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  • How Frostpunk reimagined its world in upcoming prequel expansion The Last Autumn

    How Frostpunk reimagined its world in upcoming prequel expansion The Last Autumn

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    If you know Frostpunk – an acclaimed city-builder survival sim about the frozen apocalypse – you also know there is snow everywhere in the game. But with the upcoming The Last Autumn expansion, launching on July 21, we flipped the table and messed up with the core visual elements from the base game. Green leaves replaced white snow, and since we never imagined Frostpunk without it, it proved to be more challenging than just changing the weather.  

    How Frostpunk reimagined its world in upcoming prequel expansion The Last Autumn

    At 11 bit studios, we are making games in which art amplifies the design message. In Frostpunk we used the art design to establish that grim, unforgiving, and palpable bleakness that echoes throughout the events we portray. Lighting and colors, stylized parts of UI, particles, or even architectural forms – all those served that purpose. Royal and steel shades of blue dominate Frostpunk’s palette, and all colors are cold and bleached. 

    Every morning in the game’s daily cycle serves as a ray of hope, so we made those a bit different and uplifting. But then minus 60 degrees comes in and everything is back to being desperately normal. Meanwhile, dark UI splashes in the Book of Laws or at story events screens, which can resemble coal which is, after all, the main resource in the game, were stressing the gloomy tones. And details like dirt on the buildings, frozen edges of the screen, sharp shards floating in the air proved to be very useful in maintaining the mood.

    All those aspects have to click together, and they did in Frostpunk. That’s why the decision to make The Last Autumn a prequel story in which players oversee the construction of the Generator from the main game, was such a big leap into something different. Being snowy is, right next to being steampunk-ish, Frostpunk’s core visual identity. Players see the game screenshots and immediately recognize them, and we were about to drop that ingredient. At least for some part of The Last Autumn story, since winter is a looming threat and delicate snowdrops are starting to hit at some point. 

    Like I’ve stated before – during the main game development, we had never imagined “green” Frostpunk, but tweaking the palette was only a minor task. Most importantly, the whole environment, all 2D illustrations in the game, and all buildings had to be adjusted to their “autumn” versions. In fact, the weather changes in the game are relying on delicate and complex smoke and mirror tricks. The conditions change during storms, but despite that, we’re still moving inside the winter. Because of that, the removal of snow, which might not seem like a big deal, required quite a bit of work. Just like making it appear again since we know what the outcome will be and have to address that as well.

    Basically, Frostpunk was crafted by a lot of custom systems and it’s not as flexible as we would like. Take rooftops for example. Red rooftops nicely cut off from the whole picture and green terrain, but in the base game, we didn’t have rooftops in buildings models at all, since they were all covered with snow. We also didn’t have many terrain types besides the snowdrifts since we simply didn’t need them. Also, new types of buildings like the dock for ships, that come ashore and as the main source of resources in The Last Autumn, had to be faithful to the art style and visual structure of the game. And staying close to an already paved visual identity does not mean restraining creativity. Knowing your game boundaries can stimulate it even more. That happened during The Last Autumn development, and we think of it as a huge achievement for the 11 bit studios art division.

    But The Last Autumn isn’t the only Frostpunk expansion debuting on July 21. Albeit The Rifts and On the Edge aren’t as distinguishable in terms of visuals, since both are properly snowy, they also introduce new interesting gameplay mechanics. The Rifts add a new map for Endless mode and bridges, a new type of construction to gather resources scattered across islands. On the Edge narratively follows the events after the Great Storm so from the ending of the base game. Players are tasked with building and maintaining an outpost outside of the city, without the Generator, to extract resources from recently discovered military warehouses and maintaining trade routes with other survivors’ settlements.

    All three Frostpunk expansions will launch on PlayStation 4 on July 21. The Last Autumn, On the Edge and The Rifts, are available separately or as a bundled Season Pass.

