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  • Das preisgekrönte A Short Hike erscheint heute für PS4

    Das preisgekrönte A Short Hike erscheint heute für PS4

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    Hallo zusammen! Ich heiße Adam Robinson-Yu und bin der Hauptentwickler von A Short Hike. Ich freue mich sehr, endlich das Erscheinungsdatum von A Short Hike auf PS4 verkünden zu dürfen, nämlich heute, dem 16. November! Jetzt, da die Veröffentlichung so kurz vor der Tür steht, dachte ich, es wäre ein guter Zeitpunkt, um euch einige Einblicke in die Welt des Hawk-Peak-Provinzparks zu gewähren und zu zeigen, wie er im Entwicklungsprozess Gestalt annahm.

    In A Short Hike erkundet ihr den Park und bahnt euch euren Weg in Richtung des Berggipfels. Es gibt zahlreiche Gegenden zu entdecken und zu erkunden – aber das war zu Beginn anders! Am Anfang begann ich damit, Bereiche zu formen, in denen die Spieler herumklettern und -segeln können. Zu diesem Zeitpunkt gingen die Entwicklungen der Welt und der Spielerbewegungen Hand in Hand, und ich erschuf aus einer Laune heraus Hügel und Täler, um alle Möglichkeiten der Charaktersteuerung auszuprobieren.

    Durch diesen Prozess bekam ich langsam eine Vorstellung davon, welche Arten von Terrain interessant waren und wie ich Bereiche nur durch ihre geometrische Form einzigartig machen konnte. Außerdem begann ich, eine Liste von Sehenswürdigkeiten zu erstellen, die ich in der Welt verteilen wollte, damit die Spieler sie entdecken können. Ich sammelte eine Vielzahl von Referenzen, entweder von Orten, die ich gerne besuchen würde, oder von Orten, an denen ich selbst bereits gewesen bin. Der Feuerwachturm im Spiel ist beispielsweise direkt von einem inspiriert, den ich selbst bei einer Wanderung zum Mount Pilchuck besucht habe.

    Zusätzlich habe ich Fotos genutzt, um eine Auswahl von Grundfarben für die Welt zu finden. Ich stieß auf ein Foto von einer windigen Herbst-Szenerie, die genau das Gefühl einfing, das ich suchte. Daher nahm ich die Farben aus dem Foto als Muster, um eine Farbpalette für Texturen im restlichen Spiel zu erstellen.

    Nach dieser anfänglichen Phase des Experimentierens musste ich mich für eine allgemeine Struktur des Spiels entscheiden. Ich wollte, dass die Freiheit des Erkundens einen Kernaspekt des Level-Designs darstellt. Für mich bedeutete dies, dass ich jegliche Art von unsichtbaren Barrieren oder Filmsequenzen, die einen bestimmten Weg vorgeben, vermeiden wollte – und zwar von Beginn des Spiels an. Ich wollte, dass die Spieler sich bei ihren Erkundungen in jede Richtung frei bewegen können. Das kann allerdings die Entwicklung des Spiels erschweren, da ich nicht sicher weiß, was die Spieler an einem bestimmten Punkt haben oder wissen. Um dieses Problem zu lösen, skizzierte ich eine Karte, die die Welt in Regionen unterteilte.

    Jede Region befindet sich auf einer anderen Höhe über dem Meeresspiegel. Um in die nächste Region aufzusteigen, benötigen die Spieler eine bestimmte Menge an Ausdauer (die sie in Form von goldenen Federn erhalten). Auf diese Weise konnte ich den Spielfluss ein wenig besser steuern und klarer einen Anfang, eine Mitte und ein Ende erschaffen.

    Eine der Herausforderungen beim Entwerfen eines Spiels wie diesem mit offenem Ende, war es, sicherzustellen, dass die Spieler keine wichtigen Gegenstände verpassen. Obwohl fast alle Gegenstände für den Abschluss des Spiels nicht notwendig sind, macht das Spiel meiner Meinung nach mehr Spaß, wenn die Spieler mehr Werkzeuge haben, mit denen sie herumexperimentieren können. Beim Testen des Spiels bemerkte ich, dass viele Spieler ins Meer sprangen und zuerst die hintere Seite des Bergs erkundeten. Um sie wieder zu den Dingen zurückzuführen, die sie finden sollen, platzierte ich hinten eine kleine Höhle, die sie wieder auf den richtigen Weg bringt. Wer kann schon den Verlockungen einer guten Höhle widerstehen?

