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  • Unto The End journeys to PS4 December 9

    Unto The End journeys to PS4 December 9

    Reading Time: 5 minutes

    Unto The End is a challenging combat adventure game, in the style of a cinematic platformer. Gameplay is about mastering our read-react combat system in intense sword fights, spotting opportunities to trade and use items, and ultimately experiencing an adventure that is told through your actions as you make your way back home to your family.

    Unto The End journeys to PS4 December 9

    An adventure

    More than anything else we want Unto The End to feel like an adventure. We designed a lot of Unto while traveling through countries where we didn’t speak the language and didn’t know anyone else.

    Taking in Iceland

    We did a lot of exploring while on those travels, often getting off the beaten path and lost in nature. That feeling of being alone and unsure, making tough decisions, and overcoming challenges, is, to us, what adventure is all about. 

    Side-on view

    We love it when an experience makes the most of their presentation form or format. So despite hundreds (thousands!?) of side-on games, we felt there was still more to be done with it.

    After lots of iteration, we honed in on three things we felt side-on does particularly well: (1) judging high vs low (2) assessing left-right distance (3) seeing behind you. Interestingly, these are also things that “over the shoulder” or “top-down” views don’t handle as well.

    Early concept of training at home with your wife

    We wrapped those three qualities into an overarching principle of reading and reacting and built everything around it. Every fight, puzzle, and environmental challenge tests the player based on that foundation. The idea is that every single aspect of gameplay is training you, not just the fights. We want you to end the game as a great fighter, feeling a sense of mastery and accomplishment earned entirely through your efforts.

    Sword fighting

    Our goal was to capture the feeling of melee combat without being a sword fighting simulator. The sweaty palms, “oh no!” moments, and the back and forth of a great fight, without elaborate combos or intricate inputs. You can drop your sword, bleed to death from your wounds, and win or lose every fight in two or three hits. Success is all about staying calm and making the most of your opportunities.

    Father facing off against the mountain woad hunter

    The father has a rich set of moves, but there’s nothing fancy or challenging about executing them. Each action maps to a button and we avoided overloading inputs. You press a button and a specific action happens.

    Behind the scenes prototype of dagger, terrain and movement

    It was super important that every creature you meet was as smart and capable as the player – there for a reason, never just some “evil enemy”. Every opponent you face is unique, each with their own fighting style – we don’t have simple enemies and then a boss.

    An early concept of friendly fire and group combat

    That means every fight is a challenge and all opponents follow the same rules as the player. High and low attacks, blocks, counters, riposte, fakes, and being knocked off balance applies to everyone. The same goes for the health and damage, navigation, and friendly fire. There are no massive health pools or super attacks, and enemies can chase you across diverse terrain if you run away, jumping chasms and climbing ledges. 

    Challenging, not difficult

    Gameplay is challenging and demanding but never difficult for difficulty’s sake. Three things were really important to us.

    The father tracks the woad huntmaster

    First, every single encounter should have multiple ways to overcome it and be very easy to overcome once you master it. 

    Second, difficulty settings should be designed into the gameplay. Being observant and careful, exploring the nooks and crannies of the world, should give you more tools to work with, opening alternatives to fighting.

    Third, the challenge of fighting should not be about reflexes, but rather skilfully reading and reacting to your opponents and the environment. We do have a ‘Combat Speed’ setting that allows players to slow down the action just during combat moments. It gives them more time to read and react while still offering a challenge.

    Get back home

    Unto The End has a simple story: get back home to your family. 

    You’re a warrior that’s decent with a sword, not a trained knight or legendary hero. We wanted gameplay to be about the player, their observations and actions.

    Father, mother, daughter

    The world is foreign to the father, full of creatures he shares no language with, and history and events that are already in motion. As you make your way home you’ll come upon the aftermath of battles, fall into creature dens, or wander into the lair of an angry troll. We throw the player into these situations so they can experience the world first-hand and without warning. The goal was to create a world that is bigger than the father, one that feels alive, with creatures that have their own plans and aspirations — a world that the father just happens to be moving through.

    Early concept for Lost Temple

    Taking a risk

    We worked really hard to make something different. Unique combat, no HUD, sword fighting action with cinematic pacing, and a story told in a way that only games can. Every day for the last four years we worked to deliver an experience that plays unlike anything else and we really hope you enjoy Unto The End when it launches on December 9. 

