine Vorschauversion des Spiels eintauchen und wurden von seinem aufregenden Gameplay, seiner düsteren Lore und seinem endlosen Wiederspielwert verzaubert. Unten findet ihr ein exklusives Interview mit den Köpfen, denen dieses Spiel entsprungen ist. Sie gewähren einen Blick in die Tiefen dieses lang erwarteten teuflischen Abenteuers.

    Könnt ihr irgendwelche Features oder Gameplay-Mechaniken mit uns teilen, von denen ihr glaubt, dass sie langjährige Fans der Reihe begeistern werden?

    [Dorottya Kollo, Lead UI Designer, Diablo IV] Ich fange immer gern mit den Klassen an, einfach weil wir bei ihnen so sehr in die Tiefe gegangen sind. Wir haben eine Lore geschaffen, um dafür zu sorgen, dass sie nicht nur Klassen sind, sondern wirklich glaubhaft für denjenigen, der sie spielt. Druiden zum Beispiel, ich glaube, das ist eine meiner Lieblingsklassen, können mit Tiergeistern sprechen. Sie können auch Opfergaben darbringen und dafür etwas erhalten – diese Art von Transaktion haben wir da also. Und ich liebe es, dass man, wenn man kein Druide ist, andere Spieler weder sehen noch mit ihnen interagieren kann. Abgesehen von den Klassen ist auch der Talentbaum etwas, auf das wir sehr stolz sind, da wir eine Menge Arbeit hineingesteckt haben. Vor sechs Monaten sah er noch ganz anders aus. Generell hat sich, was die Lore und das Gameplay angeht, vieles verändert, um den Spielern die Möglichkeit zu geben, die Welt mitsamt ihren Dungeons und Festungen zu erkunden.

    [Adam Z. Jackson, Lead Class Designer, Diablo IV] Es gibt eine Reihe von Fortschrittssystemen, an denen viele der langjährigen Fans Gefallen finden werden, denke ich. Man fängt mit dem Talentbaum an, mit einer sehr simplen Aufschlüsslung, und je weiter man in der Kampagne kommt, desto mehr und mehr Schichten bekommt man, zusätzlich zu den Arten, auf die man seinen Charakter individuell gestalten kann. Im späteren Verlauf des Spiels bekommt man einzigartige Kräfte, die es einem ermöglichen, den Spielercharakter noch individueller zu gestalten, und dann wird die Paragontafel freigeschaltet. Wir fangen also entspannt an und dann gibt es immer mehr Systeme, um den eigenen Charakter stärker und spezieller zu gestalten.

    In Anbetracht der Tatsache, dass Diablo IV ein Open-World-Spiel ist: Welche neuen Gedanken hat sich das Studio zum Design der Aktivitäten außerhalb der Hauptstory-Kampagne gemacht?

    [Adam Z. Jackson, Lead Class Designer, Diablo IV] Eine der von uns nur für Diablo IV entwickelten Besonderheiten ist der Codex of Power. In anderen Spielen läuft das normalerweise so: Man tötet einfach Gegner und hofft, die Ausrüstung zu bekommen, die man haben will. Die Codex of Power vereint zwei Konzepte. Wir wollen, dass man sich auf unsere offene Welt einlässt, aber wir geben Spielern auch bestimmte Wege, ihre eigenen Charaktervorstellungen ausleben zu können. Zu jedem Dungeon, den es gibt, gehört ein Legendary Aspect im Codex of Power. Wenn man diesen Dungeon das erste Mal bezwingt, bekommt man die Essenz einer Legendary Power. Dann kann man diese zu einem Handwerker, der Occultist genannt wird, bringen, um diese Power in seine Items einzuprägen. Und diese Power besitzt man auf unbestimmte Zeit. Es gibt immer noch andere Legendary Powers, die man über das traditionelle „Töten von Monstern und Hoffen, dass man bekommt, was man will“ erhält, aber das ist eine Art, auf die die offene Welt und unsere Systeme miteinander interagieren, für eine hoffentlich noch bessere Erfahrung, die wir in unseren bisherigen Titeln nicht hatten.

