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  • Wie Atlus und Vanillaware die 2D-Kunst von 13 Sentinels: Aegis Rim zum Leben erwecken

    Wie Atlus und Vanillaware die 2D-Kunst von 13 Sentinels: Aegis Rim zum Leben erwecken

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    Man muss nur einen Blick auf Dragon‘s Crown oder Odin Sphere werfen, um zu verstehen, was die Spiele von Vanillaware so besonders macht – das malerische Art-Design, die wunderschönen Hintergründe und die Charaktere, die so realistisch animiert wurden, dass man meinen könnte, sie atmen auf dem Bildschirm. Vanillawares kommendes Sci-Fi-Epos 13 Sentinels: Aegis Rim bildet da keine Ausnahme! Wie schafft Vanillaware das also?

    Ich freue mich, den Producer von 13 Sentinels: Aegis Rim, Akiyasu Yamamoto, heute auf dem PlayStation Blog begrüßen zu können, damit er uns diese Frage beantwortet! 

    Arianne Advincula: Verglichen mit den früheren Spielen, hat 13 Sentinels: Aegis Rim ein komplett anderes Setting – das großstädtische Japan. Die Hintergründe sind so schön und detailliert, dass man das Gefühl hat, tatsächlich in Japan zu sein! Was sind für dich die bestimmenden visuellen Charakteristika dieses Spiels?

    Akiyasu Yamamoto: Ich habe sehr eng mit dem Team von Vanillaware gearbeitet und den kreativen Prozess in Aktion gesehen, und eine Herausforderung, die sich mir schon früh gezeigt hat, hatte mit dem visuellen Aspekt zu tun. Die bisherigen Spiele spielten eher in mittelalterlich angehauchten Fantasywelten, dieses spielt dagegen in einer moderneren Welt voller Betonhäuser, der zu Beginn die Vitalität und Lebhaftigkeit der früheren Settings fehlte. Nachdem wir verschiedene Methoden ausprobiert hatten, einigten wir uns auf einen Ansatz, der sich die Lichtquellen in jeder Szene für den atmosphärischen Effekt zunutze machte, wie den Sonnenuntergang oder die Neonschilder der Stadt.

    AA: Dieser neue Ansatz hat das Potenzial von Vanillaware-Spielen neu definiert. Was habt ihr gehofft, damit für diesen Titel zu erreichen?

    AY: Wie in unseren früheren Spielen ist die Kameraperspektive fixiert, um das Gefühl zu verstärken, man würde sich ein Theaterstück ansehen. Aber indem wir Objekte in einem dreidimensionalen Raum mit mehreren Schichten platzieren und eine starke Hintergrundbeleuchtung einbauen, verleihen wir der Szene mehr Tiefe. Ich finde, wir haben einen wirklich einzigartigen Stil für unsere Hintergründe gefunden, aber auch ein sehr effektives, thematisches Mittel für die Erzählung erschaffen, dass die verschiedenen Handlungsstränge durch ein unterschwelliges Gefühl von Nostalgie und Verlangen miteinander verknüpft.

    AA: Das ist der fünfte gemeinsame Titel von Atlus und Vanillaware, der für PlayStation erscheint. Vanillaware ist für sein 2D-Art-Design bekannt, aber wie würdest du als Mitglied des Atlus-Teams die künstlerische Vision beschreiben?

    AY: Die Partnerschaft zwischen Atlus und Vanillaware begann schon 1997, als Princess Crown für den Sega Saturn erschien. Das Spiel wurde in 2D erstellt und kam zu einer Zeit heraus, als 3D-Polygone als die Zukunft der Videospiele galten. Dank der Liebe und Unterstützung der Fans von Princess Crown konnten wir Odin Sphere 2007 für PS2 veröffentlichen.

    Seit Odin Sphere waren Atlus und Vanillaware der festen Überzeugung, dass wir strategisch darüber entscheiden müssen, welche Spielelemente wir in den Vordergrund stellen und am stärksten verfeinern wollen. Uns fehlen einfach die Leute und die Ressourcen, die die meisten AAA-Spiele im Westen haben, aber wir wollen nicht die Mentalität hinter unserer Arbeit verlieren: Wir wollen einfach Spiele machen, die wir selbst auch gerne spielen würden. Ich glaube, unsere Partnerschaft bildete sich aus diesen gemeinsamen Ideen heraus.

