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  • Veilguard Unveiled: An Hour with the Next Dragon Age

    Veilguard Unveiled: An Hour with the Next Dragon Age

    Reading Time: 4 minutes

    It’s been 10 years since the groundbreaking Dragon Age: Inquisition launched on Xbox One, and for those of us steeped in the world of Thedas, this past weekend brought us something new to savor – and the promise that our wait for more is nearly at an end. First, Bioware popped up to announce that what was once referred to as “Dragon Age: Dreadwolf” is to be formally known as Dragon Age: The Veilguard.  

    The game then resurfaced at the Xbox Games Showcase on Sunday with a first look at the companions who join you on your quest, ranging from familiar face Harding, a Scout seen barroom brawling with Varrick, to Bellara, the Veil Jumper seen, well, jumping through The Veil. Behind closed doors at Summer Games Fest Play Days, I would soon see much, much more, during a nearly one hour look at Dragon Age: The Veilguard

    The demo, driven by Creative Director John Epler, kicked off from the very beginning of the game. Before the game, really, with a full run through of perhaps the most thoughtful character creator I’ve ever seen, aligning with Bioware’s key game pillar of “be who you want to be.” 

    Dragon Age The Veilguard Screenshot

    Players will begin by selecting their race from Dragon Age staples like elves, qunari, humans, and dwarves, with the option to customize their appearance extensively or select from detailed presets. From there, one can remix their avatar from expected options like facial features to less common toggles such as heterochromia. The body shape selector is a series first, and I even spied a larynx customizer (an industry first?). Clear effort was put into a diverse selection of detailed hairstyles, emphasizing that commitment to player expression. 

    In a thoughtful touch, players may preview their character in various lighting scenarios and outfits before finalizing their creation, reducing the likelihood of wanting to re-roll the first time they see how they look in a dimly-lit tavern. With all the effort that’s gone into making sure your character looks exactly how you’d like them to, I was pleased to learn that the game includes a “hide helmet” option for cutscenes; let me see that much-fussed-over mug in every situation, thank you.  

    From there, we dove into class and specializations, netting out with a Human Rogue member of the Shadow Dragons, a group of rebel mages – and off we went into the world.  

    Dragon Age The Veilguard Screenshot

    The story begins with your quest to confront the Dread Wolf, Solas, in the Tevinter capital, a magical nation often referenced in Dragon Age, but never visited until now. While it’s natural to expect visual improvements in a series last seen a decade ago, I couldn’t help but marvel at just how good it looks. The city’s visual design is captivating, featuring a floating panopticon monitoring the city in an oppressive manner, reminiscent of Sauron’s gaze.  

    Before long, chaos erupts as Solas attempts to unravel the Veil, the mystical barrier separating the physical world from the more ethereal Fade, and our journey to Guard said Veil begins in earnest. As monsters stampeded through the city, I got several looks at combat mechanics, which blend strategy and real-time action. I challenged demo driver Mr. Epler to parry attacks great and small, which he did with aplomb via the LB button, also making use of melee attacks and a regenerating source of rogue’s arrows.  

    Dragon Age The Veilguard Screenshot

    As our Rogue unlocked his first ability, Static Strikes, I got a first look at the ability wheel, which now pauses the action fully as you plan your next move. While abilities can be triggered immediately without entering the ability wheel, this powerful wave attack highlighted the importance of positioning – well-aimed Static Strikes can tear through multiple enemies at once. You’ll also use this wheel to direct your companions’ powers and target selection. 

    As the demo progressed, we met and were joined by Neve (“The Detective”), and eventually caught up with Solas, setting off a cataclysmic moment better experienced than described here. And with that, our demo came to a close, leaving me with only a longing to see more Dragon Age: The Veilguard and another gaze towards the “Coming Fall 2024” end slate of the reveal trailer

    Xbox Live

    Dragon Age™: The Veilguard

    Electronic Arts

    Welcome to Dragon Age™: The Veilguard. Enter the world of Thedas, a vibrant land of rugged wilderness, treacherous labyrinths, and glittering cities – steeped in savage combat and secret magics. Now, the fate of this world teeters on a knife’s edge. Thedas needs a new leader; one they’ll never see coming. You’ll forge a courageous fellowship to challenge the gathering storm. Friendship, drama, and romance will abound as you bring striking individuals together into an extraordinary team. Become the leader and light the beacon of hope in their darkest moments. Full reveal Summer 2024.

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  • Dragon Age: The Veilguard – Meet Your Companions

    Dragon Age: The Veilguard – Meet Your Companions

    Reading Time: 3 minutes

    Wow what an exciting day! Today, BioWare and Electronic Arts revealed a brand new trailer for Dragon Age: The Veilguard at the Xbox Games Showcase. In this trailer we get a glimpse of Thedas, and we meet your team of seven companions, each with their own rich story to discover and shape – and together you will become The Veilguard.

    You’ll unite and lead this team of unforgettable heroes as you take on a terrifying new threat unleashed on the world of Thedas.

    Dragon Age Image

    Naturally, the Dread Wolf still has an important part in this tale –we haven’t forgotten him by any means – but you and your companions  are the true heart and soul of this new game. We are so excited for you to experience just how strongly we feel about our new heroes and their stories, and how you’ll need to bring them together to save all of Thedas – that we changed the game name to Dragon Age: The Veilguard to better reflect the exciting path that is ahead of you. 

    Dragon Age: The Veilguard expands upon the Dragon Age stories, worlds and characters from previous games, where players will enter a vibrant land of rugged wilderness, treacherous labyrinths, and glittering cities – steeped in conflict and secret magics. As a new hero – a character you create – along with your companions, you will challenge and take a stand against a pair of corrupt ancient gods who have broken free from centuries of darkness and are hellbent on destroying the world.

    Dragon Age Image

    Meet the Companions! As you play, you will be rallying a team of seven companions, each with their own rich lives and deep backstories – and each bringing their own expertise and unique abilities to the fight. Your companions are characters to befriend, lead, grow and even fall in love with. You are never alone. You get to choose who to take into battle with you –  and together you will face down demons, dragons and those corrupt gods on the battlefield.

    Amongst these new companions that join the fray, we will recruit allies such as the Veil Jumper Bellara, the intriguing necromancer Emmrich, and the private detective Neve –  all coming from iconic factions in Dragon Age lore, and each possessing individual skill trees and specialized gear for advanced team progression. Dragon Age fans will spot some familiar faces, too, such as the archer Lace Harding who returns to the series as a full time companion.

    Dragon Age Image

    In our brand new trailer you will meet the crew – Your team is full of individuals with grim and wondrous histories, their own personal struggles and motivations, and rare skills that’ll help you survive. You’ll take in combat and fight alongside:

    • Harding: The Scout
    • Neve: The Detective
    • Emmrich: The Necromancer
    • Taash: The Dragon Hunter
    • Davrin: The Warden
    • Bellara: The Veil Jumper
    • Lucanis: The Mage Killer
    Dragon Age Image

    We are looking forward to revealing more and more about the Companions in the coming months. Stay tuned!

    But there’s more – get ready to see the game in action very soon – by tuning in on June 11 for the exciting Official Gameplay Reveal!

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  • Mass Effect Legendary Edition: A detailed look at visual enhancements to the celebrated trilogy

    Mass Effect Legendary Edition: A detailed look at visual enhancements to the celebrated trilogy

    Reading Time: 10 minutes

    Welcome back, everyone!