    [Dorottya Kollo, Lead UI Designer, Diablo IV] Ja, und hinsichtlich der offenen Welt haben wir uns auf jeden Fall gefragt, wie wir Diablo handhaben, wenn es um das tatsächliche Gameplay geht, und wie wir Spieler einbinden, während sie die Welt erkunden. Das Team hat das wirklich großartig gemacht – man weiß nie wirklich, was man finden wird. Man ist irgendwohin unterwegs, so mit der Einstellung, ich mach jetzt diese Quest, auf die habe ich gerade richtig Lust. Aber dann wird man permanent abgelenkt, weil so viele Dinge passieren. Vielleicht hört man irgendwo Leute in einem Dorf schreien und dann will man sich das mal anschauen. Und genau diese unberechenbaren Elemente waren der Kern bei der Erschaffung dieser Welt.

    Wie bereits besprochen, sind Diablo-Spiele für ihren Wiederspielwert bekannt. Was wurde in Diablo IV dafür unternommen, dass Spieler wieder und wieder Spaß an dem Spiel haben, und gibt es diesbezüglich irgendwelche neuen Systeme oder Verbesserungen?

    [Adam Z. Jackson, Lead Class Designer, Diablo IV] Wir haben so grob einen Weg, den Spieler vermutlich nehmen werden, und am Anfang ist er eher begrenzt. Dann bieten wir Ideen und Fantasien an, denen man nachjagen kann, und es wird immer offener, je mehr Systeme freigeschaltet werden, mit denen man interagieren kann. Ein einfaches Beispiel, sagen wir mal, man spielt als Zauberer. Dann bekommt man von uns erstmal sehr einfache und verständliche Fantasien. Wenn man sich einloggt, gibt es unter den ersten Skills, die man sich aussuchen kann, erstmal eine mit Feuer, eine mit Kälte und eine mit Blitz. Und dann führen wir die Spieler so ein bisschen in diese Richtung, während sie die Kampagne machen. Ist alles recht geradlinig. Man kann sie im Talentbaum individuell anpassen, aber die Grundidee ist simpel. Aber sobald die Legendary Powers und die Klassen-Mechaniken freigeschaltet werden, gibt es auf einmal sehr viele Abstufungen und Feinheiten, also zum Beispiel: Was für eine Art Feuerzauberer möchte ich sein, denn ich kann mir Flammentod aussuchen, womit ich Gegner mit einem Feuerstrahl verbrennen kann, Feuerwand, bei der ich Dinge auf dem Boden entstehen lassen kann, Feuerball, wodurch man Gegner mit Feuerbällen abschießt oder Meteor, womit ich Meteore herabregnen lassen kann. Obwohl sie alle unter „Feuer“ fallen, sind es äußerst verschiedene Spielweisen. Und selbst bei denen gibt es im Verlauf des Spiels verschiedene Legendary Powers, die diese Skills auf unterschiedliche Weise verändern, sie andere Dinge einsetzen lassen und so die Feinheiten des Spielstils verändern. Dadurch, dass es ein Live-Service-Spiel ist, können wir den Leuten ganz andere Sachen anbieten. Es wird stetig wachsende Dinge in diesem Spiel geben, und auch die bestehenden Elemente werden sich auf unterschiedliche Weise verändern und umgestalten, sodass es für die Leute sehr, sehr lange sehr viel tun geben wird.

