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  • Sculpting Moonscars

    Sculpting Moonscars

    Reading Time: 5 minutes

    We at Black Mermaid are very excited for the upcoming release of Moonscars, our first game as a new studio!

    If you watched our trailers, you probably already know that we are fans of the Souls series. We’ve long been inspired by their rich worldbuilding and approach to gameplay and wanted to create a game for other fans like us.

    We set out to create a challenging experience set in a 2D world, with quick and responsive-feeling combat that suited the peculiarities of 2D. Today, we’d like to share a bit about how Moonscars came to be—and some of the lessons we learned through our own cycle of trial and triumph.

    Myths and masters

    In Moonscars, you play as Grey Irma, a clay sculpture made in the image of a fierce woman warrior and brought to life. Her visual design carried over from a painting Stefan did in 2015 (above), and while her personality was crafted to fit best with the story, her appearance was defined a long time ago.

    The creator of all living statues, The Sculptor, was once a great man. At the time of the events in the game, he still  wields great power and is driven to make the world a better place according to his vision—yet very few are willing to accept the costs and sacrifices to make it come true.

    We liked the concept of the legendary Cypriot king and sculptor Pygmalion and his ivory statue Galatea, which tells the story of a sculptor who fell in love with his creation, and wanted to imagine a world where this concept is expanded more—perhaps with a dark twist to it. The central elements of our story and setting are sculpting and molding: a world of clay, bone, and ichor.

    Visually, we took inspiration from the Dutch oil painting old masters, which led us to create a world using a muted palette of dark grays, with accents of reds and greens. The dark palette also favored us a bit in the background painting process, given our small team.

    Shaping the game

    We (Stefan and Alex) met working together in jobs creating gamified experiences for promoting br. For quite a while we talked about starting our own project, and so we took a leap of faith, quit our jobs, and set on our own journey.

    With Stefan’s experience in traditional painting and a newfound passion for animation, coupled with Alex’s knack for programming and overall dexterity, in a short time we created a sneak peek of our new project and showed it to the public. It attracted lots of attention and positive reactions, which gave us a confidence boost. Months later, when we partnered with Humble Games, we started expanding our team and brought on Andryi Moroz, our game designer and story writer, Andrei Platon, who also shares a passion for animation, and a few close friends who helped us on a per-task basis.

    And so, the creation of Moonscars was underway.

    As we started a new studio, we faced a couple challenges. One was finding local talent to complete the team.

    We were also short on past experience developing full games, so we had to learn this craft on the fly—and when starting the project, we didn’t consider how much time we’d need to get to that stage where things started to click.

    We also decided we wanted smooth, hand-drawn animations, and while we were aware of the time consuming nature of creating them, we did not account enough for the number of iterations we’d have to do. Fortunately, this improved later in the development.

    Another thing we didn’t expect was how fast we would improve our craft, and how the things we did even six months earlier would quickly start to look off and we’d want to re-do them . Considering we worked for more than three years, this happened a couple of times in the art department.

    Early animated sketches, with the example on the left from 2018

    Looking back, it was a little too ambitious for us to start such a project, but we managed to get to the end with the help of our team, Humble Games, and the community that formed around the game.

    The biggest challenge was probably getting everything into a state that we could call “finished” and actually stopping working on it for launch. There’s always an urge to work on something and change it, and it just never ends. It’s important to know when to stop, and we learned a bit about how to recognize the right moment, as well as how to improve our pipeline quite a lot for future projects.

    Nearing journey’s end

    The final game is quite different from the original idea we had. Andriy came up with fresh and very interesting mechanics that players enjoyed in the demo. We learned during development that we shouldn’t suppress ideas just because they contradict with the original scope, and instead let the project evolve, focusing on its strengths and amplifying them, which in the end turned Moonscars into a better game.

    We are thankful to the friends who helped us by playing, giving feedback, and cheering us along the way. And once our PC demo we received even more valuable feedback, as well as words of encouragement, which gave us a big morale boost to keep going and continuously improve the game. (We will try doing this a bit earlier with our next project, hehe.)

    As Moonscars is coming close to its release, we are feeling both anxious and excited to see the gaming community’s reaction. We are really looking forward to you all being able to play the game when it launches on September 27 for PS4, and PS5!

    Website: LINK

  • Mondnarben modellieren

    Mondnarben modellieren

    Reading Time: 5 minutes

    Wir hier bei Black Mermaid freuen uns sehr auf den kommenden Release von Moonscars, dem ersten Spiel unseres neuen Studios!

    Wenn ihr die Trailer gesehen habt, wisst ihr wahhrscheinlich, dass wir Fans der Souls-Serie sind. Wir haben schon lange Inspirationen aus ihrer tollen Weltentwicklung und der Gameplayperspektive der Spiele gewonnen und wollten ein Spiel für andere Fans wie uns machen.

    Wir haben uns vorgenommen, eine herausfordernde Erfahrung in einer 2D-Welt zu erschaffen, die schnelle und responsive Kämpfe ermöglicht, die im 2D funktionieren. Heute wollen wir euch ein bisschen über die Entstehung von Moonscars erzählen und von einigen der Lektionen, die wir durch Versuch und Triumph lernen mussten.

    Mythen und Meister

    In Moonscars spielt ihr als Grey Irma, eine Tonskulptur, die eine starke Kämpferin darstellt und lebendig werden lässt. Ihr Design entspringt einem Bild, das Stefan 2015 gemacht hatte (siehe oben) und ihre Persönlichkeit passt zur Geschichte und wurde angepasst, während ihr Aussehen schon lange feststand.