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  • Wie die Welt von Frostpunk für die bevorstehende Erweiterung The Last Autumn neu interpretiert wurde

    Wie die Welt von Frostpunk für die bevorstehende Erweiterung The Last Autumn neu interpretiert wurde

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    Wer schon mal etwas von Frostpunk gehört hat, der weiß, dass es in der apokalyptischen Welt der beliebten Städtebau-Survival-Simulation nur eines im Überfluss gibt – und das ist Schnee. Umso interessanter ist es, dass mit der bevorstehenden Erweiterung The Last Autumn, die am 21. Juli erscheinen wird, das visuelle Grundkonzept des Hauptspiels komplett auf den Kopf gestellt wird. Statt weißen Schneemassen erwarten euch nun grüne Laubdächer. Und da die Welt von Frostpunk niemals ohne Schnee konzipiert wurde, war das eine weitaus größere Herausforderung, als nur das Wetter anzupassen. 

     

    Wie die Welt von Frostpunk für die bevorstehende Erweiterung The Last Autumn neu interpretiert wurde

    Wir bei 11 bit studios achten in unseren Spielen stets darauf, dass künstlerische Gestaltung und Spieldesign Hand in Hand gehen. Im Falle von Frostpunk nutzten wir das Artdesign, um die düstere, unerbittliche und greifbare Trostlosigkeit zu unterstreichen, die sich auch in den spielerischen Ereignissen widerspiegelt. Licht und Farben, stilisierte Bedienelemente, Partikel und sogar architektonische Merkmale – all das dient einem gewissen Zweck. Die Farbpalette von Frostpunk wird von royal- und stahlblauen Tönen dominiert. Insgesamt herrschen kalte und ausgebleichte Farben vor.

    Jeder Morgen im Tageszyklus des Spiels dient dabei als kleiner Hoffnungsschimmer und wurde deshalb bewusst anders gestaltet. Bis dann wieder die extremen Minusgrade ins Spiel kommen und alles zur verzweifelten Normalität zurückkehrt. Derweil erinnern dunkle Bedienelemente im Buch der Gesetze oder auf den Bildschirmen der Spielereignisse an die Farbe von Kohle – der Hauptressource im Spiel – und unterstreichen somit die düstere Grundstimmung des Spiels. Details wie Schmutz auf den Gebäuden, gefrorene Bildschirmränder und durch die Luft wirbelnde Partikel erwiesen sich ebenfalls als überaus nützlich, um diese Stimmung zu unterstreichen.

    All diese Aspekte müssen ineinandergreifen und in Frostpunk ist uns das durchaus gelungen. Deshalb war die Entscheidung, The Last Autumn als Prequel anzusetzen, in dem die Spieler den Bau des Generators aus dem Hauptspiel überwachen, auch so ein großer Sprung ins Unbekannte für uns. Denn die Schnee-Ästhetik war neben dem Steampunk-Look einer der Hauptpfeiler von Frostpunks visueller Identität. Spieler sehen Screenshots und erkennen sofort, um welches Spiel es sich handelt, und gerade dieses Hauptmerkmal wollten wir über Bord werfen. Zumindest für einen Teil der Geschichte von The Last Autumn, denn der Winter ist auch in der Erweiterung eine ständige Bedrohung und im Laufe des Spiels fallen bereits die ersten vereinzelten Schneeflocken.

    Wie schon zuvor erwähnt, hatten wir während der Entwicklung des Hauptspiels niemals an ein „grünes“ Frostpunk gedacht, aber die Anpassung der Farbpalette sollte sich nur als kleiner Teil dieser Mammutaufgabe herausstellen. Viel wichtiger war es, die gesamte Umgebung, alle 2D-Illustrationen im Spiel und sämtliche Gebäude an die Herbst-Ästhetik anzupassen. Tatsächlich basieren die Wetteränderungen im Hauptspiel auf einer Reihe von komplexen Verschleierungstricks. Auch wenn sich die Wetterverhältnisse während eines Sturms ändern, so bewegen wir uns immer noch im Rahmen des Winters. Deshalb stellte sich die Entfernung des Schnees – was auf den ersten Blick vielleicht nicht wie eine allzu große Sache erscheint – als ein ganzes Stück Arbeit heraus. Und da wir wussten, worauf das Endergebnis hinausläuft, mussten wir uns auch damit befassen, wie wir den Schnee letztlich wieder ins Spiel bringen können.