    If you have questions drop them below. We’ll do our best to answer them without spoiling anything. And if you haven’t already, give the trailer at the top of the page a look. Sara and I talk about our design thinking a bit more and show off a bunch of new gameplay.

    Website: LINK

  • Unto The End erscheint am 9. Dezember für PS4

    Unto The End erscheint am 9. Dezember für PS4

    Reading Time: 5 minutes

    Unto The End ist ein herausforderndes Kampf-Adventure-Gamem Stil eines filmischen Plattformers. Beim Gameplay geht es darum, unser Read-React-Kampfsystem in intensiven Schwertkämpfen zu beherrschen. Ihr werdet Möglichkeiten zum Tauschen und Verwenden von Gegenständen entdecken und letztendlich ein Abenteuer um eure Familie erleben, das über die einzelnen Handlungen von euch erzählt wird.

    Unto The End erscheint am 9. Dezember für PS4

    Ein Abenteuer

    Wir möchten vor allem, dass sich Unto The End wie ein Abenteuer anfühlt. Wir haben viel von Unto entworfen, während wir durch Länder gereist sind, deren Sprache wir nicht sprachen und niemanden kannten.

    Island

    Wir haben auf diesen Reisen viel geforscht, oft abseits der ausgetretenen Pfade und völlig verloren in der Natur. Das Gefühl, allein und unsicher zu sein, schwierige Entscheidungen zu treffen und Herausforderungen zu meistern, ist für uns der wichtigste Bestandteil in Abenteuern.

    Seitenansicht

    Wir lieben es, wenn eine Erfahrung das Beste aus ihrer Präsentationsform oder ihrem Format macht. Trotz Hunderten (oder sogar Tausenden!?) von Side-On-Spielen hatten wir das Gefühl, dass man noch mehr tun könnte.

    Nach vielen Iterationen haben wir drei Dinge herausgearbeitet, die in unseren Augen besonders gut funktionieren: (1) Beurteilung von hoch gegen niedrig (2) Beurteilung der Entfernung von links nach rechts (3) Hinter sich sehen. Interessanterweise sind dies auch Dinge, die „über die Schulter“ oder „Topdown“ nicht so gut funktionieren.

    Frühes Konzept vom Training zu Hause mit der Frau

    Wir haben diese drei Eigenschaften in ein übergreifendes Prinzip des Lesens und Reagierens gepackt und alles Weitere darauf aufgebaut. Jeder Kampf, jedes Rätsel und jede Umweltherausforderung testet die Spieler auf dieser Grundlage. Die Idee dahinter ist es, dass jeder einzelne Aspekt des Gameplays euch trainieren wird. Nicht immer nur die Kämpfe. Unser Ziel ist es, dass ihr das Spiel als ein großartiger Kämpfer beenden werde und euch wie ein Meister fühlt, der wirklich was geleistet hat, indem ständig daran gearbeitet hat.

    Schwertkampf

    Unser Ziel war es, das Gefühl des Nahkampfes einzufangen, ohne ein Schwertkampfsimulator zu sein. Die verschwitzten Handflächen, „Oh nein!“-Momente und das Hin und Her eines großen Kampfes, ohne aufwändige Combos oder komplizierte Eingaben. Ihr könnt euer Schwert fallen lassen, aufgrund eurer Wunden verbluten und jeden Kampf mit zwei oder drei Treffern gewinnen – oder verlieren. Erfolg bedeutet, ruhig zu bleiben und die gegebenen Chancen richtig zu nutzen.

    Der Vater wendet sich gegen den Bergjäger

    Der Vater hat eine Vielzahl von Bewegungsmöglichkeiten, aber es ist nichts Besonderes in der Ausführung. Jede Aktion ist einer Schaltfläche zugeordnet. Wir haben vermieden, dass Eingaben überladen werden. Auf Tastendruck wird einfach eine bestimmte Aktion ausgeführt.

    Hinter den Kulissen: Prototyp vom Dolch, dem Gelände und den Bewegungen

    Uns war es sehr wichtig, dass jede Kreatur auf eurem Weg genauso klug und fähig ist wie ihr selbst, – sie sind niemals nur ein „bösen Feind“.  Jeder Gegner, dem ihr gegenüberstehen werdet, ist einzigartig und hat seinen ganz eigenen Kampfstil. Wir haben keine einfachen Feinde und danach einen Boss, den ihr euch in einem typischen Ablauf stellen würdet.

