Schlagwort: Behavior Interactive

  • Dead by Daylight: Designing The Dredge

    Dead by Daylight: Designing The Dredge

    Reading Time: 6 minutes

    In Dead by Daylight’s new chapter Roots of Dread, the new Killer is The Dredge. A formless mass of twisted limbs writhing in the shadows, The Dredge is a manifestation of darkness itself. A uniquely frightening figure, it was imperative that The Dredge captured the spirit of a monster lurking beneath your bed. And while Dead by Daylight is most certainly a horror game, conjuring such a unique flavor of fear presented an exciting challenge for the game design team.

    For one, its Reign of Darkness Power shrouds the map in a pitch-black state, turning simple navigation into a matter of life and death. During this supernatural nightfall, visibility becomes severely limited, making it so that Survivors can only see what’s directly in front of them. While this certainly brings an exciting new horror element to Dead by Daylight, such a drastic visual change was not without a few behind-the-scenes hurdles.

    Hello Darkness

    “One of the first things, and this is something people don’t often consider, is that we must think about the technical feasibility of our desired experience,” explains Patrick Harris, Dead by Daylight’s lead game designer. “Lighting levels and visibility levels are a very technical challenge, and when conceptualizing a Power like The Dredge’s, we have to consider that.”

    “It becomes an interesting discussion between the tech side and the design side,” he notes. “The design side says we want an experience like this, and tech says doing exactly what you just said will have implications on performance. We work together to find a balance.

    “It’s tricky to get the lighting and visibility to change dynamically in a match, maintain performance, and adhere to the original design desire. On top of that, you must then consider the feedback we get from our playtests, which feature a wide range of player skill.

    “I’m not the most amazing Survivor player in the world, by my own admission,” Patrick says with a laugh. “When I faced The Dredge, I found the darkness to be very tough — especially in early iterations. A lot of the less experienced Survivors felt that. On the other side, many of the high-skilled players had each Map memorized. You could throw a blindfold on them, and they could still find the Generators.

    “We had to find a balance where the high-skilled players were scared and impacted by the Power while the newer players were not completely overwhelmed. That was a tricky one, and that’s where the idea of having The Dredge’s aura be visible during the darkness came from. It helped strike a balance between the two groups while maintaining the fear factor. It also helps that when you see The Dredge, it’s absolutely terrifying.”

    Lockers

    That’s only the beginning. The Dredge has the ability to teleport to any locker across the map, granting it an oppressive level of mobility. And should it teleport to a locker while a Survivor is inside? Some things are better left to the imagination.

    “We’ve wanted a Killer that jumped out of lockers and scared Survivors for a while,” explains Patrick. “Something that takes a pillar of safety and flips it on its head. ‘There’s three lockers in this room, do I really want to go here?This is going to be the Killer that makes lockers scary.”

    Survivors can take protective measures by locking a locker door, but there’s one problem. “You can only lock those lockers once,” says Patrick. “It’s not necessarily a great idea to run around and lock them all. If you do that at the beginning of the game, The Dredge is going to smash each lock and you’ll be in for a bad time. Slow your roll and be mindful.”

    Finding balance

    Dead by Daylight is an asymmetrical multiplayer game where two sides must go head-to-head, and striking an effective balance between Killer and Survivor is an integral part of the game design team’s toolkit. At the same time, both sides are made up of a wide-ranging spectrum of player skill, making it difficult to predict how the community will respond to a Killer’s competitive potential.

    “You never know which tier a Killer will end up being until the community gets their hands on it,” muses Patrick. “Sometimes it’s because they figure out how to do something you never thought of. Sometimes they do something they shouldn’t be able to do. Lot of times, we’re just impressed with the creativity.”

    It always helps when a Killer’s Power allows for the possibility of mind games, raising the skill ceiling and inviting a good old-fashioned battle of wits. While The Dredge’s Power allows for map-wide darkness and Locker teleportation, there’s an additional ability Survivors must fear: The Remnant. When The Dredge charges its Power, a static Remnant is created. From there, the Killer has two options: teleport to a Locker or instantly snap back to the Remnant.

