One of the lead developers for Undermine(d) joins us to talk about the latest chapter for World of Warcraft.
This new city is unlike any we’ve seen before in Azeroth, bustling with life, with streets made for speed!
Find out more about how you’ll drive and drift around city streets in brand new hot rods.
Imagine taking New York and smashing it into a steampunk vibe where safety doesn’t matter. That’s the feeling you get when you step into Undermine, the new zone that went live this week in World of Warcraft. I had the pleasure of leading this zone’s design alongside my super talented teammates on the WoW team – and I’d love to tell you more about this never-before-seen goblin city… and its wild, driveable vehicles.
Deep Dive, Then D.R.I.V.E.
Adding a dynamic twist to the World of Warcraft experience, this new update introduces the D.R.I.V.E. feature, also known as our Dynamic and Revolutionary Improvement to Vehicular Experiences (we took that acronym and manifested it into that mouthful, you’re welcome! It’s sick).
This new feature allows players to travel on the ground with a mechanically intriguing G-99 Breakneck – otherwise known as WoW’s take on a hot rod. You will unlock this car pretty early while questing – complete “Eyes from Above” in the main campaign, then accept “No More Walkin’ Here” and progress through the Breakneck’s tutorial.
The design philosophy behind these vehicles is rooted in the art style of World of Warcraft goblins, where everything looks cobbled together yet oddly ingenious. The G-99 Breakneck has exaggerated features—like massive flames shooting from the scoop—which fit perfectly within the chaotic streets of Undermine.
One of the key aspects we wanted to bring to this feature was the ability to drift, which is a classic mechanic in older racing games. Bringing this to World of Warcraft was a challenge, but it ignited excitement across the team. Our goal was to capture that feeling of freedom and control, akin to the sensation of getting your first car and the newfound access it brings.
The car isn’t just for getting around; it’s also a passenger mount, allowing friends to join in and explore the streets of Undermine together. Players can participate in races, testing their skills on both regular and reverse courses. For those who might get motion sick or find the speed too much, we’ve ensured that the experience is accessible, offering options to customize with a lower top-speed engine immediately after unlocking the car, or to use regular ground mounts instead—whichever you prefer.
Take to the Streets
But your new car would be nothing without somewhere interesting to drive it. In Undermine, you’ll see these cars racing around you, providing both a vibrant backdrop to your adventures and an invitation to join in the chaos. Tasks like delivering hot towels, or fighting a ghostly tiger that is rudely scaring children, allow you to become a true part of the fabric of the city.
As you can probably tell, Undermine is full of life. As you drift your car around the streets (above sewers with fighting rings in them!), you will encounter pirates, mobsters, people who want to break your ankles, the best cooks you’ve ever met, and so much more.
Beneath Undermine’s false sky is a city that bustles with energy, a hub of commerce and culture for goblins. This diverges from the usual city landscapes you’d see in World of Warcraft—this is a densely populated city that’s very much lived in, bustling with life as people go about their day-to-day business.
The zone itself is a testament to the possibility of more. With features like Slam Central Station, which can take you anywhere your imagination permits, Undermine stands as a beacon of goblin ingenuity and ambition. The city is filled with cleverly named landmarks like the Incontinental Hotel and the Gallagio, reflecting a unique society driven by growth.
The narrative of Undermine is all about bettering one’s circumstances. It ties into the main storyline of The War Within, with characters like Orweyna introducing players to the Ringing Deeps and the initial chapters of the story. You’ll meet (or be reintroduced to, if you’ve played in the past) characters like Renzik and Gazlowe, who provide a window into the lives of those who call Undermine home. While some characters, like Gazlowe, left to find something different, others see Undermine as their home—for some, there’s anywhere but home. For others, there’s no place like home.
As the story unfolds, Gazlowe undergoes a change of heart, leading to a revolution where players can take down dictators and liberate the streets. This narrative of reclaiming the city highlights the power of the people over oppressive forces.
Join us in Undermine, a city of fast wheels and dark deals. It doesn’t matter if you drift an inch or a yard, drifting’s drifting!
The Undermine(d) update is live now in World of Warcraft, available on PC via Battle.net. To learn more, visit WorldOfWarcraft.com.
Das Land der Lebenden in Avowedist eine völlig neue Region, die es im Universum von Eora Pillar’s of Eternity zu erkunden gilt.
Das Umgebungsdesign nimmt Einfluss auf die Entscheidungsfindung der Spieler*innen und prägt damit die Spielerfahrung – und das über die Hintergrundgeschichte und die ansehnlichen Gebiete hinaus.
Avowed wird am 18. Februar 2025 für Xbox Series X|S, die Xbox App für Windows-PCs, Battle.net, Steam und die Cloud veröffentlicht und ist direkt zum Release auch im Game Pass verfügbar.
Je mehr ich über das Land der Lebenden von Avowed erfahre, eine Insel voller Reichtümer, Geheimnisse und Magie, desto mehr fühlt es sich an wie der Wilde Westen von Eora. Eine neue Region voller Abenteurer*innen, Söldner*innen und Dieb*innen, die alle einen Anspruch auf das Land erheben wollen – genau da will ich mitmischen. Das Land der Lebenden vermittelt einen einzigartigen Look und das Gefühl der frühen Neuzeit. Nicht mehr ganz mittelalterlich, aber fortgeschritten genug, dass es Schießpulver und Hochöfen gibt. Die unterschiedlichen Zivilisationen in den Landen entwickeln deswegen ihre eigenen, einzigartigen Überlebensstrategien – ähnlich wie es in der Geschichte unserer realen Welt der Fall war.