    Ein frühes Konzept von Friendly Fire und des Gruppenkämpfen

    Das bedeutet, dass jeder Kampf eine Herausforderung ist und alle Gegner den gleichen Regeln wie die Spieler folgen. Hohe und niedrige Angriffe, blocken, Konter, antäuschen und das Taumeln sind DInge, die für alle gelten. So ist es auch mit Gesundheit und Schaden, Navigation und Friendly Fire. Es gibt keine massiven Gesundheitspools oder Superangriffe. Feinde können euch durch verschiedenes Gelände jagen (auch wenn ihr weglauft), in Abgründe springen und auf Felsvorsprünge klettern.

    Herausfordernd, aber nicht schwer

    Das Gameplay ist herausfordernd und anspruchsvoll, aber niemals schwierig, nur um schwer zu sein. Drei Dinge waren uns wirklich wichtig:

    Der Vater verfolgt den Jagdmeister

    Erstens sollte jede einzelne Begegnung mit einem Feind mehrere Möglichkeiten bieten, um sie zu überwinden. Sobald ihr das gemeistert habt, sollte es auch leichter werden.

    Zweitens sollten Schwierigkeitseinstellungen in das Gameplay integriert werden. Wenn ihr aufmerksam und vorsichtig seid und euch alle Ecken und Winkel der Welt genau erschließt, sollt ihr auch mehr Werkzeuge zum Arbeiten haben und damit Alternativen zum Kampf bekommen.

    Drittens sollte die Herausforderung des Kampfes nicht aus euren Reflexen bestehen. Es soll eher darum gehen, eure Gegner und die Umwelt geschickt zu lesen und darauf zu reagieren. Wir haben eine „Kampfgeschwindigkeit“ -Einstellung, mit der Spieler die Aktion nur während Kampfmomenten verlangsamen können. So habt ihr mehr Zeit zum Lesen und Reagieren und es bietet dennoch eine Herausforderung.

    Ab nach Hause

    Unto The End hat eine einfache Geschichte: Geht zurück zu eurer Familie.

    Ihr seid ein Krieger, der einigermaßen mit seinem Schwert umgehen kann, aber kein ausgebildeter Ritter oder legendärer Held ist. Wir wollten, dass es beim Gameplay um den Spieler selbst, seine Beobachtungen und Aktionen geht.

    Vater, Mutter, Tochter

    Die Welt ist dem Vater fremd und voller Kreaturen, mit denen er keine Sprache teilt. Ebenso die Geschichte und Ereignisse, die bereits in Bewegung sind. Auf dem Weg nach Hause werdet ihr auf die Folgen der Schlachten stoßen, in Höhlen von Kreaturen fallen oder in das Versteck eines wütenden Trolls wandern. Wir werfen den Spieler in diese Situationen, damit er die Welt aus erster Hand und ohne Vorwarnung erleben kann. Das Ziel war es, eine Welt zu schaffen, die größer ist als der Vater. Eine Welt, die sich lebendig anfühlt voller mit Kreaturen, die ihre eigenen Pläne und Bestrebungen haben – eine Welt, durch die sich der Vater gerade bewegt.

    Frühes Konzept vom Lost Temple

    Risikoreich

    Wir haben sehr hart daran gearbeitet, etwas anderes zu erschaffen. Einzigartige Kämpf,e kein HUD, Schwertkampf-Action mit filmischem Tempo und eine Geschichte, die so erzählt wird, wie es nur Spiele können. In den letzten vier Jahren haben wir jeden Tag daran gearbeitet, ein Erlebnis zu bieten, das seinesgleichen sucht. Hoffentlich werdet ihr Unto The End genießen, wenn es am 9. Dezember erscheint.

    Wenn ihr Fragen habt, schreibt sie gern unten hin. Wir geben unser Bestes, um sie zu beantworten, ohne etwas vorwegzunehmen. Wenn noch nicht geschehen, schaut euch den Trailer oben auf der Seite an. Sara und ich reden über unser Design, lassen unsere Gedanken frei und zeigen eine Menge neues Gameplay.

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