The post Fallout Shelter: Celebrate A Decade in The Vault, Together appeared first on Xbox Wire.
Website: LINK
Happy birthday, PS5!
A year seems to have flown by rather quickly since the first day that gamers were able to get their hands on PS5 — and I am deeply honored and humbled to celebrate this amazing first year with all of you.
So much has happened in just one year from the day we lit up landmarks and other iconic places all over the world to mark the arrival of PS5. Incredible games such as Ratchet & Clank: Rift Apart, Returnal, and Deathloop launched. SIE acquired the talented development studios Bluepoint Games, Firesprite, Housemarque, and Nixxes. We revealed our next-generation VR system for PS5. And most recently, we’ve unveiled new footage and exciting updates for upcoming titles such as God of War Ragnarok, Gran Turismo 7, and Horizon Forbidden West all from PlayStation Studios, and announced Star Wars: Knights of the Old Republic – Remake during our September showcase.
A busy year indeed, and we are just getting started with PS5. The imaginative game creators and publishing partners we work with have launched more than 360 games on PS5. Additionally, there are currently more than 25 games in development for PS5 at PlayStation Studios.
Most importantly, the passionate support we’ve seen from you, our players, makes this past year truly special for us. PS5 gamers have collectively played more than 4.6 billion hours of gameplay on PS5 and broadcast more than 26 million hours of content. Here is a look at the top ten PS5 games played during PS5’s first year, based on gameplay hours:
You’ve made PS5 the biggest console launch in history, and I truly can’t thank you enough for your support and dedication this past year.
I also want to thank everyone in the community for your patience. We continue to see historic demand for PS5 and we understand the inventory constraints remain a source of frustration for many of our customers. Rest assured that we are laser-focused on doing everything in our power to ship as many units as possible, it’s something we work on every day across the company and remains my top priority. Again, we appreciate your patience as we navigate through these unprecedented global challenges.
There’s plenty of great things to come for PS5 in the future, and I look forward to sharing more of these extraordinary moments with you. Thank you again for being part of the PlayStation community and celebrating this milestone with us.
All data between November 12, 2020 – September 30, 2021
Website: LINK
Where were you when Grand Theft Auto III launched in October 2001? I was standing in a GameStop, perusing the new PS2 releases, when it caught my eye. Following a hearty recommendation from the store manager, I bought the game and took it home. The rest is history.
Twenty years later, it’s virtually impossible to overstate the impact of Rockstar Games’ open-world crime saga on the gaming medium. And it all began with GTA III, a bold shift from top-down action to a fully 3D open world epic, interwoven with unprecedented interactivity. I remember being blown away by Liberty City itself: a sprawling cityscape packed with cars, colorful characters, challenging side-missions, and ever-present cops. I’d never seen anything like it.
GTA III’s launch sent ripple effects across the entire gaming industry, captivating players and inspiring game developers to take a different approach to game design. To mark the groundbreaking game’s big 20-year milestone, we reached out to creators from PlayStation Studios and top third-party developers to reflect on GTA III’s megaton launch.
All screenshots in this article from Grand Theft Auto III — Definitive Edition, out November 11.
“GTA III changed my perspective of what makes games fun. Games had always been about making the jumps, killing the enemies, solving the puzzles – doing the tasks the designer laid out for you. GTA III was the first game where you really made your own fun. That led me to reimagine how exploration and open-ended gadget and weapon usage in Ratchet & Clank could allow players to find their own fun and approach the gameplay in their own creative ways.”
– Brian Hastings, Head of Creative Strategy, Insomniac Games
“GTAIII was a game with an astonishing degree of freedom, released at a time when we were struggling to make a single-path game within the capabilities of the PS2. I was impressed by the way the game was made. It embraced the realities that come with an open-world concept instead of restricting gameplay to avoid every potential glitch that might come up. The Japanese version of the game was released by Capcom, and I remember thinking, ‘I’m glad I’m on their side’.”