Im Gespräch mit dem Team von Obsidian wird klar: Diese Aspekte in der Gestaltung sind beabsichtigt. Alles soll widerspiegeln, wie das Entdecken eines neuen Kontinents ablaufen würde, wenn es in der Welt eines Fantasy-Rollenspiels in der Ego-Perspektive passiert. Auch die Übernahme von Elementen aus unserer Welt hilft dabei, die „Regeln“ zu verstehen, nach denen Obsidian das Spielerlebnis von Avowed gestaltet. Das Team nimmt bestehende Systeme aus der realen Welt und spinnt sie weiter, so dass eine einzigartiges Universum entsteht, in dem Seelen real sind und Göttinnen und Götter existieren – aber nicht unbedingt so, wie wir sie uns vorstellen.
„Wenn man diese beiden grundlegenden Fakten kennt, hat man eine gute Orientierung, sowohl was die Art der Inhalte betrifft, die man entwickelt, als auch den Ton und die Atmosphäre, die man ihnen gibt“, erklärt Game Director Carrie Patel. „Der Fluss der Seelen, die Präsenz und Existenz dieser Energie ist der Schlüssel und das Herzstück dafür, dass das Leben in Eora weitergeht. Spieler*innen, die Pillars of Eternity II: Deadfire gespielt haben, werden dieses Konzept wiedererkennen. In der Welt von Pillars gibt es ein traditionelles Pantheon und in Avowed wirst Du einige dieser Göttinnen und Götter zu Gesicht bekommen.“
Eine echte, lebendige und dynamische Welt
All dies fließt in die verschiedenen Zivilisationen ein, denen Du unterwegs begegnen wirst – was für sie wichtig ist (wie zum Beispiel ihre Göttinnen und Götter), ist was dem Spiel Leben einhaucht. Die Aedyrer zum Beispiel sind eine Nation, die die Ideen von rechtmäßiger Herrschaft, Führung und Ordnung sehr schätzt – und nun werden sie in die Region von Eora geworfen. Wie würde es aussehen, wenn sie versuchen, sich unter die Einheimischen zu mischen? Es könnte eine kleine Veränderung in ihrer Kleidung oder in ihrer Lebensweise sein. Dieser „Wilde Westen“ zieht alle möglichen Leute an, und Starrheit hilft einem ganz sicher nicht dabei, im Land der Lebenden tatsächlich auch am Leben zu bleiben.
„Jemand, der in erster Linie die Göttin Woedica verehrt, schätzt ihre Betonung von Recht, Ordnung, Gerechtigkeit und rechtmäßiger Herrschaft über andere Dinge. Wenn man den Schmiedegott Abydon verehrt, heißt das aber nicht, dass man nicht auch an die anderen Götter, Göttinnen und ihre Werte glauben kann. Man schätzt nur den Sinn für Fleiß, harte Arbeit und Hingabe mehr als die Werte der anderen Götter. So können wir diese Fraktionen und Gruppen mit bestimmten Idealen ausstatten, die für Spieler*innen leicht erkennbar und verständlich sind“, fügt Patel hinzu.
Ich sehe das auch in der Architektur und in den Outfits und wie eng beide miteinander verwoben sind. „Die Welt von Avowed war von Anfang an echt, lebendig und dynamisch. Sie ist Teil des Spiels, aber es fühlt sich an, als wäre sie schon während der Entwicklung echt gewesen“, erklärt Lead Environment Artist Dennis Presnell. „Im Prozess hat es sich oft wiederholt, dass wir etwas implementieren, darauf aufbauen und uns gegenseitig auf die Schultern klopfen. Gleichzeitig macht das ganze Team weiter, bringt neue Assets oder clevere Ideen mit ein und entwickelt die Geschichte so weiter. All die kleinen Details verschmelzen zu etwas, das viel Abwechslung bietet – zu einer großen, zusammenhängenden, authentischen Welt.“
„Bei all unseren Spielen und ganz sicher auch bei der Geschichte von Pillars wollen wir alles mit einer Intention gestalten“, erklärt Patel. „Zwerge müssen keinen schottischen Akzent haben, nur weil das in anderen Fantasy-Welten so ist, und Elfen müssen nicht hochgestochen sprechen. Es geht darum, diese Klischee-lastigen Erzählformen abzulegen. Ein Beispiel für so eine Idee war, dass Bergzwerge traditionell als Volk eher umherziehen. Zwergengesellschaften bauen oft beeindruckende Orte, zerstreuen sich dann aber aufgrund von Ressourcen, persönlichen Meinungsverschiedenheiten oder politischen Spaltungen und ziehen weiter. Dies bot uns in Avowed eine interessante Gelegenheit, Folgendes zu erforschen: Wie wäre es, wenn eine dieser Siedlungen bestehen bleiben würde? Wie würde sich diese Zivilisation entwickeln? Warum hätten die Charaktere dort bestimmte Entscheidung getroffen und was würde das für die Geschichte bedeuten?“
Ähnlich wie bei realen, historisch isolierten Inselregionen wie Neuseeland, Australien oder Madagaskar können sich diese Orte fremd anfühlen, weil sie sich auf ihrer eigenen Zeitachse entwickelt haben, ohne Einflussnahme durch den Rest der Welt und ihr Ökosystem. Das gilt auch für das Land der Lebenden. Das zeigt sich in dramatischen Umgebungen, mit einer metaphysischen und spirituellen Grundlage, die diese Unterschiede erklären. Mit Hinweisen auf vergangene Zivilisationen, die ein Rätsel bleiben. Das ist einer der faszinierendsten Aspekte der Welt von Avowed – das Mysterium über die Zivilisationen, die vor uns kamen.