    Der schwierigste Teil beim Entwurf des Bergs war der Gipfel. Auch wenn A Short Hike kein schwieriges Spiel ist, wollte ich, dass es etwas schwieriger ist, zum letzten Bereich hinaufzuklettern. Unsere Protagonistin, Claire, hat ein bisschen Angst beim Aufstieg zum Gipfel, und die Atmosphäre sowie die Musik spiegeln das wider. Dieser Bereich ist für Spieler einfacher, die schon viele Gebiete erkundet haben, da ihnen mehr Optionen zur Verfügung stehen, den Gipfel zu erreichen. Allerdings wollte ich sicherstellen, dass man auch mit nur wenigen goldenen Federn dort hinaufgelangen kann. (Es ist dann eben nur viel schwieriger.)

    Ich möchte hier noch nicht zu viel verraten, aber ich hoffe, dass ihr viel Spaß beim Erkunden des Hawk-Peak-Provinzparks haben werdet! Ich habe versucht, jeden Bereich so zu gestalten, dass er sich einzigartig anfühlt – entweder durch die Pflanzenarten, die dort wachsen, oder durch die Sehenswürdigkeiten, die ihr entdecken könnt. A Short Hike ist kein Spiel mit einer riesigen, offenen Welt, aber dafür steckt seine kleine Welt voller Dinge, die es zu entdecken gibt. Seht es euch selbst an, wenn A Short Hike am 16. November erscheint!

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  • The award-winning A Short Hike hits PS4 November 16

    The award-winning A Short Hike hits PS4 November 16

    Reading Time: 4 minutes

    Hey everyone! I’m Adam Robinson-Yu, the main developer behind A Short Hike. I’m excited to finally announce that the launch date for A Short Hike on PS4 will be… November 16! With the release just around the corner, I thought it would be a good time to share a bit more about the world of Hawk Peak Provincial Park, and how it took shape while I was developing it.

    The award-winning A Short Hike hits PS4 November 16

    In A Short Hike, you’ll be exploring the park and working your way towards the top of the mountain. There’s plenty of areas to find and explore, but it didn’t start this way. In the beginning, I just started sculpting areas that were fun to climb and glide between. At this point, the world and the player’s movement were being designed hand in hand, and I created hills and valleys on whim to test out every tweak to the character’s controls.

    Through this process, I started to get an idea for what types of terrain were interesting, and how I could make areas unique from only the shape of their geometry. I also started brainstorming a list of landmarks that I could scatter around the world for players to discover. I collected a variety of references, of either places I wished I could visit, or places that I had been in my own life. For example, the firetower in the game is directly inspired by the one I visited in person when hiking to Mount Pilchuck.

    I also used photos to help me establish the primary color palette for the world. I found a photo of a breezy fall landscape that really captured the feeling I was aiming for, and I then sampled colors directly from the photo to build a palette for texturing the rest of the game with.

    After this initial experimentation phase, I eventually needed to settle on the general structure of the game. I wanted freedom of exploration to be a core aspect of the level design. To me, this meant avoiding any sort of invisible barriers or cutscenes that force you down a specific path – even from the very start of the game. I wanted the player to always feel free to explore any direction they wanted. However, this can make it difficult to design the game, since I can’t be certain about what the player has or knows at any given point. So to help solve this problem, I drafted a quick map that divided the world up into regions.

    Each region would be elevated a different height above sea-level. To climb into the next region, the player will need a specific amount of stamina (which is given via golden feathers) to get there. This allowed me to control the pacing of the game a little better, and create a more distinct beginning, middle, and end.

    One of the challenges of designing an open-ended game like this was trying to make sure players don’t miss important items entirely. While almost all of the items are optional for completing the game, I think the game is more fun if the player has more tools to play with. When testing the game, I found a lot of players would plunge into the ocean and explore the back half of the mountain first. To help lead them back towards the stuff I want them to find, I placed a little cave in the back that gets them back on track. Who can avoid the allure of a good cave?

    The hardest part of the mountain to design was the peak. While A Short Hike isn’t a difficult game, I wanted the final area to be a little tricker to ascend. Our protagonist, Claire, is a little nervous about reaching the top, and the atmosphere and music tries to reflect this. This section should reward players who explored the most, giving them more ways to reach the summit. However, I wanted to make sure it was also possible to get up there with barely any golden feathers too. (It’s just a lot more difficult!)

    I don’t want to spoil too much here, but I hope you enjoy exploring Hawk Peak Provincial Park. I tried to make each area feel unique – either through the types of flora that decorate it or the landmarks you’ll discover. A Short Hike isn’t a giant open world game, but I think it’s little world is dense with things to uncover. Come check it out for yourself when A Short Hike releases on November 16.