    [Dorottya Kollo, Lead UI Designer, Diablo IV] Um dem noch etwas hinzuzufügen, wir haben viel testen lassen und großartiges Feedback bekommen. Darauf arbeiten wir permanent hin, um das Spiel zu verbessern und zu überlegen, was wir den Spielern noch alles bieten können. Wie Adam schon erwähnt hat, ist der Talentbaum auch so aufgebaut, dass er recht flexibel ist, wenn man zum Beispiel mit einer bestimmte Richtung angefangen hat, wie dem Feuer-Zauberer, und sich dann denkt, okay, ich habe davon genug, ich will etwas anderes ausprobieren. Und wenn ihr irgendwann eine neue Klasse ausprobieren wollt, zwingen wir euch nicht, die Kampagne nochmal durchzuspielen, sondern geben euch die Option, die Kampagne mit dem neuen Charakter zu überspringen. So könnt ihr wortwörtlich bis zu den letzten Teilen des Spiels springen und mit den Ergebnissen herumspielen. Spieler können also flexibel Spaß mit den unterschiedlichen Klassen haben.

    Diablo IV beinhaltet nun auch Player-versus-Player-Interaktionen (PvP), könnt ihr erklären, wie das PvP im Spiel funktionieren wird? Und was für ein Spielerlebnis Spieler erwarten dürfen?

    Ursprünglich wollten wir sehr offensichtliche Bereiche auf der Karte erstellen, um sicherzugehen, dass man weiß, dass es gefährlich ist, diesen Bereich zu betreten. Daraus wollten wir fast ein eigenes Ding machen. Die Idee ist, dass man feindselig sein kann, aber es nicht sein muss. Es gibt zwei Elemente: Das eine besteht darin, dass ich nicht feindlich gesinnt bin, sondern einfach nur Monster töten will. Es gibt einen bestimmten Boss in dem Gebiet, den man töten kann. Man hebt also diese Unclean Shards auf und muss zu einem Ritualbereich gehen. In diesem Ritualbereich braucht es eine bestimmte Zeit, um die Shards in echte Währung umzuwandeln. Sobald ihr diese Währung erhalten habt, gehört sie euch und ihr könnt sie nicht mehr verlieren. Mit dieser Währung könnt ihr dann in der Stadt einzigartige Gegenstände kaufen, insbesondere bei PvP-Händlern, die sonst niemand haben kann. Doch während des Rituals besteht natürlich die Möglichkeit, dass jemand kommt und euch tötet – dann könnt ihr natürlich keine Shards mehr droppen oder in der Stadt wiederbelebt werden. Ihr müsst also zurückgehen und sie wieder einsammeln. Viele Spieler werden feindselig, um sich zu rächen, und das bringt Spaß. Dann gibt es noch einen zusätzlichen Aspekt: Wenn ihr einen Spieler 10 Mal tötet, ohne selbst zu sterben, erhaltet ihr den Titel „Vessel of Hatred“. Wenn man diesen Titel so und so viele Minuten lang halten kann, bekommt man eine besondere Belohnung dafür. Das Problem dabei ist jedoch, dass ihr auf der Karte markiert werdet und jeder weiß, wo ihr seid – die anderen werden also euch jagen wollen. Es gibt also verschiedene Elemente und Herausforderungen, die wir ins PvP eingebracht haben. Außerdem gibt es Monster, und zwar jede Menge davon.

    Die Wiederauferstehung der Dämonin Lilith bildet den Rahmen für die Geschichte von Diablo IV. Könnt ihr, ohne zu viel zu verraten, einige Einblicke in die erzählerische Richtung geben? Und auf welche Elemente der Geschichte sollten die Spieler besonders gespannt sein?