    Consider a scenario where a Survivor you’re chasing is running toward a locker. You prepare to cut them off by teleporting to a locker up ahead, charging your Power and creating a Remnant. After a few seconds, they realize what you’re planning and decide to double back by running toward you. Rather than teleporting to the Locker as originally planned, you can snap back to your Remnant and instantly resume the chase.

    “When we did the initial playtests with The Dredge, we didn’t have the Remnant,” recalls Patrick. “It was one of the last parts of the Power to be added. It added a level of mind-gaming to The Dredge that wasn’t present, making for some interesting gameplay during chases. There’s an exciting level of decision-making.”

    It’s clear that the game design team is excited for players to get familiar with The Dredge, whose immersive gameplay and unsettling visual design brings a new style of horror to The Entity’s Realm. This harmonious union of gameplay and character has become one of the game’s beloved pillars, and Patrick is keen to praise the work of Dead by Daylight’s Killer Designers. “The Killer Designer we have working on The Dredge, Janick Neveu, has been on the team longer than I have,” he notes. “He is an absolute expert at his craft. I won’t take any credit on The Dredge – Janick absolutely killed it. He constantly impresses everyone on the team with his fantastic Killer designs.”

    Embody fear itself as The Dredge in Dead by Daylight’s brand-new chapter Roots of Dread, available on June 7.

    Website: LINK

  • Dead by Daylight: Designing The Dredge

    Dead by Daylight: Designing The Dredge

    Reading Time: 6 minutes

    In Dead by Daylight’s new chapter Roots of Dread, the new Killer is The Dredge. A formless mass of twisted limbs writhing in the shadows, The Dredge is a manifestation of darkness itself. A uniquely frightening figure, it was imperative that The Dredge captured the spirit of a monster lurking beneath your bed. And while Dead by Daylight is most certainly a horror game, conjuring such a unique flavor of fear presented an exciting challenge for the game design team.

    For one, its Reign of Darkness Power shrouds the map in a pitch-black state, turning simple navigation into a matter of life and death. During this supernatural nightfall, visibility becomes severely limited, making it so that Survivors can only see what’s directly in front of them. While this certainly brings an exciting new horror element to Dead by Daylight, such a drastic visual change was not without a few behind-the-scenes hurdles.

    Hello Darkness

    “One of the first things, and this is something people don’t often consider, is that we must think about the technical feasibility of our desired experience,” explains Patrick Harris, Dead by Daylight’s lead game designer. “Lighting levels and visibility levels are a very technical challenge, and when conceptualizing a Power like The Dredge’s, we have to consider that.”

    “It becomes an interesting discussion between the tech side and the design side,” he notes. “The design side says we want an experience like this, and tech says doing exactly what you just said will have implications on performance. We work together to find a balance.

    “It’s tricky to get the lighting and visibility to change dynamically in a match, maintain performance, and adhere to the original design desire. On top of that, you must then consider the feedback we get from our playtests, which feature a wide range of player skill.

    “I’m not the most amazing Survivor player in the world, by my own admission,” Patrick says with a laugh. “When I faced The Dredge, I found the darkness to be very tough — especially in early iterations. A lot of the less experienced Survivors felt that. On the other side, many of the high-skilled players had each Map memorized. You could throw a blindfold on them, and they could still find the Generators.

    “We had to find a balance where the high-skilled players were scared and impacted by the Power while the newer players were not completely overwhelmed. That was a tricky one, and that’s where the idea of having The Dredge’s aura be visible during the darkness came from. It helped strike a balance between the two groups while maintaining the fear factor. It also helps that when you see The Dredge, it’s absolutely terrifying.”

    Lockers

    That’s only the beginning. The Dredge has the ability to teleport to any locker across the map, granting it an oppressive level of mobility. And should it teleport to a locker while a Survivor is inside? Some things are better left to the imagination.