Eine seltsame Insel, auf der man Dinge sieht, die man sonst nirgendwo sieht
„Ein Teil dessen, was das Land der Lebenden zu einer ansprechenden Umgebung macht, sind die unterschiedlichen Gebiete und Biome. Man hat das Gefühl, ein großes, wildes Land zu durchqueren“, erklärt Patel. “In der Überlieferung von Pillars of Eternity wird das Land der Lebenden als eine seltsame Insel beschrieben, auf der man Dinge sieht, die man sonst nirgendwo sieht. Sie ist von Bergen und Tälern durchzogen, sodass unterschiedliche Biome und Klimazonen in unmittelbarer Nähe zueinander existieren können.“
Alle Regionen, die die Spieler*innen in Avowed erkunden werden, sind völlig neu und unterscheiden sich ästhetisch stark voneinander. Wir waren noch nie zuvor in einem Spiel oder DLC von Pillars of Eternity im Land der Lebenden, daher war es ein großer Spielplatz der Kreation und Kreativität für das Game-Design-Team. Das gibt Spieler*innen das Gefühl einer lebendigen Welt, deren Teil man ist, anstatt in einer „künstlichen“ Welt herumzustolpern. Die Entscheidungen der Spieler*innen beeinflussen, wie man diese einzigartige Welt erkundet. Hinter jeder Ecke lauern Abenteuer, die gefunden werden wollen. Das lässt die Welt umso lebendiger wirken.
„Wir wollten unbedingt eine authentisch anmutende Welt erschaffen“, erklärt Presnell. „Selbst wenn sie nicht von NPCs oder Spielcharakteren bevölkert wäre, gäbe es dort eine Geschichte und die Spieler*innen können Hinweise auf die Geschichte dieser Welt finden, die sie authentisch wirken lassen. Es gibt so viel zu entdecken, dass man beim ersten Durchspielen unmöglich alles sehen kann.“
Bisher haben wir große Teile von Dawnshore aus erster Hand erlebt und im Xbox-Podcast im letzten Juni auch Elemente der Region Emerald Stair gesehen, die sehr üppig, aber auch etwas düster ist. Und wir haben in anderem Gameplay-Material Einblicke in Shatterscarp erhalten, eine Hochwüstenregion. Damit soll veranschaulicht werden, dass das Land der Lebenden ein wilder, großer Ort voller Versprechen und Gefahren sein werden, in den die Zivilisation gerade erst Einzug hält. Das bringt sowohl Gutes als auch Schlechtes mit sich – es ist ein Ort des Konflikts und des Übergangs, in dem es sehr interessant sein wird als Spieler*in einzugreifen. Es wird sich wie eine natürliche Weiterentwicklung dessen anfühlen, was Obsidian von Spiel zu Spiel in Pillars bereits etabliert hat.
„Wir wissen, dass das Setting im Land der Lebenden und die Geschichte von Avowed für alle neu sein werden, egal ob jemand von Pillars of Eternity zurück nach Eora kommt oder völlig neu in dem Universum ist“, erklärt Patel. “Wie bei jeder größeren Spielereihe hat man als Spieler*in das Gefühl über Charaktere, Storyelemente und die Abenteuer mit der Welt von Eora verbunden zu sein. Aber selbstverständlich wird der Großteil der Geschichte von Avowed auf dieser neuen Region basieren und nicht aus den Erzählungen der vergangenen Spiele. Hier ziehen wir die Grenze zwischen Referenz und dem Kerninhalt, den die Spieler*innen sich von uns auch wünschen.“
Das Glossar-Tooltip-System im Spiel hilft dabei, neue und wiederkehrende Spieler*innen auf den gleichen Stand zu bringen. Mit ihm kannst Du Begriffe aus der Story oder zum Beispiel die Namen von Göttern nachschlagen, um Dich mit diesen Konzepten vertraut zu machen, ohne das Spielerlebnis durch zu viele Erklärungen zu beeinträchtigen. Wie Patel mir mitteilte, gab es viele Iterationen und Spieltests, um dafür den besten Weg zu finden. „Wir haben mehrere Stunden lang Spieltests mit der Abteilung für Nutzerforschung von Microsoft durchgeführt, wobei wir uns in den ersten Stunden auf die Klarheit der Mechaniken, der Geschichte und der Spielerführung konzentriert haben. Vom Prologlevel, das Du gespielt hast, bis hin zum frühen Dawnshore-Erlebnis haben wir basierend auf dem Feedback Anpassungen vorgenommen und es erneut durchgespielt. Wir haben wahrscheinlich mehr Zeit damit verbracht, den Prolog anzupassen und zu optimieren als mit allen anderen Punkten.“
„Wir möchten Spieler*innen ermöglichen, Probleme auf verschiedene Arten und Weisen zu lösen“
Diese Umgebungsdesigns haben auch einen Zweck für Dein Abenteuer, der über die erweiterte Hintergrundgeschichte und die atemberaubende Optik hinausgeht. Schon früh werden Dir die verschiedenen Möglichkeiten aufgezeigt, wie Du eine Situation angehen kannst. Zum Beispiel kannst Du immer neue Wege in deiner Umgebung finden. Du siehst einen versperrten Durchgang? Nutze dein Zauberbuch und setze ihn in Flammen, um weiterzukommen. Die verschiedenen Optionen, die die Spielwelt Dir gibt, und wie Du dich von zu Situation zu Situation entscheidest, wird Dich immer tiefer in die immersive Welt von Avowed einsaugen.
„Wir möchten den Spieler*innen immer verschiedene Möglichkeiten bieten, einige der vor ihnen liegenden Probleme zu lösen“, erklärt Patel. „Allein das Beispiel des Feuers bietet zahllose Möglichkeiten. Du kannst es nutzen, um Wege freizumachen, aber im Laufe eines Kampfes richtet Feuer auch großen Schaden an. Man kann es verwenden, um Dinge wie explosive Fässer zu entzünden und so mit einem Schlag großen Schaden anzurichten. Und woher bekommst Du Feuer? Man könnte einen Zauber oder eine verzauberte Waffe haben, die Feuerschaden verursacht. Du könntest kleine Feuergranaten namens Magrans Zorn benutzen, die Du in der Welt finden kannst und die dasselbe bewirken. Oder Du kannst Deinem Begleiter Kai eine seiner Spezialfähigkeiten außerhalb des Kampfes einsetzen lassen, um Hindernisse zu verbrennen. Es gibt viele Möglichkeiten.“
Magie ermöglicht es einem nicht nur, auf greifbare Weise mit dieser Welt zu interagieren. Sie beeinflusst auch, wie man die Welt von Eora erkundet. Es wurde viel Wert daraufgelegt, Spieler*innen zu belohnen, die sich dafür entscheiden, ihre Umgebung abseits der Hauptquest oder des erstbesten Weges zu erkunden.