    [Adam Z. Jackson, Lead Class Designer, Diablo IV] Das Team ist begeistert von Liliths Rolle, von dem, was sie repräsentiert und von ihrer bedeutenden Geschichte im Spiel. Lilith existiert schon seit Anbeginn der Zeit in dieser Welt, aber wir als Spieler haben bislang nicht wirklich mit ihr interagiert. Gesehen haben wir sie nie, sondern haben nur Gerüchte über sie gehört. Es ist also unglaublich, eine Figur, die so einflussreich und bedeutend ist, endlich in den Mittelpunkt rücken zu können. Wir freuen uns schon sehr darauf, dass die Spieler Liliths Geschichte erleben und sehen können, wie andere auf die vergangenen Ereignisse reagieren. Einer unserer Grundsätze für das Team ist die „Rückkehr zur Dunkelheit“. Wir möchten zu unseren alten Wurzeln zurückkehren und Sanktuario als einen düsteren und unheimlichen Ort darstellen. Das spiegelt sich in vielerlei Hinsicht wider, unter anderem in der Geschichte.

    [Dorottya Kollo, Lead UI Designer, Diablo IV] Ich finde es zudem großartig, dass wir mit Lilith einen starken weiblichen Charakter im Spiel haben. Sie kann einem echt Angst machen. Und ich liebe ihren indirekten und subtilen Einfluss auf das gesamte Spiel. Die Benutzeroberfläche und die Materialien im Gothic-Stil, die wir im Spiel verwenden, sind zum Beispiel sehr stark geprägt von dem Thema „Rückkehr zur Dunkelheit“, das Adam erwähnt hat. Ursprünglich wollten wir für die Benutzeroberfläche Materialien wie Leder und Papier verwenden, aber da die Geschichte parallel dazu entwickelt wurde, haben wir uns schließlich für verbrannte Materialien und Lavagestein entschieden, die an verbrannte Monsterhaut und Ähnliches erinnern. Diese Ideen wollten wir auf jeden Fall mit einarbeiten.

    Welche neuen Optionen und Auswahlmöglichkeiten werden die Spieler in Diablo IV haben, wenn es um die Entwicklung und Gestaltung ihrer Charaktere geht? Gibt es vielleicht etwas, das euch besonders begeistert und worüber ihr uns mehr erzählen könnt?

    [Adam Z. Jackson, Lead Class Designer, Diablo IV] Ein Punkt, auf den ich ein bisschen mehr eingehen kann, den wir vorher noch nicht angesprochen haben, ist das Paragon-System. Es handelt sich dabei um unser Fortschrittssystem für das Endgame, das kurz nach der Kampagne online geht. Wir haben diese gigantischen Paragontafeln, und die Erfahrung, die man bei jedem Stufenaufstieg von Stufe 50 bis 100 sammelt, kann man nutzen, um sich seinen Weg über diese Tafeln zu bahnen. Es gibt verschiedene Arten von Nodes: Ihr könnt seltene Nodes und Glyphs nutzen, um andere Nodes drumherum zu verstärken und Legendary Nodes, die selbst fast so stark sind (und stark machen) wie Legendary Powers. Ihr könnt mehrere verschiedene Tafeln auswählen und sogar die Orientierung drehen/ändern, um euch den perfekten Weg zu bahnen und die Werte zu erhalten, die für euren Charakter optimal sind. Ihr könnt euch auf verschiedene seltene Glyphs konzentrieren und sie aufleveln. Da gibt es echt eine Menge zu tun, deshalb richten wir uns mit diesem System auch an Spieler, die schon länger dabei sind, und führen es nicht gleich zu Spielbeginn ein.

    [Dorottya Kollo, Lead UI Designer, Diablo IV] Für mich sticht besonders die Charaktererstellung und -anpassung heraus. Darauf bin ich persönlich besonders stolz. Es ist das erste Diablo-Spiel, das so umfassende Anpassungsmöglichkeiten bietet und Spielern erlaubt, Charaktere zu erstellen, die ihnen wirklich gefallen und zu denen sie eine Beziehung aufbauen können. Wir haben eine Reihe von Testphasen durchgeführt, und wenn wir Videos sehen, in denen Menschen zu Tränen gerührt sind oder sich wirklich an ihren selbst erstellten Charakteren erfreuen, ist es das alles wert. Genau das ist der Sinn unserer Arbeit.