    AA: Ich habe Odin Sphere geliebt. Das hier ist definitiv ein weiteres Spiel von Atlus und Vanillaware, das ich auf keinen Fall verpassen darf. Vielen Dank für deine Zeit und diesen Insider-Blick, Yamamoto-san!

    AY: Aber klar doch. Es war auf gewisse Weise Neuland und eine kreative Herausforderung für Atlus und Vanillaware, an 13 Sentinels: Aegis Rim zu arbeiten. Das Projekt unterschied sich vollkommen von unseren vorherigen Titeln wie Odin Sphere und Dragon‘s Crown. Es basiert auf einer ambitionierten Idee, die wir hatten: „Was wäre, wenn wir dieses Gefühl nachbilden könnten, mehrere Rätsel zu lösen und gleichzeitig Antworten aus einem Strudel an Informationen zu gewinnen, wie in europäischen und US-amerikanischen Thrillern … aber das alles in Form eines Spiels?“ Ich hoffe, viele Spieler in westlichen Regionen können diesen einzigartigen Titel erleben und die Freude daran auf der ganzen Welt teilen. 

    Außerdem möchte ich noch erwähnen, dass dieser Titel kürzlich in der Medienkategorie der „Seiun Awards“ nominiert wurde, die gemeinhin als japanisches Äquivalent des Hugo Awards/Nebula Awards gelten. Ich glaube, viele halten das Spiel aktuell für eines der besten zeitgenössischen Sci-Fi-Werke aus Japan. Wir hoffen, dass alle, die US-amerikanische TV-Serien so gerne mögen wie wir und alle, die Spiele und Sci-Fi lieben, 13 Sentinels: Aegis Rim spielen werden und es so zu einem weltweiten Ereignis machen, das Grenzen überwindet. Vielen Dank für eure Leidenschaft und Unterstützung!

    Ihr könnt einen genaueren Blick auf das Art-Design von 13 Sentinels: Aegis Rim werfen, wenn ihr das Spiel im PlayStation Store digital vorbestellt! Dadurch erhaltet ihr am Erscheinungsdatum Zugriff auf ein exklusives digitales Artbook mit fantastischen, hochaufgelösten Charakter-Designs.

    Oder bestellt 13 Sentinels: Aegis Rim bei Einzelhändlern vor, um euch ein Artbook mit Vanillawares malerischer Kunst zu sichern. 

    13 Sentinels: Aegis Rim erscheint am 22. September für PlayStation 4! Schaut euch hier den neuesten Doomsday-Trailer an:

    Wie Atlus und Vanillaware die 2D-Kunst von 13 Sentinels: Aegis Rim zum Leben erwecken

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  • How Atlus x Vanillaware bring 2D art to life in 13 Sentinels: Aegis Rim

    How Atlus x Vanillaware bring 2D art to life in 13 Sentinels: Aegis Rim

    Reading Time: 4 minutes

    One look at Dragon’s Crown or Odin Sphere and it’s obvious that the defining characteristic behind Vanillaware’s games is the painterly art style, beautiful backgrounds, and characters so realistically animated that they feel like they’re breathing on screen. Vanillaware’s upcoming sci-fi epic, 13 Sentinels: Aegis Rim, is no different! So, how does Vanillaware do it?

    I’m super excited to bring 13 Sentinels: Aegis Rim Producer Akiyasu Yamamoto to today’s PlayStation Blog to answer that! 

    Arianne Advincula: Compared to previous titles, 13 Sentinels: Aegis Rim has a completely different setting, in metropolitan Japan. The backgrounds are so beautiful and detailed, it really feels like you’re in Japan! What would you say are the defining visual characteristics of this game?

    Akiyasu Yamamoto: As someone who’s worked very closely with the Vanillaware staff watching the creative process unfold, one challenge that particularly stood out to me early on concerned the visuals. Unlike previous games set in more medieval fantasy worlds, this one takes place in a more modern world composed of concrete buildings, which at first glance lacked the vibrance and life of past settings. After trying several methods, the answer we reached was an approach where we leveraged the light sources in each scene for atmospheric effect, like the sunset and the city’s neon signs.

    AA: Within this new approach that redefined what Vanillaware games could be, what was something that you felt the team was able to achieve with this title?

    AY: Much like in our previous games, the camera’s set in a fixed perspective to recreate the feeling of watching a theatrical performance unfold. But by placing objects within a layered three-dimensional space and incorporating strong backlights to add a sense of depth to the scene, I feel we not only achieved a very unique style for our background art, but also created a very effective, thematic storytelling device that ties the story paths together through underlying feelings of nostalgia and longing.