    “We’ve wanted a Killer that jumped out of lockers and scared Survivors for a while,” explains Patrick. “Something that takes a pillar of safety and flips it on its head. ‘There’s three lockers in this room, do I really want to go here?This is going to be the Killer that makes lockers scary.”

    Survivors can take protective measures by locking a locker door, but there’s one problem. “You can only lock those lockers once,” says Patrick. “It’s not necessarily a great idea to run around and lock them all. If you do that at the beginning of the game, The Dredge is going to smash each lock and you’ll be in for a bad time. Slow your roll and be mindful.”

    Finding balance

    Dead by Daylight is an asymmetrical multiplayer game where two sides must go head-to-head, and striking an effective balance between Killer and Survivor is an integral part of the game design team’s toolkit. At the same time, both sides are made up of a wide-ranging spectrum of player skill, making it difficult to predict how the community will respond to a Killer’s competitive potential.

    “You never know which tier a Killer will end up being until the community gets their hands on it,” muses Patrick. “Sometimes it’s because they figure out how to do something you never thought of. Sometimes they do something they shouldn’t be able to do. Lot of times, we’re just impressed with the creativity.”

    It always helps when a Killer’s Power allows for the possibility of mind games, raising the skill ceiling and inviting a good old-fashioned battle of wits. While The Dredge’s Power allows for map-wide darkness and Locker teleportation, there’s an additional ability Survivors must fear: The Remnant. When The Dredge charges its Power, a static Remnant is created. From there, the Killer has two options: teleport to a Locker or instantly snap back to the Remnant.

    Consider a scenario where a Survivor you’re chasing is running toward a locker. You prepare to cut them off by teleporting to a locker up ahead, charging your Power and creating a Remnant. After a few seconds, they realize what you’re planning and decide to double back by running toward you. Rather than teleporting to the Locker as originally planned, you can snap back to your Remnant and instantly resume the chase.

    “When we did the initial playtests with The Dredge, we didn’t have the Remnant,” recalls Patrick. “It was one of the last parts of the Power to be added. It added a level of mind-gaming to The Dredge that wasn’t present, making for some interesting gameplay during chases. There’s an exciting level of decision-making.”

    It’s clear that the game design team is excited for players to get familiar with The Dredge, whose immersive gameplay and unsettling visual design brings a new style of horror to The Entity’s Realm. This harmonious union of gameplay and character has become one of the game’s beloved pillars, and Patrick is keen to praise the work of Dead by Daylight’s Killer Designers. “The Killer Designer we have working on The Dredge, Janick Neveu, has been on the team longer than I have,” he notes. “He is an absolute expert at his craft. I won’t take any credit on The Dredge – Janick absolutely killed it. He constantly impresses everyone on the team with his fantastic Killer designs.”

    Embody fear itself as The Dredge in Dead by Daylight’s brand-new chapter Roots of Dread, available on June 7.

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  • Dead by Daylight: Das Design des Dredge

    Dead by Daylight: Das Design des Dredge

    Reading Time: 6 minutes

    Im neuen Kapitel von Dead by Daylight, Roots of Dread (Wurzeln des Grauens), wird es einen neuen Killer geben: den Dredge. Der Dredge ist eine Manifestation der Dunkelheit: eine formlose Gestalt aus verdrehten Gliedmaßen, die sich in den Schatten verbirgt. Er ist einzigartig und furchterregend. Es war unheimlich wichtig, den Geist des Monsters einzufangen, das unter eurem Bett lauert. Dead by Daylight ist ein Horrorspiel – daran besteht kein Zweifel. Trotzdem war es eine spannende Herausforderung, eine derartige Angst zu erzeugen.

    Zum einen hüllt seine Fähigkeit Reign of Darkness (Herrschaft der Finsternis) die Karte in pechschwarze Dunkelheit. Dadurch wird aus Navigation eine Frage von Leben und Tod. Durch diese übernatürliche Nacht ist die Sicht stark eingeschränkt. Die Überlebenden können währenddessen nur sehen, was sich direkt vor ihnen befindet. Dies bringt bestimmt ein neues, aufregendes Horror-Element mit sich. Diese drastische visuelle Änderung hat uns allerdings hinter den Kulissen vor einige Hürden gestellt.