    The art of Mass Effect supports and builds a universe in which rich stories and characters can be fully realized. It may sound somewhat counterintuitive, but as artists—especially on this remaster—we want players to be able to experience the trilogy again, or for the first time, without being distracted by the art.

    Our goal from the onset was to improve and enhance the visuals while staying true to the original aesthetics of the trilogy that have become so iconic and genre-defining over the past decade. A remaster rather than remake allowed us to build upon the original assets in a way that resembles the polishing phase in a normal development cycle, while also being able to utilize the advantages of much more modern hardware and software.

    Mass Effect Legendary Edition: A detailed look at visual enhancements to the celebrated trilogy

    Within this blog, we’ll give you an in-depth look at our remastering process with a specific focus on key changes and improvements made to the visuals. Here’s what’s included:

    For those interested in the technical aspects of game development, it’s probably no surprise to hear that changing almost any asset or system can (and will) break something else. When a game is in its final state, it generally resembles a house of cards. The simple process of blowing the dust off, let alone implementing foundational changes like updating the version of the engine, will undoubtedly cause unexpected issues. Remastering a single game is a deceivingly complex process, so creating a proper plan for how best to mitigate risk while reopening three games to full development was foremost on our minds.

    We took a three-phased approach to remastering the trilogy.


    “The Lazarus Project will proceed as planned.”


    Phase 1: Building the Foundation

    We started Phase 1 by identifying and cataloguing every asset in the trilogy. How many particle effects, 3D models, textures, levels, GUI (Graphical User Interface) elements, sounds, cinematic movies, etc. actually exist across the trilogy, and on average what are their quality levels? Do the source assets (content creation files) still exist? What percentage of those assets should we improve, and on average, how long will each asset type take to improve? Knowing the sheer numbers of assets and their quality levels shaped our strategy for improving each “type” of asset.

    The original trilogy was released entirely on a console cycle that allowed up to 1080p resolutions but was often actually running at 720p or lower. Now, the remaster is releasing on hardware that allows 4K resolutions, so the answer for how many textures we wanted to improve was easy: every single one of them. For the trilogy, this is well over thirty thousand individual textures.

    First, we increased the engine limits on texture sizes, so any textures that were authored larger than could be used on-disk could now use their full resolutions. We then wrote some batch processes that worked along with an AI up-res program to increase the original uncompressed textures to four times their originally authored sizes. Our batch tools made special considerations to maintain the validity of special texture types, like normal maps or masks to ensure colors didn’t contaminate each other.

    At this time, we also incorporated some more modern texture compression techniques that would allow those textures to hold onto more of their quality on disk. Meanwhile, our programmers were hard at work upgrading our version of Unreal Engine 3 to a more updated and unified version. With the game playable again, and a much higher base resolution to work from, we began to improve assets by hand.


    “The process is as important as the result.”


    Phase 2: Modernization Efforts

    Phase 2 was the beginning of what we would consider full-scale development. The art team was now fully on board, and our content creation tools (many of which naturally changed and improved throughout the trilogy) had been stood up, unified, and made to work with more modern content creation programs. Eager to dig in, we started off where we knew the biggest improvements were needed: the original Mass Effect.

    Some assets—most frequently, characters and generic props—were shared between the games, and many had already been improved in a later title or DLC. For those cases, we generally used the improved asset as our base, improved it further, and then ported it across the whole trilogy. This resulted in more consistent and higher-quality assets, but we had to carefully ensure this process didn’t flatten the sense of the passage of time and the overall narrative.

    For characters who appeared in all three games, like Liara, Garrus, Kaiden, Captain Anderson, and more, we maintained slight changes throughout the trilogy as they aged, matured, or…got hit by a rocket. Obviously, we couldn’t let uniforms branded with “SR2” sneak their way back onto the crew of the Normandy SR1, and we still liked how the Alliance Admiralty uniforms became more militarized and sleek as the trilogy progressed, so we improved each version of those outfits individually.

    Our character artists worked their way through a prioritized list of hundreds of armors, creatures, characters, guns, and vehicles across the whole trilogy. They would frequently take an asset back to its original high-poly sculpt, focus on achieving a consistent texture resolution, add supporting 3D geometry where needed, and fix errors with baked normal maps or texture mapping. Central to our efforts was increasing the sense of realism in the surface response.

    While the games don’t use PBR (physically based rendering), we could still work with the textures and materials to ensure plastics, fabrics, and metals reacted to light in a more convincing way. Similarly, we dedicated a significant amount of time to improving skin, hair, and eye shaders across the trilogy. Our tech animators then re-skinned (i.e. set each vertex to move properly when attached to an animated skeleton) each improved mesh and imported it back into each game as needed.

    The VFX (particle effect) artists were busy extending the length and smoothness of animations for things like smoke and fire, while also adding more secondary emitters to beef up the overall look of each effect. A fire might now have secondary smoke trails and sparks, explosions fling chunks of rubble, and the muzzle flash on your weapons now subtly illuminates Shepard and their surroundings. New environmental particle effects were added throughout the trilogy to better enhance the mood and a space’s sense of life. As many of you have already noticed, we also sharpened up and added secondary elements to the trilogy’s iconic horizontal lens flares.

    Many GUI images also needed extra love and attention. In 4K, smooth flowing lines that once only took up a few hundred pixels on screen now expanded across thousands or tens of thousands of them. We had to completely rebuild many elements from vector images to achieve needed clarity and crispness, while other images could be run through secondary, non-automated AI processes to sharpen and clean up artifacts.

    We also improved all cinematics across the trilogy. Whenever possible, we completely re-rendered the pre-rendered cutscenes in 4K. When it was not possible to re-capture, we utilized an AI upscale program on the original uncompressed videos. In both workflows, we tweaked the color correction, added or composited additional details and visual effects, and even smoothed out some edges frame-by-frame so they didn’t feel dated when compared to actual gameplay. Cinematic designers fixed dozens, if not hundreds of bugs that occured in live-action cutscenes and conversations. Don’t worry though; the “What’d you just say?” head spinning meme still exists if you know how to look for it.

    During this phase, environment artists completed passes through each level of the trilogy, performing targeted fixes on any asset or location that visually detracted from the overall experience. This included adding props to exceptionally barren areas, remaking low-resolution or stretched textures, smoothing out jagged 3D assets, and modernizing shaders on surfaces with poor lighting response. At this point, we also began resolving hundreds of bugs, from minor things like floating assets, to major game-breaking collision issues—including a very frequent global issue where players could easily teleport on top of assets and become completely stuck.

    Our lighting designers followed closely behind the level artists, ensuring that all of the beautified environments and characters were always shown in their best, well, light. Mass Effect’s specific lighting style features high-contrast spotlights and a heavy use of complementary colors. That style was refined heavily throughout the trilogy, so we were able to bring many of those improvements back into the first game. We focused on maintaining that high-contrast look while adding natural bounce lighting to ensure characters are lit more consistently and beautifully.

    We made systemic upgrades to shadows and added or improved post-process effects such as screen space ambient occlusion, anti-aliasing, and bokeh depth of field (increasing the cinematic quality for out-of-focus cameras). We were also able to bring down engine features that existed in Mass Effect 3, such as dynamic volumetrics, to help unify the look of the first two games.

    Players will have more opportunities to see their improved characters reflected in-game, as the trilogy also includes new real-time reflections.


    “Cultural artistic expression reflects philosophical evolution.”


    Phase 3: Rebuilding Worlds

    In Phase 3, we began looking at opportunities to make broader improvements to levels and features, rather than just updating the individual assets. By this point, we’d manually improved thousands of assets, but there was still a significant quality jump between the first two games.

