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  • Arranger: A Role-Puzzling Adventure erscheint am 25. Juli mit besonderen Bosskämpfen

    Arranger: A Role-Puzzling Adventure erscheint am 25. Juli mit besonderen Bosskämpfen

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    Die Welt von “Arranger: A Role-Puzzling Adventure“ spielt auf einem belebten, vielverbundenen Feld, auf dem Charaktere, Objekte, Rätsel und Erkundung der gleichen Logik folgen: wenn sich Spielcharakter Jemma bewegt, bewegt sich auch die Welt. Und wenn ihr zu irgendeiner Seite vom Feld heruntertretet, taucht ihr auf der gegenüberliegenden Seite wieder auf. Mit diesen Steuerungen im Kopf und dem Bewusstsein, dass das Spiel keine Verliererpositionen kennt, mussten wir uns echt etwas einfallen lassen, um die Boss Fights zu gestalten!

    Wir haben mit ein paar Grundregeln über die Spielwelt angefangen, um die Reichweite im Blick zu behalten und eine grobe Schablone anzulegen, um die herum wir designen konnten.

    Jede Stadt besteht aus zwei grob aneinander angelehnten Kerkerbereichen, in denen unterwegs die Elemente eingeführt werden, die ihr benötigt, um das größere Rätsel am Ende der Stadt zu lösen, das wir als „Bossfight“ betrachten. Obwohl sie vielleicht (hoffentlich!) auch mal einschüchternd wirken, sind unsere Bosse am Ende einfach nur größere Rätsel, in denen in der Geschichte mehr auf dem Spiel steht.

    Einige frühe Skizzen des zweiten Bosses von unserem Künstler David Hellmann. Ihr seht Augen, Monster, Wasser und eine kleine Identitätskrise.

    In einem traditionelleren Spiel müsstet ihr euch um eure Gesundheit sorgen, wenn ihr einen Schlag abbekommt – oder sogar, dass ihr sterben könntet und den Kampf neu starten müsst. Das ist in Arranger nicht der Fall, aber ihr könnt trotzdem nur beschränkt weitermachen, wenn ihr eine Herausforderung nicht löst.

    Die Gefahren – oder eher Hindernisse – die Jemma umschiffen muss, sind immer mit einer seltsamen Kraft, die wir „die Statik“ nennen verbunden. Im Spiel wird sie durch eine glühende lila Aura um Objekte herum dargestellt. Die statischen Objekte werden nicht von Jemmas Kräften beeinflusst und bleiben wo sie sind, wenn sie sich bewegt. Das stimmt für alle Rätsel in Arranger, aber ist in den Bosskämpfen am deutlichsten: die rohe Form von Statik wird zu einem statischen Biest und Jemma muss kreative Wege finden, um sie zu besiegen. Dabei setzt sie alle möglichen Strategien ein, die ihr in früheren Rätseln im Spiel gelernt hat.

    Die letzte Stufe des ersten Bosses sieht vielleicht kompliziert aus, aber ihr werdet alle Fähigkeiten zur Lösung auf dem Weg zum langen statischen Jungen gelernt haben!

    Unterschiedliche Arten zu finden, um diese Biester darzustellen, war eine echte Herausforderung. Wir wollten wirklich ausdrücken, dass die Bosse größer und größer werden, während ihr durch die Geschichte fortschreitet, um auch zu verdeutlichen, dass die Risiken größer werden und ihr der Quelle des Problems näher kommt.

    Dank der Designart und unserem Hauptziel, die Erfahrung des Spiels locker zu halten, werden viele der Elemente nicht in der Schwierigkeit der Rätsel, sondern dem Kontext der Geschichte und Kunst dargestellt.

    Eine unserer comicartigen Cutscenes, die den ersten Boss vorstellen!

    Der erste Boss ist etwas, das Jemma selbst lösen kann: ein Wurm, der größer und größer wird, wobei immer mehr Statik nach jeder Phase auftaucht. So wird das nutzbare Feld immer kleiner. Der zweite und dritte Boss sind aber das Gegenteil: das Feld wird größer und ihr könnt euch freier bewegen, aber die Schritte, um den Boss zu besiegen werden damit komplexer, sodass ihr alles einsetzen müsst, was ihr gelernt habt (und Jemma kann sogar Hilfe von anderen Charakteren bekommen!). Es ist immer eine Balancefrage, den Spielern die richtige Menge an Bewegungsraum zu bieten – abhängig von der Komplexität und den Einschränkungen, die wir einfügen wollen.

    Ihr nutzt die Vögel lieber, wenn ihr all diese Augen ausstechen wollt!

    Es war wirklich interessant für uns – und wir hoffen, dass die Spieler das auch so sehen werden – die Entwicklung der Elemente im Spiel zu sehen. Es fühlt sich vielleicht wie eine natürliche Evolution an, aber es war eine Menge (ausführlicher) Iterationen und (spaßiger!) Erkundung nötig, um das Gefühl zu bekommen, dass wir erreichen wollten. So wie Jemma mussten wir eine Menge Chaos durchleben und ziemlich Chaos veranstalten, damit am Ende alles an Ort und Stelle passt und sich der Charakter des Spiels zeigt.