„Ich persönlich liebe es, wenn sich Entwickler die Zeit nehmen, die Welt abseits der ausgetretenen Pfade zu bevölkern und aufzubauen“, erklärt Presnell. „Ich drehe in Spielen jeden Stein um und ich war überglücklich, als ich sah, mit wie viel Liebe zum Detail die Spielwelt gestaltet wurde. Wir belohnen den Spieler wirklich dafür, dass er die Welt so gut wie möglich erkundet. Unser Team ist so gut darin, kleine Geschichten für diejenigen zu erzählen, die detailorientiert genug sind, um nach ihnen zu suchen und die Teile zusammenzufügen.“
Die Arbeit von Obsidian hat mich schon immer als eine der fesselndsten Erfahrungen im Gaming beeindruckt. In den letzten Jahren haben sie wie nie zuvor in ihr Handwerk investiert. Sie haben mit Titeln wie Pillars of Eternity, Pentiment oder Grounded und Outer Wilds ganz besondere Universen kreiert. Und mit Avowed hat das Studio etwas erschaffen, was sie in dieser Weise nie zuvor getan haben.
Es fühlt sich so an, als würde sich im Falle von Avowed alles zusammenfügen, während Obsidian sich kreativ ins Zeug legt, uns eine neue Perspektive auf eine ihrer fesselndsten und geschichtsträchtigsten Welten zu bieten. Auch wenn wir kurz davorstehen, tief in diese neue Welt von Eora einzutauchen, hat man bei Obsidian immer noch das Gefühl, dass sie gerade erst damit anfangen, noch großartigere und fesselndere Geschichten zu erzählen. Avowed ist das nächste große Kapitel in der reichen Geschichte von des Entwicklerstudios, ihre nächste große Herausforderung, und ich bin dabei. Auf geht’s!
Avowed erscheint am 18. Februar 2025 für Xbox Series X|S, die Xbox App für Windows PCs, Battle.net, Steam und die Cloud und wird zum Release im Game Pass verfügbar sein.Spieler*innen, die das Spiel für Xbox oder Battle.net kaufen oder eine Game Pass Ultimate- oder PC Game Pass-Mitgliedschaft haben, können sowohl auf Xbox als auch auf Battle.net spielen, indem sie ihre Xbox- und Battle.net-Konten miteinander verknüpfen.
Avowed kann derzeit im Xbox Store, bei Battle.net und bei Steam vorbestellt werden. Die Premium Edition bietet bis zu fünf Tage Early Access, zwei Premium-Skin-Pakete und Zugang zum Avowed Digital Artbook & Soundtrack.
Wir beleuchten das Kampfsystem und den Einfluss der Entscheidungen der Spieler*innen, basierend auf unserem ausführlichen Hands-on mit Avowed.
Gameplay Director Gabe Paramo und Senior Combat Designer Max Matzenbacher geben spannende Einblicke in den Entwicklungsprozess des Kampfsystems.
Avowed erscheint am 18. Februar 2025 für Xbox Series X|S, die Xbox App für Windows, Steam und Battle.net. Das Spiel ist ab dem Tag der Veröffentlichung im Game Pass Ultimate und PC Game Pass verfügbar. Vorbestellungen sind bereits im Xbox Store, auf Battle.net und bei Steam möglich. Die Premium Edition bietet bis zu fünf Tage Vorabzugang, zwei Premium-Skin-Pakete sowie Zugriff auf das Avowed Digital Artbook & Soundtrack. Weitere Details findest Du auf Xbox Wire DACH.
Sobald ich das Boot verließ und in Dawnshore ankam – der ersten großen offenen Zone von Avowed – wusste ich, dass mich etwas Besonderes erwartet. Die Hafenstadt Paradis ist ein Ort mit viel Charakter. Mit verwitterten Gebäuden mit fehlenden Ziegeln, Händler*innen, die mich zu ihren Waren locken, und ein paar zwielichtigen Gestalten, die offensichtlich nicht mit mir sprechen wollen – alles fühlte sich lebendig und authentisch an. Natürlich kletterte ich als Erstes auf den Glockenturm, um die Aussicht zu genießen, und fand ein paar Goldmünzen in einem Vogelnest. „Das Spiel hat vorausgesehen, dass ich hierher komme. Das wird großartig.“
Spieler*innenentscheidungen stehen in Avowed im Mittelpunkt und durchziehen nahezu jeden Aspekt der Spielwelt. Diese Philosophie entspringt einem Studio, das sich stolz dem Motto „Your Worlds, Your Way“ verschrieben hat. Das bedeutet, alles ist möglich – von komplexen Dialogentscheidungen bis hin zu individuell anpassbaren Charakter-Builds, mit denen Du bestimmen kannst, wie Du die Living Lands in der Welt von Eora erkunden möchtest. Auch das Kampfsystem folgt diesem Ansatz und bietet Dir zahlreiche Freiheiten. Bei einem kürzlichen Hands-on-Media-Event zu Avowed konnte ich diesen Aspekt ausgiebig erkunden.