– Hideaki Itsuno, Director, Capcom
“I grew up playing 2D side scrolling platformers that had a clear path from A to B and could be worked out with a bit of trial and error. The thing that really stood out for me in GTA III was the freedom it gave you to play the way you wanted in a game world that felt believable. Gone were the automatic loading, level-end, and mission-over transitions. You don’t get out of the car… you don’t progress. You seamlessly went from driving, running around the city, and entering buildings to get your next mission objective at the pace that you wanted. In some ways the freedom was overwhelming but the ability to play your way, and in doing so change the tone of the game, was not lost on me. This was likely one of the first major shifts in self-directed play in game design.”
– Tara Saunders, Studio Head, PlayStation London Studio
“I remember entering the Remedy offices early November, 2001. I was excited, a bit anxious. It was my first day of work. The first thing I saw was a group of people around a TV. Some were laughing, others staring, speechless. They were playing GTA III. It was provocative, unexpected, endlessly fun and impossible to let go of. A tectonic shift in gaming that set the stage for my career – influencing my work to this day.”
– Mikael Kasurinen, Control Game Director, Remedy
“GTA III showed me the incredible sense of immersion that comes from being able to act freely and see the world react to your actions—that this unique experience is something only games can deliver. And as the expressive power of games has grown over the years, immersion-focused game design has become the standard for AAA titles. GTA III set that standard, and I’m sure it will continue to influence creators for years to come.”
– Yuya Tokuda, Monster Hunter World Director, Capcom
“I remember finding out about GTA III during our press tour for Syphon Filter 3. There was so much hype surrounding the game that it was impossible for it to live up to, right!? So wrong. I couldn’t believe everything that you could do in that game. Really opened our eyes to what was possible. It is rare when a game comes along that changes your view on an industry. GTA III was that game.”
– Ron Allen, Game Director, Bend Studio
“GTA III blew my mind as it was such a quantum leap in video game design. It set the bar for living open worlds full of procedural systems that worked together to create an emergent playground of endless possibilities.”
– Richard Franke, Lead Designer, Media Molecule
“GTA III really blew open my understanding of what a large team can achieve with a strong technical vision. The highly detailed living open world was a huge leap forwards, lots of hand-crafted content all framed by tech constraints needed to stream invisibly to the player. We also saw how physics tech can drive varied brilliant non-linear missions. Layering on the music, the humour and pure freedom put GTA III among the greatest games of all time.”
– Steve Walker, Technical Director, Firesprite Games
“It wasn’t the sheer scale or the freedom that blew my mind, already had a taste of that with The Elder Scrolls II: Daggerfall. Instead, I had a group of three friends and we would spend a lot of time together playing games. And when GTA III came out, we would play that all the time. Thing is: we weren’t doing any story missions or side missions. It was days and weeks and months of messing around in the city, telling ourselves stories, reacting to the living world in chaotic ways, and setting challenges to each other. And the most magical part was that every time there was a visitor beyond that core group, they would get involved naturally, not necessarily playing but commenting, asking the player to try things….This experience opened my eyes to the power of emergent gameplay and stories, seeing games maybe for the first time as a really expressive medium beyond one’s character choice in a fighting game or combo lines in a skating game, and that the stories it created were something that could be enjoyed not just by players, but viewers. [It’s] something that became intertwined with the medium with the rise of gameplay streaming, and more specifically the amazing GTA Online scene, with its role-playing streams this time involving more than one simultaneous player.”
– Dinga Bakaba, Game Director, Arkane Lyon
“At the time, I had not yet joined Capcom and was pitching a project to an American publisher.
I wanted to make a game that expanded on the Tenchu sandbox, but GTA III went way beyond that.
I remember thinking ‘how did they make this kind of game on PS2?’ Not only from a gameplay point of view, but also from a technical point of view. In response to the subsequent development of open-world games, I decided to do the exact opposite and make a small, narrow, dense horror game, and Resident Evil 7 was born. In a way, Resident Evil 7 may have been born because of GTA III. Thank you and congratulations on the 20th anniversary of GTA III.”