    Danke, dass ihr Arranger eine Chance gebt. Wir hoffen, es rutscht direkt in eure Herzen!

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  • Arranger: A Role-Puzzling Adventure erscheint für PS5

    Arranger: A Role-Puzzling Adventure erscheint für PS5

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    Hallo zusammen! Ich bin Nick Suttner. Ihr habt meinen Namen auf dem PlayStation Blog vielleicht schon in verschiedener Gestalt gesehen (zuletzt als Schreiber bei Carto), aber ich freue mich riesig, euch heute als Mitbegründer des kleinen Studios Furniture & Mattress unser erstes PS5-Spiel vorstellen zu können! Es heißt Arranger: A Role-Puzzling Adventure.

    Arranger: A Role-Puzzling Adventure erscheint für PS5

    Ihr fragt euch jetzt vielleicht, was denn überhaupt ein Role-Puzzling-Spiel sein soll. Tja, wir haben die letzten Jahre damit verbracht, die Art von Welt zu erschaffen, die man von einem Rollenspiel erwarten würde: Es gibt lebhafte Städte und düstere Wildnisgebiete, die ihr erkunden, skurrile Charaktere, die ihr treffen, sowie merkwürdige Monster, die ihr in Dungeons bekämpfen könnt. Aber in Arranger seht ihr all das durch die Linse eines Rätsel-Spiels. Von daher Role-Puzzling!

    Die komplette Spielwelt existiert auf einem weitläufigen, verbundenen Gameplay-Spielfeld, und wenn sich unsere Protagonistin Jemma umherbewegt, bewegt sich alles in derselben Reihe oder Spalte mit ihr. Außerdem kann sie sich selbst oder andere Objekte von einem Rand des Spielfelds zum anderen bewegen. Im Verlauf unseres 8- bis 10-stündigen Einzelspieler-Abenteuers haben wir diese einfachen Mechaniken regelmäßig auf viele interessante Arten auf ihren sprichwörtlichen Kopf gestellt, um das Spielerlebnis aufregend zu halten und gleichzeitig ein paar befriedigende Rätsel zu kreieren. (Und es gibt mehrere unterstützende Optionen, um sie zu überspringen, wenn ihr keine Lust auf sie habt.) 

    Natürlich wäre ein Rollenspiel nichts ohne eine gute Geschichte. Und wie bei unseren Rätseln haben wir versucht, eine Geschichte zu erzählen, die Spaß macht und unbeschwert ist. Sie enthält dennoch ein paar herausfordernde Themen und Ideen, sofern ihr offen dafür seid. Vor allem ist das Ganze ein Selbstfindungstrip, bei dem die Außenseiterin Jemma zum ersten Mal die Grenzen ihrer kleinen Heimatstadt hinter sich lässt und eine aufregende, aber geteilte Welt entdeckt, die von der unbeweglichen Kraft der Statik beherrscht wird. Kann sie diese stillstehende Welt aufbrechen und die Dinge ein wenig aufrütteln?

    Zugegebenermaßen haben wir nicht alle Rollenspielelemente beibehalten. Es gibt keine EP zum Sammeln oder neue Kräfte zum Freischalten, die dem Spieler Fortschritt einbringen. Stattdessen bieten wir einen regelmäßigen Strom an neuen Wegen, um euer Verständnis für die Mechanik des Spiels auf die Probe zu stellen. Und im Spiel muss auch kein Inventar verwaltet werden – alles, womit ihr interagieren müsst, findet ihr neben Jemma auf dem Spielfeld. Wenn ihr also auf eine verschlossene Tür stoßt, braucht ihr natürlich einen Schlüssel. Doch in Arranger müsst ihr herausfinden, wie ihr ihn Kachel für Kachel dorthin bringt, auf zuweilen verschlungenen Wegen und vorbei an unerwarteten Hindernissen.

    Und falls euch die künstlerische Gestaltung bekannt vorkommt, könnte es einen guten Grund dafür geben. Es liegt nämlich daran, dass sie aus der Feder meines Mitbegründers David Hellman stammt, dem verantwortlichen Künstler hinter dem modernen Rätsel-Plattform-Klassiker Braid. Es ist seitdem sein erstes komplettes Spiel als Lead Artist, und zusammen mit einer kleinen Truppe super talentierter Künstler, die ihn unterstützen, arbeitet man hart daran, etwas visuell Beeindruckendes und Einzigartiges zu erschaffen. David verlässt sich bei unseren Filmsequenzen auch auf seinen Erfahrungsschatz als Comiczeichner, indem er bewegende Einzelbilder im Comic-Stil entwirft, die viele unserer wichtigsten Handlungselemente zum Ausdruck bringen. Gemeinsam mit meinem anderen Mitbegründer Nico Recabarren, dem Designer des Fanlieblings Ethereal, und dem unglaublich talentierten Komponisten Tomás Batista bringen wir Jahrzehnte (!) an Erfahrung in der Spieleentwicklung mit den Fähigkeiten eines kleinen Teams zusammen, um etwas ganz Besonderes für euch zu erschaffen.

    Arranger: A Role-Puzzling Adventure erscheint im Sommer 2024 für PS5, und unsere Vorfreude, es euch endlich präsentieren zu können, könnte nicht größer sein. Vielen Dank, dass ihr es euch anseht!

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