    Im Kern setzt sich Frostpunk aus einer Reihe von maßgeschneiderten Systemen zusammen, die bei weitem nicht so flexibel sind, wie wir es gerne hätten. Nehmen wir einmal die Dächer als Beispiel. Rote Dächer sind ein netter Kontrast zum Gesamtbild der grünen Landschaften, doch im Grundspiel gab es überhaupt keine Dächer für die Gebäudemodelle, denn sie waren ja alle mit Schnee bedeckt. Außerdem gab es neben Schneebänken nicht wirklich viele verschiedene Arten von Terrain, denn sie wurden einfach nicht gebraucht. Neue Gebäudetypen, wie das Schiffsdock, das als Hauptquelle für Ressourcen in The Last Autumn dient, mussten ebenfalls an den bestehenden Artstyle und die visuelle Struktur des Spiels angepasst werden. Aber die Existenz einer bereits etablierten visuellen Identität bedeutet keinesfalls, dass dabei die Kreativität zu kurz kommt. Manchmal können gewisse Grenzen sehr stimulierend wirken. So war es auch während der Entwicklung von The Last Autumn und alles in allem betrachten wir die Erweiterung als einen großen Erfolg für das künstlerische Team von 11 bit studios.

    The Last Autumn ist aber nicht die einzige Erweiterung, die am 21. Juli für Frostpunk erscheint. Auch wenn The Rifts und On The Edge visuell nicht ganz so sehr herausstechen, da sie beide der Schnee-Ästhetik treu bleiben, bieten sie dennoch einige interessante neue Spielmechaniken. The Rifts erweitert das Spiel nicht nur um eine neue Karte für den Endlosmodus, sondern auch um Brücken, eine neue Art von Bauwerk, mit dem ihr auf Inseln verstreute Ressourcen sammeln könnt. On The Edge folgt erzählerisch den Ereignissen nach dem Großen Sturm, also nach dem Ende des Grundspiels. Dabei müssen Spieler einen Außenposten fernab der Stadt aufbauen und verwalten, um ohne den Schutz des Generators in kürzlich entdeckten Militärlagerhäusern nach Ressourcen zu suchen und Handelsrouten mit anderen Siedlungen zu unterhalten.

    Alle drei Frostpunk-Erweiterungen erscheinen am 21. Juli auf PlayStation 4. The Last Autumn, On the Edge und The Rifts sind entweder separat oder auch als Paket im Season Pass erhältlich.

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  • Adapting Frostpunk’s Complex City-Building for PS4, Out Tomorrow

    Adapting Frostpunk’s Complex City-Building for PS4, Out Tomorrow

    Reading Time: 3 minutes

    In Frostpunk, you rule the last city on Earth and lead the people on a path to survival through a never-ending winter. We mixed up a Victorian setting with steam-powered machinery, and gameplay is all about managing resources, building and expanding the city, and making thought-provoking decisions that could determine the course of civilization.

    Making sure the complex inputs felt easy to use on console controllers was the driving force behind re-designing Frostpunk. From day one, we wanted to bring our frozen post-apocalyptic vision also to the PlayStation audience. We were perfectly aware that strategy and city-building games are most popular on PC and what console audience habits look like. Land on the couch in front of a big TV and just have fun with the game, right? That’s why we love the console environment as gamers. But this environment was uncharted to Frostpunk. We had to do our best to make the game feel designed for the consoles as a lead platform experience.