– Koshi Nakanishi, Director, Capcom
“When I was still young and the concept of an open world was yet to be created, senior developers would often say, ‘If you aim for a game that lets you do anything, you’ll end up with a game that lets you do nothing.’ This was a warning to remind ourselves of the distance between ideal and reality. But when GTA III came out, I remember being shocked by the fact that a game where ‘anything is possible and fun’ had been realized. I don’t need to tell you that it set a new standard for the gaming experience. Another shock I got from GTA was that ‘grand theft auto’ meant ‘car theft’. I’m Japanese, so I thought the name had a more grandiose meaning…”
– Kazuhiro Tsuchiya, Producer, Capcom
Ready to revisit Liberty City, Vice City, and San Andreas, or explore them for the very first time? Grand Theft Auto: The Trilogy — The Definitive Edition launches on PS4 and PS5 November 11. Grand Theft Auto III – The Definitive Edition will be available on PlayStation Now starting December 7.
Website: LINK
Wo wart ihr, als Grand Theft Auto III im Oktober 2001 erschien? Ich stand in einem GameStop und schaute mir die PS2-Neuerscheinungen an, als es mir ins Auge sprang. Auf nachdrückliche Empfehlung des Store-Managers kaufte ich das Spiel und nahm es mit nach Hause. Der Rest ist Geschichte.
Zwanzig Jahre später ist es quasi unmöglich, den Einfluss des Open-World-Verbrecherepos von Rockstar Games auf das Medium Videospiel überzubewerten. Das alles begann mit GTA III und seinem mutigen Wechsel von Top-Down-Action zu einer offenen Welt komplett in 3D, gepaart mit nie zuvor da gewesener Interaktivität. Ich erinnere mich, wie mich allein schon Liberty City von den Socken gehauen hat: eine weitläufige Stadt voller Autos, schillernder Charaktere, herausfordernder Nebenmissionen und allgegenwärtiger Polizisten. So etwas hatte ich noch nie gesehen.
Die Veröffentlichung von GTA III hatte Auswirkungen auf die gesamte Spieleindustrie. Die Spieler waren gefesselt und die Entwickler wurden dazu inspiriert, Game Design auf eine neue Art und Weise anzugehen. Zum 20-jährigen Jubiläum dieses wegweisenden Spiels haben wir uns an kreative Köpfe aus den PlayStation Studios und von großartigen Third-Party-Entwicklern gewendet, um über den bedeutungsschweren Launch von GTA III zu sinnieren.
„GTA III veränderte meine Vorstellung davon, was Spiele unterhaltsam macht. Zuvor ging es immer darum, Sprünge zu schaffen, Gegner zu besiegen, Rätsel zu lösen – die Aufgaben zu erledigen, die der Designer vorgegeben hatte. GTA III war das erste Spiel, in dem man für komplett eigene Unterhaltung sorgen konnte. Das führte dazu, dass ich ganz neu darüber nachdachte, wie die Erkundung und die freie Nutzung von Geräten und Waffen in Ratchet & Clank den Spielern erlauben könnte, selbst auf spaßige Dinge zu kommen und das Gameplay auf ihre eigene kreative Weise anzugehen.“
– Brian Hastings, Head of Creative Strategy, Insomniac Games
„Ich bin mit 2D-Sidescrolling-Plattformern aufgewachsen, in denen es einen klaren Weg von A nach B gab, den man mit etwas Herumprobieren herausfinden konnte. Für mich stach an GTA III besonders die Freiheit heraus, mit der man in einer glaubwürdigen Spielwelt so spielen konnte, wie man wollte. Es gab keine automatischen Übergänge zum Laden, am Level- oder Missionsende mehr. Wenn man nicht aus dem Auto ausstieg, ging es auch nicht weiter. Man konnte nahtlos und in seinem eigenen Tempo zwischen Autofahrten, dem Herumrennen in der Stadt und dem Betreten von Gebäuden zum Erhalten des nächsten Missionsziels wechseln. Teilweise war diese Freiheit überwältigend, aber die Möglichkeit, auf seine eigene Weise zu spielen und damit die Stimmung des Spiels zu verändern, ist mir nicht entgangen. Das war wahrscheinlich einer der ersten großen Umbrüche im Game Design hin zu selbst gelenktem Spielen.