    Der Schöpfer aller lebendigen Statuen, der Sculptor, war mal ein großer Mann. Zur Zeit der Ereignisse des Spiels ist er immer noch sehr mächtig und will die Welt in seinem Sinne verbessern – obwohl nur sehr wenige bereit sind, die Kosten und Opfer dafür zu tragen.

    Wir mochten das Konzept des legendären Zyprischen Königs und Bildhauer Pygmalion und seine Elfenbeinstatue Galatea. In der Geschichte verliebt sich der Bildhauer in seine Schöpfung und wir wollten eine Welt erschaffen, in der dieses Konzept noch weiter ausgedehnt wird – mit einem eher dunkleren Touch. Die zentralen Elemente unserer Geschichte sind Bildhauen und Modellieren: eine Welt aus Ton, Knochen und Sekrete.

    Visuell wurden wir von niederländischen Gemälden alter Meister inspiriert, die uns inspirierten, eine eher dunkle Palette von Grautönen mit roten und grünen Akzenten zu wählen. Diese dunkle Farbpalette tat uns auch einen Gefallen bei der Gestaltung der Hintergründe, weil wir ein so kleines Team sind.

    Das Spiel formen

    Wir beide (Stefan und Alex) haben uns bei Jobs getroffen, bei denen es darum ging, Werbung für Marken zu gamifizieren. Eine Weile sprachen wir immer wieder darüber, unser eigenes Projekt zu starten – und dann haben wir das gemacht, gekündigt und unsere eigene Reise begonnen.

    Stefans Erfahrung im klassischen Malen und seine neue Leidenschaft für Animationen passte super zu Alex‘ Talent im Programmieren und seiner Flexibilität. In kurzer Zeit hatten wir schon eine Vorschau für unser Projekt kreiert und konnten es veröffentlichen. Es bekam viel Aufmerksamkeit und positive Reaktionen, wodurch wir mehr Selbstbewusstsein gewannen. Ein paar Monate später, als wir uns mit Humble Games verbündeten, bauten wir auch das Team aus und brachten Andryi Moroz an Bord, der Game-Designer und Storywriter wurde, und Andrei Platon, der auch eine Leidenschaft für Animationen mitbrachte – und ein paar weitere gute Freunde, die uns bei bestimmten Aufgaben halfen.

    Und so kam die Erschaffung von Moonscars auf den Weg.

    Als wire ein neues Studio aufbauten, kamen mehr Herausforderungen auf uns zu. Eine war, vor Ort Talente zu finden, mit denen wir unser Team ergänzen könnten.

    Wir hatten bisher auch noch keine Erfahrung in der Entwicklung von vollständigen Spielen, also mussten wir das nebenbei lernen – und berücksichtigten am Anfang des Projekts nicht so wirklich, wie viel Zeit wir brauchen würden, bis alles wirklich funktionierte.

    Wir entschieden uns für glatte, handgezeichnete Animationen. Und obwohl wir wussten, dass das natürlich Zeit kosten würde, hatten wir nicht auf dem Schirm, wie viele Iterationen wir am Ende brauchen würden. Zum Glück hat sich dieser Prozess später in der Entwicklung verbessert.

    Ein weiterer unerwarteter Punkt für uns war, wie schnell wir besser in dem, was wir machten, wurden. Das bedeutete auch, dass wir nach sechs Monaten unsere ersten Versuche eher schäbig fanden und sie neu angehen wollten. Über die gesamte Arbeitszeit von mehr als drei Jahren bedeutete das einige Neuversuche, grade in den Grafiken.

    Frühe animierte Skizzen, das Beispiel links ist aus 2018

    Rückblickend war es etwas zu ambitioniert von un smit so einem Projekt zu starten, aber dank unseres Teams, Humble Games und der Community, die sich um das Spiel formte, haben wir es geschafft.

    Die größte Herausforderung war wahrscheinlich, alles an den Punkt zu bringen, dass wir es „fertig“ nennen konnten und tatsächlich aufhören konnten, daran weiter zu arbeiten. Es gibt immer den Drang, an etwas noch mal zu arbeite und es zu verändern und das hört einfach nie auf. Es ist wichtig, irgendwann ein Ende zu finden und wir mussten viel darüber lernen, den richtigen Moment für so ein Ende zu erkennen und unsere Pipeline für zukünftige Projekte zu optimieren.

    Das Ende der Reise ist in Sicht

    Das Spiel ist jetzt ganz anders, als wir ursprünglich im Kopf hatten. Andriy hatte Ideen für frische und sehr spannende Mechanniken, die den Spielern in der Demo gefielen. Wir haben in der Entwicklung gelernt, dass wir Ideen nicht abwehren sollten, nur weil sie nicht zum zur Ursprungsidee passten, sondern eine Entwicklung des Spiels zulassen mussten, wobei wir uns auf seine Stärken konzentrierten und sie ausbauten. So wurde Moonscars am Ende zu einem besseren Spiel. 

    Wir sind unseren Freunden dankbar, die uns durch Spielen, Feedback und Anfeuern geholfen haben. Und sobald unsere PC-Demo life, haben wir so viel wertvolles Feedback und viel Ansporn bekommen, was wirklich half, weiter motiviert am Spiel zu arbeiten und es kontinuierlich zu verbessern. (Nächstes Mal machen wir das wohl etwas früher, hehe.)

    Jetzt wo Moonscars euch immer näher kommt, sind wir aufgeregt und nervös zu sehen, wie die Gaming-Welt auf unser Spiel reagieren wird. Wir freuen uns darauf, dass ihr das Spiel ab dem 27. September auf PS4 und PS5 spielen können werdet!

    Website: LINK