    To guide this effort, we compared the levels we shipped to their original concept art, design intentions, and artistic inspiration. We also took dozens of screenshots of our currently up-res’d levels and sent them over to Derek Watts (the Mass Effect trilogy’s art director), who used them as a base for new concept art paint-overs. These “broad brush” adjustments were much faster to work on in professional photo editing software.

    Here are some examples:

    Feros has a few very visually distinct sections, including the colony and the highway that leads to the ExoGeni Corporation building, the aqueducts, and the Thorian lair. The former of these now features stronger smoke and fire effects, more buildings to fill out the skybox, and much more damage and debris to better showcase the attack by the geth. We also leaned into the visual atmosphere of the creepy, dark interiors with directional light shafts guiding players to uncover the mysteries of the Thorian (that sounds creepier than ever, thanks to its new audio mix).

    Edmontonians are no strangers to brutalist architecture or the blistering cold, so we’ve always felt quite at home in Noveria. Lighting was reworked throughout the level, the storm outside was intensified, and we accentuated the differences between the hotel area and the Synthetic Insights lab to hopefully improve your ability to navigate the mission’s early sections.

    Eden Prime is the first location you land on in Mass Effect. It’s described to you as a verdant paradise planet under attack by an unknown alien ship, but the sight that greeted players didn’t always align with that image. Luckily, in the Mass Effect 3: From Ashes DLC (which is, of course, included in the Legendary Edition) we’d already revisited Eden Prime, so we could incorporate  its overall atmosphere and specific buildings. We’ve moved the sun’s placement  so that the player’s path forward is now illuminated by evening light while the burnt red sky looms behind, punctuated by falling ash and tracer fire. We also improved the planet’s surface with additional fire and battle damage, more foliage, and destroyed structures littering the crater Sovereign leaves behind.

    Numerous quality-of-life changes and expanded features rolled out in this phase,many of which were detailed in our previous blog, so be sure to check that out. Notable improvements include an updated HUD for the first game and UI consistency improvements across the trilogy, such as tech UI elements appearing in blue and biotic UI elements appearing in purple in the first game (they were originally swapped). The custom character creator has been unified and expanded upon greatly, and some of your favourite casual outfits from Mass Effect 3 are now available in Mass Effect 2, as well.


    “I’m Commander Shepard and this is my favorite store on the Citadel.”


    When we started working on the Legendary Edition, we were overcome with a sense of nostalgia and curiosity. We know there is really something special in how the art and narrative work together to create this fully realized universe. To us, there’s a sense of “soul” to these games, and we truly believe we’ve been able to strike a balance between making meaningful enhancements while retaining the same atmosphere and feel of the original releases. The launch is now only a month out, and we can’t wait to let you experience these improvements while creating new Mass Effect memories for yourselves!

     Until then,

    Good luck, Commander.

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  • Mass Effect Legendary Edition: Noch mehr Neuigkeiten!

    Mass Effect Legendary Edition: Noch mehr Neuigkeiten!

    Reading Time: 9 minutes

    Willkommen zurück!

    Mass Effect und sein besonderer Look bilden und supporten ein Universum mit großen Geschichten, Charakteren und mehr. Es klingt vielleicht ein bisschen komisch, aber wir Artists – vor allem jetzt im Remaster, wollen euch die Trilogie erleben lassen (ob neu oder erneut), ohne dass ihr von der Grafik abgelenkt werdet.

    Unser Ziel war es, die Visuals zu verbessern, aber den originalen Look dabei immer beizubehalten. Schließlich ist die Optik der Trilogie ikonisch und definierte das Genre. Im Gegensatz zu einem Remake erlaubt es uns ein Remaster, auf den Originalen Assets aufzubauen, wie es eine Polishing-Phase während der Entwicklung eines Spiels der Fall wäre. Dabei können wir allerdings heutzutage mit moderner Hardware und Software arbeiten.

    Mass Effect Legendary Edition: Noch mehr Neuigkeiten!

    Heute geben wir euch einen tiefen Einblick in den Remaster-Prozess mit einem Fokus auf den großen Änderungen und Verbesserungen der Visuals:

    • Basis bilden
    • Modernisierungsaufwand
    • Welten neu bilden

    Wer sich mit technischen Aspekten von Videospielprogrammierung ein wenig auskennt, den wird es kaum überraschen, dass eine Veränderung an nahezu jedem Asset dazu führen kann, etwas anderes kaputt zu machen. Ist ein Spiel in seiner letzten Phase, steht es ähnlich wie ein Kartenhaus. Allein das Abpusten von Staub, geschweige denn grundlegende Änderungen wie das Aktualisieren der Version der Engine zu implementieren, kann unerwartete Probleme mit sich bringen. Ein einziges Spiel zu remasteren, ist bereits ein unglaublich komplexer Prozess. Da wir nun ganze drei Spiele vor uns hatten, wollten wir einen Plan erstellen, um die Risiken zu mindern.

    Dafür haben wir einen 3-Phasen-Plan aufgestellt.

    “Das Lazarus Project wird wie geplant fortgesetzt.”

    Phase 1: Basis bilden

    Phase 1 startete mit dem Identifizieren und Kategorisieren von allen Assets im Spiel. Wie viele Particle Effects, 3D Models, Texturen, Level, GUI (Graphical User Interface) Elemente, Sounds, Sequenzen, etc. enthalten sind und wie ihr durchschnittliches Qualitätsniveau ist, schauen wir und genau an. Existieren die Quellen (Content Creation Dateien) noch? Wie viel Prozent sollten wir davon verbessern? Das alles zu evaluieren hat uns geholfen, eine Strategie für alle “Typen” der Assets zu erstellen.

    Die Original Trilogy wurde auf einer Konsolengeneration veröffentlicht, das bis zu 1080p möglich machen könnte. Tatsächlich lief es aber meist auf 720p oder weniger. Dieses Remaster wird nun veröffentlicht, wenn 4K möglich ist. Also mussten wir auch alle Texturen verbessern. Für die Trilogie sind das gut mehr als 30.000 individuelle Texturen.

    Als erstes haben wir die Engine Limits bezüglich Textur-Größen verändert. Sodass sie nun ihre vollen Resolutions nutzen konnten. Wir haben dann ein paar Batch Processes geschrieben, die mit einem KI Up-Res-Programm zusammenarbeiten, um die ursprünglichen unkomprimierten Texturen auf das Vierfache ihrer ursprünglich erstellten Größe zu vergrößern.Unsere Batch Werkzeuge haben die besonderen Textur-Typen beachtet, wie normale Karten oder Masken, damit sichergestellt wird, dass sie nicht einander beeinflussen.

    Wir haben auch einige moderne Texturkomprimierungstechniken eingearbeitet, die es den Texturen erlaubt, mehr von ihrer Qualität beizubehalten. Unsere Programmierer hatten derweil zutun, unsere Version der Unreal Engine 3 auf eine neuere, uniformierte Version zu bringen. Mit einem wieder spielbaren Game und einer viel höheren Auflösung fingen wir also an, die Assets zu überarbeiten.

    “Der Prozess ist genauso wichtig wie das Resultat.”

    Phase 2: Modernisierungsaufwand

    Phase 2 ist der Anfang von etwas, das wie bei einer kompletten Spieleentwicklung stattfindet. Das Art-Team war voll dabei und unsere Content Creation Tools (viele die sich während der Trilogie verändert haben) waren bereit, uniformiert und mit modernen Content Creation zum Laufen gebracht. Wir haben da angefangen, wo es am Meisten zutun gab: Dem originalen Mass Effect.