    Hallo, Dunkelheit

    „Was vielen oft nicht klar ist, ist die Tatsache, dass wir über die technische Durchsetzbarkeit unseres gewünschten Erlebnisses nachdenken müssen,“ erklärt Patrick Harris, Lead Game Designer von Dead by Daylight. „Beleuchtungs- und Sichtbarkeitsstufen sind enorm technische Herausforderungen. Bei dem Konzept einer Fähigkeit wie der vom Dredge müssen wir einiges berücksichtigen.“

     „Es führt zu einer interessanten Diskussion zwischen der technischen und der Design-Seite. Das Design-Team sagt, wir wollen so ein Erlebnis haben,und das technische Team erwidert daraufhin, wenn wir das so machen, führt das zu vielen Problemen mit der Leistung. Wir arbeiten zusammen, um ein Gleichgewicht zu finden.“

    „Es ist knifflig, die Beleuchtung und die Sichtbarkeit in einem Spiel drastisch zu verändern und gleichzeitig die Leistung beizubehalten und dem ursprünglichen Design treu zu bleiben. Außerdem müssen wir das Feedback berücksichtigen, das wir von den Spieletests erhalten. Dort ist ein breites Spektrum an Spielern vertreten, die unterschiedliche Kenntnisse und Fertigkeiten haben.“

    „Ich muss zugeben, ich bin nicht der beste Überlebenden-Spieler der Welt,“ lacht Patrick. „Als ich dem Dredge gegenüberstand, fand ich die Dunkelheit enorm herausfordernd – besonders in seinen früheren Formen. So empfanden das viele der weniger erfahrenen Überlebenden. Im Gegensatz dazu kannten viele der besseren Spieler jede Karte auswendig. Selbst wenn wir ihnen die Augen verbinden würden, könnten sie die Generatoren finden.“

    „Wir mussten ein Gleichgewicht finden, bei dem die bessern Spieler Angst hatten und von der Fähigkeit betroffen waren. Trotzdem sollten die neueren Spieler nicht völlig überfordert werden“, fährt er fort. „Das war eine schwierige Aufgabe. Daher kam auch die Idee, die Aura des Dredge in der Dunkelheit sichtbar zu machen. So konnte ein Gleichgewicht zwischen den beiden Gruppen erhalten werden, ohne dass die Angst verloren ging. Darüber hinaus ist es hilfreich, dass es extrem furchteinflößend ist, wenn ihr den Dredge vor euch habt.“

    Schränke

    Das ist nur der Anfang. Der Dredge hat die Fähigkeit, sich zu jedem Schrank auf der Karte zu teleportieren, was ihm erschreckende Mobilität gibt. Und sollte er sich zu einem Schrank teleportieren, während sich ein Überlebender darin versteckt? Manche Sachen solltet ihr lieber eurer Vorstellung überlassen.

    „Wir wollten einen Killer, der aus den Schränken springt und den Überlebenden für eine Weile Angst einjagt“, erklärt Patrick. „So etwas nimmt die Idee der Sicherheit und stellt sie auf den Kopf. Da sind drei Schränke in diesem Raum, aber möchte ich da wirklich reingehen? Dies wird der Killer sein, der Schränke furchterregend macht.“

    Den Überlebenden bleibt noch die Schutzmaßnahme, dass sie eine Schranktür verriegeln können, aber es bleibt ein Problem. „Ihr könnt diese Schränke nur einmal verriegeln“, so Patrick. „Es ist nicht unbedingt eine gute Idee, sie alle zu verriegeln. Wenn ihr das zu Beginn des Spiels tun solltet, wird der Dredge jedes Schloss aufbrechen. Dann habt ihr ein Problem. Macht langsam und seid achtsam.“