Während meiner Session probierte ich fast ein Dutzend Waffen aus (die mächtige Arquebus-Rifle wurde schnell mein Favorit – dazu gleich mehr). Die Freiheit, zwischen Äxten, Bögen, Hämmern, Zauberstäben und sogar einem Zauberbuch zu wechseln, fühlte sich unglaublich flexibel an. Das Spiel ermutigte mich, zu experimentieren, auch wenn mein Start-Hintergrund als „War Hero“ mehr wie eine Empfehlung wirkte – genau wie es beabsichtigt ist.
„Ich würde es als ein offenes Klassensystem beschreiben“, erklärt mir Senior Combat Designer Max Matzenbacher. „In klassengebundenen Spielen bist Du oft eingeschränkt, welche Waffen Du führen oder welche Fähigkeiten Du wählen kannst. In Avowed sind die Klassen eher Richtlinien oder Orientierungspunkte, denen Du folgen kannst. Du kannst Deine Waffen jederzeit beliebig kombinieren. Du kannst Dinge in Deine Primär- und Sekundärhand legen und nahezu jede Fähigkeit aus jedem Pfad zu jeder Zeit kombinieren. Du könntest zum Beispiel eine Fähigkeit aus einem Magier-Build nehmen, die in Richtung Meteorsturm geht, und sie mit einer eher kämpferischen Fähigkeit kombinieren. Es geht darum, den Spieler*innen die Möglichkeit zu geben, ihre eigene Klasse zu erschaffen. Wir geben Dir ein paar Orientierungshilfen, und Du wirst Anspielungen auf Pillars of Eternity in den Bäumen finden, ebenso wie feinere Unterklassen. Aber letztlich kannst Du wirklich das erschaffen, was immer Dir gefällt.“
„Flexibilität in den Kampfmöglichkeiten war immer unser Ziel“, erklärt Gameplay Director Gabe Paramo. „Was die Waffen betrifft, kannst Du mit allem rechnen – von einem Dolch für schnelle, tödliche Treffer über eine langsam nachladende Arquebus bis hin zu zweihändigen Kriegshämmern. Es gibt einhändige Schwerter, Pistolen und Zauberstäbe, und wir haben ein Dual-Wielding-System, das es Dir erlaubt, Waffen für die Neben- und Haupthand zu kombinieren.“
Während ich weiter mit den Waffen experimentierte, zog mich anfangs besonders das Grimoire in seinen Bann – eine magische Waffe, die Dir Zugang zu magischen Fähigkeiten verschafft, selbst wenn Deine Klasse nicht auf Magie basiert. Es in meiner Nebenhand zu halten, während ich in der anderen ein Schwert schwinge, fühlte sich wie eine großartige Kombination an, die im Kampf zu unterhaltsamen Ergebnissen führen könnte. Wir haben gehört, dass Du in Avowed auch noch mehr dieser Grimoires entdecken und Dich dann entscheiden kannst, es entweder zu verbessern oder Zaubersprüche daraus zu lernen. Du könntest zum Beispiel eine Fähigkeit wie „Fan of Flames“ aus einem Grimoire übernehmen, sie in Deine Fähigkeitenleiste übertragen und gleichzeitig mit einem riesigen Hammer durch die Gegend laufen, während Du unabhängig vom Zauberbuch Feuerbälle schleuderst.
„Ich denke, das Besondere ist, wie all diese Elemente ineinandergreifen und dass wir die Spieler*innen nicht einschränken“, sagt Paramo. „Wir wollen ihnen maximale Flexibilität geben, damit sie schnell Waffen wechseln und Aktionen ausführen können – seien es die Fähigkeiten aus Bäumen, die Waffen, die er abfeuert, oder Ausweichmanöver. Ich würde sagen, es ist eine Mischung aus der Art und Weise, wie viele Spiele damit umgehen; wir mischen nur einige Elemente einzigartiger“, sagt Paramo.
In Avowed kannst Du einzigartige Waffen mit Ressourcen, die Du in der Welt sammelst, verzaubern (modifizieren).Abenteuerlustige und neugierige Spieler*innen werden mit den nötigen Werkzeugen belohnt, um mächtigere Waffen und Ausrüstung zu verbessern. Als jemand, der gerne jede Ecke einer Spielwelt erkundet, war ich begeistert, wie oft meine Neugier belohnt wurde – wie bei dem bereits erwähnten Vogelnest auf dem Glockenturm. Bei der Erkundung dieser Winkel hat sich mir die Welt von Avowed erst richtig erschlossen. Nicht nur, weil meine Neugier belohnt wurde oder mein Ansatz im Kampf unterstützt wurde, sondern auch, weil mir die Freiheit gegeben wurde, die Welt so zu erkunden, wie ich es wollte.
„Mit dem Verzauberungssystem und den Waffen-Upgrade-Systemen sowie den einzigartigen [Waffen] mit passiven Fähigkeiten, die die Spieler*innen freischalten können, um diese Waffen zu verbessern, können die Spieler*innen wirklich tief in die Mechaniken eintauchen. So können sie ihre Spielweise optimieren oder anpassen“, erklärt Paramo. „Wir haben auch ein sehr flexibles System für die Neuzuweisung von Attributen, falls sie ihre Meinung ändern und etwas anderes ausprobieren möchten, zum Beispiel eine andere Fähigkeit wählen, um ein anderes Waffenset zu verbessern, das sie später für sich entdecken.“
„Ich möchte hinzufügen, dass das Attributsystem vom Konzept der Pillars of Eternity inspiriert ist, bei dem es keine eingeschränkten klassenspezifischen Attribute gibt. Um eine bestimmte Art von Waffe zu führen oder eine bestimmte Waffe zu optimieren, musst Du ein bestimmtes Attribut wählen“, fügt Matzenbacher hinzu. „Alle Attribute stehen allen Spieler*innen und Builds zur Verfügung. So kannst Du Deine Spielweise erweitern – sei es, um mehr Schaden zu verursachen, mehr Überlebensfähigkeit zu haben oder mehr Ressourcen für Waffenangriffe oder Fähigkeiten zu nutzen.“
Das wirft die Frage auf, wie all diese Waffen ausgewogen bleiben, während Spieler*innen trotzdem ermutigt werden, zu experimentieren und ihre eigenen Entscheidungen zu treffen. Matzenbacher und Paramo erklärten, dass es darum gehe, diese Waffen zunächst auf ihre grundlegendsten Komponenten zu reduzieren und von dort aus anzupassen. Zum Beispiel kosten größere Waffen mehr Ausdauer, richten dafür aber mehr Schaden an; kleinere Waffen verbrauchen weniger Ausdauer, könnten aber besser zum Betäuben eingesetzt werden. Die gleichen Regeln gelten im Allgemeinen für das Aussprechen eines mächtigen Angriffszaubers und dessen Essenzkosten: Je mächtiger der Zauber, desto höher die Kosten für das Ausführen.