    Einige Assets — am meisten häufige Charaktere und Requisiten — haben wir mit den anderen Spielen geteilt, einige wurden auch schon durch ein DLC oder ähnliches verbessert. Da haben wir die verbesserten Assets als eine basis verwendet, es weiter verbessert und dann mit der ganzen Trilogie geteilt. Die daraus entstandenen Assets in höherer Qualität waren toll. Wir mussten aber aufpassen, dass es das natürliche Vergehen der Zeit über die Trilogie hinweg nicht zu stark beeinflusste.

    Charaktere, wie Liara, Garrus, Kaiden, Captain Anderson und einige mehr, die in mehreren Spielen zu sehen sind haben kleinere Änderungen verpasst bekommen. Vor allem in Hinblick auf ihren Alterungsprozess, dass sie gereift sind oder … von einem Stein getroffen wurden. Wir konnten ja schlecht das “SR2” auf Uniformen in jeder Szene lassen. Außerdem gefällt es uns immer noch, wie die Uniformen der Alliance Admiralty im Laufe der Trilogie militarisiert und schlanker wurden. Deshalb wurden viele Outfits einzeln bearbeitet.

    Unsere Character-Artists haben sich durch hunderte Waffen, Kreaturen, Charaktere, Fahrzeuge und Co. gearbeitet. Sie brachten häufig ein Asset zurück zu seiner ursprünglichen High-Poly-Skulptur, konzentrierten sich darauf, eine konsistente Texturauflösung zu erzielen, fügten bei Bedarf unterstützende 3D-Geometrie hinzu und korrigierten Fehler mit Karten oder Texturabbildungen. Unser Ziel: Steigerung des Realismus in der Oberflächenreaktion.

    Da die Spiele kein PBR (Physically Based Rendering) nutzen, konnten wir immer noch mit den Texturen und Materialien arbeiten, um sicherzustellen, dass Kunststoffe, Stoffe und Metalle überzeugender auf Licht reagieren. Einen ähnlichen zeitaufwand haben wir mit der Aufbereitung von Haaren, Haut, Augen verbracht. Unsere Tech Animator überarbeiteten alles und brachten es dann zurück ins Spiel.

    Die VFX (Particle Effect) Artists hatten gut zutun mit der Erweiterung und dem generellen Verbessern der Animationen für Dinge wie Rauch und Feuer. Außerdem haben sie  weiterer Sekundäremitter hinzugefügt, um das Gesamtbild jedes Effekts zu verbessern. Ein Feuer kann jetzt zusätzliche Rauchdarstellungen oder andere Details haben. Auch Details wie an euren Waffen leuchten jetzt auf. Neue Partikeleffekte in der Umgebung, um die generelle Stimmung zu verbessern. Wir einige von euch bemerkt haben, haben wir außerdem weitere Elemente zu den ikonischen horizontalen Linseneffekten der Trilogie hinzugefügt.

    Viele GUI-Bilder benötigten zusätzliche Liebe. In 4K dehnten sich glatt fließende Linien, die früher nur einige hundert Pixel auf dem Bildschirm einnahmen, jetzt auf Tausende oder Zehntausende von ihnen aus. Wir mussten einige Bilder komplett neu machen, um die klare und knackige Darstellung zu erhalten. Andere Bilder haben nicht so viel tiefgreifende Überarbeitungen gebraucht.

    Wir haben auch die Zwischensequenzen in der Trilogie überarbeitet. Wann immer es möglich war, haben wir Cutscenes in 4K umgewandelt. Wenn es nicht möglich war, die Szene zu re-capturen, haben wir ein AI-Programm für die unkomprimierten Originalvideos verwendet. Bei beidem haben wir die Farbkorrekturen optimiert, visuelle Effekte und zusätzliche Details hinzugefügt oder zusammengesetzt und sogar einige Ecken und Kanten Frame für Frame weicher gemacht, damit es sich nicht alt anfühlt im Vergleich. Cinematic Designer haben dutzende, wenn nicht sogar hunderte Bugs in Live-Action Sequenzen und Unterhaltungen. Aber keine Sorge, das “What’d you just say?” -Meme existiert noch, wenn ihr wisst, wonach ihr suchen müsst.

    Während dieser Phase haben sich die Environment Artists durch jedes Level gearbeitet, arbeiten an gefundenen Problemen und allem, was das visuelle Bild beeinträchtigt. Das bedeutet, dass Requisiten zu sehr kargen Gebieten hinzugefügt und Low-Res oder gestreckte Texturen bearbeitet wurden. Alte 3D Assets haben sie bearbeitet und Schatten auf Oberflächen mit schlechten Lichtelemente wurden genauer betrachtet und überarbeitet. Zu dieser Zeit haben wir hunderte Bugs behoben, von Kleinigkeiten bis zu problemen, die das gesamte Spiel kollabieren ließen oder Spieler plötzlich feststeckten.

    Unsere Light Designer arbeiten eng mit den Level Designern, damit die aufgehübschten Charaktere und Orte in bestem licht erstrahlen. Der besondere Lichtstil von Mass Effect steckt voller Spotlights mit starken Kontrasten und Komplementärfarben. Dieser Style hat sich über die Trilogie hin entwickelt und wir waren nun in der Lage, diese Verbesserungen in das erste Spiel zu bringen. Wir haben uns darauf fokussiert, diesen kontrastreichen Look beizubehalten, während wir mit natürlichem Licht gearbeitet haben, um die Charaktere immer gut auszuleuchten.

    Außerdem gab es systemische Updates bei Schatten und Post-Prozess.Effekten, wie Umgebungsokklusion des Bildschirmraumes, Anti-Aliasing und Bokeh-Schärfentiefe (verbessert die filmische Qualität der unscharfen Kameras). Wir konnten außerdem einige Extras aus Mass Effect 3 rausziehen, wie dynamische Volumenmessung, um die drei Spiele einander anzupassen.

    Spieler haben außerdem die Möglichkeit ihre verbesserten Charaktere im Spiel zu sehen, denn die Trilogie verfügt über mehr Echtzeit-Reflexionen.

    “Der kulturell-künstlerische Ausdruck spiegelt die philosophische Entwicklung wider.”

    Phase 3: Welten neu bilden

    In Phase 3 fingen wir an, breite Verbesserungen an Levels und Features zu machen, anstatt nur die individuellen Assets zu betrachten. An diesem Punkt hatten wir bereits tausende Assets manuell verbessert, aber es gab immer noch einen signifikanten Sprung zwischen den ersten beiden Spielen.

    Um diese Bemühungen zu leiten, haben wir die von uns gelieferten Levels mit ihrer ursprünglichen Konzeptgrafik, Design-Vorstellungen und Inspirationen verglichen. Wir haben dutzende Screenshots von den gegenwärtigen Up-res-Level gemacht und sie an  Derek Watts (Art Director der Mass Effect Trilogy) gesendet, der das als Basis für neue Concept Art Paint-Overs verwendet. Diese “breiten Pinsel” Anpassungen waren in einer professionellen Bearbeitungssoftware schneller bearbeitet.