    AA: This is the fifth Atlus X Vanillaware title released on PlayStation. Vanillaware is known for their 2D art style, but how would you from the Atlus team, describe what drives their artistic vision?

    AY: Atlus’s partnership with Vanillaware began all the way back in 1997, when Princess Crown released on the Sega Saturn. That game, created in 2D, was released during a time when 3D polygons were seen as the future of gaming. Thanks to the love and support from fans of Princess Crown, we were able to release Odin Sphere on the PS2 in 2007.

    Since Odin Sphere, Atlus and Vanillaware have always had the shared belief that we need to be strategic about what elements of the game we want to focus on and polish. We lack the manpower and resources that most AAA titles have in the West, but we don’t want to lose the mindset behind our work: we simply want to create games that we, ourselves, would want to play. I think our current partnership was born out of these shared ideas.

    AA: I loved Odin Sphere, so this is definitely another Atlus X Vanillaware game I don’t want to miss out on. Thank you for your time and this insider’s look, Yamamoto-san!

    AY: Of course. Creating 13 Sentinels: Aegis Rim was, in a way, a new frontier and a creative challenge for Atlus X Vanillaware, and something totally different from our previous titles like Odin Sphere and Dragon’s Crown. It’s based on an ambitious idea we had where we thought, “How great would it be if we could replicate that feeling of solving numerous mysteries while finding answers in a whirlwind of information, like in Western thrillers… but in a game?” I hope many players in the West can experience this unique title, and share the joy of playing it all throughout the world. 

    I also wanted to mention that this title was recently nominated for the Media category for the “Seiun Awards,” which many consider to be the Japanese equivalent of the Hugo Award/Nebula Award. I think many people consider this game one of the hottest works of contemporary sci-fi in Japan right now. To those who love American TV shows like we do, those who love games, and those who love sci-fi, we hope you can try 13 Sentinels: Aegis Rim, and make it a global sensation that truly transcends borders. Thank you so much for all your love and support!

    You can get a closer look at 13 Sentinels: Aegis Rim’s art yourself when you digitally pre-order the game from PlayStation Store! This will give you access to an exclusive, digital artbook filled with gorgeous, high-definition character art at launch.

    Or, pre-order 13 Sentinels: Aegis Rim from physical retailers to secure an artbook featuring Vanillaware’s painterly art. 

    13 Sentinels: Aegis Rim releases on September 22 for the PlayStation 4! Check out our latest Doomsday Trailer here:

    How Atlus x Vanillaware bring 2D art to life in 13 Sentinels: Aegis Rim

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  • 13 Sentinels: Aegis Rim — new release date and interview

    13 Sentinels: Aegis Rim — new release date and interview

    Reading Time: 5 minutes

    13 Sentinels: Aegis Rim now releases on September 22, and will arrive on PS4 with English Voiceover as part of Day 1 patch. This Vanillaware sci-fi adventure is a beloved title here at SEGA of America, and well worth the wait!

    Today I’m joined by a member of our localization team, Allie Doyon, who handled the voice recording for 13 Sentinels: Aegis Rim. She’s been in the booth for a while and has all the behind-the-scenes info.


    Ari Advincula: 13 Sentinels: Aegis Rim has been winning a ton of awards in Japan. It’s even up for nomination for the Seiun Sci-fi awards, as the only video game nominated! 

    Can you give us a quick intro of what 13 Sentinels: Aegis Rim is about?

    Allie Doyon: Sure! Honestly, this game is so unique that a straightforward explanation of the premise wouldn’t do it justice. I could sit here for hours pouring my heart out about it, but that’s part of what makes it so fun to experience for yourself. If I had to condense it down to a few themes, I guess I would say it’s a surprisingly heartfelt mystery across time, space, and human lives. You’ve got the love letter to sci-fi — giant robots, giant monsters (kaiju), suspicious men in black, the works — and then you’ve got the human elements of love, purpose, memories, and the self. Set against the gorgeous backdrop of Vanillaware’s signature audiovisual style, it’s all very compelling.

    AA: There are 13 characters and 13 intertwining narratives, that’s a lot of characters. How can the player keep up?

    AD: That’s part of the fun! As you play, you gradually unlock more and more of each playable character’s route. They all weave together, and you’ll start piecing together truths for one character as reveals happen in another. For example, in Iori Fuyusaka’s prologue, one of the first things that happens is she bumps into a guy named Ei Sekigahara and drops her student ID. He picks it up, and the player will notice that the ID is a key clue for him during his own story.