    A mere port was not an option for us. Our UI guys basically went back to the drawing board. They re-designed all the menu screens and icons, put in some new HUD elements, and re-scaled those that were left. We decided to go for a radial design. Wheels of choice with further sub-menus are a pleasure to navigate using analog sticks. Also, the circular menu and icons were consistent with the core Frostpunk radial design that involved the generator at the center of a crater and players building a city around it.

    The next step was addressing accessibility. Strategy games are often considered overwhelming due to the multiplicity of gameplay mechanics that players need to control. But the complexity of the gameplay is not a problem. The real issue is the way you provide those options to the players. Instead of simplifying the game, you should try to improve intuitiveness, iterate, add a ton of research and focus tests and polish it until you’re satisfied with it.

    That’s what we did. For example, we have over 50 types of buildings in Frostpunk. So we sorted them into groups, such as people-related buildings with tents, child shelter or fight arena, or those used for health purposes like medical post and infirmary. Other groups are tied with the resources. We put all things used for coal gathering together; the same goes with other materials like wood or steel.

    All those tabs containing the aforementioned radial sub-menus with given buildings are easy to navigate thanks to shoulder buttons. And one of my favorite accessibility tweaks is a quick menu. When you hold R2 during highlighting a building, you can easily add all needed workers to your newly constructed cookhouse or coal mine.

    And you want to do that since the city must survive and without coal-running generator heat, it will be frozen to death by cruel winter. The power to inspire a society trying to last in harsh conditions and raise a steam-powered city of hope is at the tip of your thumbs. We truly feel that we succeeded in making this game smooth and enjoyable on PS4, and we can’t wait to see what you think when Frostpunk launches tomorrow.

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  • Lead Society to Prosperity or Despair in Frostpunk, Coming to PS4 This Summer

    Lead Society to Prosperity or Despair in Frostpunk, Coming to PS4 This Summer

    Reading Time: 3 minutes

    Frostpunk: Console Edition is a game of society survival coming to PlayStation this summer. Sometimes it’s easier to picture a game in one’s mind with a genre, but in this case the genre is something you might not have seen before. I wouldn’t mind the gaming community using ‘society survival’ in the future to describe games offering similar experiences, but with this one we’ve created a blue ocean.

    Frostpunk tells an alternate story of XIX-century industrial revolution, where for unknown reasons our planet went into an extreme ice age, bringing destructive winters and an eventual collapse of civilization. Governments fall and humankind faces the threat of extinction. Your role is to lead a group of survivors — possibly the only remnants of British Empire in a Victorian era. People under your command try to form an organized society that adapts to unforgiving conditions and your vision is to create a new civilization, hopefully capable of surviving the overwhelming cold.

    “The city must survive” — this sentence drove us, at least partially, throughout the creation of the game. As the leader of possibly the last society on Earth, you build and manage its last source of hope — the city of New London. Careful planning, expansion, resource management and the overall creation of the infrastructure surrounding a huge coal-fueled generator — this is how you ensure your survival. But then, it is all about your people: hundreds of workers, engineers and their children who need to be led and ruled to efficiently fight the devastating frost.

    Gathering resources, building up the city, and researching technologies are all essential to the survival of your city, but the human factor is the key to creating a society capable of surviving apocalyptic catastrophe.

    As the leader, you rule by introducing laws and customs that make society function in a way you believe is the right one. Or sometimes with laws that make people obedient to your voice — the one and only right voice. And don’t think it’s easy. The game is going to challenge your strategic thinking and test your moral spine. In Frostpunk, “The city must survive” often serves as the only imperative.

    If thoughtful and careful society management was not enough of a challenge, you not only need to oppose this oppressive environment, but also explore it, discovering remnants of the past, gaining additional resources and last but not least — rescuing survivors to further grow your community.

    Do what you must, as extinction looms on the horizon and survival of your people is of the essence. Whatever the cost.

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