    Hier sind ein paar Beispiele:

    Feros verfügt über einige visuell unterschiedliche Abschnitte, inklusive der Kolonie und dem Highway, der zum ExoGeni Corporation Gebäude führt, den Aquädukten und der Thorian Höhle. Es gibt mehr Feuer- und Raucheffekte, mehr Gebäude. Außerdem zeigt es viel mehr Schaden und Trümmer, die durch die großen Angriffe entstanden sind. Wir haben uns ebenso die visuelle Atmosphäre der gruseligen, dunklen Innenräume mit gerichteten Lichtschächten, die die Spieler dazu führen, die Geheimnisse der Thorian aufzudecken. Dank neuem Audio-Mix klingt es gruseliger als jemals zuvor.

    Für Edmontonians sind brutalistische Architektur oder die glühende Kälte nicht neu, deshalb haben wir uns in Noveria immer wohl gefühlt. Die Lichtverhältnisse im Level wurden überarbeitet, der Sturm draußen intensiviert und wir haben an den Unterschieden des Hotel-Areals und dem Synthetic Insights Labor gearbeitet, um euch die Navigation zu erleichtern.

    Eden Prime ist die erste Location in Mass Effect. Es wird euch als grüner Paradies -Planet beschrieben, der von einem unbekannten außerirdischen Schiff angegriffen wird. Der Anblick für die Spieler stimmte damit aber nicht wirklich überein. Glücklicherweise haben wir im Mass Effect 3: From Ashes DLC (das natürlich in der Legendary Edition enthalten ist), haben wir Eden Prime noch einmal besucht, so konnten wir die Gesamtatmosphäre und die spezifischen Gebäude einbeziehen. Wir haben die Position der Sonne verändert, sodass eure Wege von Abendlicht bestrahlt werden,. während der rote Himmel dahinter steht. Die Oberfläche des Planeten wurde ebenfalls überarbeitet und mit Kampfschäden, Laub und mehr Feuer verbessert.

    Viele Bequemlichkeitsverbesserungen und erweiterte Features wurden hier hinzugefügt. Viele haben wir im letzten Blogpost schon benannt. Zu erwähnen ist noch das überarbeitete HUD im ersten Spiel und Verbesserungen der UI-Konsistenz in der gesamten Trilogie, zum Beispiel Tech-UI-Elemente, die in Blau angezeigt werden, und biotische UI-Elemente, die im ersten Spiel in Lila angezeigt werden.

    Der Charakter-Creator wurde vereinheitlicht und stark erweitert und einige eurer Lieblingsoutfits aus Mass Effect 3 sind nun in Mass Effect 2 verfügbar.

    “Ich bin Commander Shepard und das ist mein Lieblingsladen im Citadel.”

    Als wir anfingen, an der Legendary Edition zu arbeiten, überkam uns Nostalgie und Neugier zugleich. Es ist etwas Besonderes, wie der Art-Style und die Erzählung zusammenarbeiten, um dieses Universum zu schaffen. Es ist die “Seele“ dieser Spiele und wir denken wirklich, wir haben eine gute Balance zwischen bedeutenden Verbesserungen und der alten Atmosphäre geschaffen, damit es sich auch irgendwie noch wie damals anfühlt, als die Spiele entstanden. Der Release ist nur noch einen Monat entfernt und wir können es kaum erwarten, dass ihr diese Verbesserungen spürt, erleben könnt und euch neue Mass Effect-Erinnerungen schafft!

    Bis dahin,

    Viel Glück, Commander.

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  • Mass Effect Legendary Edition: Das hat sich verändert

    Mass Effect Legendary Edition: Das hat sich verändert

    Reading Time: 9 minutes

    Eure Begeisterung zur Mass Effect Legendary Edition seit wir es beim N7 Day  verkündet und erste Einblicke gezeigt haben, hat uns umgehauen. Heute wollen wir euch zeigen, worauf ihr euch im Remaster freuen könnt. Es gibt einige Informationen zur Legendary Edition, von verbessertem Gameplay, bis zum neuen Balancing und noch mehr. Nächste Woche wollen wir euch einen weiteren Einblick in den Remastering-Prozess bieten – vor allem mit dem Fokus auf die optischen Veränderungen der Trilogie.

    Lasst uns loslegen. Euch erwartet in diesem Post::

    • Combat Tuning (Mass Effect)
    • Zusätzliche Gameplay-Verbesserungen (All)
    • The Mako (Mass Effect)
    • Unifying & Modernizing the Trilogy (All)
    • Galaxy at War Rebalancing (Mass Effect 3)

    “Ich brauche kein Glück—Ich habe Munition.”

    Die Kämpfe

    Die Kämpfe in der Mass Effect Trilogie haben sich über die Spiele hinweg verändert und hat sich immer etwas anderes angefühlt. Wir wollten die Erfahrungen verbessern, ohne genau das zu verändern, was unsere Fans am Spiel und der Mechanik lieben. Das war wirklich eine Herausforderung, das erste Spiel unterscheidet sich ziemlich vom Zweiten und Dritten. Mass Effect wurde immer stark von traditionellen RPG-Mechaniken beeinflusst – zum Beispiel bei Dingen wie Zufallswürfen und dem Stat-Building wie bei Pen-and-Paper-Spielen. Dadurch fühlten sich die Waffen weniger genau und verlässlich an, als im Gunplay bei Mass Effect 2 und 3.

    Wir haben immer wieder Feedback erhalten, dass es für Spieler ziemlich frustrierend war, ein paar Schüsse mit einem Sturmgewehr zu machen und plötzlich das Fadenkreuz zu vergrößern. Deshalb haben wir die Mechanik so angepasst, dass sie besser gehandhabt werden kann, ohne das ursprüngliche Gefühl völlig zu zerstören

    Im ersten Mass Effect wurde die Genauigkeit (einschließlich Fadenkreuzmitte und Waffenschwankung) für alle Waffen optimiert, damit die Spieler eine gleichmäßigere Feuerkraft beibehalten und gleichzeitig ihre Schüsse / Überhitzungsanzeige verwalten können. Wir haben zudem die ADS-Kameraansicht (Targeting Down Sights) verbessert, um im Kampf eine noch bessere Sicht zu erzielen, damit ADS noch genauer ist (wie im zweiten und dritten Spiel). Die Zielhilfe haben wir ebenfalls für eine erhöhte Präzision verbessert. Diese kleinen Änderungen hinter den Kulissen machen den Kampf insgesamt frischer und geben euch mehr Kontrolle in die Hand.

    Die Abilities wurden auch ausbalanciert im ersten Spiel. Zum Beispiel die “Immunity”-Ability gibt euch nun einen großen Verteidigungs-Buff über eine bestimmte Zeit, anstatt eines kleinen Buffs, der über eine unbestimmte Zeit anhält.