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  • Crafting a tiny open world: A look behind the scenes at the creation of A Short Hike

    Crafting a tiny open world: A look behind the scenes at the creation of A Short Hike

    Reading Time: 4 minutes

    Hey everyone! I’m excited to announce that A Short Hike is coming to PS4 this fall! A Short Hike is a little exploration game about climbing up a mountain.

    In it, you guide a bird named Claire up to the peak, freely exploring the mountainside and helping other folk along the way.

    I started working on the game after going on a few road trips along the west coast, hitting up as many hiking spots and natural landmarks as we could. I really fell in love with hiking, and I started to wonder if I could capture that experience as a video game.

    There were some specific moments I wanted to capture, such as the moment of respite upon reaching the summit, and surveying the landscape from a new perspective. But generally, I wanted to try and recreate the peaceful meditative feeling you get as you explore the world around you.

    To help create a sense of freedom, I tried to design the game as a tiny open world. I wanted to encourage exploring the road less travelled, and have your curiosity be rewarded. This meant I had to design around the player going the exact opposite of the obvious route, and have the game’s pacing still feel good!

    This led to the creation of a variety of mini-games to discover on the off-paths and break up the hiking. After adding in fishing, boating, and (a form of) volleyball, the game was starting to feel a little more like a little summer getaway – a love letter to those breezy summer days without anything to do and all the time in the world.

    For the most part, I’ve been working on A Short Hike by myself. Between the programming, design, art, and testing… I’ve had my hands full! One thing I found difficult was the writing. Although the game is light on story, I did want it to be meaningful to me, and I wanted to touch on some of the fears or worries I have.

    In a previous project, I had hit a creative block with the writing, and I really struggled with putting something together I was happy with. So for A Short Hike, I tried to take a more improvisational approach. Once I started writing dialogue the same way I chat with my friends over text, it came much more naturally, and helped me find a voice for the game.

    Since I was doing most of the art myself, I took the opportunity to experiment with the style. I was interested in trying to create a 3D game where the pixels are a core part of the aesthetic, the way retro 2D games often are. While 2D games have been refining pixel art for decades, 3D games have been working to hide pixels as much as possible. I wanted to see if I could make a beautiful (and readable) 3D world using as few pixels as possible.

    This choice defined the rest of the art direction, leading me to use flat cohesive shading and no anti-aliasing. I added a soft outline effect to objects to help them stand out, and stay readable with so few pixels.

    I feel like the low-resolution can help the world feel lush, and let your imagination fill in the details. However, some people found the pixelated look less endearing, so I included the option to fine tune the pixel size to your preference. On PS4 Pro and PS5, you can even view A Short Hike in 4K!

    The one thing I didn’t have a hand in was the music. When Mark Sparling was creating the soundtrack for the game, he suggested creating a dynamic soundtrack that evolves as you wander around the island. He sent me a labeled map of the world outlining his plan, and I implemented it according to his design. Instruments will fade in and out depending on where you are, creating variations on the main theme. String instruments will chime in whenever the player is flying, and trumpets swell as you pick up speed in the motorboat… I think he’s really made something special!

    While I’ve worked on other games before, this is the first big project I’ve released mostly on my own. It’s been a real journey getting here, and I’m really excited to bring it to PlayStation! I hope you enjoy exploring the world I’ve created when it comes out this fall.

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  • Die Entstehung einer kleinen offenen Welt: ein Blick hinter die Kulissen bei der Entwicklung von A Short Hike

    Die Entstehung einer kleinen offenen Welt: ein Blick hinter die Kulissen bei der Entwicklung von A Short Hike

    Reading Time: 4 minutes

    Hallo zusammen! Ich freue mich, ankündigen zu können, dass A Short Hike diesen Herbst für PlayStation erscheinen wird! A Short Hike ist ein kleines Erkundungsspiel, bei dem es darum geht, einen Berg zu besteigen.

    Darin begleitet ihr einen Vogel namens Claire auf den Gipfel, wobei ihr den Berghang frei erkunden und anderen auf dem Weg helfen könnt.

    Ich begann mit der Arbeit an dem Spiel, nachdem mich einige Roadtrips entlang der Westküste in zahlreiche Wandergebiete und Natursehenswürdigkeiten geführt hatten. Dabei entdeckte ich meine Liebe zum Wandern und fragte mich, ob ich diese Erfahrung in einem Videospiel einfangen könnte.

    Es gab einige besondere Momente, die ich einfangen wollte, wie zum Beispiel den Moment der Ruhe, wenn man den Gipfel erreicht und die Landschaft aus einer neuen Perspektive betrachtet. Generell wollte ich jedoch versuchen, das friedliche, meditative Gefühl hervorzurufen, das man bekommt, wenn man die Welt um sich herum erkundet.