    If you ever find yourself lost among the various plotlines and mysteries at play, there’s a whole mode called Analysis that lets you dive into it all. Analysis mode contains two parts: the Event Archive, which lets you replay almost any story scene you’ve seen, and the Mystery Files, which function like an unlockable glossary collecting the facts as you know them thus far. Browsing through these is a great way to sit down and put all the puzzle pieces together as you play. 

    AA: What has it been like handling VO during quarantine?

    AD: Oh man, it’s been quite an experience, haha. We started out recording as usual at the studio, but it wasn’t long before COVID-19 forced us out of that close-quarters environment. Everyone involved, especially the studio owners, engineers, and actors themselves had to come up with alternative solutions to get the job done. Actors’ safety is paramount — they need healthy lungs to do their jobs! — but nobody wanted to give up on this game’s incredible English voice track, either. 

    It took some time to work everything out, but ultimately, we ended up recording the rest over video conference call. It’s not as simple as just calling in and talking — we needed studio-quality audio recordings, a way for the audio engineers to work with said recordings on the spot and afterwards, and a way for each actor to view the director’s screenshared script at a readable size. To help achieve that studio quality, actors set up makeshift studios in their own homes, which sometimes meant getting cozy in a closet with a nice mic! Needless to say, there were a lot of technical complications, but everyone really went the extra mile to make it happen.

    AA: Do you have any special stories you’d like to share about working with the voice actors? 

    AD: If you think the story of 13 Sentinels sounds complex, just imagine what our voice director had to say to explain it to each actor as they entered the booth! I lost count of the number of times “wibbly-wobbly, timey-wimey” was said over the course of recording. Since there’s no single “main character” of this game, each actor only saw their own side of the story, leaving many of them excited to see how it all comes together in the end.

    Without giving away any spoilers, I’d also like to say that certain aspects of this game presented an incredible acting challenge, and I’m so impressed with how well they all nailed it! There’s a real showcase of talent here, and I can’t wait for everyone to play it and find out what I mean.

    AA: Any final message for the PlayStation Blog readers?

    AD: Do you like food? I like food. Vanillaware likes food. Takatoshi Hijiyama from 13 Sentinels: Aegis Rim likes food. If this game doesn’t make you want to urgently find someplace to buy yakisoba pan, I don’t know what will.


    If you’re looking for something fresh and interesting, give 13 Sentinels a try! It’s one of my favorite games I’ve ever worked on in over nine years in the industry, and we all put our hearts into doing it justice. I genuinely love each and every character in the game, and I hope they’ll grow on you as much as they did on me. 

    Thanks for your time, Allie! 

    You can pre-order 13 Sentinels: Aegis Rim from physical retailers now to secure an artbook featuring Vanillaware’s painterly art. Digital pre-orders are coming soon! 

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  • 13 Sentinels: Aegis Rim wird am 22. September mit englischer Sprachausgabe veröffentlicht

    13 Sentinels: Aegis Rim wird am 22. September mit englischer Sprachausgabe veröffentlicht

    Reading Time: 5 minutes

    13 Sentinels: Aegis Rim wird am 22. September im Zuge eines Day 1-Patches mit englischer Sprachausgabe für PlayStation 4 veröffentlicht!

    Dieses Sci-Fi-Abenteuer von Vanillaware ist die Wartezeit zweifellos wert! Hier im Büro von SEGA of America erfreut sich das Spiel größter Beliebtheit. Heute ist ein Mitglied unseres hauseigenen Lokalisierungsteams bei mir: Allie Doyon!

    Allie war für die Sprachaufnahmen für 13 Sentinels: Aegis Rim verantwortlich – sie hat also etliche Stunden im Studio verbracht und kann uns einen tollen Blick hinter die Kulissen gewähren.


    Ari Advincula: 13 Sentinels: Aegis Rim hat in Japan etliche Preise abgeräumt. Es ist sogar als einziges Videospiel für den Seiun-Preis nominiert!

    Kannst du uns kurz erklären, um was es bei 13 Sentinels: Aegis Rim geht?