    Mit der düsteren Atmosphäre, den individuell gestaltbaren Kämpfen und der fesselnden Geschichte bietet Diablo IV sowohl Neulingen als auch langjährigen Fans der Spielreihe einen hohen Wiederspielwert und ein befriedigendes Spielerlebnis.

    Diablo IV erscheint am 6. Juni. Besitzer der Deluxe und Ultimate Edition können schon heute in den Early Access starten.

    Dieses Interview wurde aus Gründen der Kürze und Klarheit bearbeitet und gekürzt.

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  • Blizzard Arcade Collection arrives today on PS4 and PS5

    Blizzard Arcade Collection arrives today on PS4 and PS5

    Reading Time: 6 minutes

    In the early 90s, times were simpler. The internet was a baby. Phones were only used for phone calls. “Cutting-edge graphics” meant “256 colors.” And back then, a little company that called itself Silicon & Synapse came together around the simple idea of making the types of games that the people at the company liked to play.

    With that as a mantra, that small group of developers, over the span of just a few years, went about creating a string of games that ended up being pretty popular with players and critics alike. Those games were The Lost Vikings, Rock N Roll Racing, and Blackthorne.

    Today, we call ourselves Blizzard Entertainment and, in celebration of our 30th anniversary, we’re re-releasing those three original games for PlayStation 4, and PlayStation 5 through backwards compatibility—updated with the sort of modern conveniences, like rewinding and saving, that weren’t available back in the days of yore.

    We’re calling this epic little bundle the Blizzard Arcade Collection, and if you pick it up on the PlayStation Store as a standalone pack or as part of The Blizzard 30-Year Celebration Collection (which offers a sweet set of in-game goodies for Overwatch and Diablo III), you’ll be treated to an early and highly entertaining look at the colorful design, satisfying gameplay, and tongue-in-cheek humor that would soon evolve into our signature style of development  and come to life in the games of the Warcraft, Diablo, and StarCraft universes and more!

    Blizzard Arcade Collection arrives today on PS4 and PS5

    What are these classic games of which you speak?

    In The Lost Vikings, you (and a friend or two, if you like) assume the roles of Erik the Swift, Olaf the Stout, and Baelog the Fierce, three intrepid Vikings who must use their different abilities cooperatively (ring a bell, Overwatch players?) to solve hundreds of puzzles, evade their captor—the vile Tomator, defeat their enemies, and navigate a treacherous voyage back home.

    Originally released in 1993, The Lost Vikings highlights the creative ability-based teamwork that would resonate not just in Overwatch but in Blizzard’s overall approach to co-op multiplayer game design—seen today in everything from Heroes of the Storm (of course, considering it features the Lost Vikings as a playable Hero), to World of Warcraft, to Diablo III and more.

    Also originally released in 1993, Rock N Roll Racing puts you (and a friend or two or three, if you like) behind the wheel in an over-the-top demolition-racing experience. Each player chooses from a selection of drivers with different talents and takes their pick from a set of customizable cars—each equipped with an upgradeable arsenal designed to help them outmaneuver, and literally destroy, the competition as they navigate around a series of booby-trapped racetracks while rocking out to an epic rock-and-metal soundtrack.

    With its boisterous announcer (the one-of-a-kind Larry “Supermouth” Huffman, who supplied additional voiceovers for this release) and gladiatorial-style racing action, Rock N Roll Racing is an unabashed throwback to an earlier era in gaming that feels as relevant and compelling today as it did nearly 30 years ago—if for no other reason than that it’s Blizzard’s very first game to feature an orc, which would go on to become one of the central races in the Warcraft universe (+5 trivia points!).

    Blackthorne centers on the story of Kyle “Blackthorne” Vlaros, a lethal commando equipped with brute strength, animal cunning, a glorious mane, a mysterious past—and an increasingly powerful shotgun. As the eponymous lead character, you must fight to claim your destiny, dodging and blasting your way through a futuristic 2D alien world overrun by mutant monsters and goblin hordes, in a fierce effort to liberate its people.