„Wahlmöglichkeiten und Konsequenz sind nicht nur etwas, das wir im Dialog haben, sondern auch im Kampf, wo jede Entscheidung, die ein*e Spieler*in trifft, und die Ausrüstung, die er*sie auswählt, Konsequenzen hat“, erklärt Paramo. „Wenn ich mich also für einen zweihändigen großen Hammer entscheide, füge ich zwar schweren Schaden zu, habe aber eine langsame Angriffsgeschwindigkeit, wodurch ich anfälliger für Treffer bin und Ausdauer verliere. All diese Entscheidungen laufen darauf hinaus, ein System zu schaffen, in das sich der*die Spieler*in vertiefen kann, wobei jede Waffe oder Ausrüstung mit ihren eigenen Konsequenzen kommt.“
In meinem Spielverlauf kombinierte ich die mächtige Arquebus-Rifle mit der Charge-Fähigkeit meines „War Hero“-Charakters, mit der ich nach vorne stürmte und alles in meinem Weg zerschmetterte. Durch den wiederholten Einsatz stellte ich fest, dass diese Fähigkeit auch hervorragend dazu geeignet ist, die Betäubungsanzeige bei Gegner*innen zu füllen − wenn Du eine*n vollständig betäubte*n Gegner*in angreifst, kannst Du einen Spezialangriff ausführen, der massiven Schaden verursacht. Die Kombination aus meiner langsam nachladenden (aber extrem starken) Rifle und der Charge-Fähigkeit erwies sich als äußerst effektiv – besonders gegen mächtigere Gegner*innen wie einen kranken Bären oder eine riesige Spinne.
Die Wahl gilt auch für die Gegner*innen, da sie so konzipiert sind, dass sie die Umgebung nutzen, um die beste Angriffsmethode zu finden. Jede Gegner*innenart, von Sporlingen über Skelette bis hin zu Xaurips (der Reptilienrasse dieses Universums), haben neben ihren grundlegenden Befehlen jeweils unterschiedliche Einsatzregeln: Manche Einheiten werden versuchen, Dich anzugreifen; andere werden auf Distanz bleiben; wieder andere werden immer versuchen, Dich zu blockieren. Doch hier wird es interessant: Diese Befehle werden durch einen nsatz erweitert, der sowohl die Bewegungen der Spieler*innen als auch der Gegner*innen in der Umgebung betrifft und Kämpfe dynamisch und herausfordernd gestaltet.
„Die KI weiß, wie sie sich hochhangelt (an Klippen oder Vorsprüngen) und zu Dir gelangt. Die Gegner*innen merken, wenn Du Dich auf einem höheren Standpunkt befindest und versuchst, aus sicherer Entfernung auf sie zu schießen“, erklärt Paramo. „Sie passen sich an, und auch wenn sie eher auf den Nahkampf spezialisiert sind, werden sie versuchen, an Dich heranzukommen. Und wenn sie nicht an Dich herankommen, wechseln sie zu etwas, das mehr auf Distanzkampf ausgelegt ist, sodass Du nicht einfach von ihnen profitieren und sie im Grunde austricksen kannst.“
Genau dieses Szenario ist mir bei meinen Kämpfen gegen die Massen von Xaurips unzählige Male passiert. Ich sah, wie sie sich auf höhere Felsvorsprünge verteilten, um mich mit ihren Pfeilen zu treffen. Wenn ich die Klippe hinaufkletterte, um sie zu erreichen, machten sie Rückwärtssaltos, um auf einen höheren Felsvorsprung zu gelangen, während ich sie verfolgte. Irgendwann hatte ich genug davon, rüstete mein Grimoire aus und schoss mit Flammen auf sie, um dieser Verfolgungsjagd ein Ende zu bereiten. Aber es hat mir wirklich gefallen zu sehen, dass die Gegner*innen sowohl ihre eigene Überlebensfähigkeit zu schätzen wussten, aber auch weiterhin versuchten, sich einen Vorteil gegen mich zu verschaffen.