    Gleichgewicht finden

    Dead by Daylight ist ein asymmetrisches Multiplayer-Spiel, bei dem zwei Seiten gegeneinander antreten müssen. Das Erhalten eines Gleichgewichts zwischen dem Killer und den Überlebenden ist eine der wichtigsten Aufgaben des Game-Design-Teams. Gleichzeitig setzen sich beide Seiten aus einem breiten Spektrum an Spielern mit unterschiedlichen Kenntnissen und Fertigkeiten zusammen. Das macht es schwierig, vorherzusagen, wie die Community auf das kompetitive Potenzial eines Killers reagieren wird.

    „Man weiß nie, wie ein Killer bewertet wird, bis die Community ihn in die Hände bekommt“, schmunzelt Patrick. „Manchmal liegt das daran, dass sie herausfinden, wie sie etwas tun können, an das man nie vorher gedacht hat. Manchmal machen sie etwas, dass sie nicht können sollten.“Er lacht.„In vielen Fällen ist die Kreativität einfach beeindruckend.“

    Es hilft immer, wenn die Fähigkeiten eines Killers Platz für Psychospielchen lassen. So geht es weniger um die Fertigkeiten der Spieler und es gibt einen guten, altmodischen Kampf des Verstandes. Während die Macht des Dredge die Karte in Dunkelheit hüllt und Teleportation in Schränke ermöglicht, gibt es eine zusätzliche Fähigkeit, die Überlebende fürchten sollten: den Remnant. Wenn der Dredge seine Macht auflädt, wird ein statischer Remnant (Überbleibsel) erzeugt. Dann hat der Killer zwei Optionen: Er kann sich zu einem Schrank teleportieren oder sofort zum Remnant zurückkehren.

    Stellt euch ein Szenario vor, in dem ein Überlebender, den ihr verfolgt, zu einem Schrank rennt. Ihr bereitet euch darauf vor, ihm den Weg abzuschneiden, indem ihr euch zu einem Schrank vor euch teleportiert, eure Energie aufladet und einen Remnant erzeugt. Nach ein paar Sekunden merken die Überlebenden, was ihr vorhabt, und beschließen, umzukehren und auf euch zuzulaufen. Anstatt euch wie vorher geplant zum Schrank zu teleportieren, könnt ihr zu eurem Remnant zurückkehren und die Verfolgung sofort wieder aufnehmen.

    „Als wir die ersten Spieletests mit dem Dredge durchführten, hatten wir den Remnant noch nicht“, erinnert sich Patrick. „Das war einer der letzten Teile der Fähigkeit, den wir hinzugefügt haben. Es gab dem Dredge mehr Potenzial für Psychospielchen, das vorher nicht existierte, und sorgte für interessantes Gameplay während der Verfolgungsjagden. Das ist ein spannender Aspekt der Entscheidungsfindung.“

    Natürlich freut sich das Game-Design-Team darauf, dass sich die Spielerinnen und Spieler mit dem Dredge vertraut machen. Sein fesselndes Gameplay und sein beunruhigendes visuelles Design werden dem Reich des Entitus einen neuen Stil von Horror geben. Diese harmonische Verbindung zwischen Gameplay und Charakter ist eine der beliebtesten Säulen des Spiels geworden. Patrick hält sich nicht zurück, die Arbeit der Killer-Designer von Dead by Daylight zu loben. „Der Killer-Designer, der am Dredge arbeitet, Janick Neveu, ist schon länger im Team als ich“, erzählt er. „Er ist ein absoluter Fachmann bei seiner Arbeit. Ich möchte kein Lob für den Dredge – Janick hat fantastische Arbeit geleistet. Er beeindruckt alle Mitglieder des Teams ständig mit seinen überragenden Killer-Designs.“

    Verkörpert die Angst selbst und schlüpft in die Rolle des Dredge in Dead by Daylights brandneuem Kapitel Roots of Dread, das am 7. Juni erscheint.

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