    Allie Doyon: Na klar! Um ehrlich zu sein, ist das Spiel so einzigartig, dass ihm eine kurze Erklärung nicht gerecht werden würde. Wir haben es hier nicht mit einer typischen Geschichte zu tun, die auf einen großen Höhepunkt hinausläuft – hier jagt eine Wendung die andere, und so ist von Anfang bis Ende Hochspannung garantiert. Wir haben immer darüber gescherzt, dass die Entwickler einen persönlichen Rekord in „Wie oft können wir mit der Handlung den Spielern die Sprache verschlagen?“ aufstellen wollten. Ich könnte hier stundenlang sitzen und darüber reden, aber gerade das macht so viel Spaß – diese Dinge selbst zu erleben. Wenn ich die Handlung auf ein Thema zusammenfassen müsste, würde ich sie als ein überraschend tiefgehendes Rätsel über Zeit, Raum und das Leben mehrerer Menschen beschreiben. Es ist regelrecht ein Liebesbrief an das Sci-Fi-Genre – riesige Roboter, riesige Monster (kaiju), verdächtige Männer in Schwarz und so weiter – und dann wären da noch die menschlichen Elemente wie Liebe, Bestimmung, Erinnerungen und das Ich. Und vor der wunderschönen Kulisse von Vanillawares unverkennbarem audiovisuellem Stil ist all das wirklich sehr fesselnd.

    AA: Es gibt 13 Charaktere und 13 ineinandergreifende Geschichten – das sind eine ganze Menge Charaktere. Wie kann der Spieler all den Geschichten folgen?

    AD: Das ist Teil des Gesamterlebnisses! Beim Spielen schaltet man nach und nach immer mehr Pfade von spielbaren Charakteren frei. Sie sind in alle miteinander verwoben – Dinge, die sich für einen Charakter ereignen, können gleichzeitig Enthüllungen für einen anderen sein. Ein Beispiel dafür ist Fuyusakas Prolog. Gleich am Anfang ihrer Geschichte stößt sie mit einem Typen namens Ei Sekigahara zusammen und lässt dabei ihren Studentenausweis fallen. Er hebt ihn auf und der Spieler findet heraus, dass der Ausweis ein Schlüsselhinweis für seine eigene Geschichte ist.

    Und falls man sich einmal in den verschiedenen Handlungen und Geheimnissen verlieren sollte, gibt es einen Analysemodus, in dem man sich alles noch mal im Detail anschauen kann. Der Analysemodus besteht aus zwei Teilen: dem Event Archive (Ereignisarchiv), in dem man fast alle bisherigen Handlungen erneut spielen kann, und den Mystery Files (Geheimnisakten), die wie ein freischaltbares Glossar fungieren, in dem alle bisher aufgedeckten Fakten gesammelt werden. Sich die Zeit zu nehmen und sie zu durchsuchen, ist eine tolle Möglichkeit, während des Spielens alle Puzzleteile zusammenzufügen.

    AA: Wie war es für dich, während der Quarantänezeit an der Vertonung zu arbeiten?

    AD: Oh Mann, das war jedenfalls eine interessante Erfahrung. Wir haben wie gewohnt im Studio mit unseren Aufnahmen begonnen, doch schon bald zwang uns COVID-19 dazu, diese enge Arbeitsumgebung zu verlassen. Alle Beteiligten, insbesondere die Studioleiter, Techniker und die Synchronsprecher mussten sich alternative Lösungen einfallen lassen, um die Arbeit über die Bühne zu bringen. Die Gesundheit der Synchronsprecher steht an erster Stelle – sie können ihre Arbeit nur mit gesunden Lungen machen! Gleichzeitig wollten wir die geniale englische Sprachspur des Spiels aber nicht aufgeben. Es dauerte eine Weile, Lösungen zu finden, aber am Ende haben wir den Rest über Videokonferenzen aufgenommen. Leider ist es dabei nicht mit Anrufen und Sprechen getan, schließlich brauchten wir Audioaufnahmen in Studioqualität, eine Möglichkeit für die Tontechniker, sofort und später mit besagten Aufnahmen arbeiten zu können, und eine Möglichkeit für jeden Synchronsprecher, das Skript des Regisseurs in lesbarer Größe auf dem Bildschirm lesen zu können. Um diese Studioqualität zu erreichen, mussten die Synchronsprecher zu Hause selbst provisorische Studios einrichten. Und das bedeutete manchmal auch, dass sie es sich mit einem Mikrofon in einem Schrank gemütlich machen mussten! Natürlich gab es dabei zahlreiche technische Komplikationen, aber dank der unermüdlichen Arbeit jedes Einzelnen, haben wir es am Ende doch geschafft.