– Tara Saunders, Studio Head, PlayStation London Studio
„Ich erinnere mich, dass ich während unserer Pressetour für Syphon Filter 3 von GTA III erfuhr. Es gab so viel Hype um das Spiel, der konnte doch unmöglich gerechtfertigt sein, stimmt‘s?! Stimmte ganz und gar nicht. Ich konnte nicht fassen, was man in diesem Spiel alles machen konnte. Es hat einem wirklich die Augen geöffnet, was alles möglich war. Es kommt nur selten vor, dass ein Spiel erscheint, das deine Sichtweise auf eine ganze Industrie verändert. GTA III war so ein Spiel.“
– Ron Allen, Game Director, Bend Studio
„GTA III hat mich umgehauen, weil es einen Quantensprung für das Design von Videospielen darstellte. Es legte die Messlatte für lebendige, offene Welten voller prozeduraler Systeme, die ineinandergreifen, um einen Spielplatz mit unendlichen Möglichkeiten entstehen zu lassen.“
– Richard Franke, Lead Designer, Media Molecule
„GTA III hat mir vor Augen geführt, was ein großes Team mit einer klaren technischen Vision erreichen kann. Die lebendige, detailreiche offene Welt war ein Riesenschritt nach vorne. Unzählige von Hand erstellte Inhalte mussten im Rahmen der technischen Einschränkungen und unsichtbar für den Spieler zusammenwirken. Außerdem erlebte man, wie das Simulieren von Physik ganz unterschiedliche, brillante und nicht-lineare Missionen antreiben kann. Dazu kamen die Musik, der Humor und die schiere Freiheit – all das macht GTA III zu einem der besten Spiele aller Zeiten.“
– Steve Walker, Technical Director, Firesprite Games
„Ich weiß noch, wie ich Anfang November 2001 die Räumlichkeiten von Remedy betrat. Ich war aufgeregt, ein wenig ängstlich. Es war mein erster Arbeitstag. Das Erste, was ich sah, war eine Gruppe von Leuten, die um einen Fernseher versammelt war. Einige lachten, andere starrten sprachlos auf den Bildschirm. Sie spielten GTA III. Es war provokativ, überraschend, unglaublich spaßig und unmöglich aus der Hand zu legen. Ein bahnbrechendes Ereignis in der Gaming-Welt, das den Weg für meine Karriere bereitete und meine Arbeit bis heute beeinflusst.“
– Mikael Kasurinen, Control Game Director, Remedy
„Es war nicht der riesige Maßstab oder die Freiheit, die mich so beeindruckten, denn in die Richtung ging schon The Elder Scrolls II: Daggerfall. Aber ich hatte drei Freunde, mit denen ich sehr viel Zeit damit verbrachte, gemeinsam Spiele zu spielen. Als GTA III erschien, spielten wir es ohne Unterlass. Dabei machten wir allerdings keine Story- oder Nebenmissionen. Tage-, wochen-, monatelang alberten wir nur in der Stadt herum, dachten uns Geschichten aus, reagierten auf chaotische Art auf die lebendige Umwelt und stellten uns gegenseitig Herausforderungen. Und das Magischste daran war: Jedes Mal, wenn noch jemand anders bei uns war, wurde diese Person ganz natürlich mit einbezogen – sie spielte nicht unbedingt selbst, sondern kommentierte das Geschehen oder schlug Dinge vor, die man ausprobieren könnte … Diese Erfahrung hat mir gezeigt, wie kraftvoll Gameplay und Geschichten sein können, die erst während des Spielens entstehen. Vielleicht zum ersten Mal sah ich Spiele als ein ausdrucksstarkes Medium, das über die Auswahl eines Charakters in einem Prügelspiel oder das Ausführen von Kombos in einem Skateboardspiel hinausgeht, und dass die in ihnen entstehenden Geschichten nicht nur die Spieler, sondern auch Zuschauer erfreuen können. [Das] ist seit dem Siegeszug des Spiele-Streamings untrennbar mit dem Medium verbunden, auch durch die fantastische GTA-Online-Szene mit ihren Rollenspiel-Streams, in die mehr als ein Spieler gleichzeitig involviert ist.“
