The power of Xbox is now in your hands—anywhere, anytime. The new Designed for Xbox: Backbone One Xbox Edition transforms your phone into the ultimate companion for gaming on mobile.
Enjoy your games with an enhanced D-pad for precise control and magnetic adapters that secure your phone in place, even with your phone case on. Quickly access your Xbox dashboard with a single press of the Xbox button and jump straight into games like Halo Infinite and Indiana Jones and the Great Circle. All this, with a look that captures the classic Xbox design, featuring a stunning translucent green inspired by the original Xbox.
Stream with cloud gaming and Xbox Game Pass Ultimate, play natively, or use remote play from your Xbox console or PC—wherever you are. Designed for low-latency and responsive controls, Backbone One Xbox Edition keeps you in the game.
The Backbone app unifies your gaming experience, connecting your favorite titles, streaming services, and social features into one intuitive hub. And to kickstart your adventure, each purchase includes one month of Xbox Game Pass Ultimate at no cost (for new members only), unlocking hundreds of games ready to play on the go.
Backbone One Xbox Edition is available now for $109.99 USD through Backbone in the U.S. and coming to additional markets in April 2024. The device is compatible with iPhone models with USB-C (15 and up) and Android devices running Android 6.0+.
I am thrilled to introduce Backbone One – PlayStation Edition, an officially licensed mobile controller for iPhone users.
The look and feel of the Backbone One – PlayStation Edition was brought to life by our design team in collaboration with the brilliant minds at PlayStation. The elegant colors, materials, and finishes are all inspired by the design of the PS5 console’s DualSense wireless controller, all the way down to the transparent face buttons and its visually distinctive, floating appearance. It feels right at home with the other products in the PS5 lineup, like the Pulse 3D headset, which you can connect directly to the Backbone One – PlayStation Edition.
Backbone One is the gaming essential for PlayStation on iPhone. If you have access to broadband internet and a PS5 or PS4 console, plug an iPhone into the Backbone One and instantly start playing your PS5 and PS4 games with the power of the PS Remote Play app—whether that’s out and about or even elsewhere in the home*. See the PlayStation Remote Play website for more information: https://www.playstation.com/remote-play/
Backbone One also works wonderfully with App Store games and other game streaming services that support controllers, including Genshin Impact, Fantasian, Call of Duty: Mobile, and more. Players can download the Backbone App for a customized PlayStation experience. Inside the app, you’ll see various PlayStation integrations, such as custom glyphs representing the iconic PlayStation shapes and the ability to browse hundreds of game titles.
Players will also find a dedicated row inside the Backbone App with new releases and updates from PlayStation.
Backbone One is powered by your iPhone device, so charging is not required. For more information about Backbone One – PlayStation Edition, please check out: https://playbackbone.com/playstation.
We are thrilled to release Backbone One – PlayStation Edition and can’t wait for PlayStation fans worldwide to get their hands on it. The Backbone One – PlayStation Edition will be available in the United States, Canada, Mexico, Australia, New Zealand, Germany, France, Italy, Spain, Sweden, Netherlands, and the United Kingdom at launch, with more countries to follow. We hope you’ll enjoy it.
*A PS4 or PS5 console, the Remote Play App and an account for PlayStation Network are required to stream your games to other devices. Remote Play can be used with a mobile data connection or Wi-Fi. Broadband internet with at least 5Mbps is required. For a better Remote Play experience, a high-speed connection of at least 15Mbps is recommended using either Wi-Fi or mobile data connection. Titles that require PlayStation VR or other peripherals such as PlayStation Camera are not compatible with PS Remote Play. Availability of DualSense features such as audio output and haptic effects vary when using remote play on Android®, PC, Mac®, iPhone®, or iPad®; some features may not be available.