    AA: Gibt es irgendwelche besonderen Geschichten, die du uns über die Arbeit mit den Synchronsprechern erzählen möchtest?

    AD: Wenn ihr glaubt, dass sich die Geschichte von 13 Sentinels komplex anhört, dann stellt euch mal vor, was unsere Voice Director sagen mussten, um sie jedem einzelnen Synchronsprecher zu erklären! Am Ende konnte der Voice Director die gesamte Handlung bereits wie eine Art Gebet aufsagen. Da es keinen wirklichen Hauptcharakter im Spiel gibt, kannte jeder Synchronsprecher nur seine Seite der Geschichte. Viele von ihnen waren also schon sehr gespannt, wie alles am Ende zusammenhängt.

    Ohne zu spoilern, möchte ich auch sagen, dass gewisse Aspekte des Spiels die Synchronsprecher vor unglaubliche schauspielerische Herausforderungen stellten, und ich bin wirklich unheimlich beeindruckt, wie perfekt sie alle die Stimmung getroffen haben! Das ist ein regelrechtes Vorzeigeprojekt für Talente, und ich kann es kaum erwarten, dass ihr das Spiel spielt und selbst herausfindet, was ich meine.

    AA: Möchtest du den PlayStation Blog-Lesern abschließend noch etwas sagen?

    AD: Mögt ihr Essen? Ich mag Essen. Vanillaware mag Essen. Takatoshi Hijiyama in 13 Sentinels: Aegis Rim mag Essen. Wenn dieses Spiel einen nicht dazu bringt, in dieser höllischen Pandemie-Landschaft irgendwo gierig nach einem Yakisoba-Pan zu suchen, dann weiß ich auch nicht.


    Wenn ihr etwas Frisches und Interessantes sucht, solltet ihr 13 Sentinels ausprobieren! Ich habe in meinen neun Jahren in der Branche fast an keinem Spiel so gern gearbeitet wie an diesem. Wir haben wirklich unser Herzblut investiert, um ihm gerecht zu werden. Ich liebe wirklich jeden einzelnen Charakter im Spiel und hoffe, sie werden euch genauso ans Herz wachsen wie mir.

    Danke für deine Zeit, Allie!

    Ihr könnt 13 Sentinels: Aegis Rim jetzt bei Einzelhändlern vorbestellen, um euch ein Artbook mit Vanillawares malerischer Kunst zu sichern. Digitale Vorbestellungen sind demnächst verfügbar!

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  • Get in the Sentinel! 13 Sentinels: Aegis Rim is coming to PS4 September 8

    Get in the Sentinel! 13 Sentinels: Aegis Rim is coming to PS4 September 8

    Reading Time: 2 minutes

    Hey PlayStation.Blog readers! Ari, Comms Manager for Sega for all things Atlus, here. Vanillware, the creative minds behind Odin Sphere and Dragon’s Crown, are back with an award-winning sci-fi story, 13 Sentinels: Aegis Rim, coming to PlayStation 4 on September 8.

    Pre-order the game from your local, physical retailer to secure a bonus artbook:

    At release, only Japanese VO will be available, due to the impact of COVID-19 on our production schedules. However, a free English VO patch will be available after launch. We’ll share updates and an exact timing as we near release.

    Not only is the artwork beautiful in Vanillware’s signature painterly style, the intertwining 13 stories narrative will keep you captivated. Essentially, it’s a deep sci-fi epic (my favorite genre) and it’s already winning multiple awards in Japan, including being nominated for Sci-fi awards normally reserved for movies or books. 

    Here’s a list of 13 Sentinels: Aegis Rim’s official accolades:

    • Japan Game Awards 2019, Future Division Winner
    • Famitsu Dengeki Game Award 2019, Best Scenario Award & Best Adventure Award (2 divisions)
    • Japan Otaku Awards 2019, Grand Prize 
    • IGN Japan Game of the Year 2019, 6th Place
    • IGN Japan User’s Choice 2019, 2nd Place
    • Weekly Famitsu (PS4 Special Feature, sold March 12th, 2020), Ranked in 10th for “PS4 Must-Play Titles,” selected from all PS4 titles ever sold
    • 51st Seiun Award, Media Category, Nominee

    Everyone who’s had a part in 13 Sentinels: Aegis Rim loves this game, and we can’t wait for you to play! 

    Which of the 13 protagonists are you excited to unravel the mystery as?

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