„Wenn die Spieler*innen an bestimmten Stellen hochspringen können, entsteht eine andere Dynamik für die KI“, fährt Paramo fort. „Wir haben auch Tarngras im Spiel, mit dem die Spieler*innen etwas versteckter vorgehen können. Außerdem gibt es zerstörbare Objekte im Spiel, die die Spieler*innen und ihre Gegner*innen zerstören können, oder explosive Fässer, die die Spieler*innen für Fernkampfangriffe nutzen können, um sich einen Vorteil in diesem Gefecht zu verschaffen, sowie Schadensboni für heimliche Angriffe, wenn die Spieler*innen ahnungslose Gegner*innen treffen.“
„Es gibt auch Interaktionen mit der Umgebung im Spiel“, fügt Matzenbacher hinzu. „Zum Beispiel könnte Wasser auf dem Boden sein, das reagiert, wenn Du Schockmagie einsetzt. Und dann gibt es bestimmte Fälle, in denen es Fallen und Gefahren gibt, die entweder die Spieler*innen oder die Gegner*innen betreffen können, die sie auslösen und mit denen sie interagieren können. Dabei spielt nicht nur das Layout und die Struktur der Umgebung eine Rolle, sondern auch Elemente, die kombiniert und gegen die Gegner*innen eingesetzt werden können.“
Avowed bietet so viele faszinierende Aspekte: Du kannst Deinen Charakter nach Deinen Wünschen gestalten, Deine Ausrüstung und Begleiter*innen frei wählen und Dich auf einen dynamischen Ansatz im Kampf einlassen. Diese Vielfalt schafft zweifellos zahlreiche spannende und individuelle Abenteuer in der Welt von Eora. Obsidian ist ein Meister darin, den Spieler*innen die Wahl und Freiheit zu geben, in ihren Welten so zu spielen, wie sie es wollen. Und Avowed entwickelt sich zu ihrem nächsten großen Beweis für dieses Konzept – nach allem, was wir bisher gesehen und gespielt haben, deutet alles auf etwas wirklich Besonderes hin. Und wir können es kaum erwarten, zurückzukehren.
Avowed erscheint am 18. Februar 2025 für Xbox Series X|S, die Xbox-App für Windows, Battle.net und Steam und wird am Tag der Veröffentlichung im Game Pass Ultimate und PC Game Pass verfügbar sein. Es kann derzeit im Xbox Store, bei Battle.net und bei Steam vorbestellt werden.Die Premium Edition bietet bis zu fünf Tage frühzeitigen Zugang, zwei Premium-Skin-Pakete und Zugang zum Avowed Digital Artbook & Soundtrack. Weitere Informationen findest Du hier auf Xbox Wire DACH.
World of Warcraft’s The War Within expansion got a release date during the Xbox Games Showcase 2024 – coming to PC via Battle.net on August 26, this expansion will be the first part of a trilogy of expansions known as The Worldsoul Saga, diving deep into the mythology of World of Warcraft.
To celebrate, Official Xbox Podcast host Malik Prince teamed up with World of Warcraft community manager and WoWCast host Bethany Stout to interview World of Warcraft Executive Producer Holly Longdale and Game Director Ion Hazzikostas, finding out more about this expansion, and why now is a perfect moment to jump into the game for the very first time. You can watch the entire interview below, or read on for all the key details.
Of course, it’s something new to see World of Warcraft on an Xbox podcast. “We’re just super excited to be part of Xbox now, coming from Blizzard,” said Longdale. “And we’re representing a PC game, World of Warcraft, so we’re super excited to be here, and we want to share with all the Xbox fans that we’re here to stay. We’ve been around for 20 [years] – we’re not your dad’s game, we’re not your mom’s game – and we’re going to be around for 20 more at least. We want to invite everybody into this incredible experience.”
Part of that invitation comes with the game’s free trial, allowing you to explore the world and level up all the way to level 20. But there’s a new option to do so with the Welcome to Azeroth bundle. Including everything players need to begin their adventure in Azeroth, this offers the current expansion, Dragonflight, a level 60 character boost, and 60 days of game time for $24.99 USD.
That bundle has been carefully-chosen to help you get ready for the upcoming expansion: “We’ve really done a lot over the last 20 years to ensure that 20 years of content is not 20 years of obstacles that you have to overcome to get to the latest, coolest thing,” said Hazzikostas. “When War Within comes out, Dragonflight, the current expansion, will be what you play through to level up and jump right into War Within. That will give you the power, give you an understanding of the mechanics, you’ll have a dragon companion that you’ll earn very early on […] and it’s also going to prepare you story-wise for what The War Within is going to bring.”
It all makes The War Within a great marker for when to start playing WoW – as the beginning of a brand-new, three-expansion saga, this is a new story that even seasoned veterans will be discovering for the first time. And that story is already being told ahead of the expansion’s August 26 launch:
“In the lead-up to War Within, there’s already stuff going on in World of Warcraft at this very minute,” said Hazzikostas. “Xal’atath – the villain that you saw at the end of that [Xbox Games Showcase] cinematic – has emerged into the world, and her tendrils are branching throughout Azeroth, weaving dark plans that are going to threaten us. It’s exciting to have that build-up to that launch moment.”
When it does kick off, The War Within will introduce brand new zones to explore: leading players under the surface of Azeroth into Dwarven caverns, taking them to the beautiful Hallowfall Canyon (with airship travel to get around), and into Azj-Kahet, the home of one of World of Warcraft’s most powerful civilizations, the Nerubian Empire. Incidentally, Nerubians are an intelligent race of arachnids – and The War Within will offer an arachnophobia option to replace their models with (friendlier-looking) crabs.
We’ll also get a new feature called Warbands, which will allow players to switch between multiple characters without having to replay swathes of the expansion. Delves will offer a new dungeon experience, allowing for smaller, shorter dungeon crawls, even for solo players. For bigger dungeons, which often require you to play with others, The War Within will offer AI characters for those who can’t play with a party.
The War Within is doubly special for Blizzard, as it marks the 20th anniversary of World of Warcraft, and it’s an opportunity to look at how different kinds of players approach the game, and build something for all of them: “This is a huge year for World of Warcraft in general,” said Hazzikostas. “It’s really humbling to reflect upon my own relationship with the game, but really just to look back at the journey that we’ve taken as a development team with our community. We’re a game that has grown and evolved as our community has.
“I think not everyone has that time to spare these days – we’re all busy, we all have a lot of responsibilities, but we want to maintain a relationship, or build a new one, with this world that’s been special for so many people. [It’s] evolved over the years to keep that depth for those who want to seek it, but [we’re] making sure that there’s a wide range of levels of commitment and relationship you can have with the game and still have an epic, fulfilling experience.”