    When it was first released in September 1994, Blackthorne won praise for its dark tone, detailed graphics, smooth action, and sophisticated gameplay, including the hero’s ability to “no-look” fire at enemies behind him. Blackthorne would be ported to PC a few months later, technically making it the first PC-game release developed by Blizzard (Blizzard separately established itself as a formal publishing label with Warcraft: Orcs & Humans® in November of 1994).

    Original Editions AND Definitive Editions? Go on . . .

    All three games in the Blizzard Arcade Collection come in their Original Editions and also upgraded Definitive Editions. Custom button mapping and the ability to rewind play up to 10 seconds is available across both the Original and Definitive Editions of each game. Each version of the games, with the exception of the Definitive Edition of Rock N Roll Racing, also includes the ability to save progress anywhere.

    One standout feature unique to the Original Editions of The Lost Vikings and Blackthorne is “watch mode,” which lets you watch a playthrough of the game and jump in to take control at any point.

    Beyond that, the Definitive Editions of each game take the experience even further. The Definitive Edition of The Lost Vikings brings together the best aspects of the different original console versions of the game, combining the superior audio and visual experience of the first release with the extra stages and cutscenes, and support for up to three players in local co-op, that were added in a subsequent version.

    The Definitive Edition of Rock N Roll Racing adds environmental effects, such as snow and rain, and lets up to four players, compared to two in the Original Edition, compete in local multiplayer. It also ups the racetrack count to 384 variations, supports 16:9 resolution, and adds actual recordings of songs from the game’s classic soundtrack—as well as new songs and new “Loudmouth Larry” voiceover clips for players to tear up the tracks to.

    Taking a cue from Blizzard’s real-time strategy games, the Definitive Edition of Blackthorne includes a “fog of war” map that uncovers as players explore each level, adding an even greater sense of suspense and achievement to Blackthorne’s adventure. 

    Rounding things out, the Blizzard Arcade Collection contains a packed digital Museum with a bunch of great bonus materials, including game art, development assets, unused content, lore, developer interviews, and more.

    Nostalgia, refined

    Whether you’re a Blizzard-gaming veteran or just looking for a quick and compelling blast of fun, the Blizzard Arcade Collection provides three distinct and flavorful 90s console classics that have been long overdue for another look.

    Pick it up today at PlayStation Store—or if you’re an Overwatch or Diablo III player on PlayStation, The Blizzard 30-Year Celebration Collection might just be the best way to go, as it’ll net you the Blizzard Arcade Collection along with a bounty of in-game bonuses for both games, including a pet, transmog set, and wings for Diablo III as well as a legendary Reinhardt skin, a commemorative spray and icon, and Classic and Golden Loot Boxes for Overwatch.

    Whichever path to the past you choose, we think you’ll love what you find when you get there!

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  • Château Showdown: Let the Deathmatch Begin!

    Château Showdown: Let the Deathmatch Begin!

    Reading Time: 2 minutes

    Ah, there you are. Let’s take a trip near Annecy in southeastern France with Anthony_Kongphan, CDNThe3rd, DizzyKitten, Elspeth and LIRIK. Starting on December 13th through December 17th, watch as each streamer fends for themselves playing Free-For-All Deathmatch mode in Overwatch.

    How does it work?

    Each streamer will compete individually in an effort to rack up as many points as possible within a two-hour time period.

    1st place in Free-For-All game — 15 points
    2nd place in Free-For-All game — 10 points
    3rd place in Free-For-All game — 5 points
    Play of the Game — 10 points

    In addition to these points, streamers can earn additional points with their communities’ help. Yep, you have control over who wins! Just tweet using the hashtag #ChateauShowdown accompanied by your favorite streamers name. Example: #ChateauShowdownCDNTHE3RD

    What’s in it for me?