    Um ein Gefühl der Freiheit zu vermitteln, habe ich versucht, das Spiel als eine kleine offene Welt zu gestalten. Diese soll neugierige Spieler auf kleine Trampelpfade locken, deren Erkundung sie reich belohnt. Ich musste das Spiel daher so gestalten, dass die Spieler möglichst oft den offensichtlichen Weg verlassen, ohne dass das Spieltempo darunter leidet!

    So entstanden eine Reihe von Minispielen, die man abseits der Wege entdecken kann und die für Abwechslung beim Wandern sorgen. Nachdem ich Angeln, Bootfahren und (eine Art) Volleyball hinzugefügt hatte, fühlte sich das Spiel immer mehr wie eine kleine Sommerfrische an – ein Liebesbrief an diese lauen Sommertage, an denen man nichts zu tun und alle Zeit der Welt hat.

    Die meiste Zeit habe ich allein an A Short Hike gearbeitet. Mit der Programmierung, dem Design, der Gestaltung und den Tests hatte ich alle Hände voll zu tun! Eine Sache, die mir schwer gefallen ist, war das Schreiben. Obwohl das Spiel nur wenig Handlung enthält, wollte ich, dass es eine Bedeutung für mich hat, und ich wollte einige meiner Ängste und Sorgen ansprechen.

    Bei einem früheren Projekt hatte ich eine kreative Schreibblockade, und es fiel mir wirklich schwer, etwas zu schreiben, mit dem ich zufrieden war. Bei A Short Hike habe ich daher versucht, einen eher improvisatorischen Ansatz zu wählen. Als ich anfing, die Dialoge so zu schreiben, wie ich auch mit meinen Freunden per Text chatte, kam das viel natürlicher rüber und half mir, eine Stimme für das Spiel zu finden.

    Da ich den Großteil der Gestaltung selbst übernahm, habe ich die Gelegenheit genutzt, um mit dem Stil zu experimentieren. Ich wollte ein 3D-Spiel entwickeln, bei dem die Pixel ein wesentlicher Bestandteil der Ästhetik sind, so wie es bei Retro-2D-Spielen oft der Fall ist. Während 2D-Spiele die Pixelgrafik seit Jahrzehnten verfeinern, versuchen 3D-Spiele, die Pixel so gut wie möglich zu verstecken. Ich wollte herausfinden, ob ich eine schöne (und lesbare) 3D-Welt mit so wenigen Pixeln wie möglich erschaffen kann.

    Diese Entscheidung prägte die restliche künstlerische Gestaltung und führte dazu, dass ich flache, zusammenhängende Schattierungen und kein Anti-Aliasing verwendete. Ich fügte den Objekten einen Weichzeichnungseffekt hinzu, damit sie sich abheben und mit den relativ wenigen Pixeln lesbar bleiben.

    Ich finde, dass die niedrige Auflösung dazu beiträgt, dass sich die Welt lebendig anfühlt und die Fantasie die Details ausfüllen kann. Einige Leute fanden den gepixelten Look jedoch weniger ansprechend, daher habe ich die Option eingebaut, die Pixelgröße nach den eigenen Vorlieben einzustellen. Auf PS4 Pro und PS5 könnt ihr A Short Hike sogar in 4K genießen!

    Das Einzige, woran ich nicht mitgewirkt habe, war die Musik. Als Mark Sparling den Soundtrack für das Spiel schrieb, schlug er vor, einen dynamischen Soundtrack zu komponieren, der sich verändert, während man über die Insel wandert. Er schickte mir eine beschriftete Karte der Welt, auf der er seinen Plan skizzierte, und ich setzte ihn nach seinem Entwurf um. Je nachdem, wo man sich gerade befindet, werden Instrumente ein- und ausgeblendet, wodurch Variationen der Titelmusik entstehen. Streichinstrumente erklingen, wenn der Spieler fliegt, und Trompeten ertönen, wenn man mit dem Motorboot Fahrt aufnimmt… Meiner Meinung nach ist ihm hier etwas ganz Besonderes gelungen!

    Obwohl ich bereits an anderen Spielen mitgewirkt habe, ist dies das erste große Projekt, das ich größtenteils im Alleingang veröffentlicht habe. Es war eine lange Reise bis hierher und ich freue mich sehr darauf, dass das Spiel für PlayStation erscheint! Ich hoffe, ihr habt Spaß daran, die von mir erschaffene Welt in diesem Herbst zu erkunden.

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