“What you saw [in the Xbox Games Showcase] cinematic was a celebration of the past 20 years, and the journey of our story over the past 20 years,” said Longdale. If you want to join in those celebrations – whether you’re a committed player, someone looking to return, or a total newcomer – now’s the time.
The gates of Hell are opening even wider, and Diablo IV is coming to Game Pass starting March 28! Whether you’re a seasoned demon slayer, or brand new to the world of Diablo, this guide is for you. Let’s unleash the darkness and unravel the mysteries of Sanctuary.
For PC players, here’s how to get in the game:
Open the Xbox App on PC and make sure you are signed in with your Microsoft account tied to your Game Pass membership. Then click on Diablo IV and then the Install button.
Click “Install Battle.net” when prompted and complete the installation. (If you already have Battle.net installed, you’ll skip to the next step automatically)
You’ll be prompted to connect your Battle.net account to your Microsoft account. If you already have a Battle.net account you can log in to complete the connection, or from here you can create a Battle.net account to make the connection.
Once you have downloaded Battle.net and connected your accounts, you can complete the installation of Diablo IV!
Story and Lore
If you’re new to Diablo, you will be able to dive right into the demonic world of Diablo IV with no need to have played the previous titles. The story takes place several decades after the events of Diablo III and introduces a new cast of characters and motivations in the most sinister chapter of the Diablo universe to date. This is a standalone game that you can jump into immediately, illustrating how the very world you’ll save came to be. Set in Sanctuary, a refuge built by members of the warring High Heavens and Burning Hells as an escape from the unremitting conflict, you begin your journey wandering through an ominous frozen land. You quickly learn about the prophesied return of the demon Lilith, the Daughter of Hatred, who created Sanctuary alongside the arch angel Inarius. Consumed by hatred and revenge, her desire for the conquest and destruction of heaven and hell puts all of Sanctuary’s denizens at risk as she brings dark urges to the hearts of both demons and humans alike. It falls on you and a select few to oppose her plans and do battle while keeping the fate of Sanctuary in the balance.
Gameplay
Now that you know a little more about Sanctuary, let’s talk gameplay. Diablo IV is an isometric action role playing game (ARPG), where you’ll harness abilities, powerful Skills, and famed gear to defend your home from snarling demons and otherworldly horrors. Across Sanctuary, you’ll delve into replayable, procedurally generated dungeons, while progressing through the story and getting more potent items and materials for your wanderer. Your character traverses the open world of Sanctuary, hack-and-slashing through the progression system as one of five experience-defining class fantasies: Barbarian, Druid, Necromancer, Rogue, or Sorcerer Participate in world events, take down strongholds, work with other players to tackle World Bosses, or battle other players in the PvP Fields of Hatred. Join or make your own clan to form alliances with other players.
We have a quick “teach me” from head of Diablo Rod Fergusson to walk through how to play:
There are 5 classes to choose from in Diablo IV. Each with multiple skills and talents to fit your preferred playstyle.
Barbarian: The master of arms of Diablo IV. Dual wield or swing massive 2-handed weapons (with the ability to swap between both in the heat of combat) while you get up close and personal with your enemies.
Druid: Shapeshift your way through Sanctuary as a werewolf or a werebear while doling out magic alongside your spirit animal pets (they each grant you specific boons) to freak out everyone around you.
Necromancer: You never have to travel alone as a speaker of the dead. Use your profane knowledge to summon your own personal pack of skeletons and a golem to fight the monsters for, or with you.
Rogue: If you can’t choose between ranged or melee, why not both? Move quickly in combat to either stab combatants up close or fire at them with a bow from afar.
Sorcerer: Enjoy time around the fire as you set your enemies ablaze (or freeze them or strike with lightning) with elemental magics.
If you’re new to Diablo IV, it’s recommended to start by creating a character in the Seasonal realm, but do not check the “Skip Campaign” option – make your way through Diablo IV’s story mode first. Seasons are recurring, time-limited events, challenges, rewards, and gameplay changes, and when a season ends, your seasonal characters and their progress are converted to non-seasonal characters, so once you’re through the story mode, you’re good to roll a new character for Season 4 dropping in May!
You’re about to dive into a world of chaos, monsters, gear, and a conflict between the High Heavens and Burning Hells.
Pick your class, play style, and go hunt down Lilith. See you in hell, friends!
Diablo 3: Storm of Light will be the next novel for Diablo 3, and it will be available in 2014 available from publisher Simon and Schuster. This is what Blizzard Entertainment has announced today.
The High Heavens are healing after the fall of the Prime Evil. The Angiris Council has recovered the Black Soulstone and now stands vigil over the cursed artifact deep within the glimmering Silver City.
Amid these momentous events, Tyrael struggles with his position as the new Aspect of Wisdom, feeling out of place as a mortal among his angelic brethren and doubting his ability to fully embody his role. As he searches within himself and the Heavens for reassurance, he senses the Black Soulstone’s grim influence on his home. Where harmony of light and sound once reigned, a mounting discord is threatening to shroud the realm in darkness. Imperius and the other archangels vehemently oppose moving or destroying the crystal, leading Tyrael to put Heaven’s fate in the hands of humankind….
Drawing powerful humans to his side from the far ends of Sanctuary, Tyrael reforges the ancient Horadrim and charges the order with an impossible task: to steal the soulstone from the heart of Heaven. Among the champions entrusted with this burden are Jacob of Staalbreak, former avatar of Justice and guardian of the angelic blade El’druin; Shanar, a wizard with phenomenal powers; Mikulov, a lithe and reverent monk; Gynvir, a fearless and battle-hardened barbarian; and Zayl, a mysterious necromancer. With time and the forces of both good and evil against them, can these heroes unite as one and complete their perilous mission before the Heavens fall to ruin?
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