Back in 2017, the game that would eventually become Backbone was entirely different: a stealth game in a science fiction setting. During a conference call brainstorming session, the team was interrupted by a crash that came from outside co-founder Nikita Danshin’s home in Vancouver. Raccoons had attacked his composting bin, so to scare them off, Nikita (also the game’s composer) picked up the loudest thing at hand — his trumpet. We were unable to stop laughing about how fun it would be to play as a raccoon strategically stealing people’s garbage, and after a few iterations, Backbone’s world of anthropomorphic animals was born.
Left: Character art for the sword-wilding Samson / Right: Final in-game appearance
Character designer and senior artist Kristina Dashevskaya worked up concepts for swearing, trench coat-wearing raccoon Howard Lotor. We instantly fell in love with this character, and the rest of the world building stemmed from there.
In this world, apes are on top — they are the architects and rulers of society, and they eventually make decisions on where everyone else sits. Lions and bears are slightly below, cats and dogs lower (but still in the upper class), raccoons and foxes are smack dab in the middle, and rodents like mice and rabbits are the working class. Just like in real life, these rules are often broken, but any deviation is looked down upon, while conformity is celebrated. Different neighborhoods are inhabited by clusters of species, so while exploring the world of Backbone, players might notice that subtle segregation.
Left: A sketch of the Granville location in Backbone / Right: The final in-game destination
Unlike boring humans, with anthropomorphic animals there are so many ways to tell a cohesive story through costume, facial features, tails, and coloring. Species each have a heavy connotation in Backbone’s lore, so every rat and lion comes with a set of inherent stereotypes that characters in the game believe. But apes and hamsters can be the same height and size, and their species is mostly an example of the social construct rather than a set list of biological features. Just like people, we all have different faces and bodies — but it’s the artificial order and economy and propaganda that decides where we’re placed on the social ladder.
While Backbone seems like a story about animals, it really is about the human condition and the beauty and pain of our common struggle. We don’t rely on biological determinism in our design and writing — even though the in-world characters do judge others based on their species. The animal factor helps distance ourselves enough to examine and deconstruct these real world biases about real people, but there is a very fragile balancing act of trying to never hit too close home, to not appropriate and to not diminish the real human experience.
Left: A sketch of the West End setting in Backbone / Right: Final-in game location
Howard Lotor was always supposed to be a raccoon, but throughout the development, we also realized that it’s a perfect choice for a player character. Raccoons are stuck in the middle — not upper class, not lower, they’re being looked down upon by everyone and struggle with their identity. Howard’s story is focused on his identity crisis and transformation, and his relatability is what made it work for us.
We’re happy to bring Howard and the world of Backbone to a wider player base by releasing the game on PS4 and PS5, as well as offering a total of nine languages across all platforms beginning October 28. Languages include English, Japanese, French, German, Russian, Simplified Chinese, Brazilian Portuguese, Polish, and Spanish, and we look forward to seeing how new players experience this deeply personal story across the globe.
Damals im Jahr 2017 war das Spiel, das schließlich zu Backbone werden würde, noch ein gänzlich anderes: Es handelte sich um ein Schleichspiel mit Sci-Fi-Setting. Bei einer Brainstorming-Telefonkonferenz wurde das Team durch Lärm unterbrochen, der sich vor dem Zuhause des Co-Gründers Nikita Danshin in Vancouver zutrug. Waschbären hatten sich an seiner Biomülltonne vergangen und um sie zu verscheuchen, griff Nikita (der außerdem für die musikalische Untermalung im Spiel zuständig ist) zum lautesten Objekt in Griffweite – seine Trompete. Wir konnten uns vor Lachen darüber, wie witzig es wohl wäre, als Waschbär den Müll von Leuten auf strategische Weise zu klauen, kaum einkriegen. Nach einigen kreativen Durchgängen war dann auch die anthropomorphische Tierwelt von Backbone zur Realität geworden.
Charakter-Designerin und Chef-Künstlerin Kristina Dashevskaya hat die ersten Konzeptzeichnungen für den fluchenden Waschbären im Trenchcoat, Howard Lotor, entworfen. Wir haben uns sofort in diese Figur verliebt. Den Rest der Welt haben wir dann basierend auf dieser Figur kreiert.