    A total of 350 digital copies of Overwatch (70 per broadcast) will be given away while each streamer is competing. Tune in to each streamer’s channel for more information!

    WHERE: Châteaushowdown.com
    WHEN: December 13th — 17th

    CDNThe3rd — Wednesday, 12/13, at 10:00am PT
    DizzyKitten — Thursday, 12/14, at 10:00am PT
    LIRIK — Friday, 12/15, at 10:00am PT
    Anthony_Kongphan — Saturday, 12/16, at 5:00pm PT
    Elspeth — Sunday, 12/17, at 10:00am PT

    For live broadcasts, schedules, leaderboards and more, visit Châteaushowdown.com!

    Website: LINK

  • Overwatch | Animierter Kurzfilm | „DRACHEN“

    Overwatch | Animierter Kurzfilm | „DRACHEN“

    Reading Time: < 1 minute

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    Overwatch | Animierter Kurzfilm | „DRACHEN“ (DE) - YouTube

    Erfahrt in unserem dritten animierten Kurzfilm „Drachen“ mehr über die Hintergründe einer der erbittertsten Rivalitäten von Overwatch! Werdet am 24. Mai zu Helden auf PC, PlayStation 4 oder Xbox One: http://www.buyoverwatch.com

     

  • Next World of Warcraft expansion announced: ‚Warlords of Draenor‘

    Next World of Warcraft expansion announced: ‚Warlords of Draenor‘

    Reading Time: 2 minutes

    Blizzard has confirmed ‚Warlords of Draenor‘ as the next expansion for World of Warcraft at today’s BlizzCon 2013.

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    It will feature time travel, in addition to new character models and animations. Here’s the full info:

    Blizzard will also raise the MMO’s level cap to 100, and Draenor will give players the option to boost one character — even newly created ones — immediately to level 90 so they can play the newest content.

    The Alliance and Horde champions who’ve been displayed in Draenor will be able to construct a Garrison, which Blizzard describes as an „expandable, customizable stronghold that will serve as each player’s personal base of operations throughout the course of the expansion and provide the ability to build upgrade a faction-controlled Garrison.“ As it grows, players will be able to recruit NPCs who can live in the Garrisons, gather resources and taken on missions at players‘ command.

    Warlords of Draenor will also include new battlegrounds, bosses, six planned five-player dungeons, quests, two planned raid instances and more. The expansion will feature new PvP zone, as well.

    According to Blizzard, the landmass will be split into the following seven zones:

    • Frostfire Ridge: Across snow-covered wastes and beneath towering volcanoes, heroes of the Frostwolf clan and the Horde unite to repel invaders from their homeland.

    • Shadowmoon Valley: Amid rolling moonlit hills, the draenei at the holy temple of Karabor unite with the Alliance in a desperate fight for survival against the Iron Horde and Shadowmoon clan.

    • Gorgrond: Deep within the desert canyons of Gorgrond, an arsenal of massive siege weapons built by the Blackrock clan is about to be unleashed upon the whole of Draenor.

    • Talador: In the shadow of a besieged Shattrath City, the Auchenai Soulpriests actively seek to safeguard the countless draenei souls inside Auchindoun from a terrible demonic threat.

    • Spires of Arak: At the height of their power, the regal arrakoa plot atop their high peaks, well out of the reach of the brutal Shattered Hand orcs and the wingless outcasts below.

    • Nagrand: Among the fertile hills and outcroppings of Nagrand, the bloodied wolf-riders of the Warsong clan remain a threat not to be trifled with.

    • Tanaan Jungle: Within the overgrown jungle home of the Bleeding Hollow clan, a Dark Portal is under construction … and an Iron Horde army makes grim preparations to conquer Azeroth.

    Official Source: http://eu.battle.net/wow/de/warlords-of-draenor/

    http://www.polygon.com/2013/11/8/5081560/world-of-warcraft-warlords-of-draenor-expansion