– Dinga Bakaba, Game Director, Arkane Lyon
„GTA III war ein Spiel mit erstaunlich großer Freiheit, das zu einem Zeitpunkt erschien, als wir noch unsere Mühe damit hatten, innerhalb der Möglichkeiten von PS2 ein lineares Spiel zu erschaffen. Mich beeindruckte, wie das Spiel mit Unregelmäßigkeiten innerhalb des übergreifenden Systems zurechtkam, anstatt Beschränkungen und Grenzen einzubauen, um Bugs zu verhindern. Die japanische Version des Spiels wurde von Capcom veröffentlicht, und ich weiß noch, dass ich mir dachte: ‚Ich bin froh, dass ich auch auf dieser Seite stehe.‘“
– Hideaki Itsuno, Director, Capcom
„GTA III hat mir gezeigt, wie unglaublich tief man in einem Spiel versinken kann, wenn man frei handeln kann und sieht, wie die Welt auf die eigenen Aktionen reagiert – dass dieses einzigartige Erlebnis etwas ist, das nur Spiele bieten können. Und während die Ausdruckskraft von Spielen mit den Jahren immer größer wurde, ist immersionsfokussiertes Spieldesign zum Standard bei AAA-Titeln geworden. GTA III hat diesen Standard aufgestellt und ich bin mir sicher, dass es Spieleschöpfer noch jahrelang beeinflussen wird.“
– Yuya Tokuda, Monster Hunter World Director, Capcom
„Zu diesem Zeitpunkt war ich noch nicht bei Capcom und stellte einem amerikanischen Publisher ein Projekt vor. Ich wollte ein Spiel machen, das die Tenchu-Sandbox erweiterte, aber GTA III ging meilenweit darüber hinaus. Ich erinnere mich, dass ich dachte: ‚Wie konnten sie so ein Spiel auf PS2 machen?‘ Nicht nur auf das Gameplay bezogen, sondern auch aus technischer Sicht. Als Reaktion auf die darauffolgende Entwicklung zahlreicher Open-World-Spiele entschloss ich mich, genau das Gegenteil zu tun und ein kleines, beengtes, atmosphärisch dichtes Horrorspiel zu machen. So wurde Resident Evil 7 geboren. Auf gewisse Art und Weise gibt es Resident Evil 7 also vielleicht wegen GTA III. Vielen Dank und herzlichen Glückwunsch zum 20. Jubiläum von GTA III!“
– Koshi Nakanishi, Director, Capcomr
„Als ich noch jung war und es das Konzept einer offenen Welt noch nicht gab, sagten erfahrene Entwickler oft: ‚Wenn du versuchst, ein Spiel zu entwickeln, in dem man alles machen kann, hast du am Ende ein Spiel, in dem man gar nichts machen kann.‘ Das war eine Warnung, die uns an den Unterschied zwischen Idealvorstellungen und Realität erinnern sollte. Als GTA III dann erschien, war ich geradezu schockiert, dass ein Spiel verwirklicht wurde, in dem ‚alles möglich und spaßig‘ ist. Ich muss nicht extra erwähnen, dass es neue Standards für Gaming-Erlebnisse setzte. Ein weiterer Schock in Bezug auf GTA ereilte mich, als ich erfuhr, dass ‚grand theft auto‘ einfach ‚Autodiebstahl‘ bedeutet. Ich bin Japaner und dachte irgendwie, der Name hätte bestimmt eine ‚grandiosere‘ Bedeutung …“
– Kazuhiro Tsuchiya, Producer, Capcom
Seid ihr bereit, nach Liberty City, Vice City und San Andreas zurückzukehren oder sie zum allerersten Mal zu erkunden? Grand Theft Auto: The Trilogy – The Definitive Edition erscheint am 11. November für PS4 und PS5. Grand Theft Auto III – The Definitive Edition wird ab 7. Dezember bei PlayStation Now verfügbar sein.
Website: LINK