In unserer Welt stehen Menschenaffen an der Spitze der Gesellschaft – sie sind die Architekten und Herrscher und entscheiden letztendlich, welche Rolle alle anderen übernehmen. Löwen und Bären stehen eine Stufe unter ihnen, während Katzen und Hunde noch weiter unten stehen (aber immer noch zur Oberschicht gehören). Waschbären und Füchse bilden die klassische Mittelschicht und Nager wie Mäuse und Hasen stellen die Arbeiterklasse. Wie in der echten Welt werden auch in unserer die Regeln regelmäßig gebrochen, aber jeder dieser Regelverstöße ist verpönt bei den Oberen, während Konformität gebührend gefeiert wird. Unterschiedliche Wohnbezirke werden von verschiedenen Spezies bewohnt. Beim Erkunden der Spielwelt von Backbone könnte euch diese subtile Abgrenzung also durchaus ins Auge stechen.
Im Gegensatz zu den langweiligen Menschen können wir bei anthropomorphen Tierwesen zusammenhängende Geschichten auf so viele verschiedene Arten erzählen, sei es durch Kostüme, Gesichtszüge, Schweife oder die Fell- bzw. Hautfarbe. Die einzelnen Spezies in Backbone werden jeweils auf ihre ganz eigene Weise mit bestimmten Merkmalen in Verbindung gebracht. Jede Ratte und jeder Löwe beispielsweise sind also mit inhärenten Stereotypen behaftet, an die alle Charaktere im Spiel glauben. Aber Menschenaffen und Hamster können gleich groß sein. Ihre Spezies begründet sich größtenteils durch soziale Konstrukte und nicht durch festgelegte biologische Merkmale. Wie wir Menschen auch haben sie alle unterschiedliche Gesichter und Körper, aber die künstlich erschaffene Ordnung, das Wirtschaftssystem und die Propaganda entscheiden darüber, auf welcher sozialen Stufe man steht.
Backbone mag auf den ersten Blick eine Story über Tiere erzählen, aber eigentlich geht es doch um uns Menschen und unseren alltäglichen Kampf voller schöner und trauriger Momente. Wir stützen uns bei Design und Story nicht auf biologische Vorherbestimmtheit, obwohl die Charaktere in der Welt andere anhand ihrer Spezies beurteilen. Die Tatsache, dass es sich bei unseren Figuren um Tiere handelt, hilft uns dabei, eine gewisse Distanz zu unserer Welt aufzubauen und die Vorurteile, die wir alle über unsere Mitmenschen haben, genauer zu untersuchen und auseinanderzunehmen. Es ist jedoch ein echter Drahtseilakt, Fiktion und Realität abzugrenzen und die realen Mühen realer Menschen nicht in Besitz zu nehmen und herabzusetzen.
Howard Lotor sollte von Anfang an ein Waschbär sein, aber im Laufe der Entwicklung ist uns auch aufgefallen, dass er sich perfekt als Spielercharakter eignet. Waschbären stecken in der Mitte fest – sie gehören weder zur Ober- noch zur Unterschicht und folglich blicken alle auf sie herab, sie kämpfen also mit ihrer Identität. Howards Geschichte dreht sich um seine Selbstfindungskrise und seine persönliche Weiterentwicklung. Unserer Meinung nach funktioniert das so gut, weil wir uns mit ihm identifizieren können.
Wir freuen uns, Howard und die Welt von Backbone einer größeren Spielergemeinde präsentieren zu können. Am 28. Oktober veröffentlichen wir das Spiel deshalb endlich auf PlayStation – und obendrein wird das Spiel auf allen Plattformen in neun Sprachen lokalisiert. Das Spiel wird also auf Englisch, Japanisch, Französisch, Deutsch, Russisch, Chinesisch (vereinfacht), Portugiesisch (Brasilien), Polnisch und Spanisch erhältlich sein und wir sind gespannt, wie neue Spieler auf der ganzen Welt diese sehr intime Geschichte auffassen werden.
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