    Die folgende Übersicht listet Gameplay-Veränderungen auf, speziell gegenüber dem ersten Mass Effect. Ziel war es, eine Linie mit dem Rest der Trilogie zu fahren:

    • Shepard kann jetzt aus dem Kampf sprinten
    • Nahkampfangriffe werden jetzt einem Knopfdruck zugeordnet, anstatt automatisch ausgeführt, wenn man nah beim Feind ist
    • Waffengenauigkeit und Handling wurden signifikant verbessert
      • Das Fadenkreuz ist kontrollierter
      • Waffenschwankung von Scharfschützengewehren entfernt
      • Das Zielen auf das Visier / die Kameraansicht mit „engem Ziel“ wurde verbessert
      • Verbesserte Zielhilfe
    •  Alle wichtigen Gegner nehmen Headshot-Schaden im ersten Spiel
      •  Vorher haben, v.a. menschliche Gegner, dies nicht erlitten
    • Ammo-Mods (Anti-Organic, Anti-Synthetic, etc.) können im gesamten Game fallen
      • Vorher gab es sie bei Spielern mit hohem Level nicht mehr
      • Man kann sie auch bei Merchants kaufen
    •  Alle Waffen können von jeder Klasse ohne Strafe verwendet werden
      •  Spezialisierungen (Fähigkeit, bestimmte Waffen zu trainieren / zu verbessern) sind weiterhin klassenspezifisch
    • Waffen-Cooldown ist schneller
    • Medi-Gel Verwendung wurde verbessert
      •  Base Cooldown verringert
      • Level-Up Vorteile verbessert
      • Erhöhung von Liaras Cooldown-Bonus
    • Inventory management improvements
      • Items können als “Junk” (Müll) markiert werden
      • Alle Junk-Items können gleichzeitig in Omni-Gel umgewandelt oder bei Merchants verkauft werden Inventory and stores now have sorting functionality
    • Einige Fähigkeiten wurden neu ausbalanciert
    • Waffen-Power (z.B. solche, die im Waffen-Skillbaum freigeschaltet werden), wurden verbessert:
      • Effektivität/Stärke wurde angehoben (Dauer manchmal verringert)
      • Heat wird jetzt bei Aktivierung der Stromversorgung zurückgesetzt

    Wenn das ein Krieg ist, brauche ich eine Armee … oder ein richtig gutes Team.

    Weitere Gameplay Verbesserungen

    Neben allgemeinen Gunplay-Änderungen, haben wir einige spezifische Veränderungen an Begegnungen, Gegnern und der Art und Weise vorgenommen, wie ihr am Kampf teilnehmt. Wir haben Möglichkeiten gefunden, das erste Spiel auf eine Linie mit den anderen zu bringen und sind in der ganzen Trilogie auf Systeme gestoßen, die Optimierungen nötig hatten.

    Wir wollen nicht zu viel für neue Spieler verraten, aber ein beispiel ist zum Beispiel die Begegnung mit dem Boss namens Noveria. Wir haben am Bossraum gearbeitet, er ist immer noch ähnlich, aber weniger beengt. Biotic Abilities werden euch viel weniger durch die Gegend schleudern.

    Weitere Kampfveränderungen:

    • Truppenkameraden können jetzt auch im ersten Mass Effect unabhängig voneinander befehligt werden – so wie in Mass Effect 2 und 3
    • Einige Bosse wurden verändert, um sie fairer zu machen – die Herausforderung bleibt trotzdem
    • Die Deckung wurde in allen drei Spielen verbessert
      • Zusätzliche Deckungsmöglichkeiten wurden integriert
      • In Deckung gehen und heraus gehen ist nun verlässlicher
    • XP wurde neu ausbalanciert (mehr Details dazu weiter unten)
    • Waffendrops in Mass Effect 2 wurden neu ausbalanciert (mehr Details dazu weiter unten)

    Kämpfe und XP hängen zusammen. XP-Erhalt wurde für mehr Konsistenz ausbalanciert, vor allem gegen Spielende vom ersten Teil. Spieler die viele Aspekte des Spiels abgeschlossen haben, sollten trotzdem aufsteigen können und dafür keinen zweiten Spieldurchlauf brauchen müssen. Es gibt im ersten Spieldurchlauf auch kein Levelcap mehr.

    Die Munition in Mass Effect 2 wurde ebenfalls angepasst. Für uns gab es einfach zu wenig Munitions-Drops im originalspiel, also haben wir sie erhöht. Vor allem für das Sniper Rifle, das damals sogar eine reduzierte Munitions-Drop-Rate hatte.

    Der Mako

    Wir müssen auch über den berühmt-berüchtigten M-35 Mako sprechen. Dieses legendäre Fahrzeug aus dem ersten Mass Effect wurde so kalibriert, dass es besser als jemals zuvor funktioniert. Im originalspiel ließ seine eigene Physik ihn zu leicht und sprunghaft wirken, manchmal sogar unkontrollierbar. Jetzt ist eure Fahrt viel sanfter, aber weiterhin einfach mit diesem typischen, liebenswerten gefühl beim Fahren. Und klar: ihr könnt immer noch über Klippen fahren!

    Seine Funktionalität wurde verbessert durch schnellere Schildaufladung und neue Triebwerke. Das gibt euch einen Geschwindigkeitsboost, wenn ihr an einer vertikalen Klippe versucht, hochzukommen. Ja, das machen wir alle! Dieser Boost ist unabhängig von den Jetpacks unten am Fahrzeug. Ihr könnt also beide gleichzeitig oder separat verwenden.

    Darauf könnt ihr euch beim Mako freuen:

    • Verbessertes Handling
      • Verbesserte Physik, damit es sich schwerer anfühlt und weniger rumrutscht
    • Verbesserte Kamerakontrolle
      •  Verhindert, dass es auf die niedrigen Winkel zielt
    • Neue Triebwerke für einen Geschwindigkeits-Boost
      • Der Cooldown ist unabhängig von den Jetpacks
    • XP-Strafen im Make wurden entfernt
    • Schilde laden sich schneller auf
    • Lava lässt die Mission nicht direkt scheitern – ihr bekommt einfach dauerhaften Schaden

    “Was ist mit Shepard?”

    Vereinheitlichung und Modernisierung der Trilogie

    Mit der Legendary Edition war es unser Ziel, die Trilogie zu optimieren und von Spiel zu Spiel konsistenter zu machen, während die Dinge gewürdigt werden, die jedes Spiel einzigartig machten.

    Zum Beispiel haben wir die Anpassungsoptionen von Shepard im Charaktereditor vereinheitlicht und einige neue Optionen hinzugefügt, z. B. zusätzliche Hauttöne und neue Frisuren. Ihr könnt für alle drei Spiele denselben Charaktererstellungscode (unten links im Bild) verwenden. Shepard kann dadurch jetzt in der gesamten Trilogie ein einheitliches Erscheinungsbild bekommen – oder ihr ändert es immer wieder. Die Anpassungsoptionen und das Erscheinungsbild der Charaktere wurden noch weiter durch aktualisierte Texturen und Haarmodelle verbessert.

    Die Mass Effect: Genesis Comics von Dark Horse haben wir als optionale Erfahrung eingefügt. So könnt ihr Entscheidungen aus vorherigen Spielen treffen, egal wo ihr startet.

    Die  Legendary Edition beinhaltet viele zusätzliche Verbesserungen. Darauf könnt ihr euch freuen:

    • Neuer einheitlicher Launcher für alle drei Spiele
      • Enthält Einstellungen für Untertitel und Sprachen in der Trilogie
      • Speicherdaten sind für jedes Spiel einzigartig und können individuell bearbeitet werden
    •  Character Creator wurde überarbeitet
      • FemShep von Mass Effect 3 ist die neue weibliche Standardoption in allen drei Spielen (das Originale FemShep Design ist noch als Preset verfügbar)
    • Trophäen bekamen ein Update
      • Neue Trophäen
      • Fortschritt zählt teilweise in allen drei Spielen (z.B. Tötet 250 Feinde in den Spielen)
        • Trophäen, die zu einer optimiert und überflüssig gemacht wurden, wurden entfernt
      •  Einige Trophäen haben neue Namen, Beschreibungen oder Ziele
    • Integrierte Waffen- und Rüstungs-DLC-Pakete
      • Integrierte Waffen- und Rüstungs-DLC-Pakete sind nun natürlich integriert. Sie sind über Recherchen oder durch den Kauf bei Merchants während des Spiels erhältlich, anstatt von Anfang an sofort freigeschaltet zu werden. Das stellt das allgemeine Balancing und den Fortschritt zwischen ME2 und ME3 sicher.
      • Recon Hood (ME2) und Cerberus Ajax Armor (ME3) sind von Beginn an in allen Spielen erhältlich
    • Zusätzliche Gameplay & Quality of Life Verbesserungen
      •  Audio wird in allen Spielen neu gemischt und verbessert
      •  Hunderte von Legacy-Fehlern aus den Originalversionen wurden behoben

    “Sie sind hiermit wieder im Dienst, Commander.”

    Galaxy at War – neu ausbalanciert

    Als Commander Shepard steht ihr vor der schwersten Aufgabe von allen: Alle Reapers zu besiegen und die Galaxie vor der Vernichtung retten. In Mass Effect 3 wird es noch schlimmer, wenn sich die Galaxie vereinigt. Aber eure Entscheidungen aus der gesamten Trilogie führen euch genau dorthin und bestimmen, wer dann an eurer Seite kämpft. M“Galaxy at War“ katapultiert euch in den Reaper War des Normandy Combat Information Center, das in der Legendary Edition neu ausbalanciert wurde. Beispielsweise wird Galactic Readiness nicht mehr durch externe Faktoren beeinflusst, die nicht Teil der Sammlung sind. Zum Beispiel Multiplayer oder die alte Begleit-App für ME3. Dadurch wird es aber nicht unbedingt einfacher!

    Je mehr ihr in der gesamten Trilogie vervollständigt, desto besser seid ihr auf die Kämpfe am Ende vorbereitet. Wenn ihr nur Mass Effect 3 spielt, müsst ihr nahezu jede im Spiel verfügbare Option ausführen, um euch für das Ende zu qualifizieren und keine massiven galaktischen Verlusten einzustecken. Wollt ihr im Reaper War gut performen, solltet ihr die ersten beiden Teile  spielen und euren Fortschritt übertragen. Zum Vergleich: Wenn ihr zuvor ME3 mit dem Extended Cut (einschließlich Galactic Readiness Rebalancing) gespielt habt, ist es in der Legendary Edition schwieriger, sich vollständig auf den letzten Kampf vorzubereiten. Übrigens: Das Extended Cut-Ende ist jetzt das Standardfinale des Spiels.

    Die Vorbereitung Ihrer intergalaktischen Armeen wird dank einer Reihe Fehlerkorrekturen und Backend-Verbesserungen am Paragon-Renegade-System in ME2 insgesamt ein wenig etwas erleichtert. Wir haben einige ältere Probleme behoben, die die Anzeige genauer Reputationsstatistiken verhinderten. Auch das Problem mit der Auswahl von Dialogoptionen haben wir bearbeitet. Deshalb können schwer zu erreichende Schlüsselmomente in ME2 (die sich auf ME3 auswirken), jetzt zuverlässiger abgeschlossen werden. Und das führt zu besseren Ergebnissen im letzten Akt.


    “Für die alten Zeiten.”

    Gehen wir zurück zu den Wurzeln vom Mass Effect Franchise—unseren Wurzeln. Wir feiern jetzt unser 25jähriges Jubiläum – das war eine extrem nostalgische und emotionale Erfahrung für uns. Wir sind sicher, dass sich viele von euch auch so fühlen, wenn ihr die Legendary Edition startet! Wir haben so oft von euch gehört, dass ihr die Trilogie heute spielen möchtet, zum ersten Mal, oder … sagen wir einfach “nochmal”. Wir müssen es ja nicht zählen.

    Es war ein bisschen surreal, dorthin zurückzukehren, wo alles begann. Als die Mitglieder unseres Teams die Arbeit, die sie vor über einem Jahrzehnt geleistet hatten, erneut begannen, war es aber irgendwie genau das Richtige. Wir arbeiteten an einem Leidenschaftsprojekt von uns, um euch für den jahrelangen Support zu danken. Und euch vielleicht einfach bis zum nächsten Spiel zu beschäftigen! Und es kommt noch mehr! Zum Beispiel ein tieferer Einblick in die optischen Veränderungen, also haltet die Augen offen! Danke, dass ihr euch das so sehr gewünscht habt, das bedeutet uns eine Menge.

    Vom ganzen Mass Effect-Team: “Viel Glück, Commander.”

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  • Mass Effect Legendary Edition: Rebalancing, tuning, & mechanical improvements

    Mass Effect Legendary Edition: Rebalancing, tuning, & mechanical improvements

    Reading Time: 9 minutes

    Ever since we announced Mass Effect Legendary Edition on N7 Day and revealed a first look at it earlier this year, your passion and excitement have blown us away. Today, we’d like to give you more details on what you can expect to see in this remaster. You’ll find the latest information on the Legendary Edition, from gameplay tuning to rebalancing and more. Next week, we’ll provide an additional look at the remastering process with a strong focus on the visual changes across the trilogy.

    Let’s get into it. Here’s what this post contains, in order:


    “I don’t need luck—I have ammo.”


    Combat tuning

    Combat in the Mass Effect trilogy has evolved across the series, with each game’s experience being different. We wanted to make the experience better across the board, but we didn’t want to unnecessarily change what our fans have come to love about each game. That proved a unique challenge, as the first game is quite different from the second and third in terms of gameplay and combat. Mass Effect was heavily influenced by traditional RPG mechanics, like the randomness of a dice roll and pen-and-paper stat building. As a result, weapons in Mass Effect often felt less accurate and reliable than the gunplay in Mass Effect 2 and 3.

    We heard the consistent feedback that it was pretty frustrating to take a few shots with an assault rifle and suddenly have the reticle enlarge to span a large portion of the screen, so we looked at tuning the mechanics to provide better handling without outright scrapping the spirit of the original games.

    In the first Mass Effect, accuracy (including reticle bloom and weapon sway) has been tuned across all weapons to allow players to maintain more consistent firepower while still managing their shots/overheat meter. We’ve also improved the aiming down sights (ADS) camera view to be tighter on combat so that ADS is more accurate (like the second and third games), and we’ve improved the aim assist to provide better precision. These small behind-the-scenes changes collectively make combat much “snappier,” putting more control into the player’s hands.

    Abilities have also been rebalanced in the first game. For example, the “Immunity” ability now grants a powerful defensive buff that lasts a brief period of time instead of being a small buff that lasts indefinitely.

    The following overview lists gameplay changes we made specifically to the first Mass Effect, with the goal of bringing it a bit more in line with the rest of the trilogy:

    • Shepard can now sprint out of combat
    • Melee attacks are now mapped to a button press rather than automatically occurring based on proximity to an enemy
    • Weapon accuracy and handling has been significantly improved
      • Reticle bloom is more controlled
      • Weapon sway removed from sniper rifles
      • Aiming down sights/”tight aim” camera view has been improved
      • Improved aim assist for target acquisition
    •  All relevant enemies now take headshot damage in the first game
      •  Previously some did not, including humanoid enemies
    • Ammo mods (Anti-Organic, Anti-Synthetic, etc.) can now drop throughout the whole game
      • Previously, these stopped dropping at higher player levels
      • They are now also available to purchase from merchants
    •  All weapons can be used by any class without penalty
      •  Specializations (the ability to train/upgrade certain weapons) are still class-specific
    • Weapons cool down much faster
    • Medi-gel usage has been improved
      •  Base cooldown reduced
      •  Levelling benefits increased
      •  Increased Liara’s bonus to cooldowns
    • Inventory management improvements
      • Items can now be flagged as “Junk”
      • All Junk items can be converted into Omni-gel or sold to merchants at once
      • Inventory and stores now have sorting functionality
    • Some abilities have been rebalanced
    • Weapon powers (i.e., those that are unlocked on each weapon type’s skill tree) have been improved:
      • Effectiveness/strength is increased (duration reduced in some cases)
      •  Heat now resets on power activation

    “If this is a war, I’ll need an army…or a really good team.”


    Additional gameplay improvements

    Beyond general gunplay changes, we’ve made some specific changes to encounters, enemies, and how you engage in combat. We found a few opportunities to bring the first game in line with the second and third games, and we also found some systems across the whole trilogy that needed a tune up.

    Without spoiling too much for new players, one example is the boss encounter on Noveria. The boss room has been slightly reworked, keeping it very familiar but making it less cramped. You’ll also be much less prone to being thrown around by biotic abilities.

    Other targeted combat updates we’ve made include:

    • Squadmates can now be commanded independently of each other in the first Mass Effect, the same way you can command them individually in Mass Effect 2 and 3
    • Some boss fights and enemies in the first game have been tweaked to be fairer for players but still challenging
    • Cover has been improved across the trilogy
      • Additional cover added to some encounters
      • Entering and exiting cover is now more reliable
    • XP has been rebalanced in the first game (details below)
    • Ammo drops have been rebalanced in Mass Effect 2 (details below)

    With combat comes XP. XP gained during the first game has been rebalanced for better consistency, especially towards the game’s end. Players who complete most aspects of the game should be able to more reliably get to higher levels on a single playthrough rather than needing to play through a second time to do so. Additionally, there is no longer a level cap on a first playthrough.

    As a final gunplay change, we also tweaked ammunition in Mass Effect 2. We found that ammo was spawning too scarcely in the original game, so we’ve increased the drop rate for ammo in ME2, particularly when using a sniper rifle since that had a reduced ammo drop rate in the original release.


    “It’s got heart, you know?”


    The Mako

    But of course, we’ve got to talk about the (in)famous M-35 Mako. This legendary vehicle from the first Mass Effect has been “calibrated” to perform better than ever. In the original game, the physics tuning for the Mako made it feel too light and bouncy, even at times becoming uncontrollable, but it’s now a much smoother ride while still being “loveable” like before. (Yes, you can still drive off cliffs to your heart’s content).

    Its functionally has also been improved with faster shield recharging and new thrusters added to the rear, allowing for a speed boost when you’re inevitably trying to scale up the side of a near-vertical cliff. (We all do it.) This boost’s recharge is independent from the jump jets on the vehicle’s underside, so you can use both at once or separately.

    These are the calibrations you can expect to experience when driving the Mako:

    • Improved handling
      • Physics tuning improved to feel “weightier” and slide around less
    •  Improved camera controls
      •  Resolved issues preventing the Mako from accurately aiming at lower angles
    • Shields recharge faster
    • New thrusters added for a speed boost
      • Its cooldown is separate from the jump jets’
    • The XP penalty while in the Mako has been removed
    • Touching lava no longer results in an instant Mission Failure and instead deals damage over time

    “Well, what about Shepard?”


    Unifying & modernizing the trilogy

    For the Legendary Edition, our goal was to tune up the trilogy and make it more consistent from game to game while honoring the things that made each unique.

    For example, we’ve unified Shepard’s customization options in the character creator and even added some new options, like additional skin tones and hairstyles. You can use the same character creator code (seen bottom-left in the image below) across all three games, meaning your Shepard can now have a consistent appearance across the trilogy, or you can choose to change their appearance at the start of each title. Customization options and character appearances have also been improved with updated textures and hair models.

    We’ve also added the Mass Effect: Genesis comics by Dark Horse into the base experience before Mass Effect 2 and 3 as an optional experience so players can make choices from previous games no matter where they choose to start.

    Of course, the Legendary Edition includes a variety of additional enhancements. Here are some of the things you can look forward to:

    • New unified launcher for all three games
      • Includes trilogy-wide settings for subtitles and languages
      • Saves are still unique to each game and can be managed independently of each other
    •  Updated character creator options, as mentioned above
      • FemShep from Mass Effect 3 is the new default female option in all three games (the original FemShep design is still available as a preset option)
    • Trophies across the trilogy have been updated
      • New trophies have been added to the trilogy
      • Progress for some now carries over across all three games (e.g. Kill 250 enemies across all games)
        • Trophies that were streamlined into one and made redundant were removed
      •  A number of trophies have had their objectives/descriptions and/or names updated
    • Integrated weapons and armor DLC packs
      • Weapons and armor DLC packs are now integrated naturally into the game; they’re obtainable via research or by purchasing them from merchants as you progress through the game, rather than being immediately unlocked from the start. This ensures overall balance and progression across ME2 and ME3
      • Recon Hood (ME2) and Cerberus Ajax Armor (ME3) are available at the start of each game
    • Additional gameplay & Quality of life improvements
      •  Audio is remixed and enhanced across all games
      •  Hundreds of legacy bugs from the original releases are fixed

    “Consider yourself reinstated, Commander.”


    Galaxy at War rebalancing

    As Commander Shepard, you’re tasked with the hardest mission of all: defeating the Reapers and saving the galaxy from annihilation. This comes to a head in Mass Effect 3 when the galaxy unites, but your choices from across the trilogy lead you there and determine who fights at your side. The Galaxy at War feature puts you in the heart of the Reaper War from the Normandy’s Combat Information Center, which has been rebalanced in the Legendary Edition. For example, Galactic Readiness is no longer impacted by external factors that aren’t part of the collection, like multiplayer or the old companion app for ME3. However, that doesn’t necessarily mean defeating the Reapers will be easy. 

    The more content you complete across the entire trilogy, the more likely you’ll be prepared for the final fights in its conclusion. If you only play Mass Effect 3, you’ll have to do just about every option available in the game to be eligible for an ending that doesn’t result in massive galactic losses. Playing the first two games and carrying over your progress is the most reliable way to get good results in the final hours of the Reaper War. For comparison, if you previously played ME3 with the Extended Cut (which included Galactic Readiness rebalancing), fully preparing for the final fight will be more difficult to achieve in the Legendary Edition. And on that note: the Extended Cut ending is now the game’s default finale.

    However, readying your intergalactic armies will be made a bit easier by a number of critical bug fixes and backend improvements made to the Paragon-Renegade system in ME2; we resolved some legacy issues that inhibited accurate reputation stats from being displayed and outright prevented certain dialogue options from being selectable when they should have been. Because of this, key moments that have been notoriously difficult to achieve in ME2 (and impacted ME3) can now be completed more reliably, leading to better results in the story’s final act.


    “You know, for old time’s sake.”


    Getting to go back to the roots of the Mass Effect franchise—our roots, as a team now celebrating our 25th anniversary—has been an incredibly nostalgic and emotional experience for us, and we’re sure a lot of you will feel similarly when you get to play Legendary Edition! We’ve heard from so many of you that you want a way to play the original trilogy today, either for the first time or the…well, let’s just say “again.” We don’t need to keep count.

    Returning to where it all began, as members of our team revisited the work they did over a decade ago, has been a bit surreal, but it felt like the right thing to do; a passion project from us to thank you for the many years of incredible support. (And maybe to help tide you over until the next game, too!) There’s more to come, including a deeper dive into the visual changes we’ve made, so stay tuned for that! Also, thanks for requesting this so much that you practically willed it into existence! It’s meant a lot.

    From all of us on the Mass Effect team: “Good